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Konsequenzen für herumreisende Banditen

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Galliad
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Konsequenzen für herumreisende Banditen

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Also, ich habe momentan eine Gruppe Spielercharaktere, die gerne Leute überfallen. Schattenlande, Straßenräubertum. Und letztlich sind ja alle da böse Dämonenbeschwörer. Ihr merkt also: sehr grau.
Nur ist die Sache, dass ihnen nie jemand entkommen kann. Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen, aber nach einer guten Menge Überfälle auf Händler, Höfe und Transporte, die politisch zur Fürstkomturei gehören und nicht wirklich hohe Priorität für Haffax haben, gibt es noch immer keine Zeugen für die Taten der SCs.
Das im Hinblick auf das allgemeine Verhalten von Banditen in DSA (blindlings auf die Helden zustürmen und meist bis zum letzten Mann kämpfen, kaum bis keine Gnade zeigen und so weiter) frage ich mich, wie es dazu kommt, dass diese gesucht werden und wie hoch bei solchem Verhalten der Spieler das Kopfgeld wäre (praktisch alle SCs haben Goldgier). Aber vor allem wie die Armee von Haffax, oder die Garde oder wer auch immer rausfindet, wer das ist. Gotongis können nicht überall sein und Blick in die Vergangenheit ist einfach zu wenig verbreitet oder geeignet für solche Zwecke, von den Schwarzen Augen mal abgesehen. Gerade weil sie mal hier mal da einen Angriff starten, sind sie eben kaum zu fassen, ich würde die Fürstkomturei aber mal zurückschlagen lassen wollen.
Was denkt ihr, sollte ich tun? Ich will sie jetzt nicht für das grauschwarze Verhalten an sich bestrafen, sondern ihnen eher die natürliche Reaktion der Umwelt zeigen. Aber wie wehrt sich jemand gegen einen Gegner, dessen Identität er nicht mal kennt? Gefangene werden übrigens nicht getötet, sondern für gutes Kopfgeld beim Mittelreich abgeliefert.

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Rosencrantz
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Konsequenzen für herumreisende Banditen

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Zunächst einmal: der Begriff 'bestrafen' hat immer eine sehr starke negative Konnotation. Strafen des Spielleiters gegen Helden haben in den meisten Fällen einen bitteren Nachgeschmack und führen erst am Spieltisch, dann außerhalb des Spieltisches zu Unmut. Der Goldstandard bei dieser Art von Konflikten sollte fast immer zunächst eine Rücksprache mit den Spielern sein, um herauszufinden, warum sie ein deratiges Verhalten zeigen - im D&D-Kontext glaube ich als Murder-Hobo-tum bezeichnet.

Manchmal stellt sich hierdurch heraus, dass Spieler aus Angst so handeln, wie sie handeln (wenn wir nicht alle Zeugen beseitigen, werden wir verpfiffen und bekommen die mächtige Garde auf den Hals, dann stirbt mein Charakter). Manchmal stellt sich heraus, dass Spieler aus einer Erwartungshaltung so handeln (mein Charakter hat Goldgier und ist ein Schlitzohr, er muss die Karavanenleute abmurksen). Manchmal - und ich wäre vorsichtig mit diesem Vorwurf! - hat es den Anschein, als würden Spieler aus Frust so handeln, wie sie es tun - in der Rolle können sie Macht ausüben, und das Ausüben von Macht ist erstmal ein angenehmes Gefühl.

Wenn man die Spieler konfrontiert und nachfragt, kann man die Gründe für ihr Verhalten herausfinden und dann gegensteuern. Wenn sich herausstellen sollte, dass einige von ihnen das Stichwort 'graue Gruppe' überinterpretiert haben und es mit einem losen Killswitch gleichgesetzt haben, dann kann man im Dialog das Problem klären.

Bleiben Spieler uneinsichtig und nehmen das Problem nicht wahr - bitte auch vorher klären, ob überhaupt ein Problem vorliegt, und es sich nicht einfach um ein Missverständnis handelt - kannst du als Meister an ein paar Hebeln ziehen:

- das Schaffen von Empathie: Personen, die überfallen werden, sind keine Gesichtslosen Leute, die Personen, die die Konvois schützen und mit Waffengewalt verteidigen, ebenfalls nicht. Sie alle haben Ziele, Träume, Wünsche. Ein Gardist, dem gerade die Kehle durchgeschnitten wurde, trägt einen Verlobungsring mit einer "auf immer Dein, XXX"-Gravur. Eine erschlagene Händlerin hat Korrespondenz mit ihrer Familie im Rücksack, die sich um sie sorgt und hofft, dass sie bald nach Hause kommt. Wichtig hierbei: nicht übertreiben! wenn es eine Seifenoper wird, wird es schnell lächerlich und verfehlt auf dramatische Art und Weise den erhofften Effekt. Nicht zu sehr auf die Tränendrüse drücken - aber Opfer als Menschen darstellen, die jetzt tot sind. Gewissensbisse einbringen, ruhig nachdrücklicher, meinetwegen auch beiläufig: "als du zu Bett gehen möchtest, und gerade dabei bist in Schlummer zu versinken, musst du unwillkürlich an den Gesichtsausdruck des Mannes denken, kurz bevor du ihm den Kopf von den Schultern schlugst." - Mitgefühl und Verantwortungsbewusstsein für die Taten der Helden schaffen, keine Seifenoper eröffnen.

