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Schloss Strobanoff - der Ablauf

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Es gibt natürlich Spoiler zu besagtem Abenteuer.

Heyho liebes Forum

Da wir demnächst mit dem Abenteuer anfangen wollen bin ich gerade in der Vorbereitung und stehe vor ein paar kleinen Problemen. Zur besseren Übersicht teile ich die mal in Nummern ein.

1) Die Akteure.
Für mich sind die Draconiter Pflicht und am besten sollten die Helden am Ende freundschaftliche Beziehungen zu diesen haben, da wir in der Zukunft Die Wandelbare spielen werden und ich hier schon zwei Draconiter, die später eine Rolle spielen, platzieren möchte.
Mit der Gruppe um Ugo hätte man die Gegenspieler vor den "echten" Antagonisten in Form der Untoten. Habt Ihr Erfahrung mit der Kombination der beiden mit den Helden? Ich hätte mir das so vorgestellt, dass die Helden mitbekommen wie Ugo und die Seinen die Draconiter ausschalten und die Helden diese dann befreien/Ugos Leute besiegen - allerdings gefällt mir der Konflikt zwischen Draconitern und Magier auch sehr gut, wüsste dabei aber nicht so recht, wie diese beiden Gruppen zusammen mit den Helden genug Spannung erzeugen, bevor die Untoten auftauchen - und eigentlich gemeinsam mit den Helden die Untoten relativ locker in die Tasche stecken könnten. Und ohne die erste Expedition der Magier fällt auch irgendwie der Hintergrund mit dem gesprengten Blaubasalt weg - den die Helden aber mWn eh nicht rekonstruieren können.

2) Die Erkundung.
Wie lange hat diese bei Euch gedauert? Mehr als zwei Ingame-Tage kann ich mir eigentlich nicht vorstellen und da wird es irgendwie schwer den Druck via den Untoten langsam aufzubauen - oder sollte ich die direkt in der ersten Nacht auftauchen lassen? Dann würde sich aber, gefühlt, das Setting zu schnell ändern.
Und auch mit den Draconitern als zusätzliche Partei, die das Haus durchsuchen kann ich mir nicht vorstellen, dass die Helden hier ewig herumerkunden können. Wie war das also bei Euch? hat sich ein Zeitdruck bemerkbar gemacht? Welche Rätsel haben die NSCs gelöst? Oder versagen die einfach, damit die Helden es schaffen können?

3) Der "Plot"
Wie habt Ihr Eure Helden zum Schloss gebracht? Und was hat sie da gehalten? Ich denke ich werde sie tatsächlich von Nahema dahinschicken lassen, aber wohl eher ohne Yppolita als Anhängsel. Aber eigentlich ist mir das ein wenig zu dünn - der angebotene "Abenteuer.Einstieg" wirkt auf mich dagegen irgendwie unplausibel.


Also alles in Allem denke ich, dass ich da was vernünftiges draus verwursten kann, aber diese Teile bereiten mir noch ein wenig Kopfzerbrechen, welches mich wohl die nächsten paar Wochen noch begleiten wird, vllt könnt Ihr da also Abhilfe schaffen.

Vielen Dank im voraus
Nepo
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich denke, dass ich das ganze wie folgt gestalten werde:

Meine Helden haben den "klassischen Abenteuereinstieg" mit dem wahnsinnigen Nachtwächter, allerdings ohne die offenen Sarkophage, das ist mir zu plump. Dadurch sollten sich die Helden etwas umhören und werden dadurch vom Wappenkönig angeworben zum Schloss zu gehen, um endlich zuu klären ob Strobanoff tot ist. Dies wäre dann der Einstieg Im Dienste des Königs.
Bei der Ankunft der Helden am Schloss stellen sie überraschend fest, dass die Draconiter bereits vor Ort sind und werden mit diesen wohl mindestens einen Wortkonflikt haben. So wie ich meine Spieler kenne werden sie das Schloss natürlich trotzdem durchsuchen.
Während sie so im Obergeschoss sind hören sie wie Ugo das Tor einreißen lässt und können zuschauen, wie seine Gruppe die Draconiter ausschaltet, es folgt also der die hard Vorschlag aus dem Abenteuer.
Sobald meine Helden Ugo und Co. unschädlich gemacht haben werden am nächsten morgen die Magier ankommen und entweder endgültig mit Ugo aufräumen oder die Helden und Draconiter antreffen, wobei letztere in der Schuld der Helden stehen.
Es folgt dann die Variante Ein Wettkampf unter Freunden, wobei die Untotenbedrohung nach und nach anzieht.
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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Hey Nepolemo!

Ich hab das Abenteuer auch geleitet und schau mal in meine Notizen, wie ich die Fragen gelöst habe.

1. Der Einstieg der Helden
Ich hatte in meiner Gruppe einen Festumer Magier als SC, daher haben meine SCs die Gruppe der Festumer Magier ersetzt. Ich habe diesen Absolventen einfach zu dem Empfänger des Stipendiums gemacht, das vor kurzem ausgelaufen ist. Wippflügler hat ihm angeboten seine Schulden empfindlich zu reduzieren, wenn er eine zweite Expedition zusammenstellt und anführt. Ich mache mal C&P meiner Notizen in einen Spoiler.
Spoiler
Miljan, ein vielversprechender junger Scholar aus einer verarmten Bronnjarenfamilie, wird in zwei Jahren seine Abschlussprüfung machen. Bauchschmerzen bereiten ihm dabei vor allem die Unkosten, die sein Studium verursacht und die er anschließend wird abstottern müssen. Da bittet ihn Magister Wippflügler zu sich.
Der Magister unterbreitet Miljan die Neuigkeit, dass er einer der Candidati für das "Iljan Strobanoff Stipendium" ist. Er könne sich einer Reihe von Tauglichkeitsgesprächen und Prüfungen unterziehen, dann würde bei Bestehen das Stipendium die Kosten seiner gesamten Ausbildung übernehmen. Der Übergang zwischen Novize und Studiosus ist der Zeitpunkt, wo diese Prüfungen abgelegt werden.

