Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Verzoth hat geschrieben: 12.04.2020 16:06 Ja, das ist verständlich, aber mir geht es gerade hauptsächlich um den Nachtwind einhändig geführt (16/2). mit dem TP/GE würde man dann auf 15/1 kommen, was bei 20 GE +5 TP sind. Bei z.B. langdolchen kommt man mit 9/2 damit ja auch auf +5 TP.
Das wären dann halt +5 TP für 11 VP - wofür du normalerweise nur +2 TP bekommst. Kann sein, dass man hier für den Nachtwind eine extra-Regel erlauben kann, aber generell würde ich ein X/1 TP/GE/KK vermeiden.
Verzoth hat geschrieben: 12.04.2020 16:06 Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
Der Preis der Waffe hat mit den Eigenschaften der Waffe erst mal nichts zu tun. Nachtwinde sind speziell gefertigt und dann noch von einer seltenen Kultur jwd. Sprich überall in Aventurien außer auf Maraskan sind die Dinger halt um einiges teurer, weil die weit gereist sein müssen...

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

im vergleich zu vorher wären das +3 TP und da kommt man bei dolchen auch ca. hin, da die eben schon auf 10 anfangen. Aber ja, vielleicht müsste man da ne ausnahme machen.

Aber der Preis aus WdS / Arsenal orientiert sich doch am einheimischen Verkaufspreis oder? Also müsste man dementsprechend den Nachtwind in anderen Regionen nochmal deutlich teurer machen als er eh schon ist mMn.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sternenfaenger hat geschrieben: 12.04.2020 16:28 Kommt das mir eigentlich nur so vor, oder ist der nachtwind an sich nicht besnders gut dafür, dass er die teuerste waffe im spiel ist?
Ergeben bei DSA denn irgendwelche Preise für Dich Sinn? :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Sternenfaenger hat geschrieben: 12.04.2020 12:04 Wo genau hast du denn Probleme bei der Generierung? Das Problem ist, dass man halt so viele Freiheiten hat, und jede Gruppe dau angehalten ist, seine eigenen Regeln für die Generierung anzunehmen.
Konkret verstehe ich nicht, wie ich die LE und MR Modifikatoren aus der Rasse in das Generierungstool eintragen muss.
Im Reiter Berechnung steht bei den Werten unter LE voreingetragen LE "Zukauf 4" und Bei MR "Zukauf -4" Für letzteres entsteht sogar eine Gutschrift von 400 AP
Wird so ein ein Mittelländer oder Tulamide korrekt eingetragen?

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Sternenfaenger hat geschrieben: 12.04.2020 12:04 Wo genau hast du denn Probleme bei der Generierung? Das Problem ist, dass man halt so viele Freiheiten hat, und jede Gruppe dau angehalten ist, seine eigenen Regeln für die Generierung anzunehmen.
Konkret verstehe ich nicht, wie ich die LE und MR Modifikatoren aus der Rasse in das Generierungstool eintragen muss.
Im Reiter Berechnung steht bei den Werten unter LE voreingetragen LE "Zukauf 4" und Bei MR "Zukauf -4" Für letzteres entsteht sogar eine Gutschrift von 400 AP
Wird so ein ein Mittelländer oder Tulamide korrekt eingetragen?
Zuletzt geändert von streuner74 am 14.04.2020 06:54, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

TP/KK X/1 wurde spielgetestet und absichtlich wieder rausgenommen. Die Skalierung für 11 WM-Punkte ist noch erträglich im normalen Rahmen. Aber mit Herausragende Eigenschaft wird das schon arg gut und verzerrt Ergebnisse jenseits des plausiblen und stört Balancing und Spielgefühl. Aber spätestens mit Buffs wie KK/GE-Elixier D, Attributo Schnellsteigerung etc. kommt man in Gebiete die sind jenseits von gut und böse (im Verhältnis zu den investierten AP).