- die Reaktion der Umwelt: auch wenn es keine Zeugen gibt - alle erschlagenen Personen sind eingebunden ist feste Strukturen. Wandersleut werden irgendwo gestartet sein, und Handelskarren werden irgendwo erwartet. Die Umwelt reagiert in der Regel auf einen Mangel an Information ziemlich unentspannt. In Ortschaften werden die Leute sich Fragen stellen, aus diesen Fragen werden irgendwann Gerüchte entstehen, diese Gerüchte können die Obrigkeit veranlassen, Nachforschungen anzustellen. Man braucht kein CSI-Team Aventurien, um irgendwann auf die Spur der Banditen zu kommen - das perfekte Verbrechen ist auch in Aventurien nicht möglich. Spuren bleiben immer zurück, und Kundschafter sind - gerade wegen des Fehlens von Kamera und Personenregistern und Vorratsdatenspeicherung - gut in der Lage, Hergänge von Überfallen zumindest zu Erahnen und Schlüsse zu ziehen. Nicht zu willkürlich vorgehen!. In einer Ortschaft kann Helden ein Gerücht zu Ohren kommen, dass ein schwarzhaariger Mann, stark wie ein Bär, den Konvoi von Händler Hagen an der Altzoller Kreuzung überfallen hat. Erste Hinweise darauf, dass man beginnt, sich für die Angelegenheit zu interessieren. Die meisten Geldsäcke reagieren allergisch darauf, wenn plünderndes Gesocks ihre vermeintlich gut verdienten Dukaten einstreicht. Irgendwann kommt man den Helden realistischerweise auf die Schliche. Dann können sie Probleme bekommen, weil sie bekannter werden und ins Zielkreuz der Fahndung geraten.

Wenn alle Optionen versagen und die Spieler trotz eines klärenden Gesprächs, dem Versuch den Opfern ein Gesicht zu geben und der Warnung, dass ihr Handeln Konsequenzen hat, mit ihrem Murder-Hobotum weitermachen, hilft es nichts:

- Kopfgeldjäger, Gesucht, etc: die Spuren waren nicht perfekt verwischt, ein Machthaber ist auf sie aufmerksam geworden und möchte kompensiert werden - mit dem Blut derer, die ihm das verweigern, was ihm rechtmäßig zusteht. Die Helden werden sich gegen Feinde behaupten müssen. Ein Wettrüsten gegen den Meister bringt nichts. Dadurch verliert nie der Meister, sondern immer nur der Spieler, der am langsamsten Wettrüstet. Ein gut gemeintes Wort der Warnung kann es noch richten: 'dieses mal konntet ihr eure Häscher bezwingen, aber es ist zweifelhaft, ob nicht auch noch andere Personen auf euch aufmerksam geworden sind'. Niemals aufhören, mit den Spielern zu Spielen, und nicht gegen sie.

Scheitern alle versuche bleibt dir nichts übrig: Mörder werden auch in Aventurien weder gemocht noch geduldet. Gesucht II und der Strick erwarten sie. Je weiter man sich durchmordet, desto enger wird das Netz. Ab diesem Status kommen eigentlich nur noch zwei Sachen in Frage:

1) man re-interpretiert den Gruppenvertrag und fängt an, eine schwarze, mordende Gruppe zu spielen, oder
2) die Charaktere lassen ihr Leben.

Beide Optionen sind mies, und ich kenne mehr als eine Runde, die an solchen Situationen zerbrochen ist. Deswegen mein Tipp: nie den Dialog mit den Spielern verlieren. So hart sein, wie du musst, und so soft sein, wie du kannst.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht gegen ihr verhalten. Ich finde das voll in Ordnung. Aber ich möchte, dass ihre Aktionen Konsequenzen zu ihrem Nachteil mit sich bringen. Daher will ich wissen, welche logische Erklärung ich dafür liefern kann, dass in Mendena Steckbriefe hängen.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05Das im Hinblick auf das allgemeine Verhalten von Banditen in DSA (blindlings auf die Helden zustürmen und meist bis zum letzten Mann kämpfen, kaum bis keine Gnade zeigen und so weiter) frage ich mich, wie es dazu kommt, dass diese gesucht werden und wie hoch bei solchem Verhalten der Spieler das Kopfgeld wäre (praktisch alle SCs haben Goldgier).
Was soll das den heissen? Das "allgemeine Verhalten" der Banditen in DSA hängt von der Kompetenz des Meisters ab die NSCs authentisch darzustellen. Der "allgemeine Bandit" wird sicher weder blindlings auf irgendjemand zustürmen noch bis zum letzten Mann kämpfen oder keine Gande zeigen. Wie es dazu kommt das Banditen gesucht werden? Indem jemand sich beim örtlichen Machthaber beklagt dass Lieferungen, Freunde, Bekannte, Verwandte oder Waren auf seinen Strasse verschwinden. Wie hoch das Kopfgeld wäre hängt davon ab wem sie in die Suppe spucken. Irgendein Alrik dessen Bruder Händler war kann sich sicher kein hübsches Sümmchen leisten aber ein hochrangiger Offizier der Fürstkomturei der sich wegen ein paar Banditen mit Versorgungsengpässen rumschlagen muss kann da ganz andere Mittel in Bewegung setzen.
Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05Aber vor allem wie die Armee von Haffax, oder die Garde oder wer auch immer rausfindet, wer das ist. Gotongis können nicht überall sein und Blick in die Vergangenheit ist einfach zu wenig verbreitet oder geeignet für solche Zwecke, von den Schwarzen Augen mal abgesehen. Gerade weil sie mal hier mal da einen Angriff starten, sind sie eben kaum zu fassen, ich würde die Fürstkomturei aber mal zurückschlagen lassen wollen.
Da gibt es verschiedenste Methoden je nach Lage und Mittel, die erste Maßnahme wäre mehr Wachen bei Transporten und erhöhte Patroulien entlang der Straßen. Dann würde man örtliche Dörfer befragen ob wen oder was sie gesehen haben. Es könnten willkürliche Hinrichtungen erfolgen um die Bevölkerung bei der Tätersuche zu "Motivieren". Vermuten würde man ohne hin Partisanen aus der Bevölkerung. Es gibt auch die Möglichkeit eine Falle zu legen indem ein als Goldtransport getarnter Wagen voll mit Soldaten und unter Beobachtung durch die Gegend zieht. In Extremfällen können auch Magier herangezogen werden deren Mittel natürlich sehr viel umfangreicher sind. Ein Blick in die Vergangenheit kann die Identität oder zumindest das Aussehen und die vorgehensweise der Helden verraten, ein Respondamit kann sympathisierende Zeugen zum reden bringen, mit Psychometrie können Gegenstände befragt werden usw.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05 Gefangene werden übrigens nicht getötet, sondern für gutes Kopfgeld beim Mittelreich abgeliefert.
Das ist doch ein offensichtlicher Ansatzpunkt, oder? Wenn Haffax keine Informanten hat, von denen einer beim x-ten Mal wo die Helden Gefangene für Kopfgeld abliefern mal berichtet, dass die das sind, dann muss er noch üben.

