Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

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Denderan Marajain
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Auch eine Option wären da zwei Nachtwinde, um Präzision besser zu nutzen. Bei 1W6+x Waffen hat man wohl schnell mal ein paar Punkte übrig, um auch den Blutungsschaden hochzudrehen.

Andererseits verliert man die Kombinationsmöglichkeit mit dem nicht-improvisierten Wuchtschlag, dem Sturmangriff und die Erleichterung beim Aufschlitzen.

Aber ich bleibe dabei, die Gegner, bei denen die drei Schnitt-Varianten helfen, bekommt man auch mit Wunden klein. Da wäre als weiteres Standbein etwas interessanter, um die Schwäche auszugleichen: Die Gegner, die immun gegen Wunden und/oder Stiche sind - und/oder die man nicht auf DK:H heranlassen möchte.
Also eher etwas wie einen Speer, Warunker Hammer, BHK mit Streitkolben, Schnitter, ...


Aber genau das meinte ich nit Stärken. Der BHK+Mercenario Dolchkämpfer ist extrem gut indem was er tut. Er hat halt ein Problem wenn es gegen Wund und/oder Stichimmune Gegner geht oder jene mit extrem hoher WS. Da hilft die Freischaltung des Wuchtschlags.

Was du meinst sind breiter aufgestellte Charaktere und die Möglichkeit gibt es mit Infanteriewaffen dafür sind sie eben nicht so gut wie die Spezialisten.

Wenn ich einem Spezialisten ein zweites Standbein geben möchte wird es halt AP lastig....

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Denderan Marajain hat geschrieben: 18.05.2020 16:11 Was du meinst sind breiter aufgestellte Charaktere und die Möglichkeit gibt es mit Infanteriewaffen dafür sind sie eben nicht so gut wie die Spezialisten.

Wenn ich einem Spezialisten ein zweites Standbein geben möchte wird es halt AP lastig....
Genau, das meinte ich mit
Da wäre als weiteres Standbein etwas interessanter, um die Schwäche auszugleichen
Irgendwann ist halt der Punkt erreicht, wo die AP im zweiten Standbein besser aufgehoben sind als das erste noch eine Nuance besser zu machen.

Da gibt es dann auch Abstufungsmöglichkeiten:
BHK mit Streitkolben z.B. nutzt die BHK-SFs weiter aus, da kommt man mit ein paar SF (ich denke da insbesondere an Gegner betäuben bzw. von den Beinen holen) und dem TaW Hiebwaffen aus.

Der Speer kann zwar weitgehend die selben SF nutzen wie die Dolche, verlangt aber eigentlich ZHK - und bietet nur mehr Schaden und die höheren Distanzklassen, aber dieselben Schadenstypen
Dahingehend ist der Warunker Hammer natürlich besser, der über die Speer-Spitze auch die entsprechenden SF nutzen kann, aber gegen Stich-immune Gegner auch als Hammer geführt werden kann.
Oder man geht gleich "all-in" und auf ZHH, z.B. Kriegshammer :lol:
Da passt natürlich GE nicht so perfekt, aber wenn man da 13 Waffenmeisterpunkte reinbuttert, kann man die TP/GE 10/5 ja auf 7/2 senken :grübeln: :ups:

Dabei komme ich gleich auf die nächste Regelfrage: Messer und Vulkanglasdolch haben TP/KK 9/7. Bei den Waffenmeisterpunkten auf S. 39 geht es bei Verbesserung der TP/KK aber erst mit x/6 los. Ist das so gedacht, dass man die dahingehend nicht verbessern kann, oder wurde das übersehen?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Irgendwann ist halt der Punkt erreicht, wo die AP im zweiten Standbein besser aufgehoben sind als das erste noch eine Nuance besser zu machen.

Da gibt es dann auch Abstufungsmöglichkeiten:
BHK mit Streitkolben z.B. nutzt die BHK-SFs weiter aus, da kommt man mit ein paar SF (ich denke da insbesondere an Gegner betäuben bzw. von den Beinen holen) und dem TaW Hiebwaffen aus.


Stimmt schon du kannst viele AP versenken aber du bist mindestens bei T4 wo du ein zweites Standbein aufmachen kannst (wenn du bei deinem ersten Standbein Spezialist sein willst vorausgesetzt). Da hast du alleine bei BHK IV (1500 ) , GE 18 (3420 ), Dolche 20 ( 630) = 5.550 AP. Da habe ich noch keine anderen SF und/oder Manöver eingerechnet ;)

Dann musst du noch mindestens ein Talent anheben (E ist nicht sooo billig). Da stellt sich die Frage ob das so sinnvoll ist

Der Speer kann zwar weitgehend die selben SF nutzen wie die Dolche, verlangt aber eigentlich ZHK - und bietet nur mehr Schaden und die höheren Distanzklassen, aber dieselben Schadenstypen


Also mehr Schaden und höhere DK würde ich nicht als "nur" abtun. Alleine mit Festnageln und Umreißen hast du nette Optionen und auch das führen eines Schildes darf man nicht vergessen

Dahingehend ist der Warunker Hammer natürlich besser, der über die Speer-Spitze auch die entsprechenden SF nutzen kann, aber gegen Stich-immune Gegner auch als Hammer geführt werden kann.
Oder man geht gleich "all-in" und auf ZHH, z.B. Kriegshammer :lol:
Da passt natürlich GE nicht so perfekt, aber wenn man da 13 Waffenmeisterpunkte reinbuttert, kann man die TP/GE 10/5 ja auf 7/2 senken :grübeln: :ups:


Ich bin an sich auch ein Fan von TP/KK oder TP/GE Senkungen die Frage stellt sich eher brauche ich das tatsächlich?

