Heiltränke

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Liebes Forum, ausgehend vom KFKA wollte ich mal fragen, wie ihr die folgenden Fragen handhabt:

1. Wie viele Aktionen braucht man, um an einen Heiltrank heranzukommen (Gürtel, Rucksack, um den Hals getragen, ...)
2. Wie lange dauert es zu trinken? Wie viele ml sind das eigentlich?
3. Wann setzt die Wirkung ein und wann hört sie auf? (Wann kommt der erste LeP an, wann der letzte?)
4. Wie lange dauert es, einem Bewusstlosen einen Heiltrank einzuflößen? Geht das überhaupt, oder muss so ein Trank bewusst getrunken werden?

Teilweise wurden diese Fragen schon beantwortet, aber ich hätte gerne noch ein paar mehr Sichtweisen.


Außerdem habe ich ein dramaturgisches Problem mit Heiltränken (Nicht nur mit Heiltränken). Ich will meinen Spielern Heldentaten zugestehen. Dazu gehört eine gewisse Risikobereitschaft, klar. Und am Ende bin ich als Meister ja genauso froh wenn sie einen Heiltrank haben wie sie es sind. Aber mich stört es, wenn Gefahren weggelächelt werden: Gegner mit gespannter Windenarmbrust? Egal, ich hab zur Not noch einen Heiltrank. Mit 11 LeP in den Kampf gegen einen Typ mit schwerer Waffe? Egal, ich hab einen Heiltrank. Usw, usf. Heiltränke sind Sicherheitsnetzt (auch für mich), aber sie können auch Spannungs- bzw Stimmungskiller sein. Wie geht ihr damit um?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

In meiner Gruppe sind Heiltränke relativ teuer. Eine 2 Dukaten pro LeP. Ich hasse es Heiltränke zu benutzen. Ein Abenteuer in dem ein Heiltrank benutzt wurde, ist quasi ein Fehlschlag. Wenn man 20D Belohnung bekommt, bedeutet ein 11 LeP Heiltrank schon mal einen Nettoverlust von zwei Dukaten. In meiner Gruppe werden deshalb eher Einbeerentränke verwendet und Heiltränke nur im absoluten Notfall.
Wenn du möchtest, dass deine Gruppe Angst vor einer gespannten Armbrust hat, kannst du auch 5 gespannte Armbrüste draus machen. Mein aktueller Meister macht das im Moment (leider) öfters so. Ich würde dazu raten das ganze nur zu machen wenn es unbedingt notwendig ist. Mich hat es ziemlich genervt einmal pro Abenteuer in einen Hinterhalt aus 10 Armbrüsten zu rennen damit der Meister den Plot voran bringen kann.

Generell halte ich nichts von "erzwungener" oder nicht authentischer Stimmung. Entweder die Situation ist wirklich gefährlich für einen Helden oder auch nicht. Entweder du gibt dem Helden eine Herausforderung die ihn töten kann oder auch nicht.
Wenn schwere Waffen für die Helden keine Herausforderung mehr sind, dann ist das halt so. Ich halte nichts davon die Situation jetzt künstlich gefährlich zu machen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 13.02.2020 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

1. In meiner Gruppe beliebt ist der Ledergürtel mit gefütterten Tranktaschen, letztere ca. drei an der Zahl. Davon ausgehend zwischen einer und zwei Aktionen, FF würfelt niemand. Niemals ist es die eine Aktion wert, den Heiltrank ohne Nutzen zu verschleudern.
2. Eine Aktion, bzw. ein größerer Schluck. Heiltränke sind bei uns nicht so groß (ca. 100 ml).
3. Augenblicklich. Schwupps. Bewusstlose schlagen die Augen auf, Wunden wachsen innerhalb weniger Augenblicke zusammen.
4. Kommt drauf an, wie viel vom Gesicht noch übrig ist. ^^ Wo ein Mund, da auch ein Weg in den Körper.

