Alternative Zeitlinie(n) für Aventurien

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Ich kann mich noch grob dran erinnern, dass ein Raunen durch die Spielerwelt ging als einen Borborad auf Torg machte und Aventurien plötzlich einen Haufen kleiner Mordors hatte. In meinem Bekannten-/Internet-Kreis eher zweifelnd angesehen, für High-Fantasy gäbs ja andere Systeme und Welten.
Inzwischen scheint man sich recht gut damit abgefunden zu haben, bzw. der In-Game Furor hat sich gelegt und man kann sich die Flecken aussuchen wo man spielen will und demnach welchen Spielstil es demzufolge hat.

Aber ich bin mir sicher es gibt Gruppen die entweder pauschal in der Zeit vorher spielen, oder viele spätere Ereignisse ignorieren. Selbst Könige, Kaiser und co kann man gut ignorieren wenn man entweder nicht auf diesem Niveau spielt oder im Gegenteil hier schon selbst zu viel durcheinander gebracht hat, vielleicht sogar Kalif anstelle des Kalifen geworden ist.

Um aber zum Thema zu kommen, was für andere "Branching Off" Punkte für eine aventurische Alternativkampagne könntet ihr euch vorstellen, sowohl was komplett in-game betrifft, als auch alternative Entwicklungen wie sie von Schmidt/Fanpro/Ulisses hätten kommen können.

Beispiele:

- Dunkle Zeiten (duh)
- Alles nach Land des Schwarzen Auges ignorieren, mehr als ein paar Paragraphen zu Städten und Ländern braucht man nicht bzw. kann man sich selbst erarbeiten.
- OSR DSA: Pure erste Edition. Nostria und Andergast sind befreundet, Borbarad ist bit-basiert, die Notmarker Wachsoldaten sind pflichttreu wie eh und je. Ein bisschen mehr "gonzo", wie's die Amis so nennen. Sicher interessant was man aus den ganzen damals bekannten Informationen neu auslegen könnte.
- Answin 1: Turnierintrige erfolgreich
- Answin 2: Der BOTE berichtet: Letzter Widerstand niedergeschlagen!
- Hal 1: Das m.M. nach schlimmste DSA Abenteuer ging anders aus, das Mittelreich ist im Aufruhr => Irdische Kriegshäufigkeit in Aventurien ganz ohne Dämonen
- Hal 2: Er war nie weg.
- Ferne Götter: Göttliche Magie ist ja ein bisschen inflationär, was wenn wir Wunder generell ignorieren und den direkten Einfluss von Gottheiten auch? Was wäre anders verlaufen ohne Geweihtenregeln, Grangorer Eskapaden etc.?

Ideen, Erfahrungen? Nach Erhalt der Kaiser Retro Box dachte ich ja wirklich mal an die "OSR" Richtung, aber es ist einfach furchtbar schwer alles Wissen danach aus dem Kopf zu bringen. Man vergleicht dann die eigene Alternativlösung immer gerne mit der "Realität".

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Es gibt im WdZ ja den Hinweis auf Parallelwelten - und dass eine Heldengruppe in ein Aventurien gerät, in dem das Mittelreich unter der Herrschaft der Orks steht und Rohaja Räubertochter keine Ahnung hat, was ihre Familie vor den Orks Mal für einen coolen Job hatte ... fände ich spannend!

Wir hatten Mal kurzfristig eine Dunkle-Zeiten-Runde angespielt, und es gab den Gedankengang, dass mit Hilfe der Helden die Al'Hanier es schaffen, ihre Heimat zu behalten, aber dazu ist es dann aus Zeitmangel für diese Gruppe nie gekommen.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Folgende Änderungen der Zeitline/Ereignisse in meiner früheren Hauptgruppe (nunmehr eher sporadisch):

Das Kalifat als Reich der Novadi umfasst die Bereiche der Novadi, des Mhanadistan und der tulamidischen Stadtstaaten sowie Thalusien. Sitz des Kalifen ist Mherwed. Als Währung gilt der Marawedi mit seinen Untereinheiten. Der Rastullahglaube ist die einzige legitime Religion. Daher existieren hier keine Tempel anderer Gottheiten und somit sind entsprechende Professionen nicht möglich. Ausnahmen sind der geduldete Angrosch-Kult der Zwerge in Fasar sowie verborgene Feqz-Kulte in den ehemaligen tulamidischen Stadtstaaten. Zudem wird Efferd an den Hafenstädten und Küstengebieten von Fischern und Seefahrern heimlich verehrt. Es gibt Efferdgeweihte, die auf Booten und Schiffen pilgern, um ihre Gläubigen zu unterstützen. Die vormaligen Stadtstaaten werden nun durch einen Sultan oder Emir regiert. Eine Ausnahme bildet Fasar. Hier herrschen weiterhin jene Erhabenen, welche sich dem Kalifat angepasst haben, in ihren Türmen über die Stadt. Innerhalb des Kalifats ist jeder Erhabene einem Scheich gleichgestellt. Als Rechtsschule hat sich in den ehemaligen tulamidischen Stadtstaaten die Schule von Unau durchgesetzt. Als Schriftzeichen verwenden die tulamidischen Städte oft weiterhin die des Tulamidya anstelle der Geheiligten Glyphen von Unau. Die Geheiligten Glyphen finden hier nur in religiösen Texten Anwendung. Das Kalifat hat sich die Ländereien in der Zeit 930BF ~ 970BF teils kriegerisch, teils missionarisch einverleibt.Das Mittelreich konnte nicht wirklich eingreifen, da dies in die kaiserlose Zeit, der Machtergreifung Kaiser Pervals und Regierung seiner unfähigen Zwillingskinder fiel. An Magierakademien existieren im Kalifat die Drachenei-Akademie zu Khunchom und die Pentagramm-Akademie zu Rashdul (elementarer Zweig) sowie - als geheime Leibmagierschule des Kalifats - die Bannakademie Fasar. Die Akademie der geistigen Kraft wurde gemäß des 92. und 93. Gesetzes als Brutstätte der schändlichen Magie nach der Eroberung Fasars auf Geheiß des Kalifen geschlossen. Daneben gibt es vereinzelt persönliche, gildenlose Lehrmeister, welche eigene Schüler in dieser Kunst der Beherrschungsmagie, Chimärologie oder Dämonologie abgeschieden und verborgen ausbilden, da auch diese Formen der Magie als nicht gottgefällig gilt.