Hammerschlag -2, Befreiungschlag -2, Schmetterschlag -2, Manöver Binden nicht Möglich gegen Angriffe von Zweihandhiebwaffen. Hammer:
Niederwerfen -2, Axt: Schildspalter -2


Kriegshammer* 14 | 2 10 | 5 -2 -1 | -3 2W6+3 N RB +3, Hammer, Hammerschlag -1



Wenn du von T4 ausgehst hast du +2TP aus TP/KK, +1 TP aus TP/GE und mindestens +2TP aus ZHK I-IV -> +5TP -> 2W6+8 Grundschaden

Ein WfM würde meiner Meinung nach wie folgt aussehen:

Hammerschlag -4 (4), Schmetterschlag -2 (2), Niederwerfen -2(2), Befreiungsschlag -2 (2), WM INI+2 (2)


Dabei komme ich gleich auf die nächste Regelfrage: Messer und Vulkanglasdolch haben TP/KK 9/7. Bei den Waffenmeisterpunkten auf S. 39 geht es bei Verbesserung der TP/KK aber erst mit x/6 los. Ist das so gedacht, dass man die dahingehend nicht verbessern kann, oder wurde das übersehen?




Ist so gedacht denke ich, da bei beiden steht "kein RB"

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Es ist eine Abstufung. BHK mit Streitkolben braucht (zusätzlich) ein Talent und ein paar Manöver-SF.
Speer braucht ein Talent und vielleicht wenige Manöver-SF. Dazu aber eigentlich ZHK oder SK. Aber gegen Stich-immune Gegner hilft es mir noch immer nix (ob die gegen Stiche mit 1W+2 oder 1W+20 immun sind macht keinen Unterschied), und ob man die Festnageln o.ä. kann ist auch fraglich.
Warunker Hammer braucht ein Talent, ZHK und Manöver, kann aber zusätzlich zum Hammer-Effekt auch Speer-/Stichmanöver nutzen.
Kriegshammer braucht Talent, ZHK und Manöver, und hat (nicht sehr viel) mehr Schaden als der Warunker
Weitere Optionen wären eigentlich noch PW (z.B. Streitkolben und Buckler gegen Stich-immune), da kann ich dann zumindest Waffenlos und Mercenario "weiterverwenden" bzw. SK.

Einen reinen ZHK-Kriegshammer-Kämpfer würde ich auch anders aufstellen, aber wenn der Kriegshammer die Nische Wunden-immune Gegner abdecken soll, war meine Überlegung, die TP zu maximieren. Für andere Fälle habe ich ja immer noch die Dolchschiene.

Ist halt die Frage, was RB mit TP/KK-Senken via Waffenmeister zu tun hat. Das eine kann man bei personalisierten Waffen dazuschmieden (also Können des Schmiedes), das andere ist das Können des Kämpfers.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Es ist eine Abstufung. BHK mit Streitkolben braucht (zusätzlich) ein Talent und ein paar Manöver-SF.
Speer braucht ein Talent und vielleicht wenige Manöver-SF. Dazu aber eigentlich ZHK oder SK. Aber gegen Stich-immune Gegner hilft es mir noch immer nix (ob die gegen Stiche mit 1W+2 oder 1W+20 immun sind macht keinen Unterschied), und ob man die Festnageln o.ä. kann ist auch fraglich.
Warunker Hammer braucht ein Talent, ZHK und Manöver, kann aber zusätzlich zum Hammer-Effekt auch Speer-/Stichmanöver nutzen.
Kriegshammer braucht Talent, ZHK und Manöver, und hat (nicht sehr viel) mehr Schaden als der Warunker
Weitere Optionen wären eigentlich noch PW (z.B. Streitkolben und Buckler gegen Stich-immune), da kann ich dann zumindest Waffenlos und Mercenario "weiterverwenden" bzw. SK.


Dann solltest du von Anfang auf Infanteriewaffen setzen die haben alles ;)

Worauf ich hinaus wollte war nur, dass ein Spezialist halt ein Spezialist ist und natürlich nicht gegen alles eine Antwort hat aber ansonsten seine Gegner wegräumt daher auch WfM.

Was du meinst ist entweder reiner Infanteriewaffenkämpfer oder ein breitaufgestellter Krieger ohne WfM aber dafür mit

Waffenspezialist (300 AP, 6 Waffenspezialisierungen)
• Für alle Waffen, die der Charakter ohne Spezialisierung benutzt, erhält
er den halben Bonus einer Spezialisierung (Nahkampfwaffe: AT
oder PA +1).
• Verfügt er über eine Spezialisierung, so erhält er einen der Boni aus
einer Waffenpersonalisierung, meist die kleine Besonderheit im Wert
von 2 Waffenmeisterpunkten.
• Welche Boni er erhält wird zufällig oder nach ME bestimmt.
• Nicht nutzbar in Kombination mit anderen SF, welche Waffenmeisterpunkte
geben, wie Schildkampf IV oder Waffenmeister I.


Ich würde einen Spezialisten einfach Spezialist sein lassen und nicht zwanghaft versuchen alles abzudecken

Einen reinen ZHK-Kriegshammer-Kämpfer würde ich auch anders aufstellen, aber wenn der Kriegshammer die Nische Wunden-immune Gegner abdecken soll, war meine Überlegung, die TP zu maximieren. Für andere Fälle habe ich ja immer noch die Dolchschiene.


Brauchst du bei 2W6+8 tatsächlich mehr TP? soviel kannst du gar nicht maximieren was ein Schmetterschlag oder Hammerschlag für quasi +0 nicht auch hinbrächten




Ist halt die Frage, was RB mit TP/KK-Senken via Waffenmeister zu tun hat. Das eine kann man bei personalisierten Waffen dazuschmieden (also Können des Schmiedes), das andere ist das Können des Kämpfers.


Ich persönlich würde weder für Messer noch für Vulkanglasdolch WfM zulassen -> keine Senkung möglich. Für mich sind das kein "Kriegswaffen" und daher ist das auch nicht relevant (auch vom Hintergrund her nicht)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Liste sind Optionen, von denen ich eine, eben als Ergänzung/Schwächenausgleich zum Dolchspezialist, nehmen würde. Die Frage ist halt welche - und wann.

Was ich brauche ist natürlich die Kernfrage dabei. Gegen Menschen würde ich auch weiterhin zu Dolchen greifen. Die sind ja auch nicht Wunden-immun. Es geht also um irgendwelche Monster, Dämonen oder sowas (ein weiterer nutzbarer Effekt einer stumpfen Waffe wäre natürlich Betäubungsschaden gegen Menschen, das ist mit Dolchen auch nicht sooo leicht ;)). Daher mein Gedanke, möglichst hohen Schaden zu machen. Der höhere Grundschaden würde ja bei Schmetter- oder Hammerschlag auch multipliziert...

