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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Weil es sich in einem FAB gerade wieder aufgetan hat: Wenn man Fluff und Crunch gegenüberstellt, dann kommt man zu dem Ergebnis: Während im Fluff Leute durchaus an einem einzigen Dolchstich, einem Pfeil in den Rücken oder einem Fieber elend verrecken, ist es einem Normalaventurier regeltechnisch fast unmöglich, einen gesunden Aventurier mit nur einem Streich mit einer beliebigen Waffe tödlich zu verwunden.
Diese Diskrepanz ist offensichtlich dem "heldenhaften Spiel" geschuldet, damit Spieler ihre Chars nicht zu risikoavers spielen.
Aber jetzt meine Frage: Wie, wenn überhaupt, bildet ihr diese Diskrepanz in eurem Aventurien ab. Bei mir sind abseits gewürfelter Kämpfe die Waffen "irdisch" gefährlich, Aventurier haben nicht "wirklich" Lebenspunkte, Astralpunkte oder regeltechnsiche Wunden, sondern das sind nur Hilfskonstrukte um das Spiel in der fiktiven Welt abzubilden und - in einem gewissen Rahmen - für Helden ungefährlicher zu machen als für die Welt, wenn gerade kein Held involviert ist. Das will also konkret heissen: Wenn Held sich mit Bandit A schlägt, dann macht dessen Speer zwar 1W+5, und der Held in seiner Lederrüstung kann mühelos ein paar "normale" Treffer einstecken, bevor er aufgeben muss. Schaut er aber nur von Ferne zu, dann ist ein gelungener Stich mit dem Speer in die Brust das Ende des Kampfes für den Getroffenen, auch wenn er noch nicht unbedint tot ist. Man kann in meiner Welt einen Ungerüsteten mit einer leichten Armbrst einschüchtern und bekommt nicht als Antwort: "Den Schaden stecke ich weg, dann ziehe ich mein Schwert und hau ihn nieder bevor er nachgeladen hat."
Wie handhabt ihr das?
Diese Diskrepanz ist offensichtlich dem "heldenhaften Spiel" geschuldet, damit Spieler ihre Chars nicht zu risikoavers spielen.
Aber jetzt meine Frage: Wie, wenn überhaupt, bildet ihr diese Diskrepanz in eurem Aventurien ab. Bei mir sind abseits gewürfelter Kämpfe die Waffen "irdisch" gefährlich, Aventurier haben nicht "wirklich" Lebenspunkte, Astralpunkte oder regeltechnsiche Wunden, sondern das sind nur Hilfskonstrukte um das Spiel in der fiktiven Welt abzubilden und - in einem gewissen Rahmen - für Helden ungefährlicher zu machen als für die Welt, wenn gerade kein Held involviert ist. Das will also konkret heissen: Wenn Held sich mit Bandit A schlägt, dann macht dessen Speer zwar 1W+5, und der Held in seiner Lederrüstung kann mühelos ein paar "normale" Treffer einstecken, bevor er aufgeben muss. Schaut er aber nur von Ferne zu, dann ist ein gelungener Stich mit dem Speer in die Brust das Ende des Kampfes für den Getroffenen, auch wenn er noch nicht unbedint tot ist. Man kann in meiner Welt einen Ungerüsteten mit einer leichten Armbrst einschüchtern und bekommt nicht als Antwort: "Den Schaden stecke ich weg, dann ziehe ich mein Schwert und hau ihn nieder bevor er nachgeladen hat."
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Dreck vorbeischwimmen lassen
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Um jemanden von hinten niederzustechen, ist bei mir keine oder eine stark erleichterte Probe (je nach Kontext) nötig. Das wird dann entweder nach den Meucheln-Regeln oder als automatisch gelungen gewertet. "Ich ramme der Wache von hinten den Dolch in die Kehle." "OK, 1W6+1 TP" wäre ja bescheuert. Eine Regel, die selbstverständlich genauso für NSC gilt: Wenn der Held den schleichenden Meuchler nicht bemerkt hat und jetzt mit einem Messer an der Kehle dasteht, bedeutet es nicht 1W6+1 TP, sondern den Tod, wenn er sich wehrt.
Was die Bedrohung mit einer Armbrust o. Ä. angeht, ist das tatsächlich schwierig. Meine Gruppe hat sich in solchen Fällen irgendwie instinktiv so verhalten, wie man es im richtigen Leben tun würde - also nicht nach dem Motto "Das sind nur 1W6+6 TP, die steck ich locker weg." Wenn man es in Regeln gießen will, könnte man sich ja die 4.1-Expertenregel zum Wundschmerz genauer anschauen: Nach einem Treffer ist eine Selbstbeherrschungsprobe fällig, die um die erlittenen SP über der Wundschwelle erschwert ist. Bei Misslingen ist der Held für 1W6+3 KR kampfunfähig. Gerade bei der Bedrohung mit einer Armbrust, deren Bolzen die Wundschwelle ja um 2 reduzieren, kann der Held also zusammenbrechen und ein leichtes Ziel für den Armbrustschützen sein, der ihm mit seiner Seitenwaffe den Garaus macht.