Der Nachtwind hat einen enorm hohen INI-Mod bei gleichzeitig extremer Manövervielfalt und tausenden Optionen und obendrauf - zumindest wird das so im Hintergrundtext geschrieben - relativ gut zu verstecken und als Kletterhilfe einsetzbar.
Als Kampfstil ermöglicht sie das Spiel mit Passierschlägen, Umwandeln bei Initiative III und tausenden miesen Tricks und Optionen. Also der "Build" wäre dann Präziser Schnitt, Passierschlag-SF, Gewitzt, Situationsgespür, Manövrieren I+II, Präzision, Voller Einsatz. Dazu die Enorme Skalierung mit GE-Buffs wenn man ein GE-Elixier D trinkt z.B.
Ohne jetzt in die allzu feinen Details zu gehen bietet es schon das Quäntchen mehr an INI und Manövern als das Langschwert. Wenn man AP ohne Ende hat für den Bereich Kampf und "Preis keine Rolle spielt" oder wenn man ein FF-/IN basierenden kampfstil aufmacht ist das sehr gut.
Obendrein synergiert es noch hervorragend mit Wegducken und BK oder Einhandkampf.
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

streuner74 hat geschrieben: 12.04.2020 17:55 Konkret verstehe ich nicht, wie ich die LE und MR Modifikatoren aus der Rasse in das Generierungstool eintragen muss.
Im Reiter Berechnung steht bei den Werten unter LE voreingetragen LE "Zukauf 4" und Bei MR "Zukauf -4" Für letzteres entsteht sogar eine Gutschrift von 400 AP
Wird so ein ein Mittelländer oder Tulamide korrekt eingetragen?
Ja genau. Das sind die Werte für einen Menschen. Ich bin mir z.B. auch nicht sicher, ob die Rasse-Modifikaitonen auf die AP aus den Vor- und Nachteilen mitzählen oder nochmal ein Freibonus sind. Auch mit Milieu- und Regionalkunde muss man aufpassen, dass man da einiges Geschenkt bekommt. Das alles wäre schon praktisch mal in zusammengefasster Form, aber wenn am Schluss 200 oder 300 AP auf dem Heldenbogen falsch sind ist das auch kein Beinbruch.
Gorbalad hat geschrieben: 12.04.2020 16:57 Ergeben bei DSA denn irgendwelche Preise für Dich Sinn?
Ich fühle mich da falsch zitiert von dir :-P Das war nicht MEINE Frage sondern ich habe auf den Test regiert :-P
Aber im Grunde hast du recht - D&D ist ja noch schlimmer - es wird halt zwischen Spielrelevantem und Irrelevantem unterschieden :-P

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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Kriegskunst:
Ist als individuelles Wissenstalent noch vorhanden.
Nach der Einführung von Anführen, Taktik und Strategie frage ich mich aber, wofür es eigentlich noch zuständig ist? Geht es da nun um sowas wie Militärgeschichte usw?

Privilegiert:
Müssen das Geweihte der 12 "Privilegiert" immer zum Vorteil "Geweiht" hinzukaufen oder ist das als Gruppenabsprache gedacht, ob man die Privilegien nochmal extra bezahlt?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@streuner74

Bezüglich Generierungstool gibt es ja diese Schöne Readme Datei (siehe Anhang) die vieles erklärt. Gibt es die nicht im Downloadbereich?

Hast du sonst noch Fragen zu dem Tool die ich dir vielleicht beantworten kann?

Bzgl Lep etc. findest du auf Seite 10 eine Schöne Zusammenfassung:)

@Verzoth

Als jemand dessen Hauptcharakter und Namensgeber hier im Forum den Nachtwind zu seiner Hauptwaffe erkoren hat kann ich dir sagen so gut wie nach der Konvertierung dieses Charakters nach HR war der Nachtwind noch NIE!

Wenn es dir rein um eine TP Steigerung geht (die du über Einhand bzw. Zweihandkampf sowieso mitbekommst) kannst du mit dem WfM ja auch die TP/KK senken (was auch billiger ist) um diesen Output noch zu erhöhen.

Ich persönlich rate auch von +1 Steigerungen bei TP/KK oder TP/GE ab
Dateianhänge
READ.ME.txt
(11.86 KiB) 34-mal heruntergeladen

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

streuner74 hat geschrieben: 14.04.2020 06:57 Kriegskunst:
Ist als individuelles Wissenstalent noch vorhanden.
Nach der Einführung von Anführen, Taktik und Strategie frage ich mich aber, wofür es eigentlich noch zuständig ist? Geht es da nun um sowas wie Militärgeschichte usw?