Naja, es sind in der ganzen Liste nur diese beiden. Da gäbe es noch ein paar mehr, die ich nicht direkt als Kriegswaffen sehen würde, bei denen es aber ginge. Daher halt die Frage. So wirklich interessant finde ich die Waffen für einen Waffenmeister aber auch nicht.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Die Liste sind Optionen, von denen ich eine, eben als Ergänzung/Schwächenausgleich zum Dolchspezialist, nehmen würde. Die Frage ist halt welche - und wann.

Was ich brauche ist natürlich die Kernfrage dabei. Gegen Menschen würde ich auch weiterhin zu Dolchen greifen. Die sind ja auch nicht Wunden-immun. Es geht also um irgendwelche Monster, Dämonen oder sowas (ein weiterer nutzbarer Effekt einer stumpfen Waffe wäre natürlich Betäubungsschaden gegen Menschen, das ist mit Dolchen auch nicht sooo leicht ). Daher mein Gedanke, möglichst hohen Schaden zu machen. Der höhere Grundschaden würde ja bei Schmetter- oder Hammerschlag auch multipliziert...



Das ist dann aber keine Frage der Regeln mehr ;)
Und wie oft kommt das vor? 98 von 100 Abenteuern reicht der Dolch für den spezialisierten BHK+Mercenario Kämpfer doch eh aus
Ich hatte diese Diskussion vor kurzer Zeit auch mit jemand anderen und der hatte ähnliche Bedenken.
Bei ihm ging es aber um Gegner in der Rüstung. Ich habe ich klargemacht, dass er vom "Endgegner" in Platte 4 der 5 "Minions" mit BHK und Wunden eliminiert hat und er dadurch seinen Gefährten ermöglich hat den Gegner in der Rüstung zu umzingeln, seiner Paraden zu berauben und ihm unparierbare Wuchtschläge zu verpassen. Aber anscheinend wollte er derjenige sein der den Todesstoß versetzt. Aber er hat eigentlich alles getan um das überhaupt erst möglich zu machen und das auch nur weil er spezialisiert war ;)




Naja, es sind in der ganzen Liste nur diese beiden. Da gäbe es noch ein paar mehr, die ich nicht direkt als Kriegswaffen sehen würde, bei denen es aber ginge. Daher halt die Frage. So wirklich interessant finde ich die Waffen für einen Waffenmeister aber auch nicht.


Aber es sind die einzigen Waffen mit 1W6 bzw 1W6-1 Grundschaden und andere Waffen die nicht primär Kriegswaffen sind muss man bzgl WfM sowieso hinterfragen

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Denderan Marajain hat geschrieben: 19.05.2020 09:57 Das ist dann aber keine Frage der Regeln mehr ;)
Richtig, ich hatte ja auch in Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig..... angefangen, Du wolltest hierher. ;)
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Mal was anderes @Harteschale
Kämpfer mit Rabenschnabel und Linkhand kämpft im Parierwaffenkampf.
Auf T4 wählt er die Option, dass sie Zusatzaktion Uneingeschränkt ist.

Hier wurde mir bereits bestätigt, dass die Zusatzaktion vor der Hauptaktion ausgeführt werden darf.
-wenn ich nun einen GS mit dem Linkhand zur Rundeneröffnung mache, ändert sich in dem Moment meine DK dynamisch auf H, sogern meine Ini das zulässt? Der Rabenschnabel hat als Hauptwaffe ja N als optimale DK vorgegeben. Oder bleibt die Hauptwaffe immer maßgebend und ich muss die Erschwernis von 2 Punkten berücksichtigen?
Kann ich statt GS auch ein 2 Aktionen Manöver mit der Parierwaffe ansagen, z.b Todesstoß, indem ich die Aktion der Hauptwaffe dafür mit vereinnahme?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

JA, Parierwaffenkampf-Linkhandangriff mit Linkhand-DK
und
JA Zusatzaktion Parierwaffenkampf darf grundsätzlich in einer 2-Aktionen-Handlung mit einer Basisaktion aufgefüllt werden. Begründung ist leicht anders, aber im wesentlichen passt es.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ad Mercenario vs. Dolche:
Mercenario erlaubt Gezielter Stich und Todesstoß, und erleichtert sie bei Kenntnis um 2. Zusätzlich sind wie bei jedem waffenlosen Kampfstil Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff möglich.
Dolche erleichtert Gezielter Stich und Todesstoß um 2, erlaubt aber nur Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff - Wuchtschlag nur improvisiert (plus noch ein paar weitere Manöver)

Was bedeutet das konkret, wenn man jetzt einen Dolch via Mercenario führt - kann man den normalen Wuchtschlag nutzen?
Bekommt auch das Kurzschwert die Erleichterung bei Gezielter Stich und Todesstoß, da man es ja nicht via Dolche führt?
Kann man mit dem Langdolch auch die Gezielter-Stich-Erleichterung mit Mercenario nutzen, weil das eine Eigenschaft der Waffe und nicht des Talents ist?


HR S. 42 hat geschrieben:Kampf im [Gelände] (150 AP, Voraussetzungen nach Absprache, üblicherweise Geländekunde)
• Mali im entsprechenden Gelände (z.B. Wasser, Wald, Höhlen, nach Absprache auch: engem Gassengewirr, Menschenauflauf, Schlachtgetümmel) werden reduziert: AT, PA, INI Mali um bis zu 4 Punkte, GS um bis zu 2 Punkte, Patzerchancen und spezielle umweltbedingte Einbußen nach ME.
HR S. 43, Leichtfüßig hat geschrieben:Der Charakter ignoriert in schwierigem Gelände Mali, als hätte er die passende SF „Kampf im Gelände“. Verfügt er über die passende Geländekampf-SF, so verdoppeln sich die Auswirkungen.

Bedeutet das, dass man mit beiden SF und einer DK:N-Waffe AT+4/PA+4 in entsprechendem Gelände bekommt?
Oder nur, dass man auch mit DK:S-Waffe ohne Abzüge kämpft?

