DSA5 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion
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Ganz genau kann ich es dir nicht sagen, es passt einfach.
Vielleicht liegt es daran, dass alle Kernregeln, die für ein Abenteuer nötig sind, im GRW sind. Ergänzungsregelbände sehe ich eher als Differenzierungsmöglichkeit für Spielerhelden. Als Antagonisten reichen mir meistens aber die grundlegenden Archetypen.
Ich brauche also nicht mehr ein WdH, WdS, WdG, WdZ, LC kennen, sondern kann grundlegend sehr kompakt bleiben.
Vielleicht liegt es daran, dass alle Kernregeln, die für ein Abenteuer nötig sind, im GRW sind. Ergänzungsregelbände sehe ich eher als Differenzierungsmöglichkeit für Spielerhelden. Als Antagonisten reichen mir meistens aber die grundlegenden Archetypen.
Ich brauche also nicht mehr ein WdH, WdS, WdG, WdZ, LC kennen, sondern kann grundlegend sehr kompakt bleiben.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.
- ChaoGirDja
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Das ich kann mir sogar gut vorstellen.
Für ein "schnelles Spiel zwischendurch, das ohne große Differenzierung und dergleichen auskommt", scheint DSA5 tatsächlich sehr gut gemacht zu sein. Da Fällt dann auch das doppelte Umrechnen der Proben-Ergebnisse nicht mehr in's Gewicht.
Aber wenn ich angucke über wie viele Bände DSA5 bereits jetzt seine Regeln verstreut... Und welch elendige dopplungen und tripplungen dabei zustande kommen...
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Jein. Theoretisch stimmt das, praktisch darf bei dieser "Zwischendurch-Runde" dann aber auch kein sonderlich komplizierter Charakter dabei sein. Die Erstellung meines Korgeweihten war eine Qual. Andererseits, fürs schnelle Nebenbei-Spiel müssen die Charaktere ja auch nicht sonderlich speziell sein.ChaoGirDja hat geschrieben: ↑04.03.2020 18:44 Für ein "schnelles Spiel zwischendurch, das ohne große Differenzierung und dergleichen auskommt", scheint DSA5 tatsächlich sehr gut gemacht zu sein.
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Sehe ich anders, im Grunde hast du in 5 doch eine sehr große Differenzierung bei den SCs. Es ist für mich als SL nur nicht notwendig, dass ich sämtliche Regeln und SFs im Kopf habe. Die Grundprämisse muss einfach sein, dass man seinen Spielern vertrauen kann und die dem SL nicht absichtlich einen Blödsinn erzählen, was nun SF x bringt. Aber mit solchen Spielern möchte ich auch nicht unbedingt zusammen spielen.ChaoGirDja hat geschrieben: ↑04.03.2020 18:44 schnelles Spiel zwischendurch, das ohne große Differenzierung und dergleichen auskommt"
Für was wirklich schnelles für zwischendurch würde ich wohl wirklich DnD nehmen, wo es feste Klassen gibt und sich keiner zur Generierung groß Gedanken machen muss.
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Das ging dann aber auch schon in 4, wo ich meinem Beschwörer eben verdaut habe, daß er Spaß daran hat seine Paraphernalienzuschuesse etc. selbst zu berechnen und ihm vertraute, ohne selbst ins MGS gucken zu müssen.
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Natürlich ging das auch in 4, es ist nur ein häufiger Kritikpunkt an 5, dass der SL nicht alle Regeln im Kopf haben kann und da sage ich eben, dass muss er gar nicht. Aber ich kannte auch in 4.1 nicht alle.
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Warum? Auch das schnellste D&D ist ein recht komplexes und langsames System.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
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Das war der Vergleich von einem Mitspieler, der DSA und DnD spielt. Er meint DnD ist das Fastfood, DSA das Burger-Restaurant.
Seine Begründung war, dass DnD 5 wohl deutlich geradliniger im Charakterbau etc ist mit wenig Fertigkeiten usw.