Privilegiert:
Müssen das Geweihte der 12 "Privilegiert" immer zum Vorteil "Geweiht" hinzukaufen oder ist das als Gruppenabsprache gedacht, ob man die Privilegien nochmal extra bezahlt?
Ja da geht es um die Theoretische Grundlage um Taktik und co im militärischen Bereich einsetzen zu können.


Und Ja Privilegiert muss man sich immer kaufen.
Seite 6 der HR hat geschrieben:Privilegiert (Kosten variabel)
In Absprache mit dem Spielleiter können mit diesem Vorteil beliebige
Privilegien abgehandelt werden, die der Charakter in der Hintergrundwelt
genießt.
Die genauen Auswirkungen und Kosten hängen von den Vorstellungen
und Absprachen der Spielrunde ab, dabei empfehlen wir folgende
Richtwerte:
Die AP richten sich nach den Auswirkungen im Spielgeschehen:
merklich (500) /deutlich (1.000) /stark (1.500)/sehr stark (2.000)/
immens (2.500+).
Hier einige typische Beispiele:
• Zugang zu Trank des ungehinderten Weges: 500 AP
• Hexenzirkel mit Zugang zu Flugsalbe: 1.000 AP
• Vollwertiges Mitglied einer Magiergilde: 500 AP (Zugang zu Lehrmeistern,
Bibliotheken, Monopol auf magische Dienstleistungen, gesonderte
Gerichtsbarkeit, viele Zauber aus kostenlos zugänglichen
Büchern erlernbar, Zugang zu Laboratorien)
• Priester einer zwölfgöttlichen Kirche: 500 AP (gesonderte Gerichtsbarkeit,
hohes Ansehen und zuvorkommende Behandlung in weiten
Teilen der Bevölkerung, Zugang zu kirchlichen Einrichtungen, gilt als
besonders schützenswert)
• Militärischer Rang: 250 AP+ (z.B. Abgänger der Akademie Schwert
& Stab) (Ansehen, möglicherweise erhöhte Befugnis, kann in passenden
Situationen Truppen zur Verfügung gestellt bekommen)
• Privilegiert Eigeboren: 500 AP (herausragender Status innerhalb der
Schwesternschaften, Zugang zu vielen Lehrmeistern auch für seltene
Flüche und Zauber)
• Titularadel: 250 AP
• Adelige Abstammung: 350 AP+
Zuletzt geändert von Denderan Marajain am 14.04.2020 08:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Kriegskunst ist reines Militärwissen per se.
Ein erfolgreicher Manager mit guten Plänen und Leadership hat in Hausregeln übersetzt hohe Werte in Anführen (beeing a leader), Organisation/Logistik (systematisches Umsetzen, organisiert sein) und Strategie (langfristige Pläne und Lösungsansätze). Der muss überhaupt nichts von Krieg verstehen um ein guter Manager zu sein.

Logistik, Organisation, Taktik, Anführen, Strategie habe ich absichtlich von anderen Talenten getrennt. Eben damit beliebige Charaktere diese abstrakten, allgemeinen Fähigkeiten im Spiel nutzen können und das abbilden können.

Eine Heilerin, die das Feldlazarett straff organisieren und dafür sorgen will, dass genug Vorräte da sind würde wohl einen guten Talentwert in Logistik/Organisation haben wollen. Ein Bankier, der langfristig gut investieren will neben Finanzwissen sicherlich auch ein gerüttelt Maß an Strategie.
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Meisterhandwerk:
Kann "verwürfelte" Punkte kompensieren. Ist das nur dazu geeignet, um gescheiterte Proben doch gelingen zu lassen, oder kann ich damit auch die Probenqualität verbessern? Der Verweis auf Gewitzt scheint das zu implizieren, aber ich bin nicht sicher.
Ich denke da vor allem an Talente, die für vergleichende Proben verwendet werden, Schleichen/Verstecken gegen Sinnesschärfe usw.

Übernatürliche Begabung:
"Ein beliebiger Zauber oder Zaubervariante"
Das heisst, wenn der Meister zustimmt, kann ich mir irgendwas aus dem LCD aussuchen und davon sogar eine Variante lernen.Aber dann nur diese als ein Zauber. Der Böse Blick mit seinen 3 Varianten wäre dann 4 Übst, die jede separat zu steigern wären, wenn ich sie denn alle gerne haben möchte, korrekt? Ich könnte mich aber auch entscheiden, nur die Variante Hass zu lernen, dann kann ich aber die Grundversion des Zaubers nicht, richtig?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wie Gewitzt. Wenn du auf 15/15/15 würfeln sollst und deine Würfel ergeben 16/12/17, hättest du normalerweise 3 Punkte verwürfelt. Das kannst du dann zu 0 Punkte verwürfelt ändern (als hättest du 15/12/15 gewürfelt z.b.)