Die Wundschmerzregel ist im Übrigen auch eine gute Erklärung, warum der Typ im von ferne beobachteten Kampf nach einem Speerstich umfällt: Der hat seine Selbstbeherrschungsprobe nicht geschafft.
Was die Bedrohung mit einer Armbrust o. Ä. angeht, ist das tatsächlich schwierig. Meine Gruppe hat sich in solchen Fällen irgendwie instinktiv so verhalten, wie man es im richtigen Leben tun würde - also nicht nach dem Motto "Das sind nur 1W6+6 TP, die steck ich locker weg." Wenn man es in Regeln gießen will, könnte man sich ja die 4.1-Expertenregel zum Wundschmerz genauer anschauen: Nach einem Treffer ist eine Selbstbeherrschungsprobe fällig, die um die erlittenen SP über der Wundschwelle erschwert ist. Bei Misslingen ist der Held für 1W6+3 KR kampfunfähig. Gerade bei der Bedrohung mit einer Armbrust, deren Bolzen die Wundschwelle ja um 2 reduzieren, kann der Held also zusammenbrechen und ein leichtes Ziel für den Armbrustschützen sein, der ihm mit seiner Seitenwaffe den Garaus macht.
Die Wundschmerzregel ist im Übrigen auch eine gute Erklärung, warum der Typ im von ferne beobachteten Kampf nach einem Speerstich umfällt: Der hat seine Selbstbeherrschungsprobe nicht geschafft.
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Sehe ich ähnlich. In manchen Fällen gehen wir sogar noch weiter:
Wenn sich zum Beispiel Held von hinten an die Wache anschleicht und mit dem Dolchknauf oder Knüppel bewusstlos schlagen möchte, wird dann meist nur noch geprüft, ob er nicht Pech beim Treffer hatte (z.B. Schadenswurf nur ne 1), ansonsten klappt es.
Ansonsten auch ähnlich wie bei Skalde.
Wenn sich zum Beispiel Held von hinten an die Wache anschleicht und mit dem Dolchknauf oder Knüppel bewusstlos schlagen möchte, wird dann meist nur noch geprüft, ob er nicht Pech beim Treffer hatte (z.B. Schadenswurf nur ne 1), ansonsten klappt es.
Ansonsten auch ähnlich wie bei Skalde.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Ich halte mich an die Regeln. Aber ein Meuchel-Schwert/ Dolch mit mindestens 27 SP ist halt auch gefährlich. Einen Armbrustbolzen steckt ein harter Kerl bei mir aber weg wenn er hart (oder wütend) genug ist. Es ist bei mir also nicht ratsam jemanden mit nur einer Armbrust zu bedrohen wenn er aussieht wie Gregor Clegane.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
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Was erzählerisch im Hintergrund abläuft, kann gerne realistisch sein.
Was unter Heldenbeteiligung ausgespielt wird, verläuft aber nach dem Grundsatz der "Normalunsterblichkeit". Als Held, der einen NPC mit der Armbrust bedroht, muss ich letztlich immer damit rechnen dass der SL dies nach Regeln handhaben wird - und das bringt mich meistens nicht besonders weit, wenn ich nicht gerade den Meisterschützen mit spontanen Erschwernissen aus dem Hut zaubern kann. Also, sicher kann ich auf die Wund-/Wundschmerzregel zählen, was ja schon mal meine Chancen deutlich erhöht. Aber es ist nicht der Grad an Tödlichkeit, der eigentlich realistisch wäre.
Umgekehrt gehe ich aber auch davon aus, dass der Angriff eines NSC gegen mich maximale Härte des Regelsystems verursachen kann - aber nicht mehr, sonst wäre es Meisterwillkür.
Wobei man natürlich die Frage stellen kann, ob das nicht den ohnehin großen Wert der Magie nochmals untermauert - denn diese hat (gegen Gegner ohne speziellen, seltenen Schutz) ja noch mal ein ganz anderes Repertoire an Überwältigung/Tötung auf Fingerschnips.
Meuchelattacken werden allerdings anders gehandhabt. Dafür gibt es aber auch bei Bedarf die entsprechenden Regeln.
Was unter Heldenbeteiligung ausgespielt wird, verläuft aber nach dem Grundsatz der "Normalunsterblichkeit". Als Held, der einen NPC mit der Armbrust bedroht, muss ich letztlich immer damit rechnen dass der SL dies nach Regeln handhaben wird - und das bringt mich meistens nicht besonders weit, wenn ich nicht gerade den Meisterschützen mit spontanen Erschwernissen aus dem Hut zaubern kann. Also, sicher kann ich auf die Wund-/Wundschmerzregel zählen, was ja schon mal meine Chancen deutlich erhöht. Aber es ist nicht der Grad an Tödlichkeit, der eigentlich realistisch wäre.
Umgekehrt gehe ich aber auch davon aus, dass der Angriff eines NSC gegen mich maximale Härte des Regelsystems verursachen kann - aber nicht mehr, sonst wäre es Meisterwillkür.
Wobei man natürlich die Frage stellen kann, ob das nicht den ohnehin großen Wert der Magie nochmals untermauert - denn diese hat (gegen Gegner ohne speziellen, seltenen Schutz) ja noch mal ein ganz anderes Repertoire an Überwältigung/Tötung auf Fingerschnips.