Als BHK-ler analog mit DK:H/N?
HR S. 37, Dynamische Distanzklassen hat geschrieben:Waffen, die mit der SF Beidhändiger Kampf geführt werden, erleiden Abzüge, als würden sie in der nächsthöheren DK geführt (also zusätzlich -4/-4 auf AT/PA).

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Wenn ein Kämpfer mit seiner DK N Waffe im Einhandkampf kämpft und ausserdem über Mercenario 3, Schnellfeuer, Schnellziehen und wegducken verfügt sowie durch Ini 40+ insgesamt 5 freie Aktionen hat, könnte er dann neben seinen beiden regulären Aktionen mit der freien Hand einen Dolch schnellziehen (1.FA), über Mercenario in DK H zustechen (Zusatzaktion Mercenario, Abzüge wegen falscher Hand) dann den Dolch werfen (FK Zusatzaktion aus Schnellfeuer, Schnellschuss und Abzüge wegen falscher Hand), dann einen Dolch nachziehen (2. FA) und danach nochmal Wegducken und wenn mans ganz extrem will noch 3 mal frei ausweichen und am ende mit der Zusatzaktion Position das freie Ausweichen wieder beenden?

Korrekt @Harteschale?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Gorbalad
Ad Mercenario vs. Dolche:
Mercenario erlaubt Gezielter Stich und Todesstoß, und erleichtert sie bei Kenntnis um 2. Zusätzlich sind wie bei jedem waffenlosen Kampfstil Wuchtschlag, Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff möglich.
Dolche erleichtert Gezielter Stich und Todesstoß um 2, erlaubt aber nur Finte, Meisterparade und Gezielter Angriff - Wuchtschlag nur improvisiert (plus noch ein paar weitere Manöver)

Was bedeutet das konkret, wenn man jetzt einen Dolch via Mercenario führt - kann man den normalen Wuchtschlag nutzen?
Bekommt auch das Kurzschwert die Erleichterung bei Gezielter Stich und Todesstoß, da man es ja nicht via Dolche führt?
Kann man mit dem Langdolch auch die Gezielter-Stich-Erleichterung mit Mercenario nutzen, weil das eine Eigenschaft der Waffe und nicht des Talents ist?


Grundsätzlich rein RAW ja aber RAI nein;)
Du kannst mit einem Dolch nicht ohne WfM den Wuchtschlag normal nutzen

Und ja wenn du Gezielter Stich erlernt hast und mit einem Kurzschwert unter Mercenario zustichst bekommst du die -2 Erleichterung





Bedeutet das, dass man mit beiden SF und einer DK:N-Waffe AT+4/PA+4 in entsprechendem Gelände bekommt?
Oder nur, dass man auch mit DK:S-Waffe ohne Abzüge kämpft?

Als BHK-ler analog mit DK:H/N?


Es bedeutet, dass man mit einer DK S Waffe ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK N Waffen ohne Abzüge kämpft
Es bedeutet, dass der BHKler mit DK H Waffen ohne Abzüge kämpft





@streuner74

Wenn ein Kämpfer mit seiner DK N Waffe im Einhandkampf kämpft und ausserdem über Mercenario 3, Schnellfeuer, Schnellziehen und wegducken verfügt sowie durch Ini 40+ insgesamt 5 freie Aktionen hat, könnte er dann neben seinen beiden regulären Aktionen mit der freien Hand einen Dolch schnellziehen (1.FA), über Mercenario in DK H zustechen (Zusatzaktion Mercenario, Abzüge wegen falscher Hand) dann den Dolch werfen (FK Zusatzaktion aus Schnellfeuer, Schnellschuss und Abzüge wegen falscher Hand), dann einen Dolch nachziehen (2. FA) und danach nochmal Wegducken und wenn mans ganz extrem will noch 3 mal frei ausweichen und am ende mit der Zusatzaktion Position das freie Ausweichen wieder beenden?


Ich bin zwar nicht @Harteschale aber wow was für ein Kämpfer :doppelvisier:

Aber beim ersten Durchlesen wäre mir jetzt nichts aufgefallen was darauf hindeutet das es nicht funktioniert ;)

Aber du hättest dafür ja schon ordentlich AP gezahlt

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Fernkampf im Nahkampf würde ich mir als Meister schwer überlegen ob ich das zulasse wenn jemand einen Waffenmeisterspecial draus macht. Einfach so Fernkampf im Nahkampf würde ich die Finger von lassen.
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Harteschale hat geschrieben: 22.05.2020 10:49 Fernkampf im Nahkampf würde ich mir als Meister schwer überlegen ob ich das zulasse wenn jemand einen Waffenmeisterspecial draus macht. Einfach so Fernkampf im Nahkampf würde ich die Finger von lassen.


Stimmt schon hast den Kurzbogen Schützen der mit Ausweichen agiert und aus 1m Entfernung 3-4 Angriffe pro KR macht
Also doch etwas übersehen... mea culpa :ups:

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Harteschale hat geschrieben: 22.05.2020 10:49 Fernkampf im Nahkampf würde ich mir als Meister schwer überlegen ob ich das zulasse wenn jemand einen Waffenmeisterspecial draus macht. Einfach so Fernkampf im Nahkampf würde ich die Finger von lassen.
der Wurf könnte ja auf einen anderen Gegner erfolgen. Ich meinte jetzt nicht zwangsläufig den Gegner, der gerade im Nahkampf bekämpft wird.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Unsicher, ob das wirklich hierher passt. Ich kann es aber gern anderswohin verschieben, wenn nötig.
Ich bin unsicher, wofür Präzision:Nahkampf so richtig gedacht ist.
Erwähnt werden erstmal lauter 1W6+x-Waffen (ich gehe davon aus, dass Korspieß und Stoßspeer keine "leichten" Speere sind). Man kann also bestenfalls 5 Punkte hochdrehen; FF über 15 bringt dann nichts mehr. Die genannten SF geben auch keine Bonus-W6.
Noch mehr Punkte verfallen in Kombination mit "Hinterhältige Angriffe" (dreht schon um 2 Punkte hoch, erfordert aber FF 18, d.h. min. 5 Punkte FF ungenutzt) bzw. "Reißend" (z.B. aus ZHK bei Speeren).