Ich bevorzuge für etwas kurzes Zwischendrin bisher Ptba, wobei das ja auch Funktionen drin hat die eher nicht für One Shots gedacht sind. In Masks z.b. wird am Ende der Runde immer ermittelt wie und ob sich die Beziehung zum Team verändert hat. Dafür sind die Regeln halt recht wenige und simpel.
Seine Begründung war, dass DnD 5 wohl deutlich geradliniger im Charakterbau etc ist mit wenig Fertigkeiten usw.
Ich bevorzuge für etwas kurzes Zwischendrin bisher Ptba, wobei das ja auch Funktionen drin hat die eher nicht für One Shots gedacht sind. In Masks z.b. wird am Ende der Runde immer ermittelt wie und ob sich die Beziehung zum Team verändert hat. Dafür sind die Regeln halt recht wenige und simpel.
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- ChaoGirDja
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Der Punkt gilt für DSA4.1 ziemlich Sicher in noch viel größeren Maße als in 5. Einfach wie die Modularität hier wohl wirklich mal zu Funktionieren scheint (DSA5 macht halt auch sehr viel richtig).
Das Problem ist deutlich eher, die extreme Fragmentierung der Regeln.
Sobald man die Nase voll von dem Basis-"Einheitsbrei" hat, braucht man plötzlich elfendröfzig Regel- und Regional-Werke, um das hin zu bekommen. Als man das seinerzeit in DSA4.0 mal angefangen hatte, gab es gleichen einen großen Aufschrei aus der "Fanbase" und das Ergebnis war "WdH" (vereinfacht gesagt). Dahin waren die Zeiten der Kulturen, Professionen und Sonderfertigkeiten in Regionalbänden (und ja, mit den letzten Bänden zu 4.1 ist man ein gutes Stückweit wieder zu den Anfängen von 4.0 zurückgekehrt. Aber bei weitem nicht in dem Maße, wie man es mit 5 treibt).
Und Regelwiki hin oder her, auch der SL muss/sollte sich vor jedem AB auch noch mal angucken was genau Fertigkeit X von Held Y denn nun macht... Denn genauso wie in DSA4.X sind bei leibe nicht alle Fertigkeiten in den ABs berücksichtigt. Nicht zuletzt, weil das in DSA5 bereits konzeptionell unmöglich ist...
Auch das, wird durch die Fragmentierung der Regeln über elfendrölfizg Bände deutlich erschwert (jedenfalls so man seine Spieler nicht potentiel Spoilern möchte und ihnen denen gute Antworten auf mögliche Fragen/Handlungen bieten will).
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- DnD-Flüchtling
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Bei DnD musst du vielleicht extrem viel Zeit investieren, um für deinen Charakter den korrekten Build zig Stufen im voraus zu planen (ansonsten geht es nämlich am Ende nicht so recht auf) - aber wenn es darum geht, einfach nur loszuspielen, bist du ruckzuck fertig: Würfeln, Klasse auswählen, Skillpunkte verteilen, Ausrüstung kaufen, fertig. Das einzige DSA, was da schneller war, war DSA 1.
Und ich denke, dass das ein großes Problem von DSA 4 und 5 ist (4 noch mehr als 5), was das Gewinnen neuer Spieler angeht - wenn du nicht gerade mit einem Archetypen spielst, musst du Stunden in deinen Charakter versenken, bevor es überhaupt losgeht.
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Wenn man Wert auf schnelles Spiel, einfache Charaktererstellung, unkomplizierte und einsteigertaugliche Regeln und spielerfreundliche Publikationspolitik legt, spielt man sowieso nicht DSA, sondern Cthulhu oder Gurps. Das Spiel hat schon immer mehr von seinem Hintergrund gelebt als von den Regeln.