Im nördlichen Regengebirge, im Tal H’Rezxem, haben sich einige Shinthr durch die Zeit gerettet. Den Shinthr gelingt es 1029 BF die schlangenleibige Zintiss - ein Geschöpf der Skrechu - zu vernichten und sich als H'Chash’R verehren zu lassen. Ebenfalls setzten die Shinthr den Sonnen- und Herrschergott Pprsss als H'Rangar wieder ein und bauten seinen Tempel wieder auf. Ab 1035 BF erstreckt sich der Einflussbereich der Shinthr auch auf H'Rabaal. Die Shinthr sind entschiedene Gegner der Ssrkhrsechim sowie der Pläne zur Wiedererweckung des Gottdrachen Ppyrr.

Auf Maraskan befinden sich, neben den zahlreichen Achaz und Marus, auch die vom aventurischen Festland vertriebenen Leviatanim und Ssrkhrsechim des alten Echsenreiches. Ebenso existieren auf Maraskan mehrere Städte der Echsenvölker, welche von der Blütezeit der echsischen Kultur geprägt sind. Die Große Schlange von Maraskan ist kein Ergebnis der Chimärologie, sondern eine äußerst mächtige Ssrkhrsechu, die in der geheimen Stadt Akrabaal residiert, und versucht die Echsenvölker zu alter Größe zu führen.

Káhet Ni Kemi existiert nicht als eigener Kleinstaat, sondern ist unter dem Begriff Trahelien seit 1008 BF unverändert Teil des alanfanischen Imperiums.

EDIT: Textliche Ergänzungen
Zuletzt geändert von Halbblut am 13.02.2020 07:23, insgesamt 1-mal geändert.

taratatan_2
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Ungelesener Beitrag von taratatan_2 »

Hi zusammen,

so, nach einem Jahrzehnt der Abwesenheit (fast) vom Forum und einiger Zeit des nur-lesens mal wieder ein Beitrag (mein Alter Account ist irgendwie tot, nicht mal Thargunitoth konnte helfen...).

In meinem persönlichen Aventurien ist ein kleinerer Abspatlungspunkt "Klar zum Entern!", bei mir war Al'Anfa erfolgreich. Hat ja auch bis zum Ende der Splitterdämmerung keine größeren Auswirkungen. In der Splitterdämmerung ist Al'Anfa unter du Metuant und Kugres die treibende Kraft hinter der Jagd auf Daroin Paligan. Warum Al'Anfa da untätig sein soll erschließt sich mir nicht.

Der große Bruch kommt allerdings 1039 mit der Eroberung Mendenas, oder bei mir nicht-Eroberung, durch das MR. Der Schattenmarschal ist einfach nur schlecht, der Plan der Eroberung in einer Welt mit etwas Realismus zum scheitern verurteilt (unter der Prämise dass das MR so agiert wie es agiert, hier sind die Autoren aber konsequent weswegen ich das so übernommen habe).

Kurz zusammengefasst was sich danach so ändert:

Haffax erobert nicht Perricum sondern Festum und das Bornland. Auch zettelt er mit dem Geld aus dem Goldenen Haus (bereinigt, wenn schon ne super Magierakademie warum die nicht nutzen?) diverse Fehden überall in Aventurien an:

- im Horasreich zwischen Binnen und Seestädten
- Orks gegen das MR
- im MR zwischen Alt- und Neuadeligen (Chayka muss Konsequenzen haben, auch ist bei mir das haus rabenmund nicht begeistert dass das Füstentum Darpatien aufgelöst wird)
- Al'Anfa und HR

Dazu kommen Konflikte zwischen um die Kolonien in Uthuria und Myranor (der Stern fällt auf das komische Reich des Namenlosen, Phex hat ja Erfahrung in sowas) sowie der Weg ins Riesland (Charyptoroth hat verloren, also fallen sowohl Efferdwall als auch der Neer, dank letzterem kommt man tatsächlich ins Riesland und wieder zurück). Haffax Plan ist es das MR Heer im Osten in falle laufen zu lassen und zu binden um sich dann als Retter des MR vor den Orks zum Protektor zu erheben. Der Plan scheitert als er von bornischen Rebellen auf dem Weg nach Gareth in einem sinnlosen Geplänkel erschlagen wird (fand ich passend dass ihn Belhalhar auf dem Weg zu seinem Triumph verrät).

In der Folge brechen schließlich Kriege zwischen den Nordmarken und Grangorien um den Windhag aus (die Nordmarken wollen einen Hafen für den Myranorhandel) sowie zwischen Al'Anfa und der Goldenen Allianz um Mengbilla, Hot-Alem, Khefu, Brabak. Zu guter Letzt zetteln fanatische Novadis einen neuen Krieg mit Almada an während der Kalif eher Mhandistan haben will. Als Ergebnis haben wir einen Aventurienweiten krieg als Abschluss der Splitterdämmerung bzw. des Kharmathäons der um die Zukunft des Kiregsgottes entscheidet. Aus den bornischen rebellen werden übrigens ein neuer Orden der Theateritter. Die erheben auf alles Anspruch was jemals unter der Knute Borborads oder seiner Erben stand und nutzen Haffax militärisches Erbe gnadenlos aus um das zu erreichen.

Achja, nachdem Rohaja nicht die legitime Kaiserin ist (war ja Hal schon nicht), und diverse Leute das wissen, entlädt sich dieser Konflikt auch noch. Eigentlich wäre es ja Answin der Jüngere, hat aber keine Unterstützung. Swantja hat die (sie war es die mit Hilfe von Leomar vom Berg die Orks vor Gareth besiegt hat während Rohaja sich um Mendena gekloppt hat), ist aber nicht unbedingt legitime Erbin Ansiwns. das sowas wie Hal in einer halbwegs realistischen, feudalen Welt keine Konsequenzen haben erschließt sich mir auch nicht. Vor allem weil das MR, bzw. das kaiserhaus, ja auch einige konfliktträchtige Entscheidungen getroffen hat (Auflösung darpatien während Tobrien immer noch Herzogtum ist z.B., oder die Ernennung diverser Neuadeliger wie Chayka).

Im Endergebnis fällt Mengbilla nach Jahren des Krieges ans HR, Khefu an Al'Anfa, ebenso Teile Brabaks und Ghuernia. Maraskan erobert Rulat, die TR große teile der Piratenküste, sie scheitern aber an Aranien und Maraskan bei ihrem Feldzug gegen Elburum. und an Al'Anfa und der Goldenen Allianz im Südmeer. der Windhag fällt ans Herzogtum Grangor. Swantje wir letztendlich Kaiserin, was mit Rohaja passiert weis ich noch nicht (ich hatte mal die Idee sie zum Schwert der Schwerter oder Großmeister der Theaterritter zu machen).