Es kommt sicherlich aber auch drauf an, wen genau die Helden da überfallen, umbringen oder einfangen. Je unwichtiger, desto länger sollten sie damit durchkommen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Räuber überfallen is komplett legitim - da braucht es keine Sanktionen!
Die Frage is wieviel Räuber gibts so bei Euch? - Irgendwann rentiert es sich nimmer :ijw:

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Gotongis können nicht überall sein - aber sie können dort sein, wo kürzlich ein Überfall stattgefunden hat.

Ich meine: Wenn sie Händler, Höfe und Transporte überfallen, wird es Irgendwem auffallen. Diese Waren werden ja irgendwo erwartet - die Händler fallen nicht einfach vom Himmel mit ihren Waren, die sind in feste Strukturen eingebunden. Sie beziehen sie irgendwoher und werden sie auch wieder irgendwo los. Wenn mal ein Händler verschwindet, mag das nicht auffallen ('den haben sich die Dämonen geholt'). Wenn die Helden aber mit Methode vorgehen, dann fällt es natürlich irgendwann auf. Bloß weil es Haffax egal ist, ist es seinen Untergebenen nicht egal. Wie gesagt - Banditen mag keiner leiden - vom Praiospfaffen bis zum Dämonenbuhler. Letztere sind sogar extra-aggro, wenn ihre schönen Paraphernalia verschwinden.

Deswegen wird man früher oder später nach ihnen fahnden. Ursprünglicherweise kann ihre Identität unbekannt bleiben (keine Zeugen), aber ich halte es für sehr unrealistisch, dass beim überfall auf einen ganzen Hof kein Zeuge zurückbleibt - und selbst wenn, dann wird die Fahnung bloß intensiver vorangetrieben. Es ist bloß eine Frage der Zeit, bis man sich der Sache annimmt - und damit meine ich auch Militärs, Beschwörer, Kundschafter, und alle die die Identität der Helden durch inquisitives Verhalten herausfinden können, nicht bloß, weil sie mal mit ihnen im Zweikampf waren und davonkamen.

Außerdem das was @chizuranjida geschrieben hat. Haffax kann Spione haben, die ihre Identität aufdecken können.

Die Höhe des Kopfgeldes? So wie du es beschreibst, haben sie ja schon mehrere Leute auf dem Kerbholz. Trotzdem sollte man aufpassen, es nicht zu hoch anzusetzen. Ich habe lange keine Quellen mehr konsultiert, meine mich aber zu erinnern, dass ein Kopfgeld von 25 Dukaten schon horrend hoch ist. Möglicherweise reicht es, das Kopfgeld auf ca. 10 Dukaten festzulegen, das ist schon 'ne menge Moos.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Sie erbeuten Waren und machen Gefangene. Wo bringen sie die Gefangenen hin? Wo verkaufen sie die Ware? Was erzählen sie den Käufern darüber, wo die Gefangenen bzw. die Waren her sind? Was für Waren erbeuten sie? Auch Waren fallen nicht vom Himmel. Getreide mag keine Seriennummer haben. Aber Fässer, in denen Waren transportiert haben, haben durchaus Markierungen: Namen/Zeichen der Händler, Markierungen von durchlaufenen Zollstationen.

Wenn jemand anfängt zu ermitteln, kann derjenige durch Befragungen am Verkaufsort u.U. herausfinden, wer dort Waren verkauft hat, die vor kurzem da und dort gestohlen wurden.

Diebe/Einbrecher/Räuber ohne Kontakt zu vertrauenswürdigen Hehlern landen schnell am Galgen. Es hilft natürlich, Gefangene und Waren erst hinter einer Grenzen (Schwarze Lande - Mittelreich) zu verkaufen. Aber auch Ermittler können Grenzen überschreiten, auch wenn sie es hier incognito machen müssen.

Kennen sie Hehler? Gut. Aber Hehler sind immer auch bestechlich bzw. erpressbar, wenn jemand die Ware zu ihnen zurück verfolgen konnte. Gute Spitzel können das im Laufe der Zeit vielleicht.

Nutzen sie normale mittelreichische Händler? Schlecht. Die sind kaum geübt, Fragen auszuweichen. Wenn da jemand kommt und an Waren interessiert tut und fragt, wo das denn her ist und so... der normale Händler lügt da auch mal beschönigen, aber auch nur, wenn er einen Anlass dazu sieht und nur, wenn er glaubt, den Kunden belügen zu können.

Liefern sie Gefangene und Waren bei offiziellen Militärstellen ab? Schlecht. Da sind immer viele Leute informiert bzw. bekommen es mit, auch wenn sie nicht sollen. Geheimhaltung ist da meist schlecht. Korruption ist da oft vorhanden. Es kann leicht Informanten geben, die ganz ohne gefragt zu werden denken: Hey, diese Leute bringen Gefangene/Waren aus X hier her. Vielleicht zahlt mir wer aus X Geld für diese Information.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
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~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wenn immer mal wieder Handelskarawanen verschwinden, man aber die Identität der Angreifer nicht kennt, würde ich ein paar Lockvögel losschicken. Eine Händlergruppe mit wertvoller Fracht - nur dass zwei der Händler getarnte Mendener Kampfmagier sind und ein unsichtbarer Karmanath die Gruppe begleitet.