Um mal dein Beispiel mit der Windenarmbrust aufzugreifen.
Schuss in die Brust auf eine ungeschützte Stelle mit einem Kriegsbolzen auf sehr nahe Distanz.
Sind im Schnitt 17 SP bei einer Wunschwelle von KO/2 -2. Bei KO 14 (7/14/21) wären das dann zwei Wunden und weitere 2W6 SP durch die Wunden.
In der Summe ca. 24 SP und eine gehörig erschwerte Selbstbeherrschungsprobe um nicht vor Wundschmerz nutzlos für ca. 5 KR rum zu liegen.
Wohlgemerkt ist es dann bei Wunschmerz auch nicht mehr möglich in dieser Zeit selbstständig einen Heiltrank zu trinken.
Bewegt sich der Getroffene (Zwingtanz-Pfeile yolo) auch noch jede KR heftig, gibt es weitere 1W3 SP(A) pro KR.

Also du siehst selbst, man kann aus jeder Situation eine extrem gefährliche Szene konstruieren. Besser fände ich es aber, wenn die Gruppe von vornherein zumindest ein wenig für solche Dinge sensibilisiert ist. Ansonsten geht halt auch schnell die Immersion flöten.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich glaube übrigens auch, man kann einen Heiltrank auch einfach auf eine Wunde schütten. Der muss nicht mal getrunken werden.
Ach ja, Heiltränke können bei uns auch nur "im ganzen" getrunken werden. Das gilt für alle "magisch alchemistischen" Erzeugnisse. Aus einem Einbeerentrank hingegen kann man auch mal 5 LeP heraus trinken.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

In meiner Gruppe sind Heiltränke relativ teuer. Eine Dukate pro LeP. Ich hasse es Heiltränke zu benutzen. Ein Abenteuer in dem ein Heiltrank benutzt wurde, ist quasi ein Fehlschlag. Wenn man 10D Belohnung bekommt, bedeutet ein 11 LeP Heiltrank schon mal einen Nettoverlust von einer Dukate. In meiner Gruppe werden deshalb eher Einbeerentränke verwendet und Heiltränke nur im absoluten Notfall.
Der Preis eines HT ist relativ. Kommt darauf an, wie knausrig der Meister ist. Aber mir kommt ein Dukat pro LeP günstig vor. Der Normale Preis ist 10+2D/LEP. Das macht bei einem D-Heiltrank ~40 Dukaten (inkl. Steur etc.) Bei der Eigenproduktion haben wir die halben kosten, was immer noch 20 Dukaten für 3w6+6 sind. Da sind wir ca bei den Lebenshaltungskosten je Monat einer SO 7/8 Person.

Aber wie gesagt, ist relativ.

EDIT: Zwecks Risikobereitschaft. Wir spielen mit Schicksalspunkte. Das gibt den Helden Möglichkeiten.

Heiltränke sind irgendwann aus. Es ist auch hilfreich, wenn die Helden mit Mesiter rücksprache halten, dass von gewissen Dingen icht zu viel eingepackt wird. Auch für Spieler gilt: Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Wir zögern aber auch nicht, unwichtige NPC's mit Heiltränken das Leben zu retten.
Zuletzt geändert von FrumolvomBrandefels am 13.02.2020 17:43, insgesamt 2-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 13.02.2020 17:37 Aber mir kommt ein Dukat pro LeP günstig vor. Der Normale Preis ist 10+2D/LEP.
Stimmt. Der normale preis ist sogar 2D pro LeP. Gut, dass wir uns noch nie einen gekauft haben :lol:
Wir haben mal 1 oder 2 gefunden und die noch nie benutzt.
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33 Liebes Forum, ausgehend vom KFKA wollte ich mal fragen, wie ihr die folgenden Fragen handhabt:

1. Wie viele Aktionen braucht man, um an einen Heiltrank heranzukommen (Gürtel, Rucksack, um den Hals getragen, ...)
2. Wie lange dauert es zu trinken? Wie viele ml sind das eigentlich?
3. Wann setzt die Wirkung ein und wann hört sie auf? (Wann kommt der erste LeP an, wann der letzte?)
4. Wie lange dauert es, einem Bewusstlosen einen Heiltrank einzuflößen? Geht das überhaupt, oder muss so ein Trank bewusst getrunken werden?