Ja, Hass-Variante gilt als einzelner Zauber, dann aber keine Grundvariante.
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Frage zum Thema Schuss ins Kampfgetümmel. Kann mit Treffsicherheit II ein Schuss ins Kampfgetümmel komplett kompensiert werden oder ist dafür der vorausgeahnte Schuss notwendig? Vorausgeahnter Schuss ist nämlich das einzige Manöver bei dem dabei steht, wie es diese Wahrscheinlichkeit senkt, jedoch ist bei Treffsicherheit direkt als mögliches Manöver Schuss ins Kampfgetümmel gelistet.
Muss also der Jäger meiner Gruppe nun bei einem Schuss ins Kampfgetümmel einfach 4 Punkte seiner Treffsicherheit SF nutzen oder ist dafür der Vorausgeahnte Schuss notwendig?

Außerdem zum Thema Rüstungsgewöhnung:
Wie soll ich mit einem Kämpfer umgehen, der in Garether Platte (10/8) herumläuft, aber RG V hat? Soll er keine Erschwernisse beim Klettern haben? Soll er leichter Erschöpfungen bekommen als andere Kämpfer? Soll er bei einem langen Marsch leichter Erschöpfungen bekommen? Weil trotz starker RG finde ich es sehr unrealistisch, dass ein Mensch in Vollplatte gleich schnell rennen kann wie jemand ohne Rüstung, nur weil er sich daran gewöhnt hat.
Oder muss man da grundlegend zwischen Kampf und "out of combat" unterscheiden?
Zuletzt geändert von Verzoth am 16.04.2020 14:54, insgesamt 1-mal geändert.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Mich verwundert gerade, das ein Schuss ins Kampfgetümmel auf den Angriffswurf keine Erschwerung mehr bringt. Ich gehe mal davon aus, dass du früher mal wie in Vanilla DSA 4.1 den Schuss an sich ins Kampfgetümmel schon erschwert bekommen hast, und das diese Erschwernis dann auch eine wäre, die durch Treffsicherheit wieder reduziert worden wäre.
den W6-Wurf, bei dem unter Umständen dein Schuss trotz erfolgreichem Angriffswurfs noch schief gehen kann kannst du nur mit Vorausahnender Schuss reduzieren - das bei beiden Manövern eine Reduzierung des Schusses ins Kampfgetümmel mit angegeben ist liegt in meinen Augen eben daran, dass es wohl mal eine Erschwerung dafür gab.
Ich gehe übriges immer davon aus, dass gerade im Kampfgetümmel häufig schnelle Bewegungen und Teildeckung herrscht :-)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth
Verzoth hat geschrieben: 16.04.2020 14:13 Frage zum Thema Schuss ins Kampfgetümmel. Kann mit Treffsicherheit II ein Schuss ins Kampfgetümmel komplett kompensiert werden oder ist dafür der vorausgeahnte Schuss notwendig? Vorausgeahnter Schuss ist nämlich das einzige Manöver bei dem dabei steht, wie es diese Wahrscheinlichkeit senkt, jedoch ist bei Treffsicherheit direkt als mögliches Manöver Schuss ins Kampfgetümmel gelistet.
Muss also der Jäger meiner Gruppe nun bei einem Schuss ins Kampfgetümmel einfach 4 Punkte seiner Treffsicherheit SF nutzen oder ist dafür der Vorausgeahnte Schuss notwendig?


Gehen wir es einmal durch :)
Seite 53 HR hat geschrieben:Vorausgeahnter Schuss („Finte“)
• Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade gegen den
Schuss um 1 Punkt erschwert.
• Schuss ins Kampfgetümmel
• Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem W6, ein anderes Ziel
zu treffen, um 1 gesenkt.
Wenn du ohne das Manöver Vorausgeahnter Schuss einen Schuss ins Kampfgetümmel (Standard - Stufe 3) abgibst besteht auf 1-3 die Möglichkeit ein anderes Ziel zu treffen

Hast du allerdings das Manöver und erschwerst dir die Probe um +4 Senkst du die Wahrscheinlichkeit um eine Stufe und das wird von Treffsicherheit II kompensiert. Erschwerst du dir die Probe um +8 ist die effektive Probe +4 dafür wird die Stufe um 2 Kategorien gesenkt wenn der FK Wurf gelingt.

