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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 17:39 Ich habe eine Frage zu Magiegespür. Wann genau schlägt der Vorteil denn an? Bei der aktiven Benutzung ist klar, dass man auch einige Tage alte Magie erspürt, aber funktioniert das auch passiv?
Als Beispiel:
Vor zwei Tagen wurde ein Schwert mittels Motoricus bewegt, um den Spuk aufzuklären schauen sich die Helden um. Muss ich dem Helden mitteilen, dass er Magie spürt, oder erst sobald er es aktiv einsetzt?

Und wie sehr kann er das alles unterscheiden? In einer Stadt mit mehreren Magiewirkern wird im letzten Monat doch an vielen Orten gezaubert worden sein.
Ilaris V2 S. 29 hat geschrieben:Magiegespür
In der Nähe astraler Kräfte überfällt dich ein Frösteln, du hörst sphärische Klänge oder ein Farbschleier legt sich für dich über die Umgebung.
Mit dem Talent Sinnenschärfe kannst du Intensitätsanalysen (S. 80) von magischen Gegenständen durchführen. Nach dem aktiven Einsatz der Gabe erleidest du einen Punkt Erschöpfung.

Ich würde sagen, jain.
Man bekommt die Nebeneffekte halt zu spüren und die Information, dass hier Magie gewirkt wurde, man darf jetzt aber nicht vergessen, dass der Charakter eben unter den Nebeneffekten, an denen er erkennt ob Magie da ist oder nicht (siehe erster Satz des Zitats) leidet.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

mike-in-the-box hat geschrieben: 24.04.2020 18:20 Was das unterscheiden angeht verweise, wie die Gabe, auf Seite 80, Intensitätsanalyse:


Das war blöd formuliert. Ich meinte, ob der Held bei einem Einsatz zwei verschiedene Zauber bemerkt und dann gegebenenfalls die Probe des öfteren werfen muss, um beide zu bestimmen, oder ob eine Probe beide Zauber verrät und er sich dann zB einen aussuchen kann.

@Baradaeg
Also würdest Du sagen, dass er den Zauber nicht spürt, weil er nicht mehr wirkt, bei aktivem Einsatz aber die Reststrahlung noch wahrnimmt?
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 18:28
mike-in-the-box hat geschrieben: 24.04.2020 18:20 Was das unterscheiden angeht verweise, wie die Gabe, auf Seite 80, Intensitätsanalyse:


Das war blöd formuliert. Ich meinte, ob der Held bei einem Einsatz zwei verschiedene Zauber bemerkt und dann gegebenenfalls die Probe des öfteren werfen muss, um beide zu bestimmen, oder ob eine Probe beide Zauber verrät und er sich dann zB einen aussuchen kann.

Zum ersten, Intensitätsprüfung kann nicht bestimmen, welche Zauber gewirkt wurden, maximal, welche Wirkung die gewirkte Magie hatte und wie viel AsP da vielleicht reingeflossen sind. Als Beispiel: Wenn auf einem Kampffeld ein Magier mit Ignifaxien und sphaeros rumwirft, bekommst du bei der Intensitätsanalyse maximal: Feuerelementare Magie im Wert von ungefähr 80 AsP.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 24.04.2020 18:28@Baradaeg
Also würdest Du sagen, dass er den Zauber nicht spürt, weil er nicht mehr wirkt, bei aktivem Einsatz aber die Reststrahlung noch wahrnimmt?

So lange du ihm eine Intensitätsprüfung zugestehen würdest, würde ich ihm grundsätzlich die Stufe 1 der Intensitätsprüfung (Magie? ja/nein) passiv zugestehen.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Baradaeg hat geschrieben: 24.04.2020 18:50 Zum ersten, Intensitätsprüfung kann nicht bestimmen, welche Zauber gewirkt wurden, maximal, welche Wirkung die gewirkte Magie hatte und wie viel AsP da vielleicht reingeflossen sind. Als Beispiel: Wenn auf einem Kampffeld ein Magier mit Ignifaxien und sphaeros rumwirft, bekommst du bei der Intensitätsanalyse maximal: Feuerelementare Magie im Wert von ungefähr 80 AsP.
Aber die Intensitätsprüfung kann doch wohl verschiedene Zauber unterscheiden? Es heißt "einer Astralstruktur" einschätzen. Wenn jetzt eben mehrere dort sind? Bei Deinem Beispiel müssten der Faxius und der Sphaero unterschieden werden können, als zwei verschiedene Zauber - nicht unbedingt als diese beiden.
Baradaeg hat geschrieben: 24.04.2020 18:50 So lange du ihm eine Intensitätsprüfung zugestehen würdest, würde ich ihm grundsätzlich die Stufe 1 der Intensitätsprüfung (Magie? ja/nein) passiv zugestehen.

