Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

mike-in-the-box hat geschrieben: 07.01.2020 20:58
Alrik Ilaris hat geschrieben: 07.01.2020 20:35 Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Da gibt es keien Festlegung. Man kann sich aber an den Vorraussetzungen der Vorteile orientieren. Wer die Grundlagen beherrschen will, muss also mindestens einesn Wert von 4 (PW8) haben. Damit wäre man also ind er Lage auf dem grundlegenden Niveau mit anderen zu konkurrieren und fällt nicht unbedingt auf, auch wenn man im Vergleich zu anderen vll. nicht unbedingt durch seine Klugheit oder Kraft glänzt. Darunter ist man deutlich benachteiligt. Attribut 2 oder PW4 wären also die geistig nichts ganz so schnellen, nicht so charismatischen, nicht so kräftigen usw.

Attribut 6 (PW12) wäre mmn der "Durchschnitt". Man kann hier die erweiterten Vorteile lernen.

Attribut 8 (PW16) wäre mmn deutlich überdurchschnittlich. Also in seinem Bereich nicht unbedingt das führende Genie, aber sicherlich in der Lage mit einem solchen eine anregende Diskussion zu führen ohne dass sich einer langweilt oder sich blamiert.

Attribut 10 (PW20) ist dann tatsächlich das top der Klasse. Also führende auf ihrem Attribut/Gebiet, Quasi.

Attribut 12 ist dann schlicht das obere Limit was Ilaris für Spieler annimmt. Ein SPieler mit Klugheit 12 wird Borbarad als Halbgott siche rnicht das Wasser reichen können, aber als einder der größten Geister seiner Zeit wird er seine Pläne und Ideen zumindestens im Ansatz erahnen udn verstehen ... und villeicht sogar teilweise durchschauen.
Danke für die Hilfe

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Faenwulf Angarson hat geschrieben: 07.01.2020 23:02
Alrik Ilaris hat geschrieben: 07.01.2020 20:35 Frage zu den Attributen: Wann ist ein Wert als unterdurchschnittlich, normal oder hoch anzusehen? Wann ist man z.B. nicht besonders klug oder im Gegensatz dazu besonders kräftig? Am besten auf die verdoppelten, also PW, angewendet.
Seite 12: "Deine Attribute sollten zwischen 0 und 12 liegen: 0 ist ein gerade noch gesellschaflich akzeptables Attribut, 3 durchschnittlich, 6 sehr gut, 9 herausragend und ein Charakter mit einem Attribut von 12 gehört zu einem kleinen Kreis von einzigartigen Persönlichkeiten – auch wenn durchaus noch höhere Attribute möglich sind. Ein unerfahrener Neuling sollte mit Attributen zwischen 0 und 6 ins Spiel starten."
Danke für den Hinweis.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Frage zum Manöver Entfernung verändern:

Erfolgt durch das Manöver immer auch eine AT gegen meinen Gegner? Hier ein paar Szenarien:

1.Ich möchte fliehen. Ich wähle eine Aktion Konflikt und das Manöver. Wenn ich die vergleichende Probe gewinne, attackiere ich dann zusätzlich oder ist das nur symbolisch gemeint?
2. Ich möchte einem Freund im Kampf helfen, muss dafür aber den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren. Ich wähle eine Aktion Bewegung und das Manöver. Wie geht es weiter?
3. Ich möchte durch eine Aktion Bewegung in den Kontrollbereich einens Gegners hinein, um ihn in der nächsten Ini-Phase anzugreifen. Muss ich dann dauch das Manöver verwenden, um einen Passierschlag zu vermeiden oder gilt das nur für Bewegung innerhalb oder durch einen gegnerichen Kontrollbereich?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

zu 1.: Entfernung verändern ist auch eine AT, die dem Gegner bei Gelingen Schaden zufügt. Wäre dem nicht so, stünde das extra dabei wie z.B. beim Manöver Umreißen. Nach Gelingen des Manövers kannst Du Dich noch um bis zu zwei Schritt in einer freien Aktion aus der Reichweite seiner Waffe entfernen (wobei er in seiner nächsten Initiativephase nachrücken kann). Zum Fliehen müsstest Du daher das Manöver mit einer Bewegung kombinieren, wobei das Manöver dann um -4 erschwert wird.

zu 2. und 3.: Gemäß der Beschreibung des Manövers kannst Du es eigentlich nicht für diese Zwecke benutzen, da es ja nur zum Lösen aus dem Kampf geignet ist. Alles andere müsstet Ihr hausrgelen, würde ich sagen. :grübeln:

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wie würdet Ihr ein bei einem Turnier "bis auf's erste Blut regeln"?