Die Aussicht sein Leben als studierter Magier ganz ohne Schulden zu beginnen war natürlich verlockend. Miljan studierte sehr hart in der nächsten Zeit. Und Miljan konnte sich gegen seine Konkurrenz durchsetzen! Umso größer war die Enttäuschung, als man ihm mitteilte, dass die Mittel des Stipendiums überraschend erschöpft seien. Trotz seiner herausragenden Leistungen würde er auf den Kosten seines Studiums sitzen bleiben ...

Die Abschlussprüfung bestand er mit Bravour. Und kurz nach seiner Approbation trat Wippflügler nochmal auf ihn zu. Miljan erinnere sich doch sicher an diese Geschichte mit dem Stipendium damals ... Und ob er sich erinnerte!
Magister Wippflügler stellt ihm nun in Aussicht seine Schulden empfindlich zu reduzieren ... Es geht um eine Expedition zum Schloss des Gönners des Stipendiums ...

Miljans Auftrag:
a) Personen finden, die für die Unternehmung geeignet sind – profan diesmal, da Adepten beim letzten Mal scheiterten:
• Riff der verdorrenden Kehlen
• Aushang an verschiedenen Stellen
b) Informationen über Schloss Strobanoff einholen, damit so ein Desaster sich nicht wiederholt
Die anderen Helden waren zuerst mal ein Gelehrter aus Südaventurien, der mit einem Artefakt zu Muntagonus geschickt wurde, um es analysieren zu lassen. Er hat das Artefakt in der Akademie abgegeben und wurde dann auf den Aushang mit dem Gesuch um die Expedition aufmerksam.
Der dritte SC im Bunde war ein Zwergenkrieger. Ich habe ihn in Perricum auf Groschax, Sohn des Grombolosch (S.16) treffen lassen, dessen bisheriger zwergischer Geleitschutz sich weigerte auf ein Schiff nach Festum zu steigen. Also hat der SC übernommen. Die beiden wurden dann auch auf den Aushang aufmerksam und "hey, da wollen wir auch hin" ist man dann zusammen gegangen.


2. Die anderen Parteien
Bei mir waren außer den Helden noch involviert:

Die Draconiter: Sie erfahren von der Geschichte und beeilen sich dann höllisch, um den Magiern zuvor zu kommen. Daher waren sie zuerst da. Die Helden können sie im Stadtarchiv kurz treffen. Sie wollen vor den Magiern möglichst viele Artefakte finden, hüten sich aber mit Zeitdruck das Haus selbst zu betreten.

Ugo Strobanoff: Wie im Buch, Variante gut gefälschtes Testament. Er kann durch seine Handlanger schon im „Riff der verdorrenden Kehlen“ in Festum auftreten.

Die Untoten: Unabhängig von dem eigentlichen Einstieg der Helden haben die Untoten von mir die Szene am Hafen (S. 30 ff) spendiert bekommen - aber ohne das Namedropping. Als ich das Abenteuer selbst gespielt habe, sind die Untoten einfach vom Himmel gefallen, das fand ich nicht so gut. Netter Nebeneffekt der Szene war, dass die Helden so einen Heidenrespekt vor Sheranbel hatten, dass sie im Finale nur zu bereit waren mit ihm zu verhandeln, statt zu kämpfen.

Die Goblins: Ich mag Goblins. ;)


3. Die Dauer der Erkundung
Als die Helden ankamen, waren die Draconiter schon da. Es gab erstmal eine kleine Auseinandersetzung mit den übereifrigen Bewachern, aber dann hat man sich arrangiert. Der Zeitdruck entstand da schon daraus, dass die Helden wussten "da arbeitet jemand gegen uns". Ugo Strobanoff hat sich dann dadurch angekündigt, dass er das Haupttor aufgesprengt hat. Ich habe Ugo ein bisschen zur Rampendiva angelegt, der wollte, dass auch jeder im Umkreis von 5 Meilen mitbekommt, dass er jetzt da ist.
Es gab also erstmal eine weitere Konfrontation. Und die hat echt lange gedauert, bis man sich so halb einig war, dass jeder für sich selbst arbeitet. Wobei die Draconiter den Helden gegenüber etwas zutraulicher wurden, nachdem Ugo da war.

Und dass die Helden die Rätsel gelöst haben, war bei mir dadurch begründet: Die Draconiter haben sich erst nicht ins Haus getraut, sondern die Umgebung abgesichert. Archäologen halt. Dann waren die Helden eben zuerst im Haus. Die anderen Parteien sind dann irgendwann nachgezogen und haben ziemliches Chaos veranstaltet in der Hütte. Aber die Helden hatten das mit den Visionen zuerst herausgefunden und wenn die anderen Gruppen gar nicht wissen, was sie suchen, ist es kein Problem zu erklären, dass die Helden schneller sind.

Später gab es einen Toten bei den Draconitern (durch die Untoten angegriffen), die daraufhin die Expedition abbrechen wollten und sich mehr auf Verteidigung und Absicherung des eigenen Lagers bemüht haben - weil man ja nicht weiß, was da herumrennt. Ja und Ugo und seine Leute waren einfach Idioten, was Rätsel betraf. ;)

Meiner Erwartung nach sollte es kein Problem sein die Helden zu motivieren, wenn sie erst einmal den ersten Stein angefasst und die erste Vision gehört haben.

