A136 Die Wandelbare

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
29
34%
gut (4 Sterne)
32
38%
zufriedenstellend (3 Sterne)
17
20%
geht grad so (2 Sterne)
4
5%
schlecht (1 Stern)
3
4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 85

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 4102
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 10.11.2011 21:45

Ersteinmal danke für die großartigen Beiträge hier! Das hilft einem enorm, Ungereimtheiten und Stolpersteine zu umgehen!

Allerdings versagt gerade meine Kreativität bei der Ausgestaltung der Echsen in der Globule. Wie habt ihr diese Hochkultur dargestellt, ohne dass es wie "normale Echsen" wirkt? :???:


Eine recht lustige Szene gab es bei uns, als die Helden das Pferd aus Nahrungsmangel beinahe schlachten wollten :lol:

edit: Dopplung gelöscht.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 10.11.2011 21:47, insgesamt 2-mal geändert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Hubaaaa
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 173
Registriert: 13.10.2005 15:10

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Hubaaaa » 08.12.2011 09:10

Ein wirklich wunderschönes Abenteuer, das ich jetzt zwei mal geleitet habe. Das Meiste wurde schon geschrieben, aber mal hier die Dinge, die mir besonders gut gefallen haben:

* Sehr abwechslungsreich. Kämpfer, Diebe, Magier, Intriganten, Waldläufer... alle kommen hier auf ihre Kosten
* Keine klaffenden Logiklücken, kein brutales Railroading. Das Abenteuer wirkt wie aus einem Guss
* Interessante und innovative Ideen und Szenen, die die Spieler zur interessanten Handlungen anregen.

Eine besonders schöne Szene aus meiner Gruppe, als sie Meisterinformationen: versuchten, die Statue morgens durch Abkühlen zu verlangsamen, indem sie eine kalten, nassen Sack über sie legten:
Spieler 1: "Ich hol' den nassen Sack raus"
Spieler 2: "Lass die Hose zu"
Spieler 1: "Wieso? Wenn ich ihn nicht drauf tue, steht er nachher nicht"

Kritikpunkte:
* Der 2. Teil im Tal ist nicht ganz einfach zu leiten - hier muss man gleich mehrere fremdartige Kulturen gut darstellen und noch komplexe Zusammenhänge im Auge behalten. Hat aber viel Spaß gemacht und ebenfalls zu schönen Szenen geführt.

Alles in allem: 4-5 Punkte. Tolles Erlebnis für die Spieler, anspruchsvoll aber lustig und interessant für den Spielleiter.

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 4102
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 22.12.2011 23:54

So haben es jetzt fertig gespielt, und ich gebe dem AB mal 5 Punkte.

Es mag nicht perfekt sein (viele Punkte wurden ja bereits genannt), aber übertrifft an Einfallsreichtum und Originalität so ziemlich alles andere, das ich bisher gelesen habe. Besonders positiv hervorheben möchte ich hier den abwechslungsreichen Abenteuerverlauf, durch den die unterschiedlichsten Charaktere gefordert werden, sowie das wirklich freie Spiel in den Globulen.

Zudem konnte ich durch Robaks umfangreichen Erfahrungsbericht, dessen Tipps ich zu einem großen Teil übernommen habe (Abstand der Globulen, Rasse des Verurteilten, Infos über die Prüfungen) und durch die Einbettung in unsere Kampagne einige Schwachpunkte beseitigen (Motivation der Gegenspielerin, Zweck des Orakels), was das ganze nochmal deutlich verbesserte.