Und wenn deine Helden glauben, keine Zeugen hinterlassen zu haben, muss das ja nicht stimmen. Vielleicht hat mal jemand den Überfall aus der Ferne beobachtet.

Oder ganz klassisch: Beim nächsten Überfall ist ein zehnjähriges Mädchen, die Tochter des Händlers, dabei. Was tun die "Helden", wenn ein Kind neben der Leiche des Vaters kniet und weinend um sein Leben fleht?
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05 Nur ist die Sache, dass ihnen nie jemand entkommen kann.
"Chef! Da wurde wieder ein Handelszug überfallen. Sie haben keine Zeugen zurückgelassen."
"Bist du dir da sicher das da keiner mehr redet? Lass mich mal da ran! Nekropathia!" :nekro:

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Da wandert ein schwarzes Loch durchs Land und verschlingt Bauernhöfe und hinterlässt nichts? Abgesehen von dieser Spur?
Doch, sehr auffällig und leicht zu verfolgen. Nebenbei, deine "schurkische Helden" dürften inzwischen zu den 30 Personen in diesem Land zählen die über mehr Geld verfügen als es ihnen gut tut. Das fällt auch auf wenn eine Gruppe von Niemanden (ich gehe mal davon aus das sie keine Tarnberufe aufüben) über soviel Geld verfügen das sie ständig und immer das beste Essen und die besten Zimmer in den Tavernen mieten können.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ausserdem scheinen bei euch, @Galliad, die Grenzen offen zu sein, so dass sie ihre Opfer im MR gewinnbringend an den Mann bringen können... Vieles ist schon gesagt, und gerade in einem gut organisierten Staat wie der Komturei müssten sie eigentlich sehr schnell eingekreist und aufgebracht werden. Da werden Nadeln in Karten gesteckt, Muster entdeckt, Reisende auf Strassen befragt. Die Bevölkerung, die es nicht mag, wenn Bauernhöfe ausgelöscht werden, koperiert mit den Machthabern. Habe von Getöteten oder Entführte werden mittels Gotongi oder Carmananth aufgespürt, per Karakil wird Luftaufklärung betrieben... Es handel sich hier ja nicht um ein paar Dorfjünglinge, die "Nieda mid Haffaks!" an ein Scheunentor geschrieben haben...

Das wichtigste ist jedoch: Macht euch das allen Spaß so? Ich werde aus der Schilderung nicht ganz schlau. Du machst es den "Helden" offenbar extrem leicht, und sie leben das voll aus. Klingt schon ein wenig so, als ob ihr "Hostel" spielt, nur dass die Opfer eben "bin böse und verdiene es deswegen" auf der Stirn stehen haben. Wenn euch das Spaß macht, dann ist das okay. (Ist nicht Meins, aber ich spiele ja nicht bei euch mit.) Wenn Du es den "Helden" weniger leicht machen willst, dass laß die Welt halt ein wenig glaubwürdiger reagieren. Wenn die NSC alles so Volltrottel wären, als die sie derzeit offenbar dargestellt werden, gäbe es die SL schon lange nicht mehr.
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05 Ihr merkt also: sehr grau.
Raubmörder sind schon ziemlich asozial, rollenspielerisch klar schwarz.

Ansonsten, ist der Klassiker, dass Aventurien winzig ist. Fremde, reiche Fremde, fallen auf. Reiche Fremde die häufig auftauchen wenn in der Nähe gerade Leute massig Leute gestorben sind fallen noch mehr auf. Wenn diese reichen Fremden dann nicht wie Händler auftreten, aber offenkundig Handelsware verkaufen fällt dies auch auf. Reiche Fremde die dann auch noch einen Tross von Gefangenen, lokale Berühmtheiten (wer zahlt für was anderes Kopfgeld?) mit sich führen fallen ohnehin auf. Hehlerware fällt im winzign Aventurien auch auf.

Aventurisch kommen noch die Fantasyklassiker, Geister, Untote usw. Flüche dazu.

Einer wie Haffax nimmt die Mörder wahrscheinlich in seine Dienste, nachdem er sie von sich abhängig gemacht hat.

Wichtig, bevor man den Schwierigkeitsgrad erhöht, mit den Spielern darüber reden, dass von nun an die Umwelt auf deren Mordserie reagieren wird. Nicht sofort oder unmittelbar, aber sie wird reagieren.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wie schon oben erwähnt, gerade bei Heptarchen ist die Befragung selbst toter Zeugen mittels Nekropathia nun wirklich kein Problem, spätestens beim 2.-3. Vorfall wird man einen Spezialisten dafür ranholen. Auch wenn die Bösen selber rücksichtslos gegenüber der Bevölkerung sind und im Zweifel die Toten nicht vermissen, so sind sie doch extrem daran interessiert das Gewaltmonopol zu halten.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 01.03.2020 07:34 Liefern sie Gefangene und Waren bei offiziellen Militärstellen ab? Schlecht. Da sind immer viele Leute informiert bzw. bekommen es mit, auch wenn sie nicht sollen.
Mehr noch: Wenn die von den Helden ergriffenen und für Kopfgeld abgelieferten Böslinge gehängt, verbrannt oder sonstwie gerichtet werden, dann doch mit großem Tamtam, oder? Da verkündet eine Praiosgeweihte nochmal das Urteil, ein Herold zieht vorher stundenlang durch die Stadt und die Nachbardöfer: "Hört ihr Leut' und lasst euch sagen, dem Bösen hat's die Stund' geschlagen. Heuer zur Praiosstund' werden gepfählt und gerädert allhier zu Oberalrikshusen: Borbaradovan Radromski, Weibel bei den verdammenswerten Blutwölfen unter dem Kommando des Erzverräters Helme Haffax (unheilig!), ..."