Meuchelattacken werden allerdings anders gehandhabt. Dafür gibt es aber auch bei Bedarf die entsprechenden Regeln.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!
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Wenn man etwas erzwingen will(wovon ich abraten würde) kann man Waffen immer noch vergiften um sie gefährlich zu machen.
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Auch wenn der Schuss nicht direkt tödlich ist, halte ich diese Abgebrühtheit für viele NPC dennoch für falsch. Es ist jedem klar, der Bolzen ist nicht tödlich (ohne extremen Aufschlag), aber es wird verdammt weh tun. Und Angst vor Schmerzen ist eine sehr menschliche und normale Emotion, da würde ich definitiv Überreden/Einschüchtern vs Selbstbeherrschung/Willenskraft würfeln (je nach Edition andere Talente halt)Madalena hat geschrieben: ↑26.03.2020 09:36 Was unter Heldenbeteiligung ausgespielt wird, verläuft aber nach dem Grundsatz der "Normalunsterblichkeit". Als Held, der einen NPC mit der Armbrust bedroht, muss ich letztlich immer damit rechnen dass der SL dies nach Regeln handhaben wird - und das bringt mich meistens nicht besonders weit, wenn ich nicht gerade den Meisterschützen mit spontanen Erschwernissen aus dem Hut zaubern kann. Also, sicher kann ich auf die Wund-/Wundschmerzregel zählen, was ja schon mal meine Chancen deutlich erhöht. Aber es ist nicht der Grad an Tödlichkeit, der eigentlich realistisch wäre.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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Auch eine gute Möglichkeit. Allerdings wäre ich auch hier etwas vorsichtig. Sonst wirft man dauern einschüchern-Proben und am Ende dürfen die Helden keine Quest mehr annehmen, weil sie alle zu viel Angst vor den Räubern haben.
Zuletzt geändert von Rasputin am 26.03.2020 09:47, insgesamt 1-mal geändert.
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@Madalena: Solche Situationen handele ich, wenn es zum Kampf kommt, nach den Regeln ab, aber erst einmal ginge der ungerüstete Normal-NSC davon aus: "Das ist eine Armbrust - ich könnte sterben wenn ich einen Bolzen in die Brust bekomme!" Es macht für mich keinen Sinn, einen Krieger, der seine Waffe noch nicht ziehen konnte, angesichts eines auf seine Brust gerichteten Speeres sagen zu lassen: "Pah! Der trifft eh nicht mit unbedingt, und selbst gegen eine gelungene AT hätte ich mein Ausweichen 15, selbst wenn er trifft kommen wegen RS 4 nur 1W+1 an, das stecke ich locker weg! Dann ziehe ich mein Schwert..."
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Aus meiner Sicht muss man zwischen dem Basisschaden einer Waffe (die tötet niemanden) und der Kombination aus SF/Manövern unterscheiden
Zweiteres kann mit einem Angriff schon schnell tödlich werden (3 Wunden auf einen Körperteil führen zu einem Ausfall desselbigen)
Zweiteres kann mit einem Angriff schon schnell tödlich werden (3 Wunden auf einen Körperteil führen zu einem Ausfall desselbigen)
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Das ist aber ein Plotelement, welches in 99,999% aller Actionfilme vorkommt.Jadoran hat geschrieben: ↑26.03.2020 09:47 Es macht für mich keinen Sinn, einen gerade Krieger, der seine Waffe noch nicht ziehen konnte, angesichts eines auf seine Brust gerichteten Speeres sagen zu lassen: "Pah! Der trifft eh nicht mit unbedingt, und selbst gegen eine gelungene AT hätte ich mein Ausweichen 15, selbst wenn er trifft kommen wegen RS 4 nur 1W+1 an, das stecke ich locker weg!
Hier nur 1 Beispiel:
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Das stimmt. Aber meist legt eine Gruppe mit der Zeit das "Grundgenre" fest, dass sie bedienen will. Lebenssimulation vs Actionfilm, GoT vs Herr der Ringe etc.
Es ist halt wichtig welche Grundstimmung herrschen soll.
Zum Actionfilm passt halt nicht dass SC und NSC "gleich" sind, was viele aber möchten. (ich ja eben nicht)
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@Rasputin: Aber gerade als Plotelement (für Helden) funktioniert es nur, wenn der Normalfall ist. "Oh - MIst - ich muss mich ergeben!" Wer würde sonst noch drohen anstatt direkt zuzustechen? Ausserdem würde die Waffenentwicklung immer weiter vorangetrieben, bis sie das irdisch effektive Niveau erreicht hätten... wer gibt schon Waffen an seinen Kriegsknechte aus, die nur in den Händen eines Veteranen wirklich anfangen, gefährlich zu werden. Das wäre ja so, als ob man irdisch die Krieger mit Stöcken anstatt Speeren in den Kampf geschickt hätte und die Politzisten eine Luftpistole im Holster hätten...
Die Witcherszene arbeitet eindeutig mit "Mooks/Minions". In DSA ist das nicht so. Da sind Helden prinzipiell nach denselben Regen wie NSC gebaut, selbst wenn die normalerweise weniger AP/GP hatten. Aber @Assaltaro hat natürlich Recht: Man muss sich einigen, ob die Helden was besonderes sind, weil sie was Besonderes tun, ob es halt Avengers-Style Superhelden sind, denen normale Mooks ausserhalb von Cut-Szenes einfach gar nichts anhaben können.