Was zwar schon gesagt wurde, aber ich trotzdem noch einmal erwähnen möchte:
-Während die ersten beiden Teile fast direkt gemeistert werden kann, ist beim Globulenteil einiges an Eigenarbeit erforderlich. In meinem Fall ca. einen Tag, wobei ich mich größtenteils auf Improvisation verlegt habe.
-Besonders ungut: Es wird jede klitzekleine Örtlichkeit beschrieben - ich kann mit zB aber ganz gut vorstellen wie Vorratskammern, Tierpferche und Sümpfe aussehen. Dafür wird auf extrem wichtige Informationen verzichtet: Wer sind die Helden eigentlich? Ich entschied mich dafür die Helden als frisch gefangene Sklaven/Botschafter aus Zze'Tha + Gefolge/Gelege aus Prospektoren auftreten zu lassen.
-Den Vorschlag, die Ausrüstung aus der Realität mitnehmen zu können, ist völliger Schwachsinn. Das würde die Helden sofort verraten.
-Eine Liste der wichtigen NPCs in der Globule, sowie einige Stichworte zu ihnen wäre sehr nützlich gewesen.
-Die vorgeschlagenen AP sind lächerlich. Wir haben 4 Abende und 2 ganze Tage an dem AB gespielt und ich habe 800 AP vergeben (250 + 150 + 400). Natürlich, jede Spielrunde vergibt AP anders, aber hat wirklich irgendwer nur die vorgeschlagenen AP verteilt?

Was aber mMn am Schwersten wiegt, und in vielen Abenteuern eines der größten Makel ist:
Es wird nicht auf die Folgen des Abenteuers eingegangen!
Diese sind hier überwältigend: Die Helden haben nicht nur ein mächtiges Orakel (wieder-)entdeckt, sondern auch potentiell enormes Wissen über die Kultur der Echsen erlang. Was aber noch viel schwerer wiegt - die Helden können damit beweisen, dass H'Szint und Hesinde ein und dieselbe Wesenheit sind. Die politischen und theologischen Folgen davon sind völlig unabsehbar.

Wie seid ihr damit umgegangen?
(Bei mir mussten die Helden Praian versprechen, die Sache zuerst mit seinen Vorgesetzten im Puniner Hort zu besprechen, und davor niemandem etwas zu erzählen. Dort werden die Draconiter dann Unterstützung ins Tal schicken, dessen Existenz sie geheim halten wollen. Sie werden den Helden zugestehen, die gewonnenen Erkenntnisse akdamisch zu verarbeiten, solange sie dabei die Lage des Tals und die Verbindung H'Szint und Hesinde geheim halten. Ich denke, kaum je hatte die Pastori-Richtung eine größere Berechtigung: Man denke an die Folgen für den Kult im tulamidischen Raum!)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Däumling
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 16.09.2012 20:56

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Däumling » 16.09.2012 21:11

Möchte das Abenteuer meistern, mir fehlt aber ehrlich gesagt
ein kleines Detail, das ich bisher in keinem Beitrag, aber auch im Abenteuer nicht finden konnte:
Kommt Hyzindaya mit in die Globule?
Die Draconiter ja, das steht so geschrieben, aber das Mädchen?
Wahrscheinlich ja nicht, da es nicht mit einer Silbe erwähnt wird, und sie eher im Tal beim Leviatan wartet bis die zukünftigen Herrscher über das Tal die Aufgaben gelöst haben?

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 4102
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 16.09.2012 21:16

Offiziell kommt sie denke ich nicht mit. Bei mir hatte sie einen Anfall und der Draconiter hat sich um sie gekümmert während die Helden die Prüfungen meistern müssen.
Die Globulen sind mit den Helden schon genug Arbeit, da braucht man nicht noch einen NPC.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Däumling
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 16.09.2012 20:56

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Däumling » 16.09.2012 21:55

Vielen Dank für die prompte Antwort, werde auch die NSCs nicht mit in die Globule gehen lassen!

Fystanithil
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 19.09.2012 10:22

Ich habe sie in die Globule mitgenommen und würde es wieder tun. Durch ihre Anwesenheit wurde einer der Charaktere zu ihrem 'Erzieher', was ihn automatisch in die Sozialstruktur der im Tal lebenden Achaz integriert hat und den Helden so weitere Möglichkeiten eröffnet hat.