Ich muss allerdings sagen, dass das noch aufgeblähtere 5er Regelwerk mich echt abschreckt. Bei den ganzen Sonderregeln in DSA4 kommt mein eigentlich gutes Gedächtnis ja schon an seine Grenzen, aber mit diesem Wust an Sonderfertigkeiten verliert man ja schlicht den Überblick. Heldengenerator hin oder her: Ich muss doch zumindest grob wissen, was für ein Konzept ich spielen will; und da wäre es nicht schlecht, wenn ich ansatzweise überblicken könnte, welche Möglichkeiten ich überhaupt habe. Die lausige Suchfunktion im Regelwiki hilft da ja auch nur bedingt. Für einen One-Shot wäre das nicht so wichtig, da sehe ich durchaus Möglichkeiten.
Ich muss allerdings sagen, dass das noch aufgeblähtere 5er Regelwerk mich echt abschreckt. Bei den ganzen Sonderregeln in DSA4 kommt mein eigentlich gutes Gedächtnis ja schon an seine Grenzen, aber mit diesem Wust an Sonderfertigkeiten verliert man ja schlicht den Überblick. Heldengenerator hin oder her: Ich muss doch zumindest grob wissen, was für ein Konzept ich spielen will; und da wäre es nicht schlecht, wenn ich ansatzweise überblicken könnte, welche Möglichkeiten ich überhaupt habe. Die lausige Suchfunktion im Regelwiki hilft da ja auch nur bedingt. Für einen One-Shot wäre das nicht so wichtig, da sehe ich durchaus Möglichkeiten.
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Das war auch - neben der Aufteilung der Inhalte auf X veschiedene Bände - eine ganz Idee. Wenn man mal von den SFs absieht, die sich im Grunde genommen nicht viel anders verhalten als ein paar Talentpunkte mehr (was soll der Unfug? Für genau sowas hat man doch die Talente), haben sie soviele zusätzliche SFs eingebaut, auf die man hätte verzichten können... naja, wenigstens macht eine Homebrew-Version von DSA5 dafür umsomehr Sinn.
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... oder DSA3 mit einem Haufen Hausregeln.
Da ich genau das mache, kann ich hier auch weder postiv noch negativ abstimmen. Denn ich kenne die Arbeit der neuen Redaktion schlichtweg nicht.
Um das Ergebnis angezeigt zu bekommen, habe ich daher mit "neutral" gestimmt. Aber schon erschreckend zu sehen, wieviele der Leute die Arbeit der neuen Redaktion als negativ bewerten. Da scheint unsere Idee, tatsächlich bei dem alten System zu bleiben (und sei es nur, weil wir einfach keinen Bock haben, alles neu zu kaufen) ja gar nicht so verkehrt zu sein.
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
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Ich denke aber, dass sich die negative Bewertung der meisten (mir eingeschlossen) hier nicht (in der Hauptsache) auf das Regelwerk, sondern den inhaltlichen Umgang mit Aventurien, Metaplot, Publikationsschema etc. bezieht. DSA5 ist da nur ein Nebeneffekt.
SL: Königsmacher (seit 2021)
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Die Abstimmung hatte in der Tat initial nur sehr wenig mit dem Regelwerk von DSA5 zu tun. Primär die Gestaltung des Metaplots, die Veröffentlichsstrategie sowie die Qualität der Veröffentlichungen waren Grundlage für die z.T. hitzige Debatte.Irike hat geschrieben: ↑06.03.2020 08:29 Um das Ergebnis angezeigt zu bekommen, habe ich daher mit "neutral" gestimmt. Aber schon erschreckend zu sehen, wieviele der Leute die Arbeit der neuen Redaktion als negativ bewerten. Da scheint unsere Idee, tatsächlich bei dem alten System zu bleiben (und sei es nur, weil wir einfach keinen Bock haben, alles neu zu kaufen) ja gar nicht so verkehrt zu sein.
Würde man die reinen Regelkonstrukte der verschiedenen Editionen unvoreingenommen betrachten, so schnitte DSA5 wahrscheinlich am besten ab (ich spiele dennoch 4.1).