Ein Hinweis noch am Ende: Ich habe die Szene mit dem verschwundenen Mädchen in dem Dorf im Moor angespielt und das war zweien meiner Mitspieler*innen zu hart. Als die NSC-Mutter die drei darum gebeten hat auf dem Weg nach ihrer Tochter zu suchen, musste ich die Szene abbrechen, weil die Spieler*innen von der Szene zu fertig waren. "Wir wollen von dem Kind nur nochmal hören, wenn es ein Happy End gibt!" war der Wunsch und daraufhin habe ich die Szene um das Mädchen gestrichen. Würde ich das Abenteuer noch einmal leiten, würde ich vorher auf jeden Fall nach den Grenzen der Spieler*innen diesbezüglich fragen. Das ausgesetzte, kranke Kind, war damals als ich es selbst gespielt habe, eine unglaublich starke Szene, die allen am Tisch sehr nahe ging und wirklich wunderschönes Rollenspiel hervorgebracht hat. Aber das ist halt nicht für jeden etwas.


Wenn du allgemein Interesse an meinen Ausarbeitungen haben solltest, sag Bescheid. Ich habe z.B. das Labyrinth am Ende abgeändert, so dass es wirklich eine Herausforderung war hindurch zu kommen. Vielleicht interessiert dich auch meine verwendete Musik? Alles Erdenstern, soweit ich das sehe.

Viel Spaß auf jeden Fall damit. Ich finde es ist ein richtig herausragend gutes Abenteuer und hatte beim Spielen und Leiten viel Spaß.

Edit: Achso, die freundschaftliche Beziehung zu den Draconitern war kein Problem. Nachdem es einen Toten bei den Draconitern gegeben hatte, der nicht auf die beteiligten Parteien zurückzuführen war, und die Helden ihre Hilfe angeboten haben, waren die Spannungen gerade zwischen den Helden und den Draconitern quasi bei Null.

Edit2: Wenn ich deinen Post so lese, scheint das mit Rampensau-Ugo wohl doch im Abenteuer zu stehen, ich finde nur gerade nicht wo. Darf ich mir die Lorbeeren wohl doch wieder streichen. :censored:
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Vielen Dank erstmal für die ausführliche Antwort!
Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 11:47 Wenn du allgemein Interesse an meinen Ausarbeitungen haben solltest, sag Bescheid. Ich habe z.B. das Labyrinth am Ende abgeändert, so dass es wirklich eine Herausforderung war hindurch zu kommen.
Das Labyrinth interessiert mich auf jeden Fall sehr! Und der Musik gegenüber wäre ich auch nicht abgeneigt.
Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 11:47 Edit2: Wenn ich deinen Post so lese, scheint das mit Rampensau-Ugo wohl doch im Abenteuer zu stehen, ich finde nur gerade nicht wo. Darf ich mir die Lorbeeren wohl doch wieder streichen. :censored:
Ach, die Lorbeeren kannst Du behalten! Im Abenteuer steht nur, dass er das Tor aufbrechen lässt, nicht warum :censored:

Haben sich Deine Helden dann am Ende mit Ugo und den Draconitern gegen die Untoten gestellt? Und haben Ugo und die Helden sich dann in ruhe gelassen, oder konnte dieser sich auch Schätze unter den Nagel reißen?
So wie ich Deinen Post verstehe, gab es bei Dir gar keinen handgreiflichen Konflikt zwischen Udo und einer anderen Partei?
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich hab mir das nicht aufgeschrieben, aber ich krame mal in meinem Gedächtnis. :phex:
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 15.05.2020 12:07Das Labyrinth interessiert mich auf jeden Fall sehr! Und der Musik gegenüber wäre ich auch nicht abgeneigt.
Das Labyrinth habe ich aus dem Netz, schicke ich dir gleich per PN. Der Clou ist, dass ich daraus ein zweistöckiges Labyrinth gemacht habe, mit einem Obergeschoss ganz normal mit Büschen als Begrenzung und einem Teil unter der Erde mit Gängen. Das Ziel ist unter der Erde, so dass auch flugfähige Helden ihre Freunde nicht lotsen können oder das Labyrinth komplett umgehen können.
Meine Taktik den Helden die Karte nicht zu zeigen und stattdessen nur zu beschreiben, war rückblickend nicht der große Griff. Das hat die Szene in die Länge gezogen und spannend war es dadurch irgendwann auch nicht mehr. ^__^"

Die Musikauswahl war Folgende (jeweils in Klammern das Album, von dem es stammt):
Festum: The Mines (Into the red)
Die zwei Masken: The Garden (Into the green)
Riff der verdorrenden Kehlen: The slaughtered Pony (Into the dark)
Ausbruch der Untoten am Hafen: Mothership (Into the gray), The battle of dragons (Into the red), Intruder (Into the dark)

Reise: Hidden realms (Into the green)
Sumpf: The Swamp (Into the green)

Schloss Strobanoff:
draußen: The Map (Into the blue)
Al‘Sidi/Salon: And a bottle of rum (Into the blue)
Irrgarten: The empty house (Into the dark)
Boronanger: The Cellar (Into the dark)
Bibliothek/andere ruhige Räume: Journey Home (Into the green)

Draconiter: Damn little folk (Into the red)
Ugo Strobanoff: Before Battle (Into the red)
Die Untoten: a) The Cursed (Into the dark), b) Just kill it (Into the dark)

Rätselpfad:
Karneole: Lost (Into the dark)
Die Kugel: Just kill it! (Into the dark)
Zorn des Bergkönigs: Massacre (Into the dark)
Refugium: Farewell (Into the red)
Das Grabmal: The Cursed (Into the dark)

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 15.05.2020 12:07Haben sich Deine Helden dann am Ende mit Ugo und den Draconitern gegen die Untoten gestellt? Und haben Ugo und die Helden sich dann in ruhe gelassen, oder konnte dieser sich auch Schätze unter den Nagel reißen?
So wie ich Deinen Post verstehe, gab es bei Dir gar keinen handgreiflichen Konflikt zwischen Udo und einer anderen Partei?
Zuerst einmal:
Es gab in der Runde keinen am Tisch ausgespielten Kampf. Wir haben DSA4 gespielt und hatten begrenzte Zeit. Ich wollte den Fokus auf die Rätsel legen und den Spieler*innen dafür alle Zeit geben, die sie wollen und brauchen, daher habe ich sämtliche Kämpfe optional gemacht. Die SCs haben auch ganz vorbildlich versucht zu verhandeln statt zu kämpfen.