Die Witcherszene arbeitet eindeutig mit "Mooks/Minions". In DSA ist das nicht so. Da sind Helden prinzipiell nach denselben Regen wie NSC gebaut, selbst wenn die normalerweise weniger AP/GP hatten. Aber @Assaltaro hat natürlich Recht: Man muss sich einigen, ob die Helden was besonderes sind, weil sie was Besonderes tun, ob es halt Avengers-Style Superhelden sind, denen normale Mooks ausserhalb von Cut-Szenes einfach gar nichts anhaben können.
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Also ich spiele Rollenspiele, keine Actionfilme...
Und selbst da läuft es meist anders mit einer Ablenkung die ausgenutzt wird oder ähnliches. Es ist schon eher selten, dass der Held einfach so aus der Kalten heraus den ihn bedrohenden Lakaien/Antagonisten angreift.
Wenn der 20kAP Krieger mit optimaler Ausrüstung sagt: da hab ich ne Chance dem ersten Bolzen zu entgehen und danach bin ich ran ehe er nachgeladen hat, ist das auch was anders als beim 4kAP Krieger, der sicher nicht so gute Chancen hat und das auch weiss.
Und wenn du mit Actionfilmen vergleichen willst: die meisten Actionhelden sind halt eher die 20kAP Krieger und nicht die 4kAP...
Und selbst da läuft es meist anders mit einer Ablenkung die ausgenutzt wird oder ähnliches. Es ist schon eher selten, dass der Held einfach so aus der Kalten heraus den ihn bedrohenden Lakaien/Antagonisten angreift.
Wenn der 20kAP Krieger mit optimaler Ausrüstung sagt: da hab ich ne Chance dem ersten Bolzen zu entgehen und danach bin ich ran ehe er nachgeladen hat, ist das auch was anders als beim 4kAP Krieger, der sicher nicht so gute Chancen hat und das auch weiss.
Und wenn du mit Actionfilmen vergleichen willst: die meisten Actionhelden sind halt eher die 20kAP Krieger und nicht die 4kAP...
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@Rasputin
Ich halte da jetzt einen Hexer vs normale Banditenbande für kein gutes Beispiel. Die können vom Fluff her gar keine Chance gegen Geralt haben, weil seine Reflexe durch Mutationen weit über einem normalen Menschen sind.
Das ist halt wirklich der 20 k Held gegen den 1 k Banditen.
Ich halte da jetzt einen Hexer vs normale Banditenbande für kein gutes Beispiel. Die können vom Fluff her gar keine Chance gegen Geralt haben, weil seine Reflexe durch Mutationen weit über einem normalen Menschen sind.
Das ist halt wirklich der 20 k Held gegen den 1 k Banditen.
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Wichtig sind nicht AP sondern SF und der Charakter der Ausweichen 15 gegen Speere hat, hat halt nicht so viel zu befürchten. Der hat sich seine Arroganz schon verdient. Auch einem Armbrustbolzen weicht der noch zu 50% aus.
Und die Begründung "Meine Rüstung schützt mich schon" halte ich nicht für unrealistisch.
Und die Begründung "Meine Rüstung schützt mich schon" halte ich nicht für unrealistisch.
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Ja, das sehe ich auch so. Wir tendieren da zu "realistischem Genre". Die Waffen können entsprechend den bereits erläuterten Beschreibungen (Wundschmerz, Selbstbeherrschungsprobe etc.) daher durchaus tödlich sein. Je nach Situation. Sowohl für NPCs als auch für SCs.Assaltaro hat geschrieben: ↑26.03.2020 09:54 Das stimmt. Aber meist legt eine Gruppe mit der Zeit das "Grundgenre" fest, dass sie bedienen will. Lebenssimulation vs Actionfilm, GoT vs Herr der Ringe etc.
Es ist halt wichtig welche Grundstimmung herrschen soll.
Zum Actionfilm passt halt nicht dass SC und NSC "gleich" sind, was viele aber möchten. (ich ja eben nicht)
Wenn einer eine gezielte Meuchel-Aktion macht, kommt es bei mir als SL sehr darauf an, wie gut er seine Tat beschreibt. Das kann dann schon mal sein, dass jemand, der gutes Rollenspiel an den Tag legt, eher sein Ziel erreicht als derjenige, der einfach sagt "Ich gehe hin und schneide ihm mit meinem Dolch die Kehle durch".
"Die Rüstung schützt mich schon" finde ich auch nicht wirklich realistisch.
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.
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Wenn ihr anfangt, Waffen gefährlicher machen zu wollen, einfach aus dem Grund, weil es realistischer ist, dann müsstet ihr aber auch einem Plattenpanzer seine 20-40 RS geben, weil das realistischer ist.
Wenn das nicht eure Sichtweise ist, geht es euch in Wirklichkeit gar nicht um den Realismus sondern um die Narrative und Plotelemente. Worum geht es euch jetzt?
Wenn es euch um Realismus geht, seid ihr mMn beim DSA-Kampfsystem an der falschen stelle.