Teilweise wurden diese Fragen schon beantwortet, aber ich hätte gerne noch ein paar mehr Sichtweisen.


Außerdem habe ich ein dramaturgisches Problem mit Heiltränken (Nicht nur mit Heiltränken). Ich will meinen Spielern Heldentaten zugestehen. Dazu gehört eine gewisse Risikobereitschaft, klar. Und am Ende bin ich als Meister ja genauso froh wenn sie einen Heiltrank haben wie sie es sind. Aber mich stört es, wenn Gefahren weggelächelt werden: Gegner mit gespannter Windenarmbrust? Egal, ich hab zur Not noch einen Heiltrank. Mit 11 LeP in den Kampf gegen einen Typ mit schwerer Waffe? Egal, ich hab einen Heiltrank. Usw, usf. Heiltränke sind Sicherheitsnetzt (auch für mich), aber sie können auch Spannungs- bzw Stimmungskiller sein. Wie geht ihr damit um?
Keine Ahnung, ob es dazu offizielle Regeln gibt. Wir handhaben das in unserer Gruppe wie folgt:

1.) 2 Aktionen & FF-Probe um einen vorbereiteten Heiltrank "trinkbereit" zu machen. Das klappt allerdings nur, wenn er griffbereit ist, bspw. im Gürtel steckt. In diesen 2 Aktionen hat man ihn gezogen und entkorkt. Voraussetzung ist, dass dich kein Gegner direkt bedrängt und du beide Hände frei hast. Ist er nicht griffbereit, wird es eben mehr.
2.) Für das Trinken veranschlagen wir zusätzliche 2 Aktionen.
3.) Die Wirkung setzt danach augenblicklich ein.
4.) Dafür verlangen wir eine HKW-Probe des "Einflösenden". Ob das simulationistisch korrekt ist, sei mal dahingestellt. Aber du musst dem Bewusstlosen ja auch irgendwie den Mund öffnen, die Zunge aus dem Weg räumen, etc. Sobald der Trank im Mundraum ist, sollte er seine Wirkung entfalten. Ich wüsste nicht, dass es eine Regel gibt, die besagt, dass der Heiltrank im Magen ankommen muss (was bei magischen Tränken ziemlicher Nonsens wäre).

Ganz generell sind Heiltränke aber ein seeeehr seltenes Vergnügen in unserer Runde und werden, sofern wir doch einmal einen erhalten, gehütet wie ein Schatz und nur im absoluten Notfall verwendet. Richtig gute und verlässliche Heiltränke sind teuer und selten verfügbar.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Der löbliche Pilger hat geschrieben: 13.02.2020 17:48 1. Wie viele Aktionen braucht man, um an einen Heiltrank heranzukommen (Gürtel, Rucksack, um den Hals getragen, ...)
Das mussten wir noch nie regeln (in Zweifel würden wir die Regeln aus WdA nehmen). Heiltränke sind bei uns die letzte Rettung und werden eigentlich immer abseits des Kampfes getrunken - also man löst sich und trinkt dann oder - der häufigste Fall - nach einem Kampf, wenn Zeit eh keine Rolle spielt. Und ja: das ist viekeicht "Verschwendung", weil man auch schlafen ujd langsam regenerieren könnte. Aber mal ehrlich: Wer gerade 3 Wunden kassiert hat und bei 6 LeP ist, der nimmt was er kann, um auf den Beinen zu bleiben.
Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33 2. Wie lange dauert es zu trinken? Wie viele ml sind das eigentlich?
Auch das mussten wir zeitlich nicht regeln. Aber wer es sich wirklich rein kippt macht ne Zechen Probe, sonst verschluckt er sich :ijw:
Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33 3. Wann setzt die Wirkung ein und wann hört sie auf?
Sofort nach dem Trinken
Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33 4. Wie lange dauert es, einem Bewusstlosen einen Heiltrank einzuflößen?
Nicht so lange, aber das ist fatal. Wenn da keine gute Heilkunde Wunden oder Anatomie Probe gelingt, gerät das in den falschen Hals... Bei uns geht das also nicht als Rettung. Wir haben aber geregelt, dass ein Heiltrank auch Äußerlich angewendet werden kann - dann aber nur die Hälfte LeP bringt (ist halt weniger effektiv). Und ob jemand noch Schlucken kann oder nicht muss mit einer HkW Probe nachgewiesen werden. Ihr merkt schon: HkW ist bei uns auch bei Heiltränke wichtig - wir wollen nicht, dass dieses Talent durch Tränke komplett überflüssig wird