Das spricht sich doch 'rum. Wenn dem Radromski sein Hauptmann sich fragt, wo der Weibel und dessen Leute abgeblieben sind, wird er es nicht schwer haben, rauszufinden, was dem zugestoßen ist. Und wenn man sich dahinterklemmt, wird man rausfinden können, dass immer wieder dieselbe komische Truppe aus zwei Magiern, einer Elfe, einem zwergischen Krieger und was man sonst noch so in einer Heldengruppe hat (was ihr halt an auffälligen Gestalten habt) sich im selben Ort aufgehalten und vielleicht sogar in derselben Stammkneipe gefeiert hat.
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Heute hat sich bei unserer Sitzung eine tolle Gelegenheit ergeben, die ich gerne erzählen würde, da sie meinen Spielern unglaublich gefallen hat: Sie sind zu Ground Zero, also dem Ort ihres ersten Überfalls, zurückgekehrt. Der Ort war immer noch verlassen, bis auf ein Feuer im Herrenhaus. Die Helden getrieben vom gruppenweit beliebten Nachteil Neugier sind also in das Haus gegangen, wo sie nur einen alten Mann vorgefunden haben, der sich hier eingenistet hat. Er hat sich ihnen vorgestellt und eine glaubhafte Geschichte aufgetischt, dass er ein Einsiedler ist, der hier in dem verlassenen Haus Unterschlupf gefunden hat. Sie haben sich etwas unterhalten. Was sie nicht wussten: Der Mann ist ein Geheimagent im Dienst der Fürstkommturei, der den Ort bewachen sollte, weil ja jeder weis, dass es Verbrecher gerne an den Ort ihrer Untaten zurückzieht. Das war genau der Grund, warum sie zurückgekommen sind. Er sollte sie stellen, entlarven oder verhaften. Dazu gab ihm die Fürstkommturei neben dem borbardiansichen Kanon noch einen Zant mit Unsichtbarkeit I und einen Gotongi mit Unsichtbarkeit II und einer Verbindung nach Jergan mit.
Nun...er hat sie großartig reingelegt und dann den Verdacht gefasst, dass es seltsam ist, dass sie hier auftauchen und durchaus zu den Untaten hier in der Lage gewesen wären.
Also erzählt er ihnen, dass er im Haus ein Geheimnis gefunden hat, welches er mit ihnen teilen will. Sie sollen ihm ihre Hände reichen, dann würde er es ihnen zeigen. 4/6 Helden taten das. Und dann sprach ich als SL die furchtbaren, schicksalsschweren Worte: Höllenpein zerreiße euch.

Damit waren 4 Helden direkt mal Kampfunfähig und er hat den Zant auf die verduzten restlichen losgeschickt. Gerade so haben sie den Dämon getötet und ihn kampfunfähig gemacht. was sie aber nicht verhindern konnten: Der Gotongi hat alles live nach Jergan gestreamt. Ratet mal, wer jetzt gesucht in der Fürstkomturei ist. :)

Das absolute Sahnehäubchen bei dem Plan war, dass der Held mit Magiegespür einen Patzer gewürfelt hat.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

"Gotongi-Livestream" find' ich niedlich. :ijw:
Was hättest du gemacht, wenn der Magiegespürler die Probe geschafft hätte?
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Benutzer 22195 gelöscht

Konsequenzen für herumreisende Banditen

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22195 gelöscht »

Guten Tag allerseits.
Ich bin einer der Spieler der Gruppe und dachte mir, ich gebe auch mal meinen Senf dazu.

1. Haben wir ein Schiff und sind deshalb unglaublich mobil, weshalb das verfolgen von Routen nur sehr sehr schwer ist.

2. wir sind keine wirklich "graue" Gruppe in dem Sinn. Wir sind unglaublich bunt (Thorwaller Zwerg (dont ask :D), Magier der keine Ahnung hat wer er ist, unsteter Horasier, Efferdgeweihter mit Größenwahn 10, Sinnodischer Verwandlungsmagier mit 5 Adlerschwingen der glaubt zu seinen Tieren sprechen zu können und ein abgeranzter Maraskani (erst vor 2 Sitzungen dazugekommen)
Das Ding ist nur, dass wir unglaublich durch unsere Nachteile "gebeutelt" werden. Viel Neugier und viel Goldgier bzw der Größenwahn beim Geweihten.
Wir sind definitiv keine Murderhobos. Unser erster Überfall war ein Auftrag einer Sinnodischen Vorsitzenden den wir mehr oder minder annehmen mussten um unserem übergeordneten Ziel näher zu kommen. Danach waren viele Wochen Ingame (und ooc) Ruhe und dann haben wir nochmal einen Auftrag bekommen, eine Galeere Haffax ab zu fangen die Sklaven verschifft (also Sklaven befreien). Ersteres leicht nördlich von Tuzac, letzteres zwischen Jergan und Sindibab.
Und das Problem, wenn man gegen Haffax agiert ist: was tun mit feindlichen überlebenden?
Frei lassen? Die rennen direkt zu Haffax und wir sind Gesucht.
Verskalven? Vielleicht... obwohl wir uns nicht sicher sind ob der Tod nicht die "Göttergefälligere Variante" ist.