In Myranor bricht das Imperium zusammen (Sternenfall und Tsumais wegen dem efferdwall), was das Hr dazu nutzt Centera zu erobern (Hong Kong und die Briten waren das Vorbild). Al'Anfa schnappt sich weite teile Uthurias. Die Theaterritter bzw. das Bornland sowie Khunchom das Riesland. die einen als Eroberer, die anderen als Händler. Und das Kalifat schließt eine Allainz mit Gorien (auch Hasrabal lebt nicht ewig), und nach Jahren das Krieges auch mit den erhabenen von Fasar. Für die ändert sich wenig, nur das Aranien jetzt eine gemeinsame Grenze mit dem Kalifat hat.

Haffax Plan mit dem Karfunkel ist eher sowas wie ein Fallback für seine Seele (und ich will irgendwann den Titaniumdolch looten). Bleibt noch die Skrechu, die erwischt es 1042, Jergan fällt 1043.

Irgendwie kann ich mit dem offizielen Aventurien nach der Splitterdämmerung nichts mehr anfangen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

mhd hat geschrieben: 09.02.2020 14:13 Um aber zum Thema zu kommen, was für andere "Branching Off" Punkte für eine aventurische Alternativkampagne könntet ihr euch vorstellen, sowohl was komplett in-game betrifft, als auch alternative Entwicklungen wie sie von Schmidt/Fanpro/Ulisses hätten kommen können.
Ich hatte mal im alten offiziellen Ulisses-Forum eine Liste gemacht mit möglichen Kampagnen-Boxen für alternative Settings, im Stile von DDZ (also reine Kampagnen-Boxen, die allerdings im Gegensatz zu Myranor deutlich mehr Verbindungen zum oder Anspielungen auf das aventurische Basis-Setting haben - halt ähnlich wie DDZ). Wenn ich sie noch zusammenkriege...

1. Alle möglichen alternativen Epochen/Zeitalter, solange sie interessant sind (Gryphonen, Hochelfen, Zwerge & Drachenkrieg, Wahyad, Echsen, Priesterkaiser, Bosparans Fall)
2. Eine Box, die sich ausschließlich mit Zeitreisen beschäftigt (wobei das natürlich angesichts der extrem Rarität dieses Plotaufhängers mit der offiziellen Setzung beißen würde)
3. Eine Spielhilfe, die sich nur um Paralleluniversen dreht
4. Eine Anderswelt- und Globulen-Box

@Halbblut: Leider klingt euer Setting mit den Anpassungen irgendwie interessanter als das "echte" Aventurien :grübeln:

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Sehr interessante Eigenheiten eurer Dere-Varianten bisher. Sicher auch ein paar Ideen die man persönlich auswerten kann.

Was eine Parallelwelten-Kampagne angeht so bin ich da etwas am Zweifeln. Das wäre dann ja so die Entsprechung von Sliders oder diversen Zeitreise geschichten (Dr. Who, Die Zeitreisenden etc.), oder GURPS Alternate Earths. Und der Reiz beim Welt-Hopping ist ja mitunter rauszufinden was hier anders ist bzw. warum hier etwas anders lief. Das bei einer reinen fiktiven Welt ist ein bisschen arg selbstverliebt, mal davon abgesehen dass es auch durch die Bank weg schon eine gute Kenntnis und Detailverliebtheit des Settings erfordert. Man nicht jeder so haben, selbst Geschichtsmuffel tun sich bei unserer irdischen Geschichte da besser...
Aber vielleicht ganz lustig für die wirklich eingefleischten Gruppen, ich empfehle dann auch zeitgleich die Wiederbelebung der Bücher Brigade aus DSA Junior.

Da wäre es sicher interessanter sich z.B. eine oder eine kleine Menge von Parallel-Deren zu suchen und etwas hin und herzuwechseln. Beispiel wäre so etwas wie die Ziegenbart-Dimension von Star Trek.

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Da hier weitaus bessere Leute die den Hintergrund besser beherrschen als ich zugegen sind will ich nur mal einen gedanken einer Alternativzeitlinie einwerfen:

"Was wäre, wenn das Jahr des Feuers das Mittelreich in seine respektiven Königreiche unwiederbringlich zerschlagen hätte?"

Mir gefällt dass das Mittelreich endlich mal einen Feind hat der auf Augenhöhe ist, keine Monster, bösen Magier etc... (naja der NL und seine Anhänger könnten da durchaus ihre Hände im Spiel haben...)
Wahrheit ist ein Schwert mit drei Schneiden...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

mhd hat geschrieben: 11.02.2020 16:55Was eine Parallelwelten-Kampagne angeht so bin ich da etwas am Zweifeln. Das wäre dann ja so die Entsprechung von Sliders oder diversen Zeitreise geschichten (Dr. Who, Die Zeitreisenden etc.), oder GURPS Alternate Earths. Und der Reiz beim Welt-Hopping ist ja mitunter rauszufinden was hier anders ist bzw. warum hier etwas anders lief. Das bei einer reinen fiktiven Welt ist ein bisschen arg selbstverliebt, mal davon abgesehen dass es auch durch die Bank weg schon eine gute Kenntnis und Detailverliebtheit des Settings erfordert. Man nicht jeder so haben, selbst Geschichtsmuffel tun sich bei unserer irdischen Geschichte da besser...
Mir ging es jetzt auch nicht um Sliders oder Worldhopping, sondern tatsächlich im besten Sinne des Wortes um alternative Zeitlinien und Parallelwelten; vergleichbar denen, die in MWW auf einer halben Seite angerissen wurden.
Natürlich ist das vom Standpunkt der gängigen DSA-Praxis aus betrachtet problematisch: Im Grunde soll ja jedes Modul "Kanon" (auch wenn insbesondere von den älteren einige sich kaum noch mit dem Metaplot und dem gewachsenen Setting vereinbaren lassen) und damit mit allen anderen Modulen kompatibel sein - selbst über zeitliche oder geografische Grenzen hinweg. Was ich damit meine: Das Modul "Die Dunklen Zeiten" hat zB nichts direkt mit der aventurischen Gegenwart zu tun, aber dennoch ist das Sub-Setting so gestaltet, dass eine Kampagne, die sich an die dort gesetzten Vorgaben hält, nachher in einen antiken Metaplot mündet, der sich über anderthalb Jahrtausende so weiter entwickelt, dass er im offiziellen Metaplot endet.