Mehr W6 zum Hochdrehen gibt es in Kombination mit Präziser Schnitt (also für Schwerter, AHH), wo der Blutungsschaden hochgedreht werden kann.
Mit Voller Einsatz gibt es auch noch einen W6 dazu, aber da ist ein Wuchtschlag-Baum-Manöver und ein zweiter Punkt Erschöpfung erforderlich. Ersteres passt nur bedingt zu den Waffen, zweiteres macht den Spaß halt auch etwas teuer.
Hruruzat erlaubt auch Präziser Schnitt und ab III auch Präzision (wobei das durch "reißend" wieder weniger sinnvoll wird).

Hinzu kommen noch mehr oder weniger plausible Konstruktionen via Waffenmeister, z.B. Kombination Präziser Schnitt mit Gezielter Stich/Todesstoß (was aber auch nur bedingt sinnvoll erscheint, siehe alte Diskussion; Präzision für Waffen mit vielen W6 erlauben (Zwerg mit Felsspalter und hoher FF? Andergaster-Todesstoßgroßmeister?)

Übersehe ich etwas?
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Kurze Frage zu Mirakel. Und zwar erhöhen Mirakel ja das Talent um "eine kurze Probe". Was soll man darunter verstehen (explizit bezogen auf den Kampf)? Ist eine kurze Probe bei einem Waffentalent dann ein Angriff oder eine KR oder ein Kampf? Weil man könnte ja einmal Angreifen und einmal Parieren als kurze Probe verstehen. Vor allem da mit den Hausregeln bei 10 LKW ca. im Schnitt der AT um 2 erhöht wird, finde ich für 10 KaP 2 AT für einen Angriff nicht besonders viel, v.a. da das der Haupteinsatz der KaP von RoGe ist, oder?

Außerdem ist mir aufgefallen, dass Lithurgien jetzt 150 AP / Grad kosten statt 50 AP / Grad. Alleine deswegen muss ein Startcharakter also 900 AP für die 12 Segnungen ausgeben?

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Harteschale
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Die "kurze" Dauer der Probe ist SL-Entscheid, spätestens ab 1 SR Dauer wird der Bonus aber gesenkt.
Im Kampf ist tatsächlich eine einzige AT oder PA gemeint. "Nicht besonders viel" ist es ganz und garnicht - ich kann verstehen dass es sich vlt. so anfühlt mit einem Einsteigerhelden. Rechnerisch ist es jedoch immer noch sehr gut, in meinen Augen ist das Mirakel im Kampf eines der Punkte der Gerne hart unterschätzt wird in seiner Macht.
Ein paar Gründe dafür:
- Das Mirakel ist immer noch "eine Schippe drauf", d.h. es ist stapelbar mit allen anderen Boni. Gerade wenn man sehr viel Erleichterungen erhält (Rücken des Gegners als Phex-Geweihter, Thalionmels Schlachtgesang und Buffs als Ronni) kommt man manchmal an die Ansagegrenzen des TaW, hier macht die Erhöhung einiges aus.
- Das Mirakel kann jederzeit instantan verwendet werden. Es gibt praktisch keine Fähigkeit überhaupt, die das von sich behaupten kann.
- Du kannst es hervorragend Kampfvorbereitend verwenden. Dann kostet es 5 KaP.
- selbst wenn du keine Kampfliturgien hast oder keine Zeit etwas zu wirken kannst du dir fürs Mirakel sicher sein
- LkP*/2 ist bei T3 15/2 also 8 TaW Punkte, also +4 AT oder PA. Gerade bei Multiplikationsmanövern wie Todesstoß, Hammerschlag, Binden oder Manöver mit extrem starker Skalierung wie Sturmangriff oder Windmühle sind das sehr starke Machtverschiebungen.
- Mit der SF Stoßgebet lassen sich die Kosten weiter reduzieren

Segnungen:
"12 Segnungen: Grabsegen, Tranksegen, Speisesegen, Feuersegen und Geburtssegen kosten keine AP."
Die restlichen 6 Segnungen kosten 150 AP je Segen, sind das aber locker wert. Du regenerierst zudem in den Hausregeln viel leichter und mehr als in fast allen Situationen offiziell, zudem kannst du dir viel leichter KaP-Kosten teilen mit anderen Geweihten.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

A) laut S. 42 funktioniert ein Waffenmeister mit jedem Talent - was bedeutet das dann bei TP/KK/GE-Verbesserungen, wenn sich diese unterscheiden? Z.B. beim Kriegshammer, der einhändig 18/3 und 10/6, zweihändig aber 14/2 und 10/5 hat.
Ich vermute: Kosten nach dem teursten (anwendbaren) Talent, aber bei allen anwendbar, bei X/2 ist dennoch Schluss?
Beim Kriegshammer wären demnach für die KK-Senkung die 7 Punkte von X/3 auf X/2 fällig, aber es würde sich nur einhändig auf 17/2 ändern, bei zweihändig bliebe 14/2.
Für GE wäre 10/5 die Berechnungsbasis, also 2 Punkte für einhändig 9/5, zweihändig 9/4.
---------
Alle Waffenlose Stile verwenden (S. 54) TP/GE 11/4, TP/KK 11/4 und erlauben (S. 55) Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gezielter Angriff.
Mercenario erlaubt Knie, Umreißen*, Niederwerfen*, Gezielter Stich*, Todesstoß*, Binden, Würgen (S. 56)
Ein Langdolch via Dolche (S. 64) verwendet TP/GE 11/5, TP/KK 10/3 und erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert, Assassinenschlag, Ausfall, Betäubungsschlag, Binden, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich -2, Gezielter Angriff -1, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Stumpfer Schlag, Todesstoß -2, Verwirren