Hoff es ist jetzt klarer ?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 16.04.2020 14:54 Mich verwundert gerade, das ein Schuss ins Kampfgetümmel auf den Angriffswurf keine Erschwerung mehr bringt. Ich gehe mal davon aus, dass du früher mal wie in Vanilla DSA 4.1 den Schuss an sich ins Kampfgetümmel schon erschwert bekommen hast, und das diese Erschwernis dann auch eine wäre, die durch Treffsicherheit wieder reduziert worden wäre.
den W6-Wurf, bei dem unter Umständen dein Schuss trotz erfolgreichem Angriffswurfs noch schief gehen kann kannst du nur mit Vorausahnender Schuss reduzieren - das bei beiden Manövern eine Reduzierung des Schusses ins Kampfgetümmel mit angegeben ist liegt in meinen Augen eben daran, dass es wohl mal eine Erschwerung dafür gab.
Ich gehe übriges immer davon aus, dass gerade im Kampfgetümmel häufig schnelle Bewegungen und Teildeckung herrscht :-)
Deswegen ist der STandard auch mit 3 angegeben. Wenn du Schuss ins Kampfgetümmel nicht nutzt hast du immer eine 50/50 Chance ein anderes Ziel zu treffen...

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth
Außerdem zum Thema Rüstungsgewöhnung:
Wie soll ich mit einem Kämpfer umgehen, der in Garether Platte (10/8) herumläuft, aber RG V hat? Soll er keine Erschwernisse beim Klettern haben? Soll er leichter Erschöpfungen bekommen als andere Kämpfer? Soll er bei einem langen Marsch leichter Erschöpfungen bekommen? Weil trotz starker RG finde ich es sehr unrealistisch, dass ein Mensch in Vollplatte gleich schnell rennen kann wie jemand ohne Rüstung, nur weil er sich daran gewöhnt hat.
Oder muss man da grundlegend zwischen Kampf und "out of combat" unterscheiden?
Der Kämpfer mit der Garether Platte und RG V hat immerhin 2.250 AP nur für die SF ausgegeben + die Steigerung auf KO 21
Denkst du nicht für diese Investition hat er sich das verdient? ;)

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Der Kämpfer mit der Garether Platte und RG V hat immerhin 2.250 AP nur für die SF ausgegeben + die Steigerung auf KO 21
Denkst du nicht für diese Investition hat er sich das verdient? ;)
Ich denke ein Kämpfer, der das steigert hat es sich verdient, die Rüstung im Kampf ohne direkte Mali zu tragen, auf jeden Fall.
Jedoch halte ich es trotzdem für unsinnig, dass ein Kämpfer in Vollplatte einen Tagesmarsch durch den Dschungel Maraskans machen kann und dabei noch einige Felswände hochklettern kann und dabei weniger außer Puste ist als ein anderer Krieger in dünner Lederkleidung. Rein logisch gesehen finde ich es sinnvoller, dass sich der Krieger in Vollplatte leichter tun würde, wenn er die Platte ausziehen würde.
Von daher fände ich es eigentlich als mindestens angebracht, wenn er in Platte leichter erschöpft wäre, wenn es sich um längerfristige Aktionen handelt (wie eben Märsche oder längere Kletterpartien).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth

Wie gesagt wenn ich mehrere tausend AP in EINE Sache investiere finde ich es angebracht. Man bedenke was andere mit der Anzahl an AP steigern können und auch was KO 21 bedeutet wenn wir davon ausgehen, dass 11 der Schnitt des Aventurier ist

Wenn du es allerdings für angebracht hältst kannst du natürlich extra Erschöpfung verteilen keine Frage... ich würde dann allerdings die Kosten für RG senken denn dann steht diese SF in keinem Verhältnis mehr zu den anderen SF die von den Stufen idente Kosten aufweisen.