Warum das hier relevant ist? Nun, weil bei einer Spielhilfe, die sich exklusiv mit Parallelwelten als Settings befasst, diese Verbindung zum offiziellen Aventurien nicht mehr gegeben ist: Wenn ich ein Setting bespiele, in dem die Tulamiden kollektiv zum Rastullahglauben übergetreten sind das Kalifat ganz Südaventurien bedeckt, dann bespielt man damit ein Setting, dass allermindestens teilweise, wenn nicht sogar komplett inkompatibel mit dem Metaplot ist.
Ein Spielhilfe, die sich dagegen mit Worldhopping befasst, wäre das nicht gezwungenermaßen, wenn man davon ausgeht, dass der Ausgangspunkt das "offizielle" Aventurien ist (ähnlich wie bei Sliders der Ausgangspunkt eine fiktionalisierte Version unserer realen Welt mit ihrer Geschichte ist). Darum geht es mir hier dementsprechend wie erwähnt ausdrücklich nur um stringent durchgezogene Parallelwelten, die eigene, in sich geschlossene Settings sind, die völlig oder (wahrscheinlicher) in Teilen vom offiziellen Aventurien abweichen - und nicht bloß als Backdrop für eine SciFi-artige Worldhopping-Kampagne dienen.
Wie ich mir eine solche Spielhilfe vorstellen würde? Nun, da man in einer Box nicht mehrere komplett alternative Aventuriens erschaffen kann (selbst DDZ war damit schon fast überbeansprucht, und das hatte eine ganze Box für sich!), würde es letztlich eher darauf hinaus laufen, dass ein solcher Band eine ordentliche Zahl an Settingvorschlägen bietet, die eine eigene Zeitline (mitsamt "Point of Divergence"), eine Übersicht über die Geografie, die Machtfaktoren und die wichtigsten Persönlichkeiten beinhalten, aber kulturelle Fragen ausspart und stattdessen auf die bereits existierenden Spielhilfen verweist. Das Setting "Der Sieg der Dämonen" (WdZ 363) beispielsweise hätte den PoD bei 1 BF, einige Seiten Historie von überschaubarer Dichte (man bedenke, wieviel Content die deatailliertere Version der Geschichte des 11.ZA in der HA beansprucht hat) und würde bei der Beschreibung der Machtfaktoren auf solche Spielhilfen wie diverse Myranor-Bände, Unter dem Westwind, die Schattenlande, Reich des Roten Mondes etc. verwiesen.

Die andere, ebenfalls exotische Idee wäre eine Zeitreise-Spielhilfe, die ja sogesehen auch nur schwer mit dem kanonischen Aventurien zu vereinbaren sind - Zeitreisen gibt es kaum (mir fallen nur zwei Abenteuer ein) und sind mit allen möglichen Einschränkungen (u.a. die sehr begrenzte Wirkungsdauer) versehen, die das Bespielen einer echten Zeitreise-Kampagne nach offizieller Setzung de facto unmöglich machen würden. Nichtsdestotrotz würde ich es für einen interessanten Band halten, auch wenn man natürlich einwenden kann, dass man dann am Spieltisch auch gleich seine eigenen Zeitreiseregeln ersinnen kann, wenn man ohnehin schon das offizielle Aventurien missachtet.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Erfahrungen habe ich damit keine, finde die Idee aber sehr reizvoll.

Was ich mir zum Beispiel gut vorstellen könnte als Wendepunkt wäre:
Kaiser Reto hatte Hofmagier, Tsa- und Perainegeweihte an seinem Hof. Selbstverständlich ist seine Frau nicht bei der Niederkunft gestorben, dafür gibt's Balsamsalabunde. Hal und Selinde, die kaiserlichen Geschwister, wuchsen gemeinsam auf, und Reto und Damaris hatten möglicherweise auch noch weitere Kinder. Sollte Hal kränklich gewesen und früh gestorben sein, hat vielleicht ein Jahre später geborener Reto II., Aldec II oder Refardeon den Thron bestiegen. Selinde ist ungeliebte Vizekönigin von Maraskan geworden; zwar Zwillingskind, aber nicht Rur&Gror-gläubig - oder mit der Zeit doch, und der Bürgerkrieg ebbte ab? Oder hat sie Vetter Answin geheiratet? Oder den bornländischen Magister und Botschafter Herrn Lamertien? Oder Helme Haffax? Oder Raidri Conchobair?
Das Erbrecht wurde nie geändert, Kaiser des Mittelreichs ist immer noch nur ein Mann. Die Horaskaiserkrone wurde nicht wiederbelebt.
Von da an kann es nur wilder werden. Im Lieblichen Feld regiert vielleicht König Timor an der Seite seines rahjakirchlich angetrauten Gatten Brinziber Prinz von Maraskan?

Relativ spannend fände ich auch ein Orkreich unter Sadrak Wahssoi, das Greifenfurt, Garetien, den Flachland-Teil des Koschs und vielleicht Weiden und Teile Darpatiens umfassen würde. Besonders, wenn er oder sein Nachfolger sich in der Borbaradkampagne ziemlich gut schlagen würde. Wobei der Nachfolger nicht zwingend ein Ork sein müsste. So, wie Dschinghis Khans Mongolen von den Han-Chinesen aufgesogen wurden. Für einige Jahrzehnte könnte man einen orkischen oder halborkischen Absolventen einer mittelreichischen Kriegerschule spielen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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mhd
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Paladose hat geschrieben: 11.02.2020 17:47 "Was wäre, wenn das Jahr des Feuers das Mittelreich in seine respektiven Königreiche unwiederbringlich zerschlagen hätte?"
Etwas mehr "europäische" Königreiche würden mich persönlich auch nicht stören. Kann man auch erreichen in dem man das Mittelreich einfach etwas unabhängiger macht/deutet, ähnlich dem HRR. Dann kann sich mal ein Teil abspalten, dem Horasreich anschließen usw.
So blöd es klingt, "zu wenig Kriege" war bei mir immer schon ein Kritikpunkt an Aventurien, insbesondere die eher "normalen", also keine kulturell-übergreifenden oder gar übernatürlichen Invasionen. Etwas wo der moralische Südweiser etwas mehr rotieren kann.

Meine AlternativAventurienIdee dafür würde grob folgendermaßen aussehen:

- Thorwal hat nur eine kleine Enklave von "Wikingern" bei Olport, der Rest ist ein vergleichsweise modernes Reich -- mit Expansionsdrang.
- Andergast und Nostria sind weniger witzig, etwas bevölkerter und recht kampfkräftig. Elite-Langbogenschützen etc.
- Albernia ist noch mehr Krisenherd. Zu wichtig für das Reich, dafür zu unabhängig.
- Mittel- und Horasreich sind (jeweils) nicht so einig wie manchmal dargestellt. LF ist noch mehr Stadtstaaten, MR hat einen Kaiser der per se nicht so viel macht hat (ausser im Kriegsfall -> offensichtliches Ergebnis)
- Interessantere Tulamidenlande. @Halbblut's Variante klingt recht faszinierend und wäre ein guter Gegenspieler, für mich auch interessanter als die zu fremden Orks als Schreckgespenster
- Südliche Stadtstaaten mit mehr Expansionstrieb. Vielleicht etwas weniger Galeerenschmarrn. Generell ein flüssigerer Übergang von den Teilen des Horasreichs bis zu Al'Anfa.
- Das Bornland ist zu groß um nur als Hanse/Niederlande zu dienen. Borbaradspfuhl als Puffer macht das natürlich leichter. Vielleicht will das MR als Ablenkung vom internen Zwist oder weil jemand wie Haffax neuer Kaiser ist (nach einer kurzen demokratischen Phase *husthust*) das Bornland erobern. Am besten im Winter.
- Mehr Streitgrund: Klassisch wäre ein Kirchen-Schisma mit genügend Leuten auf jeder Parteiseite, d.h. eher Reformation als Katharer oder Kreuzzüge. Endgültiges Kippen des Silem-Horas-Edikt? Vereint Thorwalsche Swafnir+Eltern mit horasischen Gottkaiser/Shinxir-Fans plus dem zunehmend monotheistischem Süden?