Benutzeravatar
Lir von Fairnhain
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 20
Registriert: 12.02.2012 22:30

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Lir von Fairnhain » 21.03.2018 21:45

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und muss rückblickend sagen, dass es eines der Abenteuer ist, welches mir am meisten Spaß bereitet hat.
Wie haben eine Gruppe rund um einen Archäologen gespielt, weswegen der Einstieg bzw die Motivation kein Problem bei uns war.

Der Part in Punin mit den Draconitern und der Statue wirkte zunächst wie ein sanfter Einstieg, es ist dem Abenteuer ( oder unserem SL) dann aber sehr gut gelungen,eine angespannte Atmosphäre zu schaffen, in der sich die Ereignisse überschlagen haben. Auch die Reise mit der Statue war angemessen schwierig für uns.

Wir haben mit dem Aspekttransfer gespielt, welcher mir sehr gut gefallen hat, aber in der Gruppe gemischt aufgenommen wurde. Allerdings passte der Glaubensaspekt auch sehr gut zu dem Hintergund meines Söldners.

Die Idee mit der gestaltwandelnden Magierin fand ich lustig und passend. Auch die begleitenden NSCs an sich wirkten bei uns plastisch und nachvollziehbar.
Die Globulen fand ich persöhnlich etwas verwirrend gestaltet, allerdings mag dies auch der bregrenzten Seitenanzahl des Abenteuers geschuldet sein, welche die Ausarbeitung begrenzte.
Die echsische Geschichte an sich hat natürlich für unseren Archäologen viel Platz geboten, mit seinem Wissen zu prahlen.

Schade finde ich es,dass -soweit ich zumindest weiß- das Gedächtnis nicht wirklich aufgegriffen wurde. Es wirkt wie etwas, was das Potential hat, wirklich groß zu sein, zumindest inneraventurisch, aber mir fehlt da irgendwie die Weiterentwicklung.

Fazit: ein sehr schönes Abenteuer mit einer guten Mischung aus Mystik, Verfolgungsjagd, Kampf und interessanten Ideen. Absolut empfehlenswert

Benutzeravatar
boronsruhe
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 28
Registriert: 08.05.2012 16:07
Wohnort: Darmstadt

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von boronsruhe » 10.04.2020 22:52

Ich habe das Abenteuer als Meister erlebt und insgesamt war es glaube ich ein großer Erfolg in der Gruppe.

Das war das erste Abenteuer, dass wir digital (über Zoom) gespielt haben, und es hat besser geklappt, als wir uns das alle erhofft haben. Den Teil mit der Infiltration habe ich mit WhatsApp-Nachrichten gelöst, was ebenfalls sehr gut funktioniert hat und (auch teilweise aufgrund von unglücklichen "Zufällen") wirklich organisch Misstrauen geschürt hat in der Gruppe. Den Aspektteil habe ich weggelassen, weil mir das ein bisschen zu überladen erschien im Zusammenhang mit der Infiltration und später der "Verwandlung" in andere Wesen in den Globulen. Öfter kam die Frage auf, warum die Helden bestimmte Sachen denn überhaupt tun wollten und oft war leider nur die Antwort "na weil ich sehen will, was dann passiert". Hier fehlt mMn öfters mehr Motivation und, wie schon angemerkt, sind die Helden letztendlich mal wieder nur die Deppen, die den tollen NPCs hinterherrennen. Hyzindaya und Praian waren in den Globulen eher ein Klotz ein Bein, die hätte ich im Nachhinein lieber draußen gelassen. Andersrum hinkt aber die Erklärung, wie Hyzindaya die "Prüfung" bestehen soll, wenn irgendwelche Dahergelaufene das Globulenrätsel lösen. Und am Ende sind mir einfach zu viele Enden offen. Wird das Tal oder die Agentin noch in irgendeiner Weise woanders aufgegriffen? Wie die meisten schon angemerkt haben, ist der Globulenpart absolut untererklärt und ich hatte keine große Lust, für jede Kleinigkeit Raschtuls Atem heranzuziehen. Deswegen und weil die Gruppe eh nicht unbedingt die Rätseltypen sind, habe ich die größte Prüfung (Priester werden) und die Maraskaner in den Globulen weggelassen.
Die größten Pluspunkte sind auf jeden Fall die Kreativität und Vielfältigkeit der Schauplätze/Situationen. Auch wenn das Abenteuer teilweise wie ein "Best of" von Abenteuertypen wirkt, waren die Übergänge doch immer recht flüssig und auf jeden Fall interessant. Außerdem hat mir Hyzindaya als Charakter insgesamt sehr gut gefallen, auch wenn es ein bisschen Feingefühl gebraucht hat, um sie glaubhaft und trotzdem "interessant" darzustellen. Getrennt von einander betrachtet, fand ich den Teil mit dem Kampf im Hort und die darauf folgende Suche nach den Maru am besten designed von Abenteuerseite.