B) Welche TP/KK/GE werden benutzt und welche Manöver sind nun erlaubt, wenn ich den Langdolch via Mercenario führe?
B1) alle des jeweiligen Talentes, also per Mercenario z.B. auch der normale Wuchtschlag, aber kein Doppelangriff?
B2) nur die Schnittmenge?
B3) ganz anders?
Knie und Umreißen sind wegen "Waffen fürs Handgemenge" auf S. 54 raus.
C) (eher exotisch) Wie ist das bei "Meister des Waffenlosen Kampfes", da könnte man bei Mercenario die TP/KK und Manöver von Hammerfaust bzw. TP/GE und Manöver von Hruruzat übernehmen. Darf man die dann auch mit dem Langdolch nutzen/ausführen?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ich bin mir nicht sicher, ob es dann nur mir so geht, aber dann sehe ich generell ein Problem bei Rondrageweihten.
Ein normaler Geweihter wird durch die ganzen neuen Sonderfertigkeiten nach einiger Zeit an den Punkt kommen, dass sein göttlicher Einfluss spürbar ist. Der Rondrageweihte hingegen, ist ja loretechnisch einer der besten Krieger des Landes. Also müsste ein Rondrageweihter bei der Generierung ja nicht so viel schlechter sein als ein Schwertgeselle. Wenn ich mir aber jetzt noch die 12 Segnungen, diverse karmale Sonderfertigkeiten, einen akzeptablen LKW und KE-Pool und ein paar Einsteigerlithurgien hole, habe ich doch kaum AP, um überhaupt kämpfen zu können. Oder ist es so gewollt, dass Einsteiger-Rondrageweihte nicht besonders gute Kämpfer sind? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Direkt gewollt (im Sinne von "Ein Designziel war es, Rondrageweihte schwächer zu machen") denke ich nicht, aber sie haben halt oben raus mehr Potential, das muss man irgendwo einpreisen, wenn man Rabatte loswerden will. :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ja ich kann verstehen, dass Rondris anfangs etwas schwächer als profane Kämpfer sind, da sie wie du sagst oben raus durch Mirakel etc. mehr Potential haben. Habe nur das Gefühl, dass es durch die genannten hohen AP-Ausgaben nicht nur einen kleinen, sondern einen recht großen Unterschied gibt. Und außer den genannten Mirakeln (die anfangs auch nur recht kleine AT/PA Boni geben) gibt es außerhalb von Schlachten wenig Möglichkeiten diesen Unterschied zu überbrücken. Ich spreche hier in einem AP-Bereich von 26.000. Klar sind Rondris auch etwas mehr als normale Krieger und können außerhalb von Kämpfen auch etwas bewirken, jedoch ist ihre Hauptaugenmerk ganz klar der Kampf.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beim profanen Kampf stimme ich Dir zu, aber gegen dämonisches Viehzeug sieht das schon mit Schutzsegen und Objektweihe allein anders aus.

Ansätze für den profanen Kampf wären da entsprechende Liturgien (selbst erfunden oder von andern Gottheiten "ausgeborgt", auf die Du Dich mit Deiner Gruppe verständigen müsstest) oder abweichende Start-AP (erfordert ebenso Gruppen-Einigung):
HR S. 2 hat geschrieben:Die SC erhalten unterschiedliche AP je nach Hintergrund:
Folge:
Während ein Streuner beispielsweise mit 24.000 AP startet, beginnt der Magier z.B. mit 30.000 AP das Spiel.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ja, wobei ein Schwertgeselle mit einem temporär geweihten Schwert (kann man ja in fast jedem Rondratempel weihen lassen) gegen Dämonen nicht viel schlechter aussieht. Aber man kann natürlich schwer vorher wissen, dass man demnächst gegen Dämonen antritt (außer man reist in die schwarzen Lande o.Ä.)

Das mit den unterschiedlichen Start-AP habe ich mir auch schon überlegt. Wäre eine Möglichkeit. Genauso die Liturgien anschauen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Es geht hier schlicht darum das "DSA 4 Feeling" zu vermeiden. Ich meine damit konkret die Verbilligungen. Klar ist ein Ronnie "AP technisch im Nachteil" wenn er die gleichen AP hat wie ein profaner Krieger. Aus diesem Grund halte ich es für am Besten wenn du dem Ronnie einfach 3k AP mehr gibst. das sollte schon einen Unterschied machen (schließlich sind die ja auch alle älter iirc wenn die mit Ihrer Ausbildung fertig sind. Da wären ja mehr AP gerechtfertigt)


Zum Thema Mirakel hat @Harteschale eh schon alles relevante gesagt.

@Gorbalad
nsicher, ob das wirklich hierher passt. Ich kann es aber gern anderswohin verschieben, wenn nötig.
Ich bin unsicher, wofür Präzision:Nahkampf so richtig gedacht ist.
Erwähnt werden erstmal lauter 1W6+x-Waffen (ich gehe davon aus, dass Korspieß und Stoßspeer keine "leichten" Speere sind). Man kann also bestenfalls 5 Punkte hochdrehen; FF über 15 bringt dann nichts mehr. Die genannten SF geben auch keine Bonus-W6.
Noch mehr Punkte verfallen in Kombination mit "Hinterhältige Angriffe" (dreht schon um 2 Punkte hoch, erfordert aber FF 18, d.h. min. 5 Punkte FF ungenutzt) bzw. "Reißend" (z.B. aus ZHK bei Speeren).

Mehr W6 zum Hochdrehen gibt es in Kombination mit Präziser Schnitt (also für Schwerter, AHH), wo der Blutungsschaden hochgedreht werden kann.
Mit Voller Einsatz gibt es auch noch einen W6 dazu, aber da ist ein Wuchtschlag-Baum-Manöver und ein zweiter Punkt Erschöpfung erforderlich. Ersteres passt nur bedingt zu den Waffen, zweiteres macht den Spaß halt auch etwas teuer.
Hruruzat erlaubt auch Präziser Schnitt und ab III auch Präzision (wobei das durch "reißend" wieder weniger sinnvoll wird).

Hinzu kommen noch mehr oder weniger plausible Konstruktionen via Waffenmeister, z.B. Kombination Präziser Schnitt mit Gezielter Stich/Todesstoß (was aber auch nur bedingt sinnvoll erscheint, siehe alte Diskussion; Präzision für Waffen mit vielen W6 erlauben (Zwerg mit Felsspalter und hoher FF? Andergaster-Todesstoßgroßmeister?)