Nicht so sicher was ich mit so Randgebieten wie den Zyklopeninseln oder den Orklanden/Svellttal machen würde. Letzteres vielleicht als Goldgräbergebiet/Zankapfel. Die Orks selbst sind ja wie Dämonenpaktierer eher Störenfriede wenns um eine "Homo homini lupus" Alternativ-Dere geht. Die können sich von mir aus mit plötzlich furchtbar erstarkten Orkland-Achaz (Jahrhunderte Eier horten) einen Krieg liefern.

Maraskan wird etwas ent-witz(ko)elt (was per se keine Änderung erfordert, mehr Auslegungssache. Mag das Volk "bruderschwesterln" und kitischig-scharfes Zeug essen, die Adeligen prügeln sich währenddessen so wie's sie's überall machen). Man könnte mal versuchen Aranien zu erobern. Dschungel verringern, Bevölkerung hoch und schwupps, neue ernsthafte Partei.

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chizuranjida
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Ein Klassiker wäre natürlich auch:
Al'Anfa hat den Khomkrieg gewonnen.
Dank Alara Paligan schön im Bündnis mit dem Mittelreich. Das Mittelreich hat die Novadis nicht unterstützt, sondern im Gegenteil die klasse Gelegenheit genutzt, die Grafschaft Amhallassih/Südalmada zurückzuerobern.

Einige Wüstenstämme haben sich nach dem Wunder am Szinto bzw aufgrund von nunmehr als Propheten und Predigern heimgereisten Ex-Novadis vom Rastullahglauben ab- und dem Boronglauben zugewandt. Es gibt noch einige rastullahgläubige Nomaden, und Untergrund-Aktivisten in Städten, damit auch Partisanenkampf und Attentate, aber insgesamt hält Al'Anfa die Wüste, Unau, Keft, und das Mhanadital von Rashdul bis Mherwed. Fasar, Khunchom und Thalusa sind mehr oder weniger freiwillig Verbündete/Vasallenstaaten wie Mengbilla schon zuvor.

Die beiden Boronkirchen bekriegen sich nicht aktiv, so dass kein Golgaritenorden gegründet wurde. (Wer einen kämpfenden Boron-Ritter spielen will, muss also zur Rabengarde. :P ) Sie haben sich darauf verständigt, dass schließlich jeder irgendwann vor Herrn Boron steht und da dann schon erfahren wird, ob er recht hatte oder schwer daneben lag. Aber der Erfolg im Krieg gegen die Heiden gibt natürlich der al'anfanischen Richtung auch in Mittelaventurien Auftrieb.

Ogerschlachtsieger und Reichsvergrößerer Hal fühlt sich (auch mit Rat und Rückendeckung der angeheirateten Verwandtschaft aus Al'anfa) fest genug im Sattel, ein kleines Skandälchen auszusitzen, was erstaunlich glimpflich ausgeht, ohne dass irgendwas an die Öffentlichkeit kommt. Answin bleibt daher brav in seiner Provinzadelsrolle, und Kronprinz Brin kann bei Haffax lernen, wie man die Orks mit dem geeinten und vom Sieg in Südalmada so richtig aufgeputschten Heer feste vermöbelt. Da Leomar vom Berg als Graf von Südalmada ausgelastet ist, gibt's auch keinen Streit um den Marschallsposten.
(Im befreiten Greifenfurt wird ein zweiter Kaiser-Hal-Tempel errichtet, nach dem in Gareth.) :ijw:
Galotta wird energisch verfolgt und zur Strecke gebracht.

Die Zyklopeninseln wagen es nicht, zum Lieblichen Feld überzulaufen (wobei Königin Amene sich auch nicht traut, den Horas-Titel anzunehmen), und auf Aranien lastet starker Druck, seine Unabhängigkeit zu widerrufen. Ein Feldzug zur Eroberung Andergasts wird gerade vorbereitet, als Borbarad wiederkehrt.

Der wiedergeborene Magiermogul übernimmt Aranien direkt und wirbt in anderen vom übermächtigen Mittelreich bedrohten Staaten wie Nostergast, dem Lieblichen Feld, Lowangen, Vallusa und dem Bornland um Unterstützung. Auch bei Orks und Goblins, Zwergen und Elfen, in Thorwal, bei Waldinsulanern und Ferkinas.
Nach zahlreichen teils profanen, teils mit regulärer Magie unterstützten, aber nicht zombie- oder dämonenlastigen Kriegszügen zur Ablenkung kommt es zur zweiten Schlacht auf der Dämonenbrache vor Gareth. Hier fallen Hal und Haffax.

Brin ist nicht so ein Kriegsheld und kein lebender Gott wie Hal. Mit dem Tod der alten Garde lässt seine Macht nach, und die Provinzherren beanspruchen mehr Eigenständigkeit. Aber Tobrien und Warunk sind noch normal, kein Zombieland.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Minstrow
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Oho. Hier sind ja einige nette Ideen zu finden. Und um ehrlich zu sein, möchte ich euch sehr gerne auch meine präsentieren und würde mich auch über Meinungen freuen. Zuvor zwei drei Infos vorweg:
- Entstanden ist die Idee während meiner jüngst beendeten G7-Kampagne, sie enthält demnach Spoiler zum allgemeinen Metaplot
- Meine Helden gerieten nach der Flucht von Andalkan in einen Zeitsturm, der sie etwa 20 Jahre in die Zukunft schickte. Dummerweise wurden die Zeichen mit ihnen verschickt und waren daher nicht da, um an Borbarads Ritual teilzunehmen. Meine Helden zeigten sich sehr interessiert und auch motiviert, mehr über diese Welt zu erfahren, dass ich mich kurzerhand um eine kleine Ausarbeitung kümmerte.
- Da es sich um kurze Gedanken aus einzig meinem Kopf handeln, bitte ich um Nachsicht, wenn etwas "sinnlos" erscheint.
- Außerdem habe ich die Kampagne ja ewig lange im Vorfeld vorbereitet und auch eigenständig verändert. Somit bin ich mir heute nicht mehr ganz sicher, ob alle von mir gesetzten "Fakten" dem allgemeinen "Kanon" entsprechen. Ich habe mich bemüht, mich am offiziellen Aventurien zu orientieren, aber vielleicht ist es mir nicht immer gelungen.