Bei 4.1 war es ja meist die 1. Wunde, das erscheint mir hier aber unpraktisch, da das dann oft einfach der 1. gelungene Treffer ist. Vielleicht eher drei, da da die Abzüge anfangen?
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 13.01.2020 14:51 Wie würdet Ihr ein bei einem Turnier "bis auf's erste Blut regeln"?

Bei 4.1 war es ja meist die 1. Wunde, das erscheint mir hier aber unpraktisch, da das dann oft einfach der 1. gelungene Treffer ist. Vielleicht eher drei, da da die Abzüge anfangen?
Ich würde trotzdem bis zur 1. Wunde machen.
"Bis auf's erste Blut" kommt ja aus dem historischen Duellfechten, wo es mehr oder weniger auch nur bedeutete "Wer zuerst erfolgreich trifft, durch die Verteidigung des Gegners durchkommt und eine blutende Verletzung zufügt".
"Bis auf's zweite Blut" ist bis einer der Kämpfer nicht mehr kampffähig ist oder aufgibt.
"Bis auf's dritte Blut" bedeutet ein Kampf auf Leben und Tod.

Edit: Je nach Duellschule und Prestigeebene zählten sogar bereits Verletzungen für das "erste Blut", welche in Ilaris nicht als Wunde zählen würde und somit alleine schon rein durch das überwinden der RS zählen würden.
Zuletzt geändert von Baradaeg am 26.01.2020 16:43, insgesamt 1-mal geändert.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Ich versuche mich gerade daran, einen Zombie für Ilaris zu konvertieren und bin dabei auf ein paar kleine Ungereimtheiten gestoßen. Mich interessiert, wie das Ilaris-Team diese Dinge gedacht hat bzw. jetzt denken würde, falls man ein Ilaris V3 schreiben würde ;-)

(1) Astralsinn

Untote ohne Astralsinn sind für mich kaum vorstellbar. Trotzdem ist es in DSA 4.1 afaik so, dass Untote weder Astral- noch Lebenssinn per se haben, sondern der Beschwörer das "dazukaufen" kann. Vermutlich ist dies die Ursache dafür, dass auch in Ilaris der Astralsinn nicht zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter gehört. Aber: Alle drei in Ilaris definierten Untote haben als besondere Eigenschaft den Astralsinn zugewiesen bekommen. Lange Rede kurzer Sinn: Auch Zombies würde man wohl den Astralsinn spendieren wie vermutlich allen anderen Untoten auch, mit anderen Worten: Astralsinn gehört optimalerweise zu den automatischen Eigenschaften der Kreaturenklasse Untoter. Oder übersehe ich etwas?

(2) Hochansteckend (Wundbrand/Wundfieber)

Zwei in Ilaris definierte Kreaturen (Ghul, Pestratten) haben hochansteckende Angriffe, die wie folgt definiert sind: Jede erlittene Wunde erhöht das Chance einer Ansteckung mit Wundbrand oder einer anderen Krankheit um 50%. Eine Probe auf Gifte und Krankheiten (24) eliminiert das Risiko.). Das möchte ich auch meinem Zombie mitgeben. Ist mit Wundbrand das in der Tabelle Gifte und krankheiten beschriebene Wundfieber gemeint?