Insgesamt 4/5 Punkten mit Tendenz nach oben, es hat einfach wirklich Spaß gemacht!

Benutzeravatar
DnD-Flüchtling
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1408
Registriert: 18.11.2018 19:25

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 11.04.2020 20:46

Bin ich der einzige, der erstmal "A 136 Die Wanderhure" gelesen hat?

KleinerIrrer
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 223
Registriert: 06.12.2011 00:54

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 12.09.2020 21:24

Wir werden das Abenteuer wohl morgen anfangen. Vielen Dank für all die hilfreichen Beiträge hier.

Ein Logikfehler der mir noch aufgefallen ist: Nachts ist es so kalt, dass die Echsenstatue in Kältestarre verfällt. Marus haben den Nachteil Kältestarre.

Das macht es noch unglaubwürdiger, als es sowieso schon ist, dass 4 Marus durch das halbe Mittelreich reisen, um Nachts einen Mord in einer menschlichen Großstadt zu verüben. Und das für eine Antagonistin, die beliebig ihre Gestalt wandeln kann und über menschliche Söldner verfügt.

Im Abenteuer begehen die Maru ihren Mordanschlag trotzdem einfach Nachts, ungeachtet der Kälte. Die eine Nacht könnte natürlich zufällig besonders warm sein. Das ist aber irgendwie stumpf.

Hat dafür jemand eine bessere Lösung? Oder übersehe ich eine Erklärung die das Abenteuer liefert?

Alles in allem hört sich das Abenteuer nach viel Spaß an. Eine Bewertung folgt, wenn wir es gespielt haben.

Benutzeravatar
arcCaptainAlpha
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 210
Registriert: 01.04.2020 20:20
Geschlecht:

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha » 13.09.2020 17:08

KleinerIrrer hat geschrieben:
12.09.2020 21:24
Im Abenteuer begehen die Maru ihren Mordanschlag trotzdem einfach Nachts, ungeachtet der Kälte. Die eine Nacht könnte natürlich zufällig besonders warm sein. Das ist aber irgendwie stumpf.

Hat dafür jemand eine bessere Lösung? Oder übersehe ich eine Erklärung die das Abenteuer liefert?
Das Abenteuer sieht vor, dass die Marus in Wintergleidung agieren. Gewärmt an den heißen Quellen der Madathermen sollte so ein nächtlicher Einsatz der Marus möglich sein, solange der nicht allzu lange dauert. Die Kleidung sollte auf jedem Fall beim Überfall auf den Hort beschrieben werden, damit es bei den Spielern nicht zu Irritationen kommt.
Was die Reise angeht würde ich jetzt mal davon ausgehen, dass die Marus nicht von Norden angereist sind (was im Winter selbst tagsüber mit Kältestarre kaum möglich sein dürfte), sondern eine Route am nördlichen Rand der Khom genommen haben.

Ich bin aktuell auch noch dabei das Abenteuer zu spielen und meine Gruppe macht sich gerade auf, um in das Versteck der Bösewichte einzudringen.

Antworten