Genug jetzt! Es geht los!

Der Punkt der Divergenz – Borbarads Ritual während der Dritten Dämonenschlacht gelingt!

Sonne, Mond und Sterne
Den sieben Gezeichneten gelingt der Sturm auf den Beschwörungshügel. Sie sehen den schwarzen Nandussohn tanzen. Einen Tanz, so mächtig, dass Meere und Berge darauf reagieren. So mächtig, dass die Götter Erschaudern und die Dämonen Erstarren. Die Zeichen sind beisammen.
Und sie erfüllen ihre kosmische Aufgabe. Jedoch nicht, wie die Träger es sich vor der Schlacht noch erhofft hatten. Denn sie nehmen nun ihren Platz im Ritual ein. Der Rausch der Ewigkeit zieht nicht über ihre Köpfe hinweg und dann geschieht es...

Was auf Dere zu erkennen ist, wird viele Gelehrte noch eine lange Zeit beschäftigen. Zumindest, wenn es wirklich Gelehrte geben wird, die es sich erlauben können, sich mit solch unweltlichen Themen zu befassen. Die Sterne am Himmelszelt verschwinden. Von einem Augenblick zum nächsten beginnt ein Sternenregen, der aber erst beendet sich, sobald keiner mehr von ihnen am Himmel ist. Längst nicht alle von ihnen finden aber den Weg nach Dere.

Die Sonne scheint zu schrumpfen, verliert an ihrem Licht und obgleich der Himmel noch vielerorts frei und ohne Wolken ist, so vermag der Tag nicht so recht zurückzukehren. Wie ein orangenes Glimmen hängt die Sonne dort, verschwindet auch nur noch selten, sondern wandert oft am Horizont entlang, um danach doch nicht den Zenit zu erreichen. Eine Regelmäßigkeit wurde aber noch nicht erkannt.

Das Madamal, so möchte man es schwören, ist nicht mehr am Himmel zu sehen. Man sah nur, wie es – dem Schwarzpelz zum Glücke – die Farbe von kupfernem Rote annahm und dann herniederging auf das Dererund. Man möchte es kaum aussprechen, aber im Westen des Kontinents, vielleicht gar im Lande der Orken mag der Mond nun liegen und nicht wieder an den Himmel zurückkehren.


Die Sterne sind gefallen
Der Wall ist zerborsten und seine Überreste verschwinden im Draußen oder stürzen hinab auf das Dererund. Jedoch war auch er dort angekettet! Er füllte mir seinem Leib die Bresche, die erst einst geschlagen. Was denkt sich Borbarad, den Wall zu zersprengen und seine Ketten zu lösen? Die Lösung mag sehr einfach erscheinen: Die Außersphärischen werden sich seiner Annehmen. Denn wo wird der Überzählige sich festhalten wollen? Wo wird er greifen, wenn es kein Halten mehr gibt? Alveran? Dazu auch gleich noch ein Wort. Aber nein! Der Nandussohn wusste genau: Wenn der Sternenwall fällt, greifen die Dämonen den Namenlosen Gott und zerren ihn in seinen geliebten Abgrund hinab. Und nichts als Verdammnis wird ihn erwarten!

Der Wall ist fort und was da folgt ist jedem bewusst. Denn die Mauer aus Sternen, sie stand zu einem Zwecke. Nämlich zu halten die Ungeschaffenen auf der Außenseite der Schöpfung. Und nun, wo der Wall nicht mehr steht, werden sie Kommen. Eine Sphäre nach der nächste werden sie durchstoßen und kaum mehr benötigen sie eine geöffnete Pforte nach Dere. Sie nehmen den Weg über Alveran und wie viel mehr gelingt es, ohne gerufen zu werden, unsere Sphäre zu erreichen?


Die Götter Schweigen
Die Götter sprachen zu einigen von uns und durch viele von uns. Auch wenn noch manch einer behauptet, die Worte der Götter und ihren Willen zu vernehmen, so glauben immer weniger Menschen an das Wirken der Zwölfe. Denn keiner ihre Geweihten hat jemals wieder ein Wunder gewirkt. Obgleich die Geschichten der göttlichen Wunder nicht aufhören zu erklingen, hat keiner mehr mit eigenen Augen karmales Wirken der Zwölfe gesehen. Einigen Berichten ist gar zu entnehmen, dass Geweihte der Zwölfe an jenem Tage einfach ihr Leben aushauchten, ohne ein erklärbares Anzeichen ihres Todes zu zeigen, geradeso als würden die Götter ihre treuesten Diener an ihre Seite zitieren.

Haben sie anderes zu tun? Kämpfen sie gar noch um Alverans Ruinen? Gelingt es ihn en deswegen nicht mehr, ihr Augenmerk nach Dere zu lenken? Oder ist es gar genau anders herum? Haben sie Alveran bereits verlassen? Wenn ja, wohin sind sie gegangen? In die Leere außerhalb der Schöpfung? Wohl kaum. Das Nirgendmeer, welches im Zwielicht unserer neuen Welt gelegentlich mit bloßem Auge zu erkennen ist? Oder wandeln sie inzwischen unter uns? Unerkannt und ohnmächtig, die Welt mit ihrer göttlichen Macht zu bewahren, die mit Alveran gefallen ist?

Das Schweigen der Götter treibt die Menschen in tiefe Furcht und sie orientieren sich neu. Bis dies gelang, waren viele unter ihnen der Gottlosigkeit verschrieben. Die Schlimmsten jedoch, flüchten sich in die Religionen der Schwarzen Lande nach dem Vorbild der Borbaradianer. Andere suchen andere Wege: Abkehr von der Götterverehrung, ähnlich dem elfischen Weltbild. Die Rastullah-Tempel erhielten starken Zufluss, dass es die Beni Novad waren, die verbissener denn je auch nach der Schlacht zu kämpfen pflegten. Aber auch der Zwillingsglaube an Rur und Gror findet neuen Zulauf, natürlich auf Maraskan und den küstennahen Tulamidenlanden, Bornland aber stellenweise auch um den östlichen Raschtulswall herum.