Wenn es um spannende Situationen geht, braucht ihr für gut gerüstete und unrealistisch starke Helden halt auch große unrealistische Gefahren.
Wenn das nicht eure Sichtweise ist, geht es euch in Wirklichkeit gar nicht um den Realismus sondern um die Narrative und Plotelemente. Worum geht es euch jetzt?
Wenn es euch um Realismus geht, seid ihr mMn beim DSA-Kampfsystem an der falschen stelle.
Wenn es um spannende Situationen geht, braucht ihr für gut gerüstete und unrealistisch starke Helden halt auch große unrealistische Gefahren.
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Warum?
Das irdische Gegenstück zur Garether Platte machte einen fast unverwundbar auf dem Schlachtfeldern des Mittelalters und zu dieser Zeit sind mehr Gepanzerte daran gestorben, indem man sie zu Boden gerungen hat und dann einen Dolch in die Sehschlitze rammte (Stichwort: Gezielter Stich/RS umgehen), als durch Schwert- oder Axthiebe. Selbst einfache Erschöpfung war gefährlicher als ein Treffer durch die gängigen Waffen der damaligen Zeit.
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Der Ritter, kampfbereit in voller Platte ist schon super geschützt. Der wird auch nicht mit vorgehaltener Waffe zum Aufgeben aufgefordert, sondern einfach umgehauen. Falls er dann noch lebt und nach Lösegeld aussieht, gut. Falls nicht, gibt man ihm den Rest.
Es geht um den Ungerüsteten, der von einem Normalo mit einer normalen Waffe bedroht wird. Der Normalfall eben. 2000AP-Kriegsknecht fordert 2000 AP Streuner mit vorgestereckter Hellebarde zum Aufgeben auf...
Wenn das für den Aventurier normalerweise nicht wirklich gefährlich ist, dann würden die Leute weiter an ihren Waffen basteln, bis sie gefährlich sind. Oder sie würden prophylaktisch die Leute erst einmal niederstechen ("nur auf 1/4 runter ist ja nicht wirklich lebensbedrohlich"), wennsie sie gefangen nehemn wollen. Wäre auch nichts für mich. ("Was stellt der sich wegen dem einen Schwerthieb an! Ist doch mit etwas Grünzeug morgen wieder weggeheilt!")
Es geht um den Ungerüsteten, der von einem Normalo mit einer normalen Waffe bedroht wird. Der Normalfall eben. 2000AP-Kriegsknecht fordert 2000 AP Streuner mit vorgestereckter Hellebarde zum Aufgeben auf...
Wenn das für den Aventurier normalerweise nicht wirklich gefährlich ist, dann würden die Leute weiter an ihren Waffen basteln, bis sie gefährlich sind. Oder sie würden prophylaktisch die Leute erst einmal niederstechen ("nur auf 1/4 runter ist ja nicht wirklich lebensbedrohlich"), wennsie sie gefangen nehemn wollen. Wäre auch nichts für mich. ("Was stellt der sich wegen dem einen Schwerthieb an! Ist doch mit etwas Grünzeug morgen wieder weggeheilt!")
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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Ich finde es da aber gar nicht so verkehrt für die Narrative, dass dich Wundschmerz einfach viel häufiger "rausnimmt" als lebensbedrohliche Wunde. Der Wundschmerz reicht um Gefangenene zu machen und das ist in meiner Gruppe auch viel öfter das Ziel, als selbst zu morden.
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Meine Helden
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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
der 2k AP Streuner wird vom Armbrustbolzen durch den Wundschmerz umkippen. Wundschwelle 6, reduziert durch 2 also 4. Die Armbrust macht 10 Schaden +1 durch DIstanz +2 durch FK+ (schließlich kann der Schütze durch lange Zielen die Aufschläge senken). Also 13 Schaden. Selbstbeherrschung also um 9 erschwert. Und das nur bei einer leichten Armbrust.
Diese Waffe ist (in dieser Situation) gefährlich.
Diese Waffe ist (in dieser Situation) gefährlich.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!
- Gerwulf_Treublatt
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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Wir halten es in meiner Gruppe bezüglich Gefährlichkeit so:
- Jede Figur, also ingame, weiß dass Waffen gefährlich sind und verhaltet sich dementsprechend. Ungerüstete zum Beispiel sind einfacher mit einer Waffe zu bedrohen, als ein Ritter in Plattenrüstung.
- Dabei halten wir uns an die gängigen Regeln. Ein „sticht ihn einfach von hinten ab“ gibt es so nicht, ebenso wenig ein „ich halte meine Axt genau über seinen Kopf des Schlafenden und lasse sie nur noch fallen“. Wenn man konsequent die verfügbaren Regeln und erleichterte Proben anwendet, kommt man auch auf dramaturgisch sinnvolle Ergebnisse.
Vielleicht ein kurzes Beispiel.
Jemanden mit einer Armbrust zu bedrohen würde so aussehen:
- DK sehr nah (-2)
- Mehrere Aktionen zielen (-4)
- Unbewegtes Ziel (-2)
- Gesicht (+7)
Also eine Probe -1, die einem ausgebildeten Schützen relativ zuverlässig gelingen sollte.