PS: Mein Kämpfer fällt in diese KAtegorie er würde aber nie mit Platte durch den Dschungel laufen :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

S. 39:
"Erschöpfung/Behinderung
Behinderung wird gestrichen und durch Erschöpfung ersetzt. Als Beschränkung
für Sonderfertigkeiten dient der RS.
Erschöpfung = RS (Rüstung + Unterzeug)/2 Standardmäßig stehen
dem Charakter pro Tag KO –10 Punkte Erschöpfung zur Verfügung
– z.B. für Sonderfertigkeiten wie Voller Einsatz oder Gaben.
Dieser Wert bezieht sich auf einen pauschalen "Standardtag". Je nach
Klima, Anstrengung, zusätzlicher Ruhephasen etc. kann er modifiziert
werden.
"
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Verzoth


Vielleicht noch ein kleines Beispiel


KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8

Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig

RG V lässt dich selbst mit Platte noch einsatzbereit zurück. Dafür hast du ja auch 2.250 AP ausgegeben

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

@Harteschale

Treffsicherheit I/II/III/IV/V
• Neutralisiert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den
Manövern Schuss ins Kampfgetümmel, Vorausgeahnter Schuss und
Präziser Schuss sowie aus speziellen Manövern.

Wieso ist an dieser Stelle Schuss ins Kampfgetümmel nun separat neben Vorausgeahnter Schuss gelistet, wenn doch nur Vorausgeahnter Schuss die Möglichkeit bietet, die Mali von Schuss ins Kampfgetümmel zu senken? Steht das wie Sternenfaenger erwähnt hat nur da, weil Schuss ins Kampfgetümmel in einer älteren Version mal eine Standarterschwernis hatte?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Denderan Marajain hat geschrieben: 16.04.2020 16:16 KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8

Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig
Also ich persönlich würde dafür deutlich mehr als zwei Punkte ansetzen und deswegen davon ausgehen, dass ein Marsch durch den Dschungel ohne RG kaum möglich ist, aber das liegt ja denke ich am Spielstil der Gruppe

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@Verzoth
Verzoth hat geschrieben: 16.04.2020 16:24
Denderan Marajain hat geschrieben: 16.04.2020 16:16 KO 21, kein RG V aber Platte mit 10/8

Bleiben dir 2 Punkte Erschöpfung übrig. Geht der durch den Dschungel wird es vielleicht nicht KO-10 sondern KO-12 sein (also 2 Punkte mehr als ein Standardtag) Da bleiben diesem Charakter 0 Punkte übrig
Also ich persönlich würde dafür deutlich mehr als zwei Punkte ansetzen und deswegen davon ausgehen, dass ein Marsch durch den Dschungel ohne RG kaum möglich ist, aber das liegt ja denke ich am Spielstil der Gruppe
Ob du 2, 6 oder X Punkte ansetzt ist ja egal. Es geht unterm Strich nur darum, dass derjenige mit RG noch etwas machen kann wenn der Rest schon am Zahnfleisch kriecht oder wegen Überanstrengung schon handlungsunfähig ist.
Ich gehe, wie du, davon aus, dass Rüstungen getragen werden

Das hat ja gar nichts mit einem Spielstil zu tun :)


Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst ;)

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Denderan Marajain hat geschrieben: 16.04.2020 16:32 Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst
Jein, das was du mir geschrieben hast, ist mir sehr wohl bewusst. Du bist aber davon ausgegangen, dass ohne vorausgeahnter Schuss immer die 50/50 Chance besteht. Aber bei Treffsicherheit ist eben gelistet, dass es die Erschwernis von Schuss ins Kampfgetümmel senkt (und dabei nicht auf vorausgeahnter Schuss verwiesen wird).

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@Verzoth
Verzoth hat geschrieben: 16.04.2020 16:37
Denderan Marajain hat geschrieben: 16.04.2020 16:32 Und das mit dem Schuss ins Kampfgetümmel habe ich dir ja auch schon aufgelöst
Jein, das was du mir geschrieben hast, ist mir sehr wohl bewusst. Du bist aber davon ausgegangen, dass ohne vorausgeahnter Schuss immer die 50/50 Chance besteht. Aber bei Treffsicherheit ist eben gelistet, dass es die Erschwernis von Schuss ins Kampfgetümmel senkt (und dabei nicht auf vorausgeahnter Schuss verwiesen wird).
Ich habe mir die Historie der HR angesehen und bin 2015 fündig geworden
Hausregeln 2015 hat geschrieben: Vorausgeahnter Schuss
Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade
gegen den Schuss um 1 Punkt erschwert.