Übersehe ich etwas?
Grundsätzlich darf man nicht vergessen, dass Präzision Nahkampf aufgrund der Voraussetzung de facto eine T2 SF darfstellt.
Ein meuchelnder BHK Kämpfer mit FF 18 und diversen Hinterhältigkeits SF in der Hand ist auf eine derartige SF nicht angewiesen ;)
aber es gibt ja nicht nur ihn


  • Dolchkämpfer im EHK
  • Fechtwaffen im EHK
  • Schwerter im EHK
  • Speere im ZHK /EHK
  • Waffen mit präziser Schnitt
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen


Keines dieser Konzept (mit Ausnahme präziser Schnitt vielleicht) wird die FF maximieren. Mit FF 14 können die schon 4 Punkte hochdrehen was mindestens eine 5 auf dem W6 bedeutet -> Die Chance die WS, auch von KO Monstern, zu übertreffen steigt. In Kombination mit WS + Voller Einsatz (Speere etc.) ist es auch die einzige Chance den hohen RS zu knacken.

Erschöpfung ist DIE Ressource des Kämpfers

Beispiele gibt es viele....



A) laut S. 42 funktioniert ein Waffenmeister mit jedem Talent - was bedeutet das dann bei TP/KK/GE-Verbesserungen, wenn sich diese unterscheiden? Z.B. beim Kriegshammer, der einhändig 18/3 und 10/6, zweihändig aber 14/2 und 10/5 hat.
Ich vermute: Kosten nach dem teursten (anwendbaren) Talent, aber bei allen anwendbar, bei X/2 ist dennoch Schluss?
Beim Kriegshammer wären demnach für die KK-Senkung die 7 Punkte von X/3 auf X/2 fällig, aber es würde sich nur einhändig auf 17/2 ändern, bei zweihändig bliebe 14/2.
Für GE wäre 10/5 die Berechnungsbasis, also 2 Punkte für einhändig 9/5, zweihändig 9/4.

---------

Grundsätzlich müssen einmal die Anforderungen für den Waffenmeister von jedem Talent erfüllt sein. Beim Kriegshammer beispielsweise wäre das TaW auf Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen sowie eine Spezialisierung. Zusätzlich könnte man noch diskutieren ob die Summe von 35 in den Eigenschaften hier von den identen Eigenschaften erfüllt ist. Erst dann kommen wir zu deiner Frage :)

Deine Idee wäre aus meiner Sicht ein gangbarer Weg

Alle Waffenlose Stile verwenden (S. 54) TP/GE 11/4, TP/KK 11/4 und erlauben (S. 55) Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gezielter Angriff.
Mercenario erlaubt Knie, Umreißen*, Niederwerfen*, Gezielter Stich*, Todesstoß*, Binden, Würgen (S. 56)
Ein Langdolch via Dolche (S. 64) verwendet TP/GE 11/5, TP/KK 10/3 und erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert, Assassinenschlag, Ausfall, Betäubungsschlag, Binden, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Gezielter Stich -2, Gezielter Angriff -1, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Stumpfer Schlag, Todesstoß -2, Verwirren

B) Welche TP/KK/GE werden benutzt und welche Manöver sind nun erlaubt, wenn ich den Langdolch via Mercenario führe?
B1) alle des jeweiligen Talentes, also per Mercenario z.B. auch der normale Wuchtschlag, aber kein Doppelangriff?
B2) nur die Schnittmenge?
B3) ganz anders?
Knie und Umreißen sind wegen "Waffen fürs Handgemenge" auf S. 54 raus.
C) (eher exotisch) Wie ist das bei "Meister des Waffenlosen Kampfes", da könnte man bei Mercenario die TP/KK und Manöver von Hammerfaust bzw. TP/GE und Manöver von Hruruzat übernehmen. Darf man die dann auch mit dem Langdolch nutzen/ausführen?



Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese

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Harteschale
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Verzoth hat geschrieben: 24.05.2020 23:13 Und außer den genannten Mirakeln (die anfangs auch nur recht kleine AT/PA Boni geben) gibt es außerhalb von Schlachten wenig Möglichkeiten diesen Unterschied zu überbrücken. Ich spreche hier in einem AP-Bereich von 26.000. Klar sind Rondris auch etwas mehr als normale Krieger und können außerhalb von Kämpfen auch etwas bewirken, jedoch ist ihre Hauptaugenmerk ganz klar der Kampf.
Der Kampf ist im aventurischen Hintergrund für Priester Rondra als Priester der Zwölfgötter aber nur eine von mehreren Aufgaben, sie haben ja auch weitere allgemeine Aufgaben. Seelenhirte sein und die Zwölf Segnungen z.B. wirken. Und diese Segnungen sind auch sehr AP-effizient und Abenteuerrelevant.
Thalionmels Schlachtgesang ist die krasseste selbststärkende Kampfliturgie in ihrem Gradbereich die das Regelwerk überhaupt zu bieten hat.
Auren sind auch recht mächtig.

Der SG ist definitiv deutlich schwächer als der Ronnie gegen Dämonen auch bei gleichen AP und damit einhergehend niedrigeren Kampfwerten (ohne Karma). Die karmalen Möglichkeiten sind extrem stark und die hat nur der Ronnie:

1.) Der SG wird es sehr schwer haben, an die Waffenweihe zu kommen, falls er die überhaupt bekommen kann. WdG S. 257 (Hervorhebung durch mich):
"Anmerkung: Abgesehen von Geweihten der Rondra und des Ingerimm weihen andere Kirchen kaum Waffen. Ausnahmen machen sie, wenn die Waffe einem bestimmten Zweck dienen soll (z.B. der Vernichtung eines Untoten). Wer eine Waffe weihen lassen möchte, wird über seine Gründe,
Absichten und Würdigkeit befragt und geprüft. Tatsächlich ist die Ausgabe von geweihten Gegenständen an Nicht-Geweihte etwas absolut Außergewöhnliches und wird nur in Notlagen oder anderen Extremsituationen vorgenommen. Oft muss die Trägerin mit ihrem Leben für
den geweihten Gegenstand einstehen
, um den ihr zugedachten Zweck damit erfüllen zu können. Das gilt insbesondere auch bei permanent
geweihten Gegenständen. Am wahrscheinlichsten ist es, dass diese Gnade einer Akoluthin der eigenen Kirche gewährt wird."
2.) Schutzsegen für 2 KE. Der Dämon nimmt Schaden durch Aufenthalt und hat halbierte Regeneration.