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

1. Vergiss es. Sobald jemand in Waffenreichweite ist, purer Selbstmord. Ausserhalb kannst du gerne Selbstversuche ausführen, eine Redbulldose hat etwa die Grösse und geht schneller auf.

2. 200 Milliliter.

3. Sofort.

4. Heilkunde Wunden. Misserfolg kostet Zeit, Patzer verschlabbert.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Rasputin hat geschrieben: 13.02.2020 16:42 2. 200 Milliliter
Dem schließe ich mich an: das Rezept spricht von diversen festen Zutaten, die gemahlen und mit 250 ml Tau übergossen werden. Das wird dann abgeseit, dh man gießt es ab, sodass die (eingeweidhten) Feststoffe und etwas Flüssigkeit zurück bleiben. Ca 50ml Verlust finde da realistisch. Aber klar: es gibt unzählige Varianten

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Für Punkte 1.-3. gibt es ja offizielle Regelungen (bzw. bei 3. kann man von offiziellen Angaben ableiten). Interessant ist Punkt 4. Ich habe mal irgendwo gelesen, keine Ahnung ob es offiziell war (vermute eher nicht), dass dafür eine HKW benötigt wird, damit das nicht in die falsche Röhre gerät. Ergibt für mich auch Sinn.

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

Wohlan!

Wir haben da ein paar Hausregeln zu dem Thema eingeführt - vor allem weil die Heiltränke von manchen Spielern und in gewissen Abenteuern getrunken wurden als würden wir Diablo spielen..Heiltank-Komasaufen und so..

- Rucksack vom Rücken nehmen 5 Aktionen (wie Schild vom Rücken nehmen), Tragetasche oder Gürtel/Bandolier etc 2 Aktionen.
- 1 Aktion trinken
- die Wirkung setzt sofort ein, allerdings heilt der Trank nur 1 Lep pro KR
- das Einflößen läuft über ein HK Wunden Probe, die dauert eine SR (5min), dH einen der im Sterben liegt muss man auch erstmal stabilisieren bevor er einen Heiltrank bekommen kann, ja dadurch sind bei uns auch schon Leute am Heiltrank ertrunken :lol:
Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

I3igAl
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Ungelesener Beitrag von I3igAl »

Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33Außerdem habe ich ein dramaturgisches Problem mit Heiltränken (Nicht nur mit Heiltränken). Ich will meinen Spielern Heldentaten zugestehen. Dazu gehört eine gewisse Risikobereitschaft, klar. Und am Ende bin ich als Meister ja genauso froh wenn sie einen Heiltrank haben wie sie es sind. Aber mich stört es, wenn Gefahren weggelächelt werden: Gegner mit gespannter Windenarmbrust? Egal, ich hab zur Not noch einen Heiltrank. Mit 11 LeP in den Kampf gegen einen Typ mit schwerer Waffe? Egal, ich hab einen Heiltrank. Usw, usf. Heiltränke sind Sicherheitsnetzt (auch für mich), aber sie können auch Spannungs- bzw Stimmungskiller sein. Wie geht ihr damit um?
Wie viele Heiltränke besitzen deine Helden denn?
Vielleicht könntest du darauf achten, dass die Helden für den finalen Showdown mit ein paar Tränken ausgestattet sind, diese aber im Idealfall nicht vorher aufbrauchen müssten.
Wenn vier Helden insgesamt zwei Tränke besitzen und wissen, dass sie noch die dreiköpfige Chimäre der Koschberge bekämpfen müssen, dürften sie doch vorsichtiger damit haushalten.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

1. aus der Gürteltasche 2 bei uns incl einflößen
2. relativ klein - so Reagenzglasgröße
3. sofort
4. siehe 1

Tränke waren bei uns immer recht selten. Die meisten hat unser Magier immer selber gebraut (braucht natürlich immer etwas Zeit).
Heiltränke sind nur für den Notfall bei uns (also einer kippt um und die AsP sind alle/knapp).
Sonst haben wir 3 Zauberkundige mit Balsam, alle haben passable Werte auf HK Wunden und idR hat man 1 Vierblatttrank dabei.
Wenn es das Gelände zuläßt suchen wir an sich bei jeder Rast nach Pflanzen/Kräutern.

Bei uns heilt man aber auch nur 1W6/2 LeP pro Nacht (+1 bei KO-Probe).
Da dauert es dann doch schon bis man sich von nem Kampf erholt hat.

In der neuen Gruppe spielen wir alle profane Chars - da werden Heiltränke definitiv häufiger sein müssen (vor allem zu Anfang).

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Heiltränke sind primär dafür gedacht, (in Ermangelung eines Magiers oder kompetenten Heilers) bei einem Dungeoncrawl oder ähnlichem nicht ständig zwecks Regeneration lagern zu müssen. Das dient einfach dem Spielfluss.
Gleiches mit Astraltränken. Keiner kann einfach mal mitten im Dungeon ne Woche rumlungern um die AsP des Magiers wieder aufzufüllen. Und Asp sind bekanntlich leider allzu schnell leer, wenn man sich nicht extrem zurückhält und umsichtigst haushaltet. Also praktisch, das Ausspielen seines Magiers so weit wie möglich vermeidet, inklusiver magischer Heilung.

Mitten im Kampf kann man selten einen Nottrank weggluckern, der ist dafür da, um nach dem Kampf Leben zu retten und schnell wieder für den nächsten Kampf oder die Verfolgung bereit zu sein. Oder um einen gefallenen Kameraden mitten im Gefecht wieder auf die Beine zu bringen, sofern die Situation das erlaubt. Quasi instant erste Hilfe.

Wenn man also will, dass die Helden zügig vorwärts kommen und nicht wirklich jedem potentiellem Risiko möglichst aus dem Weg gehen (und damit die Hälfte des potentiellen Spielspasses verpassen) dann gebe man ihnen ausreichend Tränke. So einfach ist das.
Einfach als Meister mal den Test machen, wie zwei Spielgruppen das selbe Abenteuer angehen, einmal mit und einmal ohne Tränke.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Grakhvaloth hat geschrieben: 13.02.2020 16:33 1. Wie viele Aktionen braucht man, um an einen Heiltrank heranzukommen (Gürtel, Rucksack, um den Hals getragen, ...)
2. Wie lange dauert es zu trinken? Wie viele ml sind das eigentlich?
3. Wann setzt die Wirkung ein und wann hört sie auf? (Wann kommt der erste LeP an, wann der letzte?)
4. Wie lange dauert es, einem Bewusstlosen einen Heiltrank einzuflößen? Geht das überhaupt, oder muss so ein Trank bewusst getrunken werden?
Unser ruling sieht wie folgt aus:

1a) Gürtel: Ist der Trank in einer normalen Gürteltasche dauert es sicherlich 6 Aktionen ihn daraus hervorzuholen. Hat man dagegen eine extra fürs schnell öffnen entworfene Trank-Tasche, lässt sich die Tasche in einer Aktion öffnen (ab hier laufen die Tränke Gefahr aus der Tasche zu fallen wenn man stürzt oder akrobatische Leistungen unternimmt). Einen Trank aus so einer Tasche zu ziehen ist dann eine weitere Aktion (Schnellziehen reduziert das zu einer freien Aktion).
1b) Rucksack: der Rucksack muss zunächst abgelegt werden, was mindestens eine Aktion benötigt (kann übersprungen werden wenn man an den Rucksack eines Gefährten geht) dann muss man im Gepäck nach dem Heiltrank suchen, hier würde ich einen w20 würfeln lassen, bei einer 1-5 findet man den Trank in einer Anzahl Aktionen die dem Würfelergebnis entspricht, bei 6+ findet man auch nach 5 Aktionen noch nichts und darf neu würfeln.
1c) Hals: Wenn das Band genau die richtige Länge hat kann man den Trank mit einer Aktion greifen (freie Aktion mit schnellziehen), ist das Band zu lang oder zu kurz braucht man zusätzliche Aktionen um den Trank zu fassen zu kriegen, bzw ihn vom Hals zu kriegen.
2) Einmal in der Hand muss die Flasche entkorkt und getrunken werden, was zwei Aktionen in Anspruch nimmt. Eine gelungene Probe auf Zechen beweist das Berufstrinkertum und erlaubt damit die Flasche einhändig in derselben Aktion zu entkorken in der auch getrunken wird. Die Menge müsste ich nochmal nachlesen, aber der Heiltrank passt auf jeden Fall in die Phiole im Meisterschirm.
3) Sobald der Trank getrunken wurde entfaltet er augenblicklich seine volle Wirkung (Im Gegensatz zu Wirseltrank oder Einbeerensaft).
4) Einem Bewusstlosen einen Trank einzuflößen dauert etwa 2 Aktionen (wenn man bereits bei der Person kniet, den Trank bereits entkorkt in der Hand hat und die andere Hand frei hat), erfordert aber eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde Wunden um den Schluckreflex auszulösen. Ist der Hals selbst verletzt oder blockiert kann es eventuell unmöglich werden den Trank einzuflößen.

Heiltrank wirkt nur wenn getrunken (ist eben auch ein TRANK), direktes auftragen auf Wunden ist zwecklos (sicherlich mag es andere Rezepte geben die alchimistische Heilsalben, die aufgetragen werden können).

In unserer Runde haben wir kein dramaturgisches Problem mit Heiltränken. Ein Risiko beim Heiltrank ist nämlich immer, dass die wunden die er heilt nicht mehr behandelt werden können, d.h. fast jeder Heiltrank der während dem Kampf getrunken wird bringt das Risiko von Wundfieber mit sich, weshalb die Helden das wo möglich vermeiden.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Hallo zusammen

1. Typischerweise veranschlagen wir für einen Heiltrank aus dem Gürten oder Gürteltasche 3 Aktionen. Das ist jetzt aber keine stringente Regel das kann von Meister zu Meister auch etwas variieren. Manche fordern noch FF Proben und/oder Schnellziehen um bei einer Varianz von 2-5 Aktionen zu landen. So im groben. (inklusive Trinken)
Aus dem Rucksack holen und trinken 10 Aktionnen
Um den Hals (auf sowas sind wir noch nichtmal gekommen) wären wohl tatsächlich 2 Aktionen. (Rasputin Du alter PG :ijw: )
Wir sind auch keine Freunde von Heiltrankwettsaufen bzw. mitten im kampf trinken. Da kann ein NPC das auch mal unterbinden. Heiltrank trinken während man angegriffen wird ist fast unmöglich.