Mein Problem damit ist, dass an verdammt vielen Orten Aventuriens im leztenj Monat ein Zauber gewirkt worden ist. Und auch Orte wo zwei Zauber gewirkt worden sind. Beschreibe ich dann eben "hier liegt Magie aus X Quellen in der Luft", oder nur "Du spürst Magie" oder eben tatsächlich nur bei aktiv wirkender Magie, was dann vergangene nur per aktivem Einsatz offenbart?

Wie ist es wenn ein Zauberkundiger mit dem Helden mitreist? Dann ist Magiegespür im Dauereinsatz? Oder nur wenn er aktiv zaubert? Falls ersteres stimmt, beschreibe ich dann die neue Quelle? Oder was ist, wenn der Held selbst magisch ist.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich würde da auf meine Ausführungen verweisen (immer an nicht zu empfehlen). Ich würde auch sagen, wenn mehrere Zauber übereinander liegen sollten verschwimmt bei jeder Intensitätsanalyse das Bild. Ein Dämon, der an diesem Ort beschworen wurde zb. würde sich je nach Analysegrad als 1) Magie ist vorhanden, 2) Je nach beschworenem Dämon, sagen wir mal Shruuf, also recht viel, 3) Zauber und Dämonisches Wirken 4) Die Struktur stellt eine Mischung aus in Ordnung gepresster heptasphärischer Essenz und verblassenden Kraftfäden, welche in die 7. Sphäre zu reichen scheinen, dar, die Ränder wirken/fühlen/schmecken wie eine schwärende Wunde im Gefüge Deres.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Ich würde passiv genau einen Analysegrad Intensitätsanalyse geben. Das bedeutet dann automatisch, dass nur aktive Magie bemerkt wird und keine Reststrahlung, weil schon nach einer Minute der Analysegrad um 1 sinkt. Wer vergangene Magie entdecken will, muss die Gabe aktiv mit Sinnenschärfe einsetzen.
Wenn der Held mit einem Zauberkundigen reist, wird er es jedes Mal spüren, wenn der Begleiter zaubert. Wenn er selbst zaubern kann, spürt er es halt jedes Mal, wenn er selbst zaubert, aber das ist dann schon eine etwas seltsame Kombination.
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Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

#0040FF

Vorteil: Magieabweisend

Hat damit jemand Erfahrung gesammelt?
Gefühlt ist es für 40EP einfach VIEL zu günstig oder zu stark. Als PG würde ich diesen Vorteil IMMER nehmen. Ich überlege momentan, diesen Vorteil einfach für Zwerge zu reservieren.

Meine Intuition sagt mir, dass der auch 100EP kosten könnte und es wäre nicht offensichtlich zu viel.
Zuletzt geändert von Benutzer 21894 gelöscht am 27.04.2020 21:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Dadurch, dass auch unterstützende Magie wie der Balsam nicht auf einen wirkt, ohne das MM benutzt wurde halte ich den Vorteil nicht für zu tsark.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Willensstark I gibt auch MR+4 (was ja so ziemlich auf dasselbe rauskommt) und kostet nur 20 EP.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »


@Nepolemo ya Dolvaran
Jup, bei uns spielen nicht so viele Heilmagier oder Peraine-Geweihte (vielleicht ändert sich das mit Ilaris ja, wir sind noch am ausprobieren)

@Gorbalad
Nicht ganz..
Wenn ich einen Zauber habe, wo mächtige Magie keinen Nutzen hat, würde ich die Modifikation nie einsetzen. Außer ich merke beim ersten Fehlschlag, dass der da vor mir diesen Vorteil hat. Die MR legt ja nur die Probenschwierigkeitsmesslatte höher.