Was der Meister ursprünglich sagen wollte: Dank zweierlei Magiern mit Paralysis oder Ignifaxius auf Horizont nach Routine und dergleichen entkommt niemand. Und da Küstenplantagen jetzt nicht das gleiche sind wie die Landstraße, gibt es halt keine Zeugen, wenn wir einmal einen Auftrag ausführen.
Die Frage ist: wie könnte man Haffax langsam aber sicher mitteilen, dass die Helden gegen ihn aktiv vorgehen, wenn diese so zufällig zuschlagen und nie Hinweise hinterlassen?

drei gute Vorschläge:
-nekropathia
-gotonghi
-verschärfung der Sicherheitsmaßnahmen (wo? Im ganzen Küstengebiet?)


Siehe letzten Post. Das ganze ist fast schon etwas zu früh (denn wir wurden sozusagen schon nach zwei Aufträgen "entlarvt" , aber es machte Sinn und war eine ordentliche Herausforderung. Dass alle auf Neugier gefailt haben, weil wir in der Nähe der Plantage waren und dass dem Typen mit Gefahreninstinkt und MAgiegespür so ein Patzer unterläuft ist halt einfach nurnoch das Sahnehäuptchen :D

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Also auf dem Meer wäre es sogar noch leichter. Man kann auf dem Meer unglaublich weit sehen, vor allem wenn man fliegen kann (wie ein Gotongi oder ein Späher auf einem Karakil) und verstecken ist da auch nicht. Auf Haien reitende Krakonier würden die Helden höchstwahrscheinlich nichtmal bemerken und wenn dann hilft auch ein Igniphaxius nicht mehr. Und selbst gegen eine kleine Dämonenarche würden die Helden ohne besondere Ausrüstung kaum was ausrichten können.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

dann hätte ich ihm mitgeteilt, was da ist. und dann hätten sie sich aus dem verhör rauswinden müssen. wenn sie agressiv gegen den agenten oder den gotongi vorgehen, wäre das verdächtig. sie hätten gute miene zum bösen spiel machen müssen. und eventuell hätte der agent sich offenbart, genau das mitgeteilt und sie mit nach jergan oder tuzak genommen um sie zu befragen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Galliad hat geschrieben: 02.03.2020 00:41 dann hätte ich ihm mitgeteilt, was da ist. und dann hätten sie sich aus dem verhör rauswinden müssen. wenn sie agressiv gegen den agenten oder den gotongi vorgehen, wäre das verdächtig.
Jo, klingt sinnvoll. Wenn sie so diese Chance hatten, war's fair. So sind sie aufgrund von Patzer früher aufgeflogen, kann ja mal passieren.
Timonidas hat geschrieben: 02.03.2020 00:11 Man kann auf dem Meer unglaublich weit sehen, vor allem wenn man fliegen kann (wie ein Gotongi oder ein Späher auf einem Karakil) und verstecken ist da auch nicht.
Ja schon, aber das setzt voraus, dass klar erkennbar ist, dass das Schiff der Helden da nichts zu suchen hat und kein unbeteiligter Fischerkahn, Händler, Schmuggler oder was da sonst rumschippern könnte sein kann. Einmal Haffax-Flagge hochziehen, ist man gleich um einiges unauffälliger, würde ich annehmen.

Und willkommen @Viktoriusiii .
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Battlegonzo
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Konsequenzen für herumreisende Banditen

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Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 03:09 Versteh mich nicht falsch. Ich bin nicht gegen ihr verhalten. Ich finde das voll in Ordnung. Aber ich möchte, dass ihre Aktionen Konsequenzen zu ihrem Nachteil mit sich bringen. Daher will ich wissen, welche logische Erklärung ich dafür liefern kann, dass in Mendena Steckbriefe hängen.
Viktoriusiii hat geschrieben: 01.03.2020 23:45 Die Frage ist: wie könnte man Haffax langsam aber sicher mitteilen, dass die Helden gegen ihn aktiv vorgehen, wenn diese so zufällig zuschlagen und nie Hinweise hinterlassen?
Ich denke nicht, dass es in Aventurien einfach möglich ist, keinerlei Hinweise zu hinterlassen. Die Frage ist immer, welchen Aufwand jemand betreiben will, um das herauszufinden und ob sich dieser Aufwand lohnt.

Solange es Überlebende gibt (und sei es dass sie als Sklaven verkauft werden oder befreit oder whatever), also irgendwer gesehen hat wers war, gibt es immer die Möglichkeit (Spione, Einfluss/Verständigungsmagie oder einfach freiwillige Auskunft) dass diese Information irgendwann auch Haffax' Schergen erreicht. Ich finde es auch egal, wie unwahrscheinlich es ist, aber sobald irgendein Mitwisser aus dem "Sichtbereich" der Helden geht, kann es sein, dass die Information weitergegeben wird, ohne dass die Helden es wissen.

Desweiteren glaube ich nicht, dass jede Form von Zeugen ausgeschlossen werden kann, für mich gibt es immer die Möglichkeit, dass zufällig jemand doch was gesehen hat (quasi Pech gehabt), seien es übernatürliche Wesenheiten (Dämonen, Dryaden, Kobolde, etc) oder halt Zeugen die die Helden (gerade beim Landüberfall) einfach übersehen haben, z.B. weil diese aus großer Entfernung zuschauen konnten, sich versteckt haben, verwandelt/unsichtbar waren etc.