3.) Objektweihe Grad III und IV.
Findet der Ronnie irgendwelche Priester der Zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die ihm helfen bei der Waffenweihe, dann haben die wahrscheinlich die SF Gemeinschaft der Gläubigen und er erhält dadurch einiges an LkP* für die Liturgie obendrauf. 20 LkP* sind sehr locker machbar und bedeuten +4 gTP und +100% Schaden obendrauf zu den +50% die er ohnehin schon macht.
Konkret gesagt hat der Ronnie gegen irgendwelche Dämonen dann bei einem Waffenbasisschaden von 2W+4 TP dann (2W+4+4)*2,5 gTP, also im Schnitt 42,5 gTP statt 11 TP. Wie bitte soll der Schwertgeselle mit 40+ TP pro Schlag ohne Manöver mithalten können? Gegen Shruuf oder Zant wäre der Schaden sogar noch deutlich höher.

4.) Thalionsmels Schlachtgesang
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Man wird nicht bei jedem Konzept FF maximieren - klar. Aber: Die Präzision aus der FF, die man schon hat, wird durch andere Dinge mehr oder weniger entwertet, etwa weiteres "Reißend" (z.B. aus ZHK) oder eben "Hinterhältige Angriffe" (was zusätzlich noch FF 18 erfordert).

Das wäre z.B. bei einer Regelung wie "Präzision:Nahkampf bewirkt TP/FF x/y (analog und zusätzlich zu TP/KK) für passende Waffen frei" beides nicht der Fall.

Klar müssen die Anforderungen für den Waffenmeister im jeweiligen Talent auch erfüllt sein, aber das ändert nichts an der Frage.
Denderan Marajain hat geschrieben: 25.05.2020 07:59 Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.
Also B2 - Mit Mercenario kann man mit Dolchen nur die Manöver ausführen, die bei Mercenario und Dolche gelistet werden?
Aber welche TP/KK/GE gelten dann?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Man wird nicht bei jedem Konzept FF maximieren - klar. Aber: Die Präzision aus der FF, die man schon hat, wird durch andere Dinge mehr oder weniger entwertet, etwa weiteres "Reißend" (z.B. aus ZHK) oder eben "Hinterhältige Angriffe" (was zusätzlich noch FF 18 erfordert).

Das wäre z.B. bei einer Regelung wie "Präzision:Nahkampf bewirkt TP/FF x/y (analog und zusätzlich zu TP/KK) für passende Waffen frei" beides nicht der Fall.



Du argumentierst mit Besonderheiten wie "Hinterhältige Angriffe" (einer T4 SF) um zu zeigen, dass eine T2 SF "schlechter" ist?

  • Dolchkämpfer im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Fechtwaffen im EHK - ist froh wenn er den Schaden frühzeitig im Spiel maximieren kann
  • Schwerter im EHK - Profitiert sogar von beidem. Voller Einsatz + Würfel hochdrehen (kann FF > 15 gut nutzen wenn vorhanden)
  • Speere im ZHK /EHK - siehe Schwert
  • Waffen mit präziser Schnitt - Können auch Blutungsschaden hochdrehen
  • Schlagwort Speer bei Infanteriewaffen - siehe Schwert


Wie schon im anderen Post gesagt ... es mag für einen mit der gesamten Palette an Hinterhältigkeits SF egal sein aber für einen Großteil die eben nicht in diese Richtung gehen bekomme ich für 300 AP ein Tool in die Hand relativ verlässlich die WS Grenze überwinden und 2 Wunden anrichten zu können.

Wenn ich keine Hinterhältigkeits SF nutze bin ich froh über Präzision









Klar müssen die Anforderungen für den Waffenmeister im jeweiligen Talent auch erfüllt sein, aber das ändert nichts an der Frage.
Denderan Marajain hat geschrieben: ↑
25. Mai 2020, 07:59


Habe eh oben geschrieben ich sehe deine Idee als gangbaren Weg ;)

Wie ich dir schon einmal woanders geantwortet habe würde ich den WS für Dolche über Mercenario RAI nicht erlauben.
Also B2 - Mit Mercenario kann man mit Dolchen nur die Manöver ausführen, die bei Mercenario und Dolche gelistet werden?
Aber welche TP/KK/GE gelten dann?


ich zitiere mich mal selbst

Grundsätzlich gelten die Voraussetzungen des Talents. Wenn du einen Langdolch unter Dolche führst gelten die dort angeführten Werte und Regeln. Führst du diesen aber unter Mercenario gelten eben diese




Wenn du BHK angreifst gelten TaW Dolche und die Regeln dazu
Wenn du mit Mercenario angreifst gelten TaW Waffenlos und die Regeln von Mercenario

Und wie gesagt den Wuchtschlag nur improvisiert


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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Präzision ist nicht schlecht. Sie wird nur immer weniger relevant bzw. schwächer, weil die anderen Dinge ihr die Möglichkeit nehmen zu wirken. Es wird also immer uninteressanter, die Erschöpfung zu investieren. Und es lohnt sich nicht, die betreffende Eigenschaft zu maximieren - was sonst doch eher Vorteile bringt. Das meinte ich. Das wäre eben mit einer TP/FF X/Y für 1 Punkt Erschöpfung anders. Das wirkt immer on top, und je mehr FF man hat, desto besser wird es.

Bei Präzision:Fernkampf gibt es mit den Armbrüsten jedenfalls Waffen, die man 10 Punkte hochdrehen kann, mit Torsionswaffen gar um 15. Da wird Präzision also bis FF 20 bzw. 25 besser. Und da FF auch noch im FK-Basiswert drin ist, profitiert man doppelt. Egal ob T2 oder T5.

Wenn die Regeln von Mercenario gelten, warum dann den Wuchtschlag nur improvisiert? ("Wuchtschlag nur improvisiert" wäre eben die Schnittmenge aus "Dolche erlaubt Wuchtschlag nur improvisiert" und "Mercenario erlaubt normalen Wuchtschlag")
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