Ich habe übrigens in meinen Notizen noch einen Grund gefunden, warum die Helden den Rätselpfad lösen: Die Draconiter finden die Bibliothek. Do I need to say more? :lol:
Weiterhin steht hier auch noch, dass Ugo ebenfalls eine Person Verlust an die Untoten zu beklagen hatte. Ich habe ihm das Artefaktlager in der Statue zugestanden, weil die Helden sich rein für den Rätselpfad interessiert haben.
Ich erinnere mich dunkel, dass ich die Goblins hab auftauchen lassen, die zuerst für die Feinde gehalten wurden, aber dann von einem anderen Feind gewarnt haben. Die Draconiter und die Helden hatten da schon lange einen Waffenstilstand und Ugos Leute, denen ich einen guten Aberglauben mitgegeben habe, waren auch bereit die Waffen zu strecken. Es hat halt jeder auf maximale Vorsicht bedacht weitergemacht und die anderen waren zwar Konkurrenz, aber keine Konkurrenz, die einen umbringt.

Die Helden sind auf eigene Faust in das Labyrinth und da in den Keller. Sie haben den Rätselpfad zu Ende gebracht und sind in die Kammer mit Gushelvs Kopf. "Und was machen wir jetzt?"
Hinter sich im Gang hören sie ein leises Klacken. Die Knochenspinne hat sie beobachtet und huscht weg, als sie näher kommen. Als sie zurück in den Raum vor dem Geheimgang kommen - den, wo man den Hut und so findet - steht da Sheranbel und lächelt so freundlich, wie das einem Untoten möglich ist. Die Helden hatten eine Scheißangst vor ihm - und das obwohl er gar nicht viel machen konnte, der Priester hat hoch gepokert sich zu zeigen.
Er forderte von den Helden den Kopf mit der Krone und die Karneole, hat ihnen von dem Frevel erklärt und seinen Plan den in sein Grab zurück zu kehren. Die Helden fanden das okay und haben ihm die Sachen überlassen. Eine Szene, die ich nie vergessen werde, waren die Gesichter der Spieler*innen, als Sheranbel den zeternden Kopf des Untoten Herrführers in den Arm nimmt und sanft auf ihn einredet: "Jaja, Weltherrschaft. Wir gehen jetzt wieder nach Hause." Und ihn dann einfach knebelt. Dann hat der Untote sich bedankt und ist mit seinen Leuten abgezogen.

0% Finalkampf, 100% Stimmung, die Spieler*innen waren begeistert.

Edit: Ich sollte echt genauer lesen ... Ugo wollte Ärger machen, aber nach einer Machtdemonstration der anwesenden Magier (eine Nebelwand, iirc) hat er sich auf wüste Drohungen statt handgreiflicher Konflikte verlegt. Aberglaube eben.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 12:44 Das Labyrinth habe ich aus dem Netz, schicke ich dir gleich per PN. Der Clou ist, dass ich daraus ein zweistöckiges Labyrinth gemacht habe, mit einem Obergeschoss ganz normal mit Büschen als Begrenzung und einem Teil unter der Erde mit Gängen. Das Ziel ist unter der Erde, so dass auch flugfähige Helden ihre Freunde nicht lotsen können oder das Labyrinth komplett umgehen können.
Also hat das Bild von Raidri bei Dir quasi nur den Eingang in den unterirdischen Irrgarten markiert? Eine Schwäche die ich befürchte ist, dass die Helden von sich aus dort graben, ohne den Rätselpfads zu Ende gegangen zu sein - das hätte ich spontan mit einem Zahlenschloss verhindert, bei welchem man die Lösungen des Rätselpfades nochmal eingeben muss. Bin ich aber nicht mit zufrieden.

Dein Finale klingt sehr gut, aber ich fürchte dass meine Spieler das nicht hinnehmen werden, es sind zwei Geweihte in der Gruppe. Außerdem, was sagt man den Draconitern? Und die sind nicht mit in den Irrgarten am Ende? Ugo und Co auch nicht?
Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 12:44 Die Helden hatten eine Scheißangst vor ihm - und das obwohl er gar nicht viel machen konnte, der Priester hat hoch gepokert sich zu zeigen.

Nur für mich zum Verständnis nochmal. Deine Spieler wussten von Festum an, dass Untote auch eine Rolle spielen? Gab es Kontakt mit Shandrabal und Ghulshev vor dem Finale?

Aber nochmal vielen lieben Dank für Deine Antworten :cookie:
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Sorry, dass das alles so wirr klingt, was ich von mir gebe. Ist ein paar Jahre her, dass ich das geleitet habe. :dance: :censored:
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 15.05.2020 13:10Also hat das Bild von Raidri bei Dir quasi nur den Eingang in den unterirdischen Irrgarten markiert?
Korrekt.
Lass mich nicht lügen, aber ich glaube ich hab das Bild auch "kaputt gemacht", also beschrieben, dass die Leinwand zerschnitten* ist, so dass sie erst erkannt haben, was das Bild wirklich zeigt, als sie die heruntergeklappte Leinwand wieder an Ort und Stelle hochgeklappt haben.

Die Aussage mit "als ich den Irrgarten gesehen habe, wusste ich, da müssen wir hin", habe ich auch von meinen Spieler*innen gehört, glaube ich mich zu erinnern. Ich bin mir nicht sicher, ob das damals auch in der Runde, in der ich selbst Spielerin war, kam. Das ist natürlich so ein "das x markiert die Stelle"-Problem.
Ich glaube die Gründe, warum meine SCs das nicht vorher näher untersucht haben, waren mehrere:
a) Sie hatten keine Zeit, weil sie den Rätselpfad lösen wollten, bevor jemand anderes darauf aufmerksam wird.
b) Ich habe den Irrgarten als überwuchert beschrieben und schwer zugänglich*. Wenn man es beschreibt als ein riesiges Gebüsch, sind die Spieler*innen viel weniger bereit darauf auf gut Glück Zeit zu verwenden. Und wie gesagt: In der Mitte buddeln bringt nix, wenn der eigentliche Zugang einige Meter tiefer ist.
c) Die Spieler*innen wollten das Abenteuer spielen und wollten nicht abkürzen. Sie dachten sich "wenn wir dahin müssen, wird uns der Weg dahin führen". Nette Spieler*innen. :heart:

Eine gute Idee, wie man das grundlegend verhindert, habe ich nicht. Vielleicht indem man die Karte bearbeitet und es weniger wie einen Irrgarten und mehr wie ein Gebüsch aussehen lässt? Und auch den Schriftzug streicht? :grübeln:

*Ich habe die Fluch-Variante genommen, wo Strobanoffs Tod lange her ist und das Schloss etwas verfallen. Allerdings war bei mir der Grund kein Druide, sondern das Erstarken einer Humus-Kraftlinie, die dafür gesorgt hat, dass das Gelände innerhalb kürzester Zeit versumpft.

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 15.05.2020 13:10Dein Finale klingt sehr gut, aber ich fürchte dass meine Spieler das nicht hinnehmen werden, es sind zwei Geweihte in der Gruppe. Außerdem, was sagt man den Draconitern? Und die sind nicht mit in den Irrgarten am Ende? Ugo und Co auch nicht?
In meinem Finale waren die SC allein. Sie haben die Informationen über den Rätselpfad bei aller Verbundenheit auch mit niemandem geteilt. Sie dachten ja, da kommt der fette Schatz bei rum und nicht der Schädel eines Untoten. ^^"

Was die beiden Geweihten angeht: Vielleicht lässt du den Teil mit dem Pakt mit TGT dann einfach weg? Wenn ihnen ein ganz und gar unmagischer Untoter begegnet, der behauptet ein Diener der Geiermutter zu sein, dann sollte das die Geweihten vielleicht zum Nachdenken anregen. Vielleicht können sie sich ja sogar mit ihm einigen? Die Boronkirche gehört zu seinen Feindbildern, doch es gibt heute ja auch noch Diener der Geiermutter, die sich mit den Boronis arrangiert haben - "der Krieg ist vorbei" könnte auch Sheranbel erlösen, wenn die Geweihten ihm erklären, dass die Boronis in der Lage sind Gulshev ein für alle mal zu beseitigen, so dass er tot bleibt.
Ich finde die Geschichte bietet so viel mehr und in meinen Augen schönere Möglichkeiten als einen Finalkampf. :)

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 15.05.2020 13:10Deine Spieler wussten von Festum an, dass Untote auch eine Rolle spielen? Gab es Kontakt mit Shandrabal und Ghulshev vor dem Finale?
Sie wussten nicht, dass die Untoten auch nach Strobanoff suchen. Aber clevere Spieler*innen können natürlich 1:1 zusammenzählen, dass es in einem zeitlich begrenzten Oneshot keine überflüssigen Szenen gibt. :censored: Gleichzeitig gab es in der Szene keine weiteren Hinweise darauf, dass es irgendwas mit dem Abenteuer zu tun haben würde, so dass die Spieler*innen das recht lange vergessen und verdrängt hatten.

Ich persönlich bin ein großer Fan von foreshadowing und der Meinung, dass es zu einer guten Geschichte dazugehört, dass man von dem Antagonisten früher als im Finale etwas ahnen kann. Sonst ist das ein bisschen so "and suddenly ... the undead" mäßig. Als ich es selbst gespielt habe, war das gefühlt genau so: Man steht in der Kammer, denkt sich noch so "dafuq, ein sprechender Totenschädel???" Und dann waren da plötzlich die Untoten und yay, Finalkampf. Das war für mich als Spielerin eher unbefriedigend, da wollte ich meinen Spieler*innen das Aha-Erlebnis des "ach die waren das in Festum?!" gönnen. Und das hat sehr gut geklappt.
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Super interessanter Thread. :6F:

Sarafins Schilderungen der SL-Erfahrungen und -Überlegungen spiegeln unsere Überlegungen beim Schreiben sehr gut wieder. Die in diesem Fall gewählten Parteien finde ich interessant: die hat zwar für viel Dynamik gesorgt, aber auch für klare Freund-Feind-Schemata.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 01.05.2020 15:33 3) Der "Plot"
Wie habt Ihr Eure Helden zum Schloss gebracht? Und was hat sie da gehalten? Ich denke ich werde sie tatsächlich von Nahema dahinschicken lassen, aber wohl eher ohne Yppolita als Anhängsel. Aber eigentlich ist mir das ein wenig zu dünn - der angebotene "Abenteuer.Einstieg" wirkt auf mich dagegen irgendwie unplausibel.
Das Abenteuer sollte sich in eine halbwegs geplante Kampagne einbauen lassen, um die anderen Parteien relativ dezent schon vorher mal auf die SC stoßen zu lassen. Da das natürlich je nach Spielrunde super individuell ist, haben wir uns mit dem Einstieg auch schwer getan.

Nahema und Yppolita sind ursprünglich als Blödelei aufgekommen, aber wir haben das dann als kleinen Fingerzeig in die DSA-Historie aufgenommen.
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Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 13:53 Korrekt.
Lass mich nicht lügen, aber ich glaube ich hab das Bild auch "kaputt gemacht", also beschrieben, dass die Leinwand zerschnitten* ist, so dass sie erst erkannt haben, was das Bild wirklich zeigt, als sie die heruntergeklappte Leinwand wieder an Ort und Stelle hochgeklappt haben.
Das ist eine super Idee! Ich hätte den Spielern das Bild auch erst bei konkreter Nachfrage als echtes Bild gezeigt, so ist es zu auffällig, dass nur das eine Bild ein Handout hat :censored:
Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 13:53 Was die beiden Geweihten angeht: Vielleicht lässt du den Teil mit dem Pakt mit TGT dann einfach weg? Wenn ihnen ein ganz und gar unmagischer Untoter begegnet, der behauptet ein Diener der Geiermutter zu sein, dann sollte das die Geweihten vielleicht zum Nachdenken anregen. Vielleicht können sie sich ja sogar mit ihm einigen? Die Boronkirche gehört zu seinen Feindbildern, doch es gibt heute ja auch noch Diener der Geiermutter, die sich mit den Boronis arrangiert haben - "der Krieg ist vorbei" könnte auch Sheranbel erlösen, wenn die Geweihten ihm erklären, dass die Boronis in der Lage sind Gulshev ein für alle mal zu beseitigen, so dass er tot bleibt.
Also einen Teil der Lösung aus Federfall, das gefällt mir ganz gut, weil das Abenteuer in entfernter Zukunft auch geplant ist :ijw:
Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 13:53 Ich persönlich bin ein großer Fan von foreshadowing und der Meinung, dass es zu einer guten Geschichte dazugehört, dass man von dem Antagonisten früher als im Finale etwas ahnen kann. Sonst ist das ein bisschen so "and suddenly ... the undead" mäßig. Als ich es selbst gespielt habe, war das gefühlt genau so: Man steht in der Kammer, denkt sich noch so "dafuq, ein sprechender Totenschädel???" Und dann waren da plötzlich die Untoten und yay, Finalkampf. Das war für mich als Spielerin eher unbefriedigend, da wollte ich meinen Spieler*innen das Aha-Erlebnis des "ach die waren das in Festum?!" gönnen. Und das hat sehr gut geklappt.
Ich denke mal, dass das ein guter Punkt ist!
Grinder hat geschrieben: 17.05.2020 15:03 Das Abenteuer sollte sich in eine halbwegs geplante Kampagne einbauen lassen, um die anderen Parteien relativ dezent schon vorher mal auf die SC stoßen zu lassen. Da das natürlich je nach Spielrunde super individuell ist, haben wir uns mit dem Einstieg auch schwer getan.
Es ist immer super, wenn Autoren hier antworten, also Dankeschön für die Mühe :cookie:
Bei mir ist es leider kein Teil einer Kampagne, sondern hat das Ziel den bornischen Korgeweihten zum Bronnjaren zu machen undden Helden eine Basis im Bornland zu geben - außerdem haben sich meine Spieler eine Schatzsuche gewünscht :lol:

Ich denke mal, dass ich bei den Draconitern und Ugo als weiteren Parteien bleibe und die Goblins auch auf das Gelände setze, ich möchte mal die Schamanenregeln in Ilaris ausprobieren :censored:

Ugo werde ich wohl eher wie Du darstellen, aber mal schauen wie die Spieler mit ihm umgehen, das könnte wohl durchaus eskalieren, falls er gar keine Schätze abbekommt - oder alle seine Leute sterben durch die Untoten... :P
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 18.05.2020 10:37 Es ist immer super, wenn Autoren hier antworten, also Dankeschön für die Mühe :cookie:
Bei mir ist es leider kein Teil einer Kampagne, sondern hat das Ziel den bornischen Korgeweihten zum Bronnjaren zu machen undden Helden eine Basis im Bornland zu geben - außerdem haben sich meine Spieler eine Schatzsuche gewünscht :lol:
Das ist ja schon ein Kampagne an sich. :6F: Und eine schöne Möglichkeit für eine weitere Verwendung des Schlosses. Das regelt dann auch schnell den Reichtum, den SC aus dem Schloss schleppen können, denn Unterhalt und Aufmöbeln eines solchen Bauwerks wird einiges an Dukaten kosten.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 18.05.2020 10:37 Ich denke mal, dass ich bei den Draconitern und Ugo als weiteren Parteien bleibe und die Goblins auch auf das Gelände setze, ich möchte mal die Schamanenregeln in Ilaris ausprobieren :censored:
Wenn du die Gelegenheit hast, das Abenteuer mit einer anderen Runde auszuprobieren oder deine Spieler*innen sich auf das Abenteuer ein zweites Mal einlassen können, wäre ich an Erfahrungsberichten über andere Gegnerkonstellationen gespannt.
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Grinder hat geschrieben: 22.05.2020 13:52 Wenn du die Gelegenheit hast, das Abenteuer mit einer anderen Runde auszuprobieren oder deine Spieler*innen sich auf das Abenteuer ein zweites Mal einlassen können, wäre ich an Erfahrungsberichten über andere Gegnerkonstellationen gespannt.
Mach ich gerne :6F:
Grinder hat geschrieben: 22.05.2020 13:52 Das regelt dann auch schnell den Reichtum, den SC aus dem Schloss schleppen können, denn Unterhalt und Aufmöbeln eines solchen Bauwerks wird einiges an Dukaten kosten.
Da meine Helden auch noch die Villa Bardosruh per Testament bekommen machen die eher noch Schulden, wenn sie alles renovieren wollen :censored:
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Dann sollen die die gammelige Villa halt verkaufen. Ein Schloss (!) ist ja wohl deutlich cooler. :P
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ja aber in Gareth!!!11! :censored:
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Irgendwas ist ja immer. :lol:

Wobei ich es schwierig fände, einer SC-Gruppe gleich zwei mögliche Stützpunkte zukommen zu lassen. Das erschwert die doch eigentlich gesetzte Fokusbildung.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Grinder hat geschrieben: 22.05.2020 15:13 Das erschwert die doch eigentlich gesetzte Fokusbildung.
Ja das stimmt normalerweise, denke ich.
Die Villa einzubauen ist ein Wunsch meiner Spieler, da die letzte Runde diese auch hatte (gleiche Spieler, andere Charaktere, anderes Aventurien).
Außerdem spielen wir als nächste Kampagne auf den Mondenkaiser zu, also deshalb der Fokus auf das Mittelreich, um danach dann auf Firuns Flüstern und den Norden zu wechseln.
So kann man auch den Orkpart etwas vorbereiten und die Spieler schon einmal mit dem Orkthema in Berührung kommen lassen.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

@Grinder ich hätte noch eine Frage zu dem Barons-Titel Strobanoffs.
Wie genau lautet der eigentlich? :censored:

Im Text heißt sein Adoptivvater "Bronnjar Baron Alwin Lugskoje" und später wird von "Baron Iljan Strobanoff" gesprochen. Ist der Titel also nur "Baron" ohne irgendein von?
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Uff. Sowas weiß mein Mann für die Details, @Olvir Albruch ! :heart:
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Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 13:53 Was die beiden Geweihten angeht: Vielleicht lässt du den Teil mit dem Pakt mit TGT dann einfach weg? Wenn ihnen ein ganz und gar unmagischer Untoter begegnet, der behauptet ein Diener der Geiermutter zu sein, dann sollte das die Geweihten vielleicht zum Nachdenken anregen. Vielleicht können sie sich ja sogar mit ihm einigen? Die Boronkirche gehört zu seinen Feindbildern, doch es gibt heute ja auch noch Diener der Geiermutter, die sich mit den Boronis arrangiert haben - "der Krieg ist vorbei" könnte auch Sheranbel erlösen, wenn die Geweihten ihm erklären, dass die Boronis in der Lage sind Gulshev ein für alle mal zu beseitigen, so dass er tot bleibt.
Ich finde die Geschichte bietet so viel mehr und in meinen Augen schönere Möglichkeiten als einen Finalkampf
Hallo.
Ich leite das Abenteuer momentan ebenfalls, also einmal ein großes Danke an Deine Ausarbeitung hier, das hat mir sehr geholfen.
Ich habe auch diese Idee aufgegriffen und meine Spieler wirklich schocken können.
Beim ersten Kampf gegen die Untoten haben alle ihre üblichen Vorangehensweisen, wie das Segnen des Untergrundes und Co. nichtmal geholfen. Ich hoffe die Erklärung im Finale gefällt ihnen dann.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 21.06.2020 20:02 @Grinder ich hätte noch eine Frage zu dem Barons-Titel Strobanoffs.
Wie genau lautet der eigentlich? :censored:

Im Text heißt sein Adoptivvater "Bronnjar Baron Alwin Lugskoje" und später wird von "Baron Iljan Strobanoff" gesprochen. Ist der Titel also nur "Baron" ohne irgendein von?
Grinder hat geschrieben: 28.06.2020 21:21 Uff. Sowas weiß mein Mann für die Details, @Olvir Albruch ! :heart:
Puh, ihr fragt mich Sachen! :censored:
Zu erst einmal - sorry, @Nepolemo ya Dolvaran! Ich schaue zurzeit leider nur noch alle Jubelmonate mal ins Forum und irgendwie haben mich die Benachrichtigungen auch nicht erreicht. Sicher bin ich mir hier nicht - ist ja auch schon ein paar Jährchen her -, aber meine Vermutung ist ganz stark, dass es sich da um einen Fehler handelt, der sich durchgeschlichen hat. Außer in den Ingame-Quellen (S. 20) wird der Baronstitel nirgends erwähnt. Denke, dass das jeweils nur "Bronnjar" lauten sollte.


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Ick kapere mal diesen Thread für eine Frage zur Logik des Abenteuers:

Warum hat Strobanoff den Schädel nicht selber in einen Brontempel gebracht/entzaubern lassen/verbrannt/zerstückelt/zu seinem Fundort zurück bringen lassen/etc?

Oder in anderen Worten: Was sollen die Helden mit dem Ding machen können, was jemand mit den Resourcen Strobanoffs nicht konnte?

Mir ist auch unklar, was dieser Schädel können soll, außer zu sprechen. Ist er Immun gegen physischen Schaden? Warum ist der Rest des Körpers es dann nicht?

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Lafayette
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KleinerIrrer hat geschrieben: 16.11.2020 10:44 Warum hat Strobanoff den Schädel nicht selber in einen Brontempel gebracht/entzaubern lassen/verbrannt/zerstückelt/zu seinem Fundort zurück bringen lassen/etc?
KleinerIrrer hat geschrieben: 16.11.2020 10:44 Warum hat Strobanoff den Schädel nicht selber in einen Brontempel gebracht/entzaubern lassen/verbrannt/zerstückelt/zu seinem Fundort zurück bringen lassen/etc?
Er hat sich geschämt, so einfach ist. Menschen machen komische Sachen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 16.11.2020 10:44 Mir ist auch unklar, was dieser Schädel können soll, außer zu sprechen. Ist er Immun gegen physischen Schaden? Warum ist der Rest des Körpers es dann nicht?
Der Schädel hat ja die Krone auf, ist also gar nicht so einfach ihn profan zu verletzen - ein Boroni schafft das aber trotzdem sehr gut.
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KleinerIrrer hat geschrieben: 16.11.2020 10:44Warum hat Strobanoff den Schädel nicht selber in einen Brontempel gebracht/entzaubern lassen/verbrannt/zerstückelt/zu seinem Fundort zurück bringen lassen/etc?
Wie Lafayette bereits schrieb: Seite 9 des Abenteuers führt Angst, Scham und Verharmlosung - in nach Belieben unterschiedlichen Gewichtungen - als Gründe hierfür an. Zudem finden sich auf S. 72 einige Hinweise, um Ghulshevs Schädel zu mehr als nur einem simplen Kopf zu machen.

Wenn es darum geht, die Helden davon abzuhalten, den Schädel umgehend zu Brei zu verarbeiten, so kann man neben allerlei übernatürlicher Tricks auch ganz profan auf Strobanoffs Testament zurückgreifen, in welchem er von den Helden verlangt, jenen (unbeschadet) in die Obhut eines Boron-Tempels zu bringen.

MfG,
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Ich nutze auch mal diesen Thread, um etwas über meine Überlegungen zum Abenteuer zu schreiben, und wie gut sie funktioniert haben. Erstmal vielen Dank für die Antworten hier bisher, sie haben mir bei der Vorbereitung viel geholfen.

Ich habe die Parteien Magier, Draconiter, Ugo Strobanoff und Untote verwendet.

Einstieg in Festum
Ich habe die Option "Im Dienste des Königs" von Seite 13 verwendet, zusätzlich noch die Szene im Lagerhaus von Seite 30, um die Bedrohung durch die Untoten anzudeuten. Für mehr Recherche in Festum ließen sich meine Spieler*innen leider nicht begeistern, nachdem sie erfahren haben, dass die Magier bereits eine weitere Expedition entsandt haben, sind sie auch losgegangen.

Erkundung am Schloss
Hier waren bereits Draconiter und Magier vor Ort, haben sich aber noch nichts ins Schloss getraut. Meine Spieler*innen waren davon so abgeschreckt, dass sie erst warten wollten, bis die Magier mit ihren Analysen fertig sind. Nachdem sich dann die Draconiter langsam vorgewagt haben, ist auch meine Gruppe gefolgt. Nach der Entdeckung des Gedichts ist dann Ugo Strobanoff aufgetaucht und hat einen Konflikt mit den Draconitern angefangen. Hier waren meine Spieler*innen etwas überrascht, dass er nicht davor zurückschreckt auch Geweihte anzugreifen, vielleicht sollte man ihn hier etwas vorsichtiger vorgehen lassen. Als sich meine Gruppe dann eingemischt hat, hat er versucht sie durch Bolzen, die sich "aus Versehen" gelöst haben, zu provozieren. Am Ende sind dann alle wieder auseinander gegangen und ich habe Ugo Strobanoff in der Nacht im Schloss von den Untoten töten lassen. Ich habe meinen Ablauf auch nochmal im Wiki (Schloss Strobanoff/Meisterinformationen/Zeitleiste) aufgeschrieben.

Rätsel
Ich hatte mit einigen der Rätsel schon im Vorhinein so meine Probleme, ich habe meine Verbesserungsvorschläge im Wiki genauer ausformuliert (Schloss Strobanoff/Meisterinformationen). Das meiste davon hat auch gut funktioniert, das Gedicht war immer noch schwierig. Ich wusste bereits, dass einer meiner Spieler die Vigenere-Verschlüsselung kennt, deswegen war es wichtig die Buchstaben zu verändern, sodass es passt. Durch das Ändern des Eckpunkts des Dreieck aus dem Observatoriumsrätsel (Seite 56) zur Statue kam meine Gruppe leider auf die Idee, dass die Lösung in der geheimen Kammer unter der Statue liegen muss. Sie haben zwar am Ende den Hinweis in der Schmiede gefunden, allerdings hat es für etwas Verwirrung gesorgt. Den Hinweis in der Bibliothek haben sie leider auch nicht entschlüsseln können, hier finde ich die Schlussfolgerung im Abenteuer aber auch sehr schwierig. Ich habe hier einfach eine gute Idee von meiner Gruppe genutzt und den letzten Hinweis in eine Truhe unter der Statue eingeritzt. Frustrierend war dann nur, dass sie als Lösung nur den Hinweis auf den Irrgarten bekommen haben, was sie aufgrund des Bildes mit Raidri bereits vermutet hatten. Hier ist mir leider keine gute Alternative eingefallen ohne das Bild ganz wegzulassen.

Katakomben
Für die Katakomben habe ich meine Karte hier hochgeladen. Hier hat soweit alles geklappt, nur die Lösung mit
Spoiler
"FEQZ"
auf den Bodenplatten war für sie irgendwie zu simpel, am Ende hat es dann aber doch funktioniert. Nach der Bergung des Schädels haben dann Ghulshev und Sharanbel auf sie gewartet und sich aber relativ schnell zu einer Beerdigung des Schädels mit Körper auf dem Grundstück überreden lassen.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Sarafin hat geschrieben: 15.05.2020 13:53 Die Boronkirche gehört zu seinen Feindbildern, doch es gibt heute ja auch noch Diener der Geiermutter, die sich mit den Boronis arrangiert haben - "der Krieg ist vorbei" könnte auch Sheranbel erlösen, wenn die Geweihten ihm erklären, dass die Boronis in der Lage sind Gulshev ein für alle mal zu beseitigen, so dass er tot bleibt.
Ich finde die Geschichte bietet so viel mehr und in meinen Augen schönere Möglichkeiten als einen Finalkampf.
Da hattest du möglicherweise Einfluss darauf, wie das Finale bei uns gelaufen ist, nämlich recht ähnlich. Ich weiß auf jeden Fall, dass unsere Meisterin hier nachgelesen hatte. Dadurch wurde das Ende sehr packend und ich fand's saustark, daher danke für die Anregungen!

EDIT: EInen Finalkampf hatten wir allerdings sehr wohl, nur hat Sharanbel nicht eingegriffen, sodass er danach noch mit ins Boot geholt werden musste darüber, was mit Ghulsehvs Körper passiert.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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