Beispielsweise muss nur "zufällig" ein Gotongi über die Szenerie des ersten Überfalls geflogen sein oder das im vorbeifliegen gesehen haben, damit die Helden irgendwem bekannt sind. Dass diese Information dann an die richtigen Stellen gelangt ist, ist was anderes, kann aber zufällig auch so sein.
Viktoriusiii hat geschrieben: 01.03.2020 23:45 drei gute Vorschläge:
-nekropathia
-gotonghi
-verschärfung der Sicherheitsmaßnahmen (wo? Im ganzen Küstengebiet?)
TLDR: Ergänzung zur Liste der Möglichkeiten entdeckt zu werden
-GEISTERRUF (falls irgendwer umgekommen ist und man es rechtfertigen kann, kann ein Geist Auskunft geben bei entsprechender Wichtigkeit)
-Verständigungsmagie während des Überfalls durch einen der Überfallenen (GEDANKENBILDER, geht auch als Viertelzauberer z.B.)
Eingeschränkt sowas wie OBJEKTOVOCO oder ähnliches
- Hellsichtmagie (ODEM/OCULUS/ANALYS) mit SF SIGNATURKENNTNIS identifiziert anwesende Zauberer (auch in der Vergangenheit) recht zuverlässig, und damit lässt sich auf jeden Fall leicht herausfinden, ob an 2 unterschiedlichen Orten zumindest derselbe Zauberer gezaubert hat bzw anwesend war.
- Zeugen (s.o.)

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Galliad hat geschrieben: 01.03.2020 02:05 Also, ich habe momentan eine Gruppe Spielercharaktere, die gerne Leute überfallen. Schattenlande, Straßenräubertum. Und letztlich sind ja alle da böse Dämonenbeschwörer. Ihr merkt also: sehr grau.
Sehr grau ist gut... Eher dunkelgrau. :oops:

Danke, dass du uns an der weiteren Entwicklung hast teilhaben lassen, das ist doch m. E. schon mal recht nett gelaufen und wird natürlich entsprechend weitere Folgen haben, die die dunkelgrauen Helden vor ganz neue Aufgaben stellen werden. :ijw:
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 01.03.2020 23:45 ... wir sind keine wirklich "graue" Gruppe in dem Sinn. Wir sind unglaublich bunt
Erstmal: Willkommen im Forum, es ist immer schön, mehrere Blickwinkel auf berichtete Vorfälle zu bekommen :)
Wer bei einem Überfall auf eine Plantage keinerlei Zeugen hinterläßt, ist nicht bunt. Stell dir das einfach mal als Meldung vor: "Unbekannte Kräfte überfielen die Zuckerrohrplantage nahe Helmenport, entführten den Faktor und schlachteten alle Arbeiter samt ihrer Familien ab. Zu den Ermordeten gehören..." Was ihr anscheinend macht (jedenfalls, was sich aus euren Posts liest) sind grausamste Kriegsverbrechen. Ich habe bei euren Beschreibungen den Eindruck einer deutlich heldenzentrierten Moral.

Die Komturis sind eigentlich immer als gut organisiert und effektiv im Vorgehen beschrieben. Dass sie aktiv nach euch suchen, dürftet ihr vermutlich erst bemerken, wenn sie euch praktisch haben und euch euer Schiff unterm Hintern wegrotzen.
Aber das Hauptziel des Spiels ist ja nicht die Bestrafung von ein paar Kriegsverbrechern, die glaubhafte Simulation der Spielwelt, sondern dass ihr allesamt Spaß habt. und dazu gehört wahrscheinlich auch, dass eure Chars Erfolg haben. Mir persönlich macht dieses "Mensch weg - Problem weg" nicht so viel Spaß, aber ich vermute mal, ihr habt auch nicht en detail ausgespielt, wie ihr in den Hütten der Arbeiter und den Baracken der Wachen schwangere Frauen und weinende Kinder niedergemetzelt habt? Ihr habt einfach "keine Zeugen" hinterlassen. Wie ein Vorstandvorsitzender so schön sagt: "Lösen Sie das Problem und behelligen sie mich nicht mit Details."

Ich kann euch schlecht raten. Es bedarf eigentlich gar keiner großen Zauberei, um euch zu stellen, das klappt auch mit ganz irdischen Mitteln und ist nicht so schwer. Aber es dreht sich ja um euren Spielspaß, und da schwimme ich. Wenn der SL euch knapp entkommen läßt, macht ihr nur weiter und seid "noch sorgfältiger". Dazu will ich euch keine Tipps geben. Wenn ihr erwischt werden, heisst das nächste Abenteuer bestenfalls "Entkommen aus dem Kerker und Flucht mit den Lumpen am Leib". Auch nicht so lustig. Normalerweise jagen meine Spieler eher Leute wie euch, als dass sie solche Leute spielen. (Immer auf der Basis, dass ich eure Posts richtig verstanden habe).
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Anmerkung: Wenn ich es recht verstehe, bringt die Gruppe die nicht Entkommenen gar nicht (selbst) um, sondern liefert sie ans Mittelreich aus?

Oder verstehe ich da was falsch?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Nun... OP hat es sehr vage gehalten, damit generelle Möglichkeiten gelistet werden, wie man den Helden Gegenspieler entgegenwerfen kann, wenn diese so übervorsichtig sind.

Das hier kann getrost ignoriert werden, ich möchte nur den Murderhobo "anschuldigungen" entgegenwirken:
Spoiler
Wir schlachten niemanden ab. Überlebende werden befragt (notfalls mit Magie), absolut loyale Haffax Hunde kommen in die Sklaverei, der Rest wird auf dem Festland entweder freigelassen oder ebenfalls verkauft (unterschiedlich, je nach Nachteilswürfel).
Und die dort arbeitenden Skalven werden den Rebellen in Sinnoda übergeben (als "befreite").

So gibt es trotzdem keine Zeugen.



Aber mal eine Frage: es wird hier viel von wegen Simulation kommt nach Spielspaß...
generell stimme ich zu, aber soll man einfach sagen "joa das is zwar ein Loyaler Haffaxtyp der nen Eid geschworen hat, aber der wird schon nix machen" und ihn am Leben lassen?
Wir sind halt mehr oder minder im Krieg... Guerriliakriege... aber trotzdem.
Und stell dir mal vor, ein Vietnamesischer Guerrillatrupp überfällt die Amis im Wald... da sagen die ja auch nicht: "gut gekämpft, ihr könnt gehen!" denn dann wissen die Amis, wo sie sind und sie sterben.