Anyway,
ich muss zugeben, dass ich mir bei den positiven Zaubern nicht sicher war und wenn diese auch davon betroffen sind, relativiert das in der Tat zumindest für einige Gruppen den Vorteil.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Habt ihr schon viel Erfahrung mit dem Magiesystem?
In meinen Gruppen ist es so, dass auch frisch generierte Magiebegabte zumindest ihre "Hauszauber" von Anfang an mit mindestens 1xMM wirken, wenn sie nicht andere SpoMos dringender brauchen oder bereits kräftige Abzüge durch Wunden u.ä. haben - also in gut der Hälfte der Fälle.
Das macht ja auch Sinn, denn der PW liegt da typischerweise bei 10-12, während die Grundschwierigkeit oft auch nur 12 beträgt.

Zugegebenermaßen nehme ich gerade bei den Zaubern, die gegen eine MR-Probe gehen, eine Ausnahme von dieser Regel wahr. MR sieht man den NSCs nicht an der Nasenspitze an. Da rechnen sie also nicht nur mit dem Würfelrisiko, sondern auch damit, dass ich Willensstark vergeben habe und halten ihr Risiko durch Aufschläge eher gering.
Wenn dir Magieabweisend zu stark ist, macht an dieser Stelle eine Hausregel Sinn, dass auch ein Zauber mit 8 Punkten Differenz gegen eine MR-Probe wirkt.

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »


@Alrik Normalpaktierer nope. Wir haben schon lange vorgehabt Ilaris mal auszuprobieren (vor allem ich fand es sehr interessant), aber es ist schwierig gewesen jeden in der Gruppe davon zu überzeugen ein neues System auszuprobieren. Daher wird das unsere erste Runde Ilaris.

Wir spielen auf 2000EP.
Der Magier unser Gruppe hat sich nur zwei Zauber gekauft und allgemein fast alle EP in Eigenschaften gesteckt. Er hatte nach seinem Gefühl zu wenig. Die Zauber, die er gekauft hat, wird er vermutlich auch mit hoher Qualität ansagen können.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Natan hat geschrieben: 27.04.2020 21:36
Wir spielen auf 2000EP.
Der Magier unser Gruppe hat sich nur zwei Zauber gekauft und allgemein fast alle EP in Eigenschaften gesteckt.


Das ist auf jeden Fall verskillt, im Sinne von: es passt nicht zum Charakterkonzept.
Faustregel: es sollten jeweils so ungefähr 50% der EP in die Attribute gehen, bei Zauberern und Geweihten eher etwas weniger (Sephrasto zeigt eine entsprechende Statistik an). Zweite Faustregel: bei Generierung maximal ein oder zwei Attribute auf 6 (bei einem Magier also KL).
Einen Magier stelle ich mir auch bei Spielbeginn mit acht bis zwölf Zaubern vor (zum Vergleich: in DSA3 waren es 13). Das kann man sich leisten, indem man sich auf maximal zwei Fertigkeiten konzentriert und dafür sorgt, dass der PW in der besten mindestens bei 10 liegt (s.o.), der andere auch nicht viel niedriger. Dann die spannenden Zauber dieser Fertigkeit - bzw. die, die nach Verbreitung und Spielleitungsentscheid erlaubt sind - dazu kaufen. Andere Fertigkeiten/Zauber dann nur noch für den Fluff, aber darauf achten, dass man dabei nicht zuviel ausgibt.

Ein Magier wird übrigens noch öfter MM ansagen, weil er, wenn er eine andere SpoMo ansagt, nur noch +2 dafür braucht - für einen Bonus von 4.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Bei meinen zwei Ilaris-Gruppen verwenden die Magier bisher mächtige Magie nur, wenn der Zauber nicht gegen MR geht und keine andere SpoMo (wie z.B. leise zaubern oder schneller zaubern) benötigt wird. Am ehesten für Zauber wie Ignifaxius oder Analys. Einer der beiden hat zwar schon die gildenmagische Repräsentation II, aber soweit ich mich erinnere die Regel noch nie angewendet. Er hat aber auch eher viele Zauber / Fertigkeiten und dadurch nicht ganz so hohe Probenwerte; der Charakter wurde vom Hintergrund her von DSA4.1 übernommen.