Schuss ins Kampfgetümmel
Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem
W6 ein anderes Ziel zu treffen um 1 gesenkt.
Da war Schuss ins Kampfgetümmel noch ein eigenes Manöver


Wie auch auf Seite 13 der aktuellen Hausregeln
Manöver je 200 AP, FF 10; gilt für Schuss und Wurf
Präziser Schuss
Vorausgeahnter Schuss
Schuss ins Kampfget.
Gez. Angriff: Fernkampf
Gezielter Schuss FF 12, TaW 10
Tödlicher Schuss FF 15, TaW 15, Gez. Sch.
Spezielle Manöver, je 200 AP, gelten nur für bestimmte Waffen

Auf Seite 53 dürfte es nur verrutscht sein als Überschrift

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Ich würde zum Thema Erschöpfung manchmal gerne Proben auf KO oder bestimmte Talente machen. Z.B. kommt man nach einer langen Reise halt nicht völlig ausgeruht an, sondern hat halt 2 Punkte Erschöpfung mehr, wenn man eine KO-Probe oder seine Reitenprobe nicht geschafft hat.
Auch denke ich mir, dass man z.B. bei einer langen Klettertour beispielsweise statt nach einer nicht geschafften Probe den Spieler entscheiden zu lassen, ob er Erschöpfung generiert und sich durchbeisst oder stürzt und schaden bekommt. Ich habe mich an der Rüstungsgewöhnung auch schon gerieben, aber es stimmt schon: V und die KO auf 21 sind schon einiges. 3000 AP sind am Anfang 10 Spielesessions, wenn du 1 mal pro Woche spielst heißt das, dass ein Spieler die AP von fast einem viertel Jahr nur dazu verwendet hat, seine Rüstung tragen zu dürfen...

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Sternenfaenger hat geschrieben: 16.04.2020 16:48 Ich würde zum Thema Erschöpfung manchmal gerne Proben auf KO oder bestimmte Talente machen. Z.B. kommt man nach einer langen Reise halt nicht völlig ausgeruht an, sondern hat halt 2 Punkte Erschöpfung mehr, wenn man eine KO-Probe oder seine Reitenprobe nicht geschafft hat.
Auch denke ich mir, dass man z.B. bei einer langen Klettertour beispielsweise statt nach einer nicht geschafften Probe den Spieler entscheiden zu lassen, ob er Erschöpfung generiert und sich durchbeisst oder stürzt und schaden bekommt. Ich habe mich an der Rüstungsgewöhnung auch schon gerieben, aber es stimmt schon: V und die KO auf 21 sind schon einiges. 3000 AP sind am Anfang 10 Spielesessions, wenn du 1 mal pro Woche spielst heißt das, dass ein Spieler die AP von fast einem viertel Jahr nur dazu verwendet hat, seine Rüstung tragen zu dürfen...
Was hindert dich daran Proben auf KO würfeln zu lassen oder mehr Erschöpfung zu verteilen?

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Denderan Marajain hat geschrieben: 16.04.2020 16:51 Was hindert dich daran Proben auf KO würfeln zu lassen oder mehr Erschöpfung zu verteilen?
Nichts. Das war nur ein Vorschlag wie man es machen könnte. Ich denke nur, das man da vorsichtig sein muss. In DSA 4.1 gab es bei Proben eben noch den Malus durch die Behinderung. Wenn man jetzt anfängt, Erschöpfung bei misslungenen Proben zu verteilen, hat man das Problem, dass es wahrscheinlich die Nicht-Rüstungsträger mit entsprechend nicht so hoher KO wahrscheinlich härter trifft als die Rüstungsgewöhnten.
Deswegen ist die pauschale Erhöhung durch einen anstrengenderen Tag wahrscheinlich sinnvoller, weil man dann halt alle erwischt, die ihre Erschöpfung voll ausreizen.
Ich versuche auch Gegner und NPCs die man auf der Reise trifft, nicht bei vollen LeP/Ausdauer/AsP zu haben, einfach weil die ja auch auf der Reise was verbrauchen.

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