Wir sind mehr oder minder nur ein bzw zwei Schiffe. Wenn Haffax von uns erfährt (was er jetzt hat :o) können wir nichtmehr darauf hoffen irgendwo in Maraskan (außer ganz im süden) entlang zu schippern und Aufträge zu erledigen um ihm zu schaden. Also MÜSSEN wir möglichkeiten finden, nicht bemerkt zu werden. Und das haben wir auch sehr intensiv getan. Uns deshalb als "Murderhobos" zu nennen, weil wir Soldaten töten... ouf.

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.03.2020 10:44 Anmerkung: Wenn ich es recht verstehe, bringt die Gruppe die nicht Entkommenen gar nicht (selbst) um, sondern liefert sie ans Mittelreich aus?

Oder verstehe ich da was falsch?
In Khunchom als Sklaven. Zumindest zur Zeit.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ihr macht es euch sehr leicht, mit euer moralischen Rechtfertigung.

Meine Sicht:
Die Fürstkomturei ist vielleicht kein netter Staat, sie ist aber ein Staat. Ihr Staatszweck ist nicht in sich verbrecherisch. Mit der gleichen Rechtfertigung wie der von euch kann man gegen jedes aventurische Reich vorgehen. In der Komturei herrscht die Meritokratie. Ungeachtet Herkunft und Stand kann jeder mit seiner Leistung überzeugen und in die höchsten Ämter vordringen - besonders beim Militär. Das ist der "Wesenskern". Nach modernem westlichen Denken ist das sogar besser als die feudale Standesgesellschaft.
Ihr seid keine Soldaten. Ihr seid bestenfalls Freibeuter. So wie Du euer Handlen beschreibst, würde ich euch als grausame, sklavenjagende Piraten einsortieren. Eure Aktionen dienen nur dem eigenen wirtschaftlichen Vorteil. Das es gegen die "BÖSEN" geht ist nur Zuckerguß.
Ich garantiere euch, wenn die Komturei zu gleichartigen Repressalien greift, werdet ihr das als Gräueltaten einsortieren.
Wenn Haffax unter den Normalos so viele loyale Gefolgen hat, würde ich mich, anstatt die zu versklaven oder niederzumetzeln, lieber fragen, warum das so ist.
Zu den Weissmaraskanern: Nach jeder "Befreiung" bringen die in kürzester Zeit immer mehr angebliche und tatsächliche Kollaborateure um als die Besatzer in langen Jahren davor... soviel zu den "Guten".

Allerdings sitze ich nicht bei euch am Tisch und weiss nicht, wie "eure" Komturei aussieht. Von daher musst Du Dir den Schuh, den ich Dir da gerade hinwerfe, nicht anziehen.
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Benutzer 22195 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22195 gelöscht »

Wenn wir uns selbst mit OOC Wissen spielen würden, sicher.
Aber wir haben einen Größenwahns Efferdgeweihten der sämtliches Dämonisches Auslöschen will, auch die die ihnen nur helfen.
Wir haben zwei Maraskani, die ihr Land von Haffax befreien wollen, der Zwerg ist ähnlich wie der Geweihte und besitzt nicht die Mentale Kapazität kritisch zu denken... der Horasier hat auch einen persönlichen Grund Haffax und die Blutige See zu hassen und der Magier ist der einzige, der ab und an etwas... neutraler ist, aber auch er hat Goldgier :D

Kein Staat ist perfekt. Aber generell ist Haffax Dämonisch und somit schlechter als die allermeisten anliegenden Staaten. Und immerhin haben die Sinnodas keine Dämonenarchen und Bluttempler unter ihrem Kommando.
Was wir tun schadet Haffax, dem Dämonenanhänger. Das ist die Hauptmotivation. Und ich denke schon, dass man das als Heldentum, wenn auch etwas fehlgeleitetes Heldentum bezeichnen kann. Basicially: wir sind fehlbar, aber unsere Motivationen (wenn nicht von Nachteilen geleitet) sind ehrenvoll, aber wir lassen uns nicht ausliefern um nem Typen die Freiheit zu schenken.
Moralisch leicht gräulich angehaucht würde ich IC sagen. OOC sind es halt auch nur Aventurier, die nicht sämtliche Regionalbände gelesen haben :D

Jadoran
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Wie ihr euch IC seht hat kaum etwas damit zu tun, was ihr IC tatsächlich seid. Ihr seid, was ihr tut. (Wahnhaft, Goldgierig...) Ihr müßt das allerdings nicht reflektieren. DSA hat ja keinen Erziehungsauftrag, sondern ist ein Spiel, und wenn euch das Spaß macht, gibt's daran nichts auszusetzen. Nur wenn wir hier OC über euer Handeln diskutieren, sind das natürlich Argumente, die kommen müssen.

Ich als SL würde euch die Welt "grauer" darstellen und es euch schwerer machen, mit so einfachen Schablonen "durchzukommen". Aber das wäre nicht zwangsläufig besser. Hauptsache, ihr habt Spaß.

Für euren SL:
Spoiler
Ich würde einen Teil der Versklavten durch eine waghalsige Komturi-Kapitänin nahe Kunchom in einer Überfallaktion befreien lassen, zusätzlich reiche Goldbeute machen und die überrumpelten Wachen etc. gefesselt zurücklassen und so der Komturi fett "Ruhm" angedeihen lassen. Quasi als Gegenentwurf. Helden wollen auch berühmt werden und das Richtige tun. Nicht einfach nur brunnenvergiftend dem Feind möglichst viel schaden.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Man kann auch überhaupt nicht von "keine Zeugen" sprechen wenn ihr die meisten versklavt, gefangen nehmt oder wieder gehen lässt. Da muss nur einer dabei sein der, oder dessen neuer Besitzer, eine Prämie wittert.

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