(3) Körperlosigkeit

Passt eurer Meinung nach die Kreatureneigenschaft Körperlosigkeit zu einem Zombie?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Hi, hier mal meine Version vom Zombie:

ZOMBIE
Stark verwester, stumpfsinniger Untoter

Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 5
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 3
Initiative 1

Körperlosigkeit, Rudel

Hände RW 0 AT 6 VT 2 TP 1W6+2
Biss RW 0 AT 8 VT 2 TP 2W6 +1

Attribute: GE 2, KK 6, KO 6
Fertigkeiten: Zähigkeit 10, Wachsamkeit 4

Astralsinn könnte man ihm tatsächlich noch spendieren, gute Idee. Zu deiner Frage Nr. 2: Ja, ich denke damit ist das Wundfieber gemeint.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Macchiato hat geschrieben: 14.01.2020 17:40 Hände RW 0 AT 6 VT 2 TP 1W6+2
Biss RW 0 AT 8 VT 2 TP 2W6 +1
Nicht auch hochansteckend? Scheint mir ein wesentlicher Bestandteil bei Zombies zu sein, siehe z.B. auch im DSA 5 Regel Wiki.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ist schon eine Weile her, dass ich den Zombie konvertiert habe, aber ich hab mich damals an "Von Toten und Untoten" orientiert, wo sie meines Wissens diese Eigenschaft nicht haben. Aber es spricht ja auch nichts dagegen, ihnen diese zu verleihen.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Macchiato hat geschrieben: 14.01.2020 17:40 Astralsinn könnte man ihm tatsächlich noch spendieren, gute Idee.
Ich glaube die dahinterliegende Frage ist ja eigentlich: Wie orientieren sich Untote eigentlich überhaupt? Gerade bei Skeletten, die ja weder physische Ohren, Augen und Nerven usw. "übrig" haben, muss man wohl logisch davon ausgehen, dass sie den Astralsinn haben, damit sie überhaupt irgendwie sehen bzw. wahrnehmen können. Bei Zombies kann man wohl auch nur in Grenzfällen davon ausgehen, dass die nötigen Organe vorhanden und funktionsfähig sind. Insofern muss man sich eigentlich zwischen zwei Varianten entscheiden:
1. Der Astralsinn ist die Standardvariante wie Untote die Welt wahrnehmen. Untote ohne diesen Sinn sind eher in Spezialfällen (der untote Kleiderständer, der ohnehin nur auf magischen Befehl des Nekromanten den Hut reichen muss o.ä.) überhaupt sinnvoll vorstellbar. Dann sollten/müssten Zombies (sowie Untote allgemein als Eigenschaft eigentlich) den Astralsinn besitzen.
2. Untote haben noch einen anderen Sinn, mit dem sie die Welt wahrnehmen können, sie sind nicht auf den Astralsinn als primären Sinn angewiesen. Würde wohl auf sowas wie "it's magic, deal with it", herauslaufen, also dass es eben Magie ist, und die halt sowas können. Ist halt die Frage, wo der Vorteil dieser Variante wäre, einen Sinn "handwedeln" zu müssen, wenn das ja eigentlich eben nur der Astralsinn wäre, nur dass man ihn eben nicht regeltechnisch so nennen müsste.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Galjan hat geschrieben: 22.01.2020 22:31 In unserer letzten Runde kam es zu einer Situation, in der sich Helden und NPCs ziemlich kampfbereit gegenüber standen, aber noch diskutierten, bis dann einer der Helden den Kampf (mit einem Sturmangriff) beginnen wollte. Der NPC, den er angriff, hatte allerdings eine höhere INI.

Rein von den Regeln her hätte der Gegner also zuerst agieren dürfen, ggf. sogar selbst einen Sturmangriff machen können. Wir haben es allerdings wie einen Hinterhalt behandelt, also erst eine "Überraschungsrunde" nur mit dem einen Held, dann reguläre INI-Reihenfolge angefangen mit dem NPC. Ein richtiger Hinterhalt war es aber natürlich nicht, die Helden waren klar sichtbar und ein Kampf durchaus erwartbar, nur der genaue Zeitpunkt nicht.

Was meint ihr dazu?
Es kommt vielleicht noch ein wenig auf Details zu dieser Situation an. Wäre es der eher phexische Wunsch des Helden, seinen Angriff möglichst unbemerkt zu starten, während sich die anderen auf das Rededuell konzentrieren und abgelenkt sind, dann würde ich als Spielleiter vielleicht tatsächlich die Hinterhalt-Regel anwenden (möglicherweise Untertauchen gegen Menschenkenntnis?). Ist es aber eher ein offener rondrianischer Angriff, dann würde ich