Bezüglich Magieabweisend: ich finde den Vorteil schon relativ stark. Er wirkt auch bei Zaubern, die nicht gegen MR gehen, lässt sich mit Willensstark sehr gut verbinden und nimmt selbst bei den Zaubern, die noch ankommen, eine Stufe mächtige Magie weg. Falls man mit karmalen Mitteln geheilt werden kann, hat man als Nachteil nur schwächere Buffs, aber je nach Charakterkonzept will man die vielleicht sowieso nicht. Ich würde den Vorteil z.B. bei den meisten Novadis, Zwergen und Praioten als must-have einstufen.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Natan hat geschrieben: 27.04.2020 19:33 Jup, bei uns spielen nicht so viele Heilmagier oder Peraine-Geweihte (vielleicht ändert sich das mit Ilaris ja, wir sind noch am ausprobieren)
Natürlich bezieht sich das auch auf Sachen wie den Axxelratus oder den Attributo. ALLE Zauber sind betroffen, auch die eigenen!
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Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Kann man Zauber oder Liturgien, die keine Vorbereitungszeit benötigen, auch als Reaktion wirken?

Beispiel Gegenzauber: damit kann man einen Zauber in seiner Vorbereitung verhindern. Aber wenn der gegnerische Zauber auch keine Vorbereitung braucht, funktioniert das ja nicht. Oder man will sich wegteleportieren (Transversalis mit verkürzter Vorbereitungszeit), wenn jemand eine Armbrust auf einen abschießt.

Ich habe auch überlegt, ob es mit Verzögern gehen würde ("wenn er einen Ignifaxius zaubert, mache ich einen Elementarbann-Gegenzauber"), aber RAW müsste die verzögerte Aktion entweder vor dem Zauber passieren oder nach ihm, und in beiden Fällen wird der gegnerische Zauber nicht verhindert. Außerdem hat man da natürlich auch das Problem, dass man sich für eine Möglichkeit entscheiden und nichts anderes machen kann. Wäre aber für mich auch OK. Storybeispiel: https://www.giantitp.com/comics/oots1058.html
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Galjan hat geschrieben: 30.04.2020 20:19 Kann man Zauber oder Liturgien, die keine Vorbereitungszeit benötigen, auch als Reaktion wirken?
Nicht nach den Ilaris-Regeln.
Ich habe auch überlegt, ob es mit Verzögern gehen würde ("wenn er einen Ignifaxius zaubert, mache ich einen Elementarbann-Gegenzauber"),
Das ist meines Erachtens die richtige Antwort. Genau dafür ist Verzögern doch gedacht? So kannst du von der höheren INI profitieren.
aber RAW müsste die verzögerte Aktion entweder vor dem Zauber passieren oder nach ihm, und in beiden Fällen wird der gegnerische Zauber nicht verhindert.
Das ist meines Erachtens ein Missverständnis: nur weil der gegnerische Zauber keine ganze regeltechnische Aktion braucht, heißt das nicht, dass er in Nullzeit passiert. "Wenn er die Ignifaxius-Geste macht, wirke ich einen Gegenzauber" sollte also gehen. (Ob es gelingt, die Geste schnell und präzise genug zu erkennen, kann eine Zauberpraxis-Probe klären, beim Finger am Armbrust-Abzug Sinnenschärfe.)

Wobei meine Antwort mit Vorsicht zu genießen ist, weil ich "Verzögern" auch noch nicht so ganz verstanden habe (vor allem nicht, warum es eine volle Aktion ist).

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

RAW ist da glaube ich nichts zu machen. Ich würde es nur mit Verzögern plus dem Voteil Vorbereitendes Zaubern erlauben. Wenn der Zauber schon fertig ist, würde ich sagen kann man schnell genug sein, ansonsten ist bei einer Vorbereitungszeit von 0 nichts zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

WeZwanzig hat geschrieben: 30.04.2020 20:50 Ich würde es nur mit Verzögern plus dem Voteil Vorbereitendes Zaubern erlauben.
Vorbereitendes Zaubern ändert da so wie ich es lese nichts -- man braucht auch da noch eine Aktion zum Auslösen, genau wie wenn der Zauber sowieso nur eine Vorbereitungszeit von 0 Aktionen (also keine Vorbereitungszeit) hat.

Außerdem ginge es dann ja nur mit einem KL-10-Vorteil und für Liturgien überhaupt nicht, also praktisch nur für KL-Zauberer mit viel EP, auch das ist an dieser Lösung unbefriedigend.
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.02.2019 20:13
Aeolitus hat geschrieben: 16.07.2017 17:19
Sanyarion hat geschrieben: 16.07.2017 11:27 EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?

Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
Das beantwortet nicht die Frage. Diese bezog sich auf die Wirkungsdauer, nicht die Zauberdauer.
Uns ist das gestern im Spiel ebenfalls aufgefallen. Wirkungsdauer wird im Regelwerk nicht definiert. RAW kann ein Charakter auf ihm liegende Zauber-/Wunderwirkungen verkürzen, indem er mehr einfache Aktionen wählt und sie kombiniert. Selbst Freie Aktionen wären nicht ausgeschlossen, obwohl das ganz eindeutig nicht gewollt sein kann. (Im konkreten Fall ging es übrigens nicht, das wirkte ein "Höllenpein", der handlungsunfähig macht. Das wäre dann noch eine Balancing-Schwäche dieses ohnehin nicht gut ins Regelwerk passenden Zaubers.) Oder es sind die folgenden Aktionen der Zaubernden gemeint, was noch merkwürdiger wäre.
Meine Vermutung ist, dass Wirkungsdauer eigentlich gar nicht in Aktionen angegeben werden sollte, sondern in Initiativephasen.
mike-in-the-box hat geschrieben: 26.02.2019 19:58 Gut aufgepasst, es sind Initiativephasen gemeint. Das wird auch in V2 geändert werden.
Nur um auf Nummer sicher zu gehen: Auch bei Intervallen von Giften ist mir Aktion eigentlich Initiativephase gemeint, oder?
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WeZwanzig hat geschrieben: 06.05.2020 13:08 Nur um auf Nummer sicher zu gehen: Auch bei Intervallen von Giften ist mir Aktion eigentlich Initiativephase gemeint, oder?
Ja, genau.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich bin gerade dabei die Schiffe nach Efferds Wogen zu konvertieren. Da es keine Gewichts-, dafür aber LP-Angaben gibt habe ich den "sehr alten" Kreaturen Konverter für die Bestimmung von Härte/Koloss verwendet. Da die Schiffe teilweise fragwürdige Rumpf/Takelage LP haben, kam bspw. für ein Fischerboot ne Härte von 1 raus, was mir nicht so ganz gepasst hat, wenn eine stabile Tür in Ilaris ne Härte von 8 haben soll. Ich habe dementsprechend allen Schiffen flat +60 LP gegeben. Würdet ihr das auch so machen?

Eine weitere Schwierigkeit habe ich dann beim Balancing von normalen Waffen vs. Belagerungswaffen. Durch die Senkung der WS, sobald Koloss 1/2 vergeben wird, haben die meisten Schiffe ne Härte von 8-12. Es wäre also am effizientesten den Rumpf feindlicher Schiffe einfach beim Vorbeifahren von den Matrosen zersäbeln zu lassen, was totaler Blödsinn ist. Ich könnte die Härte natürlich deutlich höher ansetzen, dann bewege ich mich aber von der Richtlinie der stabilen Tür (Härte 8) weg. Mehrere Rumpf-Zonen möchte ich der Komplexität wegen eigentlich nicht, die Schiffe haben schon zwei Zonen mit Rumpf und Takelage. Meine Idee wäre es nun bei Schiffen (und grundsätzlich allen unbelebten objekten aus hartem Material) eine Resistenz I (profan) zu vergeben und Belagerungswaffen explizit NICHT als profan zu werten, sondern als eigene Kategorie. Andererseits wäre die Härte anzuheben vielleicht doch der bessere Weg... Was sind eure 2 cents hierzu?
Zuletzt geändert von Gatsu am 07.05.2020 11:07, insgesamt 2-mal geändert.
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@Gatsu
Ohne allzu viel Ilaris Erfahrungen zu haben, sehe ich generell zwei Möglichkeiten:
Bei Gebäuden, Schiffen usw. einfach ein Koloss weniger anwenden und damit den WS hoch genug haben, dass kleine Angriffe unwichtig werden oder eben deine Resistenz von profanem Schaden außer Belagerungswaffen. Dass Belagerungswaffen keinen profanen Schaden machen sollen, finde ich ungewöhnlich und würde dann eher Unterkategorien profanen Schadens erstellen.