Borbarad hat Wind gesät und nun muss der Sturm geerntet werden. In seinem Manifest hielt der Bethanier fest, dass im Laufe der Reformation des Kontinents der Anbetung von dämonischen Entitäten Einhalt geboten werden muss. Zentrum dieses Bestrebens ist die Borbarad-Kirche unter Azaril Scharlachkraut, die sich einer scheinbar unmöglichen Aufgabe gegenübersieht. Denn ohne Zweifel bleibt zu sagen, dass viele Menschen – gerade in Tobrien, Aranien und Maraskan – die Borbarad-Krise nur durch die Anbetung jener Wesenheiten überlebten. Es scheint ihnen widersinnig, dem Glauben wieder abzuschwören, in den sie erst durch des Bethaniers Taten gedrängt worden sind. Insbesondere Galotta greift weiterhin auf die Kräfte der Dämonen zurück, da er sich als Kaiser des Neuen Reiches inzwischen von vielen Neidern umgeben sieht, die ihn bedrohen. Aber auch Glorana sieht sich weiter gezwungen, auf Dämonische Kräfte zurückzugreifen, auch wegen ihrer geschwächten Position im Norden, wo sie von nachtalbischen Aktivitäten immer weiter ins Bornische getrieben wurde, wo sie auf Weisung durch das Manifest nun über der Adelsmarschallin die eigentliche Machthaberin ist. Mit akribischem Vorgehen wie nur er es bewerkstelligen kann, reinigt Helme Haffax die Insel Maraskan von dämonischer Anbetung, nachdem er sich Als Erster unter Gleichen zum Tetrarchen Borans küren ließ.


Magie ist die neue Religion
Nach der Dominanz der Borbaradianer an der Trollpforte wurden viele Umstrukturierungen auf weltlicher Ebene durchgeführt. Eine davon fiel den magischen Traditionen zu. Aus dem Manifest des Tharsonius verkündete Azaril Scharlachkraut allen Oberhäuptern die neue Sonderstellung der Akademien, die nicht nur unberührt bleiben sollen, sondern auch noch erweitert werden sollen. Dadurch, dass jedes Wesen nun mit dem Funken der Magie gesegnet ist, müssen diese Gaben geformt werden. Die Gildenstrukturen wurden größtenteils beibehalten und durch neue Autonomien sogar erweitert werden. Hexenzirkel und Druidenkreise werden aufgebaut und auch „niedere“ magische Traditionen müssen gesetzlich geachtet werden, wobei diese im Laufe der kommenden Jahrzehnte in größere Strukturen integriert werden sollen.
Das Bornland und das Horasreich stimmten den Bedingungen zu. Das ehemalige Neue Reich, welches zu großen Teilen nun der Administration Galottas unterstellt wurde, erhält die Unterstützung der noch immer verehrten Witwe von Reichsverweser Brin. Der nun dominierende Sultan der Tulamidenlande, Hasrabal ben Yakuban, begrüßt diese Forderungen sogar, gibt aber zu verstehen, dass sein Reich nicht der Administration der Schwarzen Krone untersteht, sondern nur der seinen, der weltliche und arkane Herrschaft in sich vereint. Thorwal erkennt die Forderung an, doch die beiden Akademien unterstellen sich freiwillig dem Obersten Hetmann, der nun aber stets einen Berater jeder Akademie um sich hat.
Einzig Al'Anfa befindet sich wegen der Herrscherfrage in einer Art Bürgerkrieg, der auf Seiten der Arkanen von Meister Xeraan unterstützt wird.

Insbesondere die Natur- und Elementartraditionen und -zweige der Magie erhielten massiven Zulauf, den sie kaum aufzufangen imstande sind. Olport, Rashdul unter Hasrabal und Punin gehen verstärkt dazu über, auch elementare Wesenheiten und Erscheinungen einen pseudoreligiösen Stellenwert einzuräumen. Diese Einrichtungen achten zudem strikt darauf, ob ein neuer Studiosus mit der Empfänglichkeit für die Sternkraft geboren wurde oder den Zugriff über das Ritual des Pontifex Maximus erhielten. Erstere werden intensiver ausgebildet und schneller in hohe Geheimnisse eingeweiht.
Eine besondere Rolle nehmen die Werber der Akademie Drakonia ein, welche intensiv nach natürlichen Magiebegabten Ausschau halten und sie mit immer offensiver werdenden Taktiken zu sich bestellen. Stellenweise werden sie sogar über längere Zeiten ausgesandt, um auch außerhalb der Akademie auszubilden.

Jede Akademie, die nicht ohnehin entsprechend gerüstet war, erhielt zudem einen Magister auf Borbarads Schule, um Studiosi mindestens mit den Grundlagen auszustatten, gegen außerderische Erscheinungen – Dämonen – vorzugehen.


Herrschaftsstrukturen auf dem neuen Kontinent
Das Neue Reich untersteht formell dem arkanen Kaiser Galotta, der Emer ni Bennain von Gareth an seiner Seite als Beraterin duldet. Die Provinzen sehen sich diesen Umständen jedoch individuell gegenüber. Der Norden leidet unter der Nähe zum nachtelfischen Territorium und dem vollständig unterworfenen Tobrien auf der anderen Seite und suchen im Osten sogar stellenweise den Schulterschluss mit dem Schwarzpelz. Darpatien und Garetien halten sich verdächtig bedeckt und vielerorts – auch wenn die Stimmung sehr angespannt ist – scheint man sich mit der neuen Administration abzufinden.
In verwirrender Einigkeit stellen sich die Nordmarken und Albernia geschlossen gegen die neue Administration, auch gegen das Bestreben der albernischen Reichsverweserin, so dass beide Provinzen um ihre Unabhängigkeit ringen.
Ähnliches gilt für Almada, welches mit Punin ein Zentrum elementarer Gewalten darstellt und durch die nähe zum Lieblichen Feld sich eher dort in Abhängigkeit zu begeben scheint.

Das Horasreich akzeptiert die borbaradianischen Bedingungen, macht aber keine Zugeständnisse darüber hinaus. Ballungsort horasischer Aktivitäten stellen allerdings die Hohen Eternen dar, die vor den erstarkten Novadi verteidigt werden müssen.

Die Streitenden Königreiche zeigen sich weitestgehend unbeeindruckt von den Neuerungen auf dem Kontinent und setzen ihre kriegerischen Auseinandersetzungen unbeirrt fort. Der Einfluss des Manifests hat eher dazu geführt, dass der Konflikt noch verbissener ausgetragen wird, gestärkt durch die erstarkenden Töchter Satuarias und den Sumen.