Da die Änderungen von 4 zu 5 manchen zu weit, wieder anderen nicht weit genug gingen, war nach Veröffentlich der 5. Edition eine Mehrheit der Spieler ziemlich enttäuscht (vor allem hier im "alten" DSA4Forum), was sich zusätzlich negativ auf die Abstimmung niederschlagen sollte.
Mit ein wenig Abstand konnten viele (wie ich auch) mit dem 5er-Regelwerk ihren Frieden machen. Es sind m. E. im Vergleich zu 4.1 die "moderneren" und funktionaleren Regeln, wenngleich ich, wenn diese beiden Schlagworte für die Editionswahl relevant sein sollten, dann jedoch gleich zu https://ilarisblog.wordpress.com/was-ist-ilaris/ greifen würde.
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In meinen Augen ging der größere Teil des Metaplots mit der Drachenchronik auf Talfahrt und erreichte mit dem äußerst bemitleidenswerten Umgang mit Haffax definitiv seinen Tiefpunkt.
Die mMn interessanten Splitter wurden in vier Fällen in uninspirierten Abenteuern weggebombt.
Was ist danach passiert? Ehrlich gesagt nichts, das ist auch mein Problem mit DSA 5. Manche Abenteuer sind gut bis sehr gut geschrieben, aber die Dynamik der Welt geht immer weiter verloren.
Donnerwacht? Nothing. Theaterritter? War auch nichts.
Vielleicht mal in der Hochelfen-Kampagne, aber da zeichnet sich auch ab, dass da kein neues Tor aufgestoßen wird.
Das Regelwerk ist mir egal, ich spiele 4.1 mit allen möglichen Zusätzen und Hausregeln.
Bücher erwerbe ich von DSA 5 nicht, dafür reizt mich das neue Aventurien zu wenig. Nicht böse gemeint, aber die Welt taugt nicht für „casual play“, auch wenn es Ulisses anders sieht.
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Ich bin auch mal gespannt, ob es noch einen Metaplot geben wird. Bisher gab es keinen und mittlerweile würde es mich tatsächlich überraschen, sollte noch einer hinzukommen.
Selbst der Sternenfall ist ja laut Redax kein Teil des Metaplots...
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Bin ich in großen Teilen bei dir! Mir ging es lediglich darum meiner Vorposterin zu verdeutlichen, dass es hier keine Abstimmung der Regelwerke DSA5 gegen DSA4 gewesen ist.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑06.03.2020 10:31 In meinen Augen ging der größere Teil des Metaplots mit der Drachenchronik auf Talfahrt und erreichte mit dem äußerst bemitleidenswerten Umgang mit Haffax definitiv seinen Tiefpunkt.
Die mMn interessanten Splitter wurden in vier Fällen in uninspirierten Abenteuern weggebombt.
Was ist danach passiert? Ehrlich gesagt nichts, das ist auch mein Problem mit DSA 5. Manche Abenteuer sind gut bis sehr gut geschrieben, aber die Dynamik der Welt geht immer weiter verloren.
Donnerwacht? Nothing. Theaterritter? War auch nichts.
Vielleicht mal in der Hochelfen-Kampagne, aber da zeichnet sich auch ab, dass da kein neues Tor aufgestoßen wird.
Das Regelwerk ist mir egal, ich spiele 4.1 mit allen möglichen Zusätzen und Hausregeln.
Bücher erwerbe ich von DSA 5 nicht, dafür reizt mich das neue Aventurien zu wenig. Nicht böse gemeint, aber die Welt taugt nicht für „casual play“, auch wenn es Ulisses anders sieht.
Der entscheidende Punkt, den du anführst, ist die immer weiter schwindende Dynamik der Welt. Die Lebendigkeit Aventuriens geht für mich langsam verloren. Die RSH sind zum Teil echt schön geschrieben und insbesondere Havena hat mich total erwischt, aber man hat das Gefühl, dass diese immer nur ein statisches Setting abbilden, welches gerade noch genug Konfliktpotential birgt, um interessant zu sein, es sich letztlich aber nichts an Status Quo ändern soll.