2. Trinken ist normalerweise 1 Aktion habe ich in 1. mitgezählt.
Heiltränke sind normalerweise so ziwschen 100-200 ml. Ausgehend davon das die Bestandteile in 250 ml Wasser ausgekocht werden und die festen Bestandteile dann abgesiebt werden und ein teil des Wasser beim kochen verdunstet und von fähigen Alchimisten evtl noch auf die Hälfte reduziert wird.
Wie gesagt man will da auch nicht kleinlich sein. Wie ein Vorredner gesagt hat ist man ja auch als Meister froh wenn der Held wieder wohlauf ist solange das Ganze sich in einem gewissen Rahmen bewegt. (Die Zeiten des Heiltrankfässchens auf dem Rücken mit Schlauch sind vorbei :censored: )

3. Heiltränke wirken sofort. Als Spieler eines Heilmagiers bin ich damit nicht wirklich zufrieden, aber das ist halt Gruppenkonsens. Und wir haben alle zuviel Diablo gespielt.

4. Bei Bewußtlosen setzen wir tätsächlich die Latte etwas höher. Wir sagen es ist nicht klar ob der Schluckreflex funktioniert oder der Patient den Heiltrank versehentlich einatmet. In Regeln gibt es eine Intuitionsprobe die ggf um die LE unter 0 erschwert sind. Eine erfolgreiche HK Wunden Probe kann diese Probe wiederum um TP* erleichtern. Außerdem bringt der Heiltrank für die LE unter 0 auch nur die Hälfte.
Also ein patient mit -5 LeP muß eine Intuitionsprobe +5 schaffen (erleichtert um eine evtl HK WundenProbe TP*, die natürchlich auch eine Aktion oder länger braucht). Ein 15 LeP Trank bringt ihn dann auf 5 LeP, 10 Punkte für von -5 auf 0 und 5 Punkte für von 0 auf 5.
Eigentlich bevorzugen wir die richtige HK Wunden probe um den Patienten wieder auf 0 zu bekommen oder halt den Balsam mit pAsP ade.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Offiziell (WdS 54) dauert "das Herauskramen und Trinken von Heiltränken" 10 Aktionen (Gürteltasche) bzw. 20 Aktionen (Rucksacke, "wenn überhaupt so schnell zugänglich"). Die Wirkung setzt instantan vollständig ein.

Aus diesen Angaben kann man schon sehr gut schlussfolgern, was für ein Spiel der Heiltrank ermöglichen können soll und wes Geistes Kind er ist.
Der Heiltrank soll ganz offensichtlich nur schwer direkt während des Kampfes genutzt werden können. Aber er soll zwischen zwei Kämpfen nutzbar sein, dann aber zuverlässig und schnell. Es ist auch nicht wirklich schwer, E-Heiltränke zu brauen (oder zu bekommen), die alle LeP heilen, D-Heiltränke sind quasi für "halbe LE". Damit ist der Heiltrank idealer Brennstoff, um Dungeons am Laufen zu halten oder in einem lang gezogenen Finale Dämon um Dämon zu erledigen. Mit anderen Worten: Es ist (neben weiteren profanen, magischen und karmalen Mitteln) das Rüstzeug für eine Abfolge von Kampfbegegnungen, wie sie von DSA-Szenarien geschätzt wird.
Umgekehrt sind dramatisch zugespitzte Situationen, in denen die SC etwa das Risiko eines Kampfes abwägen, weil jede Verletzung nicht nur schmerzhaft, sondern auch (lebens-)gefährlich sein kann, mit Heiltränken im Gepäck weniger dramatisch. Das sind sie aber auch mit guter Luft, Balsam-Artefakt, Heilungssegen etc. DSA ist eigentlich nur dann so spielbar, wenn man einige Faktoren generell runterschraubt oder in der jeweiligen Situation nicht verfügbar macht.
Man sollte also letztlich als Gruppe festlegen (oder als SL kommunizieren), was man - mit der aktuellen Gruppe, an einem speziellen Spielabend oder generell - spielen will, ob die Räuber mit der vorgehaltenen Armbrust also das Aperitif auf dem Weg zum Dungeon sein sollen oder aber eine ernsthafte Entscheidungssituation, bei der schwerverletzte Helden das Epos ihrer Agonie beschreiben dürfen. Darüber hinaus gibt es aus meiner Sicht keine optimale Handhabe für Heiltränke.