In Thorwal hat sich – bis auf weltliche Gefüge – nicht viel verändert. Die Thorwaler leben ihre Demokratie, akzeptieren die borbaradianische Forderung auf arkane Ausbildung allerdings als sinnvolle Ergänzung, nachdem die Götter nicht mehr direkt wirken.

Das Kalifat hat seinen Einflussbereich teilweise kriegerisch nach Süden und Osten ausweiten können. Der Süden wird nun an einer ungenauen Grenze durch den Regenwald begrenzt, während der unsichere Osten durch Verhandlungen mit Hasrabal von Gorien bestimmt wird.

Von Gorien aus hat sich Hasrabal in der Stunde der Gunst weite Teile umliegender Regionen einverleibt, so dass er nun den gesamten Südosten des Festkontinents regiert bis hinauf nach Perricum. Auch Aranien wurde einverleibt, allerdings wurde Blutvergießen weitestgehend durch das Heiratsangebot Dimionas an Hasrabal verhindert. Sybia, ihr Sohn, ihre Schwiegertochter und die treuesten wurden deportiert.

Der Süden Aventuriens wird durch Konflikte dort unbekannten Ausmaßes bestimmt. Die Theokratie des Patriarchen kämpft weiterhin gegen die Arkanen, die von borbaradianischen Truppen Unterstützung finden. Dieser Konflikt wird auch die nächsten Jahre nicht gelöst werden.

Helme Haffax hat seine Ansprüche an Tobrien aufgegeben und agiert zunächst intensiv auf Maraskan. Dort hat er sich zum König erhoben, näherte sich aber der urmaraskanischen Bevölkerung an, die in den vier Großstädten je einen Tetrarchen bestimmen, die dem König als Berater beistehen sollen. Haffax selbst ist Teil dieses Rates und herrscht über Ostmaraskan mit dem Zentrum in Boran.

Bedenklich ist die Situation in Tobrien, dazu später genaueres, und im Norden des Kontinents. Kein Jahr nach der Dritten Dämonenschlacht, strömte ein Heer von Nachtalben unter namenloser Administration aus dem als unbevölkert geltenden Teil des Kontinents. Die Nachtalben – die Eigenbezeichnung ist Shakagra – erobern den eisigen Norden im Namen ihrer Göttin Pardona und drängen das Eisreich Glorana weit hinab, so dass die Eishexe sich im Bornland festsetzen musste.

In der Steppe des Orklandes hat sich um einen neuen Berg herum ein Zentrum kultischer Verehrung gebildet. Dass Tairach nun schweigt, scheint die Schwarzpelze kaum zu interessieren. Viel eher hat der Aikar Brazoragh den Funken der Magie dazu verwendet, den Kult aller Orkgötzen zu beleben. Gezielt wird jeder Ork in einer ihm passenden Kunst der Magie unterwiesen, was unter dem Deckmantel göttlicher Berührung und Schamanismus geschieht. Rikai-Orks bestellten effektiver als jemals zuvor die kargen Äcker, Gravesh-Orks schmieden gar magisch beseelte Waffen, Tairach-Orks sorgen dafür, dass die Krieger auch nach ihrem Tod weiterkämpfen werden und Brazoragh-Orks sind Elitekämpfer, die über jedes ihnen bekannte Maß hinaus die Stärke im Kampf suchen.

Viele Elfensippen sind geschlossen in die Salamandersteine zurückgekehrt. Dort mussten sie feststellen, dass der Weg, zurück ins Licht versperrt ist. Madaya träumt nicht mehr, aber die Legendensänger erkennen, dass die Bestimmung der fey sich nun in dieser Welt entscheidet. Dieser Ernüchterung entnehmen die meisten unter ihnen, dass ihr Weg nur noch zum badoc führen kann und es bilden sich Strukturen, die Kenner der Geschichte, eher den Hochelfen zugeschrieben hätten. Viele Elfen suchen aber auch den Ausweg aus dem badoc und ihre Queste lautet vermehrt, Madaya wiederzufinden, was immer mehr einer göttlichen Verehrung zu entsprechen scheint. Doch diese essentiellen Fragen vermögen sie sich kaum zu stellen, da die Bedrohung der Shakagra im Norden immer greifbarer wird.

Viele Zwerge verschließen ihre Pforten. Sie wählen die Isolation, wobei jene, die sich ihrer Heimat nicht wieder zuwenden wollen an den meisten Orten Aventuriens als Bewohner der menschlichen Reiche akzeptiert werden.

Sowohl die Lex Zwergia wie auch der Tralloper Vertrag wurden mit dem Manifest des Bethaniers außer Kraft gesetzt.

Wieso denn nur ein Manifest?
Eine naheliegende Frage. Wieso greift Borbarad mit seiner Macht nicht direkt ein?
Das hat mehrere Gründe.
Zum Einen hat er diese Welt den Sterblichen geschenkt. Er hat sie bewaffnet, um eigenständig gegen die Mächte jenseits des Seins anzugehen. Jede Seele, die diese Welt verlässt, geht ins Nirgendmeer ein, um dort gegen die Mächte der Dämonen vorzugehen. Jedem Sterblichen sollte diese Aufgabe zugedacht werden.
Doch da war das Problem begraben. Borbarad ist getäuscht worden. Amazeroth ist es nämlich, der mittels des Rituals gerufen wurde und alle Nicht-Zauberer mit einem Pakt ausstattete. Somit werden ihre Seelen nicht das Nirgendmeer stärken, sondern nur die Mächte des nun mächtigsten Dämons. Borbarad sieht sein Vorhaben aber noch nicht als gescheitert. Er baut darauf, dass kommende Generationen Sterblicher durch die arkanen Mächte ihrer Eltern – gleich welchen Ursprung – mit natürlicher Magie gesegnet sein werden und sich von dem dämonischen Joch befreien können.
Zumal spürte er im Außen, dass Amazeroth nicht die alleinige Macht trägt. Auch wenn der Dämon seine Brüder und Schwestern übertrifft, ist es der Gefallene Gott, der sich gierig dieser Mächte bedient. Amazertoh ringt mit dem Namenlosen. Letzterer ist nicht darauf aus, die Schöpfung zu vernichten und dieses Druckmittel gedenkt Borbarad zu verwenden. In einem Ritual hat er sein Dasein überwunden und geht ins Nirgendmeer über, um es mit seiner Macht zu stärken, bis die Sterblichen wahrlich die Stärke besitzen, sich selbst zu wehren. Seine Macht über sieben Domänen tun ihr Übriges, den labilen Schutz zumindest für den Moment aufrecht zu erhalten.
Seine ergebenste Dienerin, Azaril Scharlachkraut, betraute er mit der Aufgabe, die Sterblichen weiter vorzubereiten.
Bis dahin harrt er weiter im selbstgewählten Exil des Nirgendmeeres.
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