Der Schaden beträgt ~10 SP ins Gesicht und verursacht mit aller Wahrscheinlichkeit eine Wunde.
Da auch Aventurier nicht ihre genaue LE in Zahlen kennen, würde ich sagen, dass der zu erwartende Verlust eines Drittels der eigenen LE schlimm/schmerzhaft genug ist, sich von einer leichten Armbrust bedrohen zu lassen.
Ebenso würde ich das Szenario mit einem auf die Brust aufgesetzten Speer abhandeln.
- Gezielter Stich (+4+2)
- Verteidiger überrumpelt (-5)
Also auch wieder nur eine AT +1, die einem halbwegs geübten Kämpfer relativ wahrscheinlich gelingen sollte.
Bei „Gegenwehr“ werden um die 9 SP und ziemlich sicher zwei Brustwunden fällig, also insgesamt ca. 16 SP. In meiner Gruppe wäre eine Gegenwehr angesichts einer solchen Verletzung nur äußerst selten zu erwarten.
Worauf ich hinauswill, ist Folgendes. Es ist nun mal nicht einfach, jemanden „einfach so“ mit einer kleineren Nahkampfwaffe umzubringen, schon gar nicht lautlos oder heimlich.
Das ist so typisch Hollywood und fast nicht möglich.
Wenn 1W6 TP irdisch gesehen ein Messer von maximal 20 cm Klingenlänge darstellt, dann stimmt es tatsächlich: Meucheln wird man damit niemanden, außer man weiß ganz genau wohin man sticht (Nachhirn, aber viel Spaß beim Zielen. Der klassische Schnitt durch den vorderen Hals wirkt nicht sofort und erfordert viel Kraft um den Gegner zu fixieren. Bewährt hat sich die „SEAL-Methode“: Kampfmesser von einer Seite zwischen Wirbelsäule und Kehlkopf einführen und mit einem kräftigen Ruck nach schräg vorne den Hals aufbrechen. Die andere Hand fixiert dabei den Mund des Ziels. Gibt eine riesige Sauerei, aber das Opfer kann maximal noch röcheln. Es kann aber noch bis zu 15 Sekunden weiter agieren, ehe der Blutverlust zur Bewusstlosigkeit führt. Deshalb macht das auch niemand.). Das bilden dann wiederum die Regeln ab (GS, Anatomie), 18 SP und bis zu acht weitere sind nach meinem Verständnis einen Schritt von einer sofort tödlichen Verletzung entfernt, ganz zu schweigen von den Wunden, die verursacht werden.
- Jede Figur, also ingame, weiß dass Waffen gefährlich sind und verhaltet sich dementsprechend. Ungerüstete zum Beispiel sind einfacher mit einer Waffe zu bedrohen, als ein Ritter in Plattenrüstung.
- Dabei halten wir uns an die gängigen Regeln. Ein „sticht ihn einfach von hinten ab“ gibt es so nicht, ebenso wenig ein „ich halte meine Axt genau über seinen Kopf des Schlafenden und lasse sie nur noch fallen“. Wenn man konsequent die verfügbaren Regeln und erleichterte Proben anwendet, kommt man auch auf dramaturgisch sinnvolle Ergebnisse.
Vielleicht ein kurzes Beispiel.
Jemanden mit einer Armbrust zu bedrohen würde so aussehen:
- DK sehr nah (-2)
- Mehrere Aktionen zielen (-4)
- Unbewegtes Ziel (-2)
- Gesicht (+7)
Also eine Probe -1, die einem ausgebildeten Schützen relativ zuverlässig gelingen sollte.
Der Schaden beträgt ~10 SP ins Gesicht und verursacht mit aller Wahrscheinlichkeit eine Wunde.
Da auch Aventurier nicht ihre genaue LE in Zahlen kennen, würde ich sagen, dass der zu erwartende Verlust eines Drittels der eigenen LE schlimm/schmerzhaft genug ist, sich von einer leichten Armbrust bedrohen zu lassen.
Ebenso würde ich das Szenario mit einem auf die Brust aufgesetzten Speer abhandeln.
- Gezielter Stich (+4+2)
- Verteidiger überrumpelt (-5)
Also auch wieder nur eine AT +1, die einem halbwegs geübten Kämpfer relativ wahrscheinlich gelingen sollte.
Bei „Gegenwehr“ werden um die 9 SP und ziemlich sicher zwei Brustwunden fällig, also insgesamt ca. 16 SP. In meiner Gruppe wäre eine Gegenwehr angesichts einer solchen Verletzung nur äußerst selten zu erwarten.
Worauf ich hinauswill, ist Folgendes. Es ist nun mal nicht einfach, jemanden „einfach so“ mit einer kleineren Nahkampfwaffe umzubringen, schon gar nicht lautlos oder heimlich.
Das ist so typisch Hollywood und fast nicht möglich.