Strebt man generell in die eine oder andere Richtung - nennen wir es mal Heroenspiel vs. realistische Anmutung -, dann hat man allerhand Stellschrauben, die hier z.T. schon angemerkt wurden: Preis erhöhen/senken (damit einher mögen dann auch andere Anforderungen bzgl. Zutaten und Laborstufe gehen), Wirkung verzögern oder schwächen (stärker geht es eigentlich kaum), Nebenwirkungen einbauen (auch wenn dergleichen das Alchimiesystem so grundsätzlich nicht vorsieht).

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Grakhvaloth
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Danke für eure Meinungen, damit lässt sich was anfangen. 👍🏿


Bestimmte dramaturgische Möglichkeiten, wie man sie aus Büchern und Filmen kennt werden halt durch Heiltränke (und Balsam, Hexenspeichel, Heilungssegen, ...) aus dem Spiel genommen. Die klassische Szene mit dem Bösewicht, der einer Geisel das Messer an die Kehle hält, die auf die Helden gerichtete gespannte Armbrust und so weiter sind irdisch deutlich plausibler als inneraventurisch. Das finde ich schade. Mir ist natürlich bewusst dass es für das Heldenspiel gravierende Nachteile hätte Waffen so tödlich zu machen wie sie sein sollten, ganz zu schweigen von offenen Bauchwunden in Kombination mit schlechter Hygiene...Aber wenn ich mir vorstelle dass mich ein Typ in einer dunklen Gasse mit einem Baseballschläger bedroht, dann würde ich ganz anders reagiert als meine Spieler, die abgeklärt denken würden „Naja, sind ja nur W+1 TP, das ist ja völlig egal.“ Klar, ich bin ja auch kein Held in Aventurien, aber...naja, ich glaube man versteht was ich meine.

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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Tränke trinken gehört zu den freien Aktionen.
Und ja, mach eine Eisenwalder draus oder mehrere Armbrüste. Hinterhalt oder so erledigt eine Heldengruppe sehr effektiv.
Natürlich kann man einem Bewusstlosen einen Trank einflößen, aber nicht im Eifer des Gefechts. Sie wirken außerdem augenblicklich.

Meine Gruppe ist zu geizig für Heiltränke. Ansonsten kauft man sich unebstätigte. Das ist dann ein phexgefälliges Glücksspiel. Ich bin der einzige in meiner Gruppe, der Geld für Heiltränke ausgibt und mach dann gerne mal mit den sterbenden Helden einen Handel, dass ich ihren Beuteanteil will oder so. Auf die Weise kommt man als Söldner gut an einiges an Ausbeute und die anderen Spieler lernen, dass man Tränke einstecken sollte.
Gerade wenn der Tod so schnell kommen kann, dass man einen Trank quasi vergessen kann, ist das schlimm. Nimm ein Rudel Wölfe. Sie haben verbeißen. Wenn sie also einen Treffer landen machen sie jede KR Schaden bis sie selbst eine Wunde bekommen, wobei der Schaden zur Wundberechnung jede Runde aufsummiert wird. Da eine Wunde eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um schießmichtot auslöst, kommt man im schlimmsten Fall nicht mal dazu seinen Trank einzustecken. Und selbst wenn man bei Sinnen bleibt, ist das Vieh abschütteln oberste Priorität.

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