Auch wenn es damals viele Hater gab: Nach dem Fall von Arivor dachte ich: Ja krass, da passiert was ganz großes, ich bin gespannt! Und es passierte genau: nichts!
Viele Hoffnungen hatte ich daher in die Al-Anfa-Kampagne gesetzt, die bereits vor Jahren angekündigt wurde. Aktueller Erscheinungstermin: irgendwann, vielleicht, oder doch nicht...
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Uthuria böte ja eine Unmenge an Platz für alle mögliche Plote aber da tut sich auch nix mehr.
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Zu Uthuria habe ich ein gespaltenes Verhältnis. Klar, da kann man echt spannende Sachen mit machen, andererseits möchte ich aber primär Aventurien bespielen. Als zusätzliches Kolonialsetting wäre das schon cool, andererseits möchte ich nicht, dass man dort Kapazitäten "verschwendet" und in Aventurien noch weniger passiert.Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: ↑06.03.2020 11:00 Uthuria böte ja eine Unmenge an Platz für alle mögliche Plote aber da tut sich auch nix mehr.
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Man musste ja unbedingt Myranor, Tharun und Uthuria wieder an sich ran zerren
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Ja aber man hätte für Aventurien keinen neuen Regionalbeschreibungen gebraucht da hätten es die generischen Abenteuer getan.
In Uthuria hätte man dann die gesparte Energie loslassen können, fremde Götter, fremde Kulturen streitende Großreiche, hätte schon was werden können.
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Aber alte Regionalbeschreibungen kann man ja nicht mehr verkaufen weil DSA 4.1 pfui bäh, und es hat gefälligst auch nicht mehr zu existieren
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Tja, die Redax wird wohl lernen müssen, das totgesagte länger Leben. CDs gibts ja auch noch, laut Gerüchten sogar noch neu gepresste Plastikscheiben die Töne von sich geben, verrückt.
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Naja, diesen Vorwurf finde ich unfair. Die alten Regionalbeschreibungen, so gut ich diese fand, sind zum Teil eben doch total veraltet. Ich finde es wichtig und richtig, dass man die Regionen nach und nach auf den aktuellen Stand bringt.Fenia_Winterkalt hat geschrieben: ↑06.03.2020 11:11 Aber alte Regionalbeschreibungen kann man ja nicht mehr verkaufen weil DSA 4.1 pfui bäh, und es hat gefälligst auch nicht mehr zu existieren
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Dieser 'Vorwurf' basiert auf persönlichen Erfahrungen die ich in dieser Hinsicht mit der Redaktion gemacht habe
Edit: Es wäre für DSA sicher besser wenn man Hintergrund und Regeln in Zukunft einfach trennen würde.
Edit: Es wäre für DSA sicher besser wenn man Hintergrund und Regeln in Zukunft einfach trennen würde.
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Nach und nach bis 2045
obwohl, dann kann man ja direkt von vorne anfangen, genial
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@Der löbliche Pilger: Dem stimme ich zu. Die alten RSH sind ausnahmslos stark in die Jahre gekommen und wiesen auch teilweise vorher schon erhebliche Schwächen auf, inhaltlich wie strukturell. Für eine schöne Überarbeitung hätte ich durchaus Geld ausgegeben. Aber dafür hätte die "lebendige Geschichte" sich in einer mich auch interessierenden Art entwickeln müssen. Das war leider in den letzten Jahren einfach nicht der Fall. Ich kenne kein Ereignis, was mich gefesselt oder inspiriert hätte. Der Schattenmarschall und der Untergang von Arivor waren für mich sozusagen die "Schlussstriche". Aber vielleicht wird's ja mal wieder interessanter.
Dreck vorbeischwimmen lassen