Wenn 1W6 TP irdisch gesehen ein Messer von maximal 20 cm Klingenlänge darstellt, dann stimmt es tatsächlich: Meucheln wird man damit niemanden, außer man weiß ganz genau wohin man sticht (Nachhirn, aber viel Spaß beim Zielen. Der klassische Schnitt durch den vorderen Hals wirkt nicht sofort und erfordert viel Kraft um den Gegner zu fixieren. Bewährt hat sich die „SEAL-Methode“: Kampfmesser von einer Seite zwischen Wirbelsäule und Kehlkopf einführen und mit einem kräftigen Ruck nach schräg vorne den Hals aufbrechen. Die andere Hand fixiert dabei den Mund des Ziels. Gibt eine riesige Sauerei, aber das Opfer kann maximal noch röcheln. Es kann aber noch bis zu 15 Sekunden weiter agieren, ehe der Blutverlust zur Bewusstlosigkeit führt. Deshalb macht das auch niemand.). Das bilden dann wiederum die Regeln ab (GS, Anatomie), 18 SP und bis zu acht weitere sind nach meinem Verständnis einen Schritt von einer sofort tödlichen Verletzung entfernt, ganz zu schweigen von den Wunden, die verursacht werden.
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Auch bei uns ist die Waffenwirkung wie sie die Kampfregeln vorgeben primär auf den abwehrbereiten Gegner eingestellt.
Ansonsten ist die Waffenwirkung realistisch und die (N)SC nehmen ein Schwert auch so gefährlich war wie irdisch.
Wird ein (N)SC also gestellt oder überrumpelt, oder ist sonst wie moralisch oder körperlich beeinträchtigt gibt es saftige Boni auf die AT/FK Probe, was wie vorherige Beiträge schon aufzeigen durchaus ausreicht einen Charakter kampfunfähig zu machen und/oder lebensgefährlich zu verletzen (Blutverlust).
Gelegentlich senken wir auch die WS/RS wenn jemand überrumpelt wurde und der Angreifer einen entsprechenden Plan erfolgreich umsetzt.
Ansonsten ist die Waffenwirkung realistisch und die (N)SC nehmen ein Schwert auch so gefährlich war wie irdisch.
Wird ein (N)SC also gestellt oder überrumpelt, oder ist sonst wie moralisch oder körperlich beeinträchtigt gibt es saftige Boni auf die AT/FK Probe, was wie vorherige Beiträge schon aufzeigen durchaus ausreicht einen Charakter kampfunfähig zu machen und/oder lebensgefährlich zu verletzen (Blutverlust).
Gelegentlich senken wir auch die WS/RS wenn jemand überrumpelt wurde und der Angreifer einen entsprechenden Plan erfolgreich umsetzt.
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Man kann in DSA einen Gegner in wenigen Augenblicken so weit zerstückeln, dass der Heiler nur noch den Kopf schüttelt (von 0 LeP auf -KO ist auch nicht mehr weit). Die Regeln dafür sind eher dahingehend problematisch, dass jeder der nicht innerhalb kürzester Zeit verblutet ist, fast von alleine wieder wird. Nach einer Schlacht das Schlachtfeld absuchen findet keine "Sterbenden" mehr (von Wundbrand mal abgesehen).
Um einen absolut Wehrlosen abzustechen, muss ich nicht in KR denken: der stirbt halt einfach gurgelnd mit dem Schwert durch Hals und Matratze. Helden werden diese Situation eher selten als Täter erleben und hoffentlich nie als Opfer. Für die wache Wache gibt es Meuchelregeln, der Weg vom Tor bis in den Turm wären wieder viele KR, die eben nicht in KR-Sequenz ablaufen.
Den Saloon zu betreten und alle mit der Schrotflinte in Schach halten - funktioniert nur, wenn die nicht mit gezogenen Revolvern dort warten. Wenn man als SL will, dass die Helden keine Dummheiten machen, ist hilfreich:
- der abstands-abhängige Mehr-Schaden von Armbrusten (zugegeben, bei der leichten Armbrust wenig, kann man ändern)
- unklar lassen, was das genau für Modelle sind (ggf. die Armbrust-Typen insgesamt hausregeln)
- die Opfer nicht schwergerüstet in den Raum setzen.
- gegen die 5er Gruppe nicht mit 2 Gegnern ankommen (Überzahl hilft immer)
- klar machen, dass der Magier als potentiell stärkster Gegner gleich mindestens 4 Bolzen abkriegt.
Es sind mMn nur wenige, spezielle Situationen, in denen die Heldengruppe nicht mit normalen Kampfregeln das ganz normale Aventurien dargestellt kriegt - wenn man einzelne Meuchler o.ä. auf sie ansetzt, müssen das auch keine Bauern mit fehlenden Fähigkeiten sein. Wo fünf Helden gegen fünf 08/15-Räuber gut dastehen, werden sie gegen 10-12 Räuberlinge wegen unparierbarer AT meist den kürzeren ziehen (es sei denn, man kann mehrere von denen einige KR lang vom Eingreifen abhalten).
Um einen absolut Wehrlosen abzustechen, muss ich nicht in KR denken: der stirbt halt einfach gurgelnd mit dem Schwert durch Hals und Matratze. Helden werden diese Situation eher selten als Täter erleben und hoffentlich nie als Opfer. Für die wache Wache gibt es Meuchelregeln, der Weg vom Tor bis in den Turm wären wieder viele KR, die eben nicht in KR-Sequenz ablaufen.