Vielleicht lassen sich in so einem Fall aber generell einfach abgewandelte "Massenkampf" Regeln anwenden, denn meist muss man ja nicht nur Schießen, sondern auch die Schiffe ausrichten oder ähnliches.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

@Gatsu
Ich würde das tatsächlich auf einen anderen Maßstab heben, wie beim Massenkampf.
Durch den anderen Maßstab hast du das Problem nicht, dass du Belagerungswaffen mit normalen Waffen balancen musst, weil ja alles zusammen in die Kampfwerte zusammengerechnet wird.
Bei den einzelnen Schiffen würde ich dann Rumpf und Takelage als zwei unterschiedliche Trefferzonen nehmen, mit der Takelage mit relativ geringer Härte und den Rumpf mit höherer Härte, eventuell würde ich auch für jedes einzelne Deck eine eigene Trefferzone machen.
Ich würde mich auch nicht unbedingt zwanghaft an die Balance aus "Efferds Wogen" halten um eine ~1:1 Konvertierung zu erzielen, sondern eher tatsächlich an den Bauweisen orientieren.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Gatsu
Resistenz Profan 1-2, Verwundbarkeit Belagerungswaffen 1-4 (Feuer etc)?
Auf den Rahmen ist Ilaris aber tatsächlich nicht ausgelegt. Haben wir uns auch glaube ich keine tiefergehenden Gedanken zu gemacht.

R. Farrerson
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Gatsu hat geschrieben: 07.05.2020 10:51 Ich bin gerade dabei die Schiffe nach Efferds Wogen zu konvertieren. Da es keine Gewichts-, dafür aber LP-Angaben gibt habe ich den "sehr alten" Kreaturen Konverter für die Bestimmung von Härte/Koloss verwendet. Da die Schiffe teilweise fragwürdige Rumpf/Takelage LP haben, kam bspw. für ein Fischerboot ne Härte von 1 raus, was mir nicht so ganz gepasst hat, wenn eine stabile Tür in Ilaris ne Härte von 8 haben soll. Ich habe dementsprechend allen Schiffen flat +60 LP gegeben. Würdet ihr das auch so machen?

Eine weitere Schwierigkeit habe ich dann beim Balancing von normalen Waffen vs. Belagerungswaffen. Durch die Senkung der WS, sobald Koloss 1/2 vergeben wird, haben die meisten Schiffe ne Härte von 8-12. Es wäre also am effizientesten den Rumpf feindlicher Schiffe einfach beim Vorbeifahren von den Matrosen zersäbeln zu lassen, was totaler Blödsinn ist. Ich könnte die Härte natürlich deutlich höher ansetzen, dann bewege ich mich aber von der Richtlinie der stabilen Tür (Härte 8) weg. Mehrere Rumpf-Zonen möchte ich der Komplexität wegen eigentlich nicht, die Schiffe haben schon zwei Zonen mit Rumpf und Takelage. Meine Idee wäre es nun bei Schiffen (und grundsätzlich allen unbelebten objekten aus hartem Material) eine Resistenz I (profan) zu vergeben und Belagerungswaffen explizit NICHT als profan zu werten, sondern als eigene Kategorie. Andererseits wäre die Härte anzuheben vielleicht doch der bessere Weg... Was sind eure 2 cents hierzu?
Hi Gatsu, ich habe für die Jenseits des Horizonts-Kampagne genau das selbe gemacht. Bin wie folgt an die Sache herangegangen:
- Die Schadenskala bleibt, wie sie in ILARIS ist, damit Rotzen ohne Probleme parallel zu z.B. einen Ignifaxius gegen ein Seeungeheuer eingesetzt werden können.s
- Habe dann einfach nach Efferds Wogen kalkuliert, wieviele Schüsse aus einer Efferds-Wogen-Rotze die Schiffe wohl so aushalten und dann die WS (bei Annahme von Koloss I) so angepasst, dass sie bei Beschuss durch eine ILARIS-Rotze ähnlich viel aushalten.
- Ergebnis war etwa folgendes: Schivonella (mittelgroßes Schiff) hat WS 24 mit Koloss I, Schivone (großes Kriegsschiff) hat WS 36 mit Koloss I, ein kleines Drachenboot hat wohl WS 16 mit Koloss I.
- Wichtig: Gemeinsam schießende Waffe (eine Batterie aus 4 Rotzen z.B.) machen gemeinsam Schaden, also nicht 4 Instanzen, sondern eine einzige Instanz Schaden.
- Das System kommt ganz gut ohne Resistenzen und Empfindlichkeiten aus. Großen Schiffen kommt man nur mit zusammengefasstem Beschuß bei, ein kompetener Magus kann aber dennoch mit einem potenten Ignifaxius ein thorwalsches Drachenboot beschädigen.
- Zonen habe ich nicht vergeben. In "meinem System" kann wenn gewünscht mit Trefferzonen gespielt werden - Wundschmerz aus Doppelwunden löst dann je nach zufällig gewürfelter/per "gezielter Schuss" anvisierter Zone Extrawunden (Zone: Rumpf), Betäubung (Zone: Mannschaft) oder Niederwerfen, also Bewegungslosigkeit (Zone: Takelage/Ruder) aus.

PDF sind im Anhang
-
ILARIS_Seekampf.pdf
(123.48 KiB) 115-mal heruntergeladen
-
Schiffsboegen.pdf
(132.22 KiB) 106-mal heruntergeladen
Schöne Grüße,
R. Farrerson

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Gatsu
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Danke für euer feedback, ich werde wohl Koloss runterschrauben und die Härte hoch lassen. Danke für die PDF Farrerson - mein Seekampfsystem für IA ist an sich schon fertig, aber vielleicht kann ich da noch was nützliches rausziehen, insbesondere bei den Schiffswerten!
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@R. Farrerson Danke für den Vorschlag. Für ein so stark aus der Ilaris-Logik gelöstes Sonder-System fehlt mir jeder spezifische Bezug auf den Seekampf, angefangen beim Luvvorteil.

Ich fände es tatsächlich auch organischer, von den Massenkampf-Regeln auszugehen und es nicht detaillierter zu machen als diese. So werde ich es wahrscheinlich halten, wenn mal eine meiner Gruppen auf große Fahrt geht. Idealerweise kann dann auch der Enterkampf als Massenkampf integriert abgehandelt werden.

R. Farrerson
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2020 18:58 @R. Farrerson Danke für den Vorschlag. Für ein so stark aus der Ilaris-Logik gelöstes Sonder-System fehlt mir jeder spezifische Bezug auf den Seekampf, angefangen beim Luvvorteil.

Ich fände es tatsächlich auch organischer, von den Massenkampf-Regeln auszugehen und es nicht detaillierter zu machen als diese. So werde ich es wahrscheinlich halten, wenn mal eine meiner Gruppen auf große Fahrt geht. Idealerweise kann dann auch der Enterkampf als Massenkampf integriert abgehandelt werden.
Ich habe auch lange mit mir gerungen, ob ich meinen Spielern ein derartiges "Mini-Game" antun will. Da aber die Myranor-Kampagne zu 100% maritim ist (quasi alle Schlüsselmomente haben mit Schiffen zu tun) und die Helden dediziert so angelegt wurden, dass Sie Schiffe kommandieren werden, wollte ich zumindest die Option haben. "Handlicher" als Efferds Wogen ist's auf jeden Fall...

Meiner (zugegebenermaßen nicht ganz unparteiischen) Meinung nach bricht das System die Ilaris-Regeln eigentlich nur bei der Bewegung. Nutzt man die Hexfeldmethode zur Bewegung, wird der Luv-Vorteil (zumindest im selben Maße wie in Efferds Wogen) über die je nach Lage zum Wind unterschiedliche Beweglichkeit zumindest teilweise erfasst.

Der erste Test hat auf jeden Fall ordentlich geklappt - die Spieler hatten Spaß und keine großen Regelfragen. Ich bin gespannt, ob beim nächsten Mal die Spieler mehrheitlich für's Auswürfeln oder Ausspielen votieren. Die Spieler, die nicht das Kommando führten, durfen

Persönlich bin ich ziemlich happy, dass ILARIS auch relativ wilde "Organtransplanationen" verkraftet.

TDLR: Das System bringt nur dann Mehrwert, wenn einer deiner Spieler unbedingt ein Schiff im Kampf kommandieren will. Sonst würde ich auch quasi alles mit Talentproben auswürfeln, wahrscheinlich in einer ausgedehnten Probe hohen Detailgrads.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Was bringt eigentlich die Schadensart "Dämonisch"? In 4.1 war es ja möglich Extra-Schaden gegen Geweihte anzurichten.
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