Den Saloon zu betreten und alle mit der Schrotflinte in Schach halten - funktioniert nur, wenn die nicht mit gezogenen Revolvern dort warten. Wenn man als SL will, dass die Helden keine Dummheiten machen, ist hilfreich:
- der abstands-abhängige Mehr-Schaden von Armbrusten (zugegeben, bei der leichten Armbrust wenig, kann man ändern)
- unklar lassen, was das genau für Modelle sind (ggf. die Armbrust-Typen insgesamt hausregeln)
- die Opfer nicht schwergerüstet in den Raum setzen.
- gegen die 5er Gruppe nicht mit 2 Gegnern ankommen (Überzahl hilft immer)
- klar machen, dass der Magier als potentiell stärkster Gegner gleich mindestens 4 Bolzen abkriegt.
Es sind mMn nur wenige, spezielle Situationen, in denen die Heldengruppe nicht mit normalen Kampfregeln das ganz normale Aventurien dargestellt kriegt - wenn man einzelne Meuchler o.ä. auf sie ansetzt, müssen das auch keine Bauern mit fehlenden Fähigkeiten sein. Wo fünf Helden gegen fünf 08/15-Räuber gut dastehen, werden sie gegen 10-12 Räuberlinge wegen unparierbarer AT meist den kürzeren ziehen (es sei denn, man kann mehrere von denen einige KR lang vom Eingreifen abhalten).
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
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- Fred Ericson
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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Im Prinzip so wie du.
LeP, TP und co sind bei mir ein spielmechanisches Hilfsmittel, dass nur zum Einsatz kommt, wenn wir in KR messen/Ini auswürfeln ...
Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
In unserem Aventurien ist es eine Realität der Welt, dass Waffen nicht so gefährlich sind wie auf Erden. Und das finde ich auch gut so. Mir ist der Nervenkitzel sehr willkommen, wenn ich beim Meuchelangriff mit Hruruzattritt und Stiefelklinge eben nicht sicher sein kann, dass sich genügend Schaden aufsummiert. Ein Barbar(TM), der zwei zitternden Schurken mit leichten Armbrüsten gegenübersteht, geht beim Losstürmen das Risiko ein, kritische Treffer zu kassieren, aber wahrscheinlich wirds halb so schlimm werden. Ein Messer am Hals würde ich wie einen Meuchelangriff werten, auch wenn die so festgehaltene Geisel / das menschliche Schutzschild nicht mehr überrascht ist. Man kann auch irdisch eine Menge krassen Schiet überleben.
Ein Rasiermesser an der Kehle der kleinen Waldläuferin ist damit immer noch gefährlich - tödlich gefährlich - aber ein halbwegs schartiges Essmesser am Hals des Zwergenveteranen klingt mehr nach einer Bedrohung der Schönheit des Bartes als des Lebens.
Sonst passiert nämlich schnell Folgendes:
Ein wild angemalter Ork geht durch die Reihen der Wache und sticht HIE! DA! DA auch! immer punktgenau einen ab. Die Spieler erkennen, dass es ein äußerst aufgemotzter, enorm gefährlicher Gegner ist, weil er ja ständig nur einen Angriff zum töten/ausschalten braucht. Besiegt man dann aber wiederum diesen Gegner nach Regeln eher problemfrei, dann gerät das Spielgefühl aus den Fugen. Was ist nun noch wirklich wie gefährich, warum kann ich nicht auch je ein mal zuhacken und weg ist der Scherge... Hmmm
Ein Rasiermesser an der Kehle der kleinen Waldläuferin ist damit immer noch gefährlich - tödlich gefährlich - aber ein halbwegs schartiges Essmesser am Hals des Zwergenveteranen klingt mehr nach einer Bedrohung der Schönheit des Bartes als des Lebens.
Sonst passiert nämlich schnell Folgendes:
Ein wild angemalter Ork geht durch die Reihen der Wache und sticht HIE! DA! DA auch! immer punktgenau einen ab. Die Spieler erkennen, dass es ein äußerst aufgemotzter, enorm gefährlicher Gegner ist, weil er ja ständig nur einen Angriff zum töten/ausschalten braucht. Besiegt man dann aber wiederum diesen Gegner nach Regeln eher problemfrei, dann gerät das Spielgefühl aus den Fugen. Was ist nun noch wirklich wie gefährich, warum kann ich nicht auch je ein mal zuhacken und weg ist der Scherge... Hmmm
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
- Denderan Marajain
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Wie gefährlich sind Waffen in (eurem) Aventurieren?
Warum gerät das Spielgefühl aus den Fugen wenn ein Meuchel-Ork im Zweikampf oder durch Übermacht besiegt wird?Sonst passiert nämlich schnell Folgendes:
Ein wild angemalter Ork geht durch die Reihen der Wache und sticht HIE! DA! DA auch! immer punktgenau einen ab. Die Spieler erkennen, dass es ein äußerst aufgemotzter, enorm gefährlicher Gegner ist, weil er ja ständig nur einen Angriff zum töten/ausschalten braucht. Besiegt man dann aber wiederum diesen Gegner nach Regeln eher problemfrei, dann gerät das Spielgefühl aus den Fugen. Was ist nun noch wirklich wie gefährich, warum kann ich nicht auch je ein mal zuhacken und weg ist der Scherge... Hmm
- Nepolemo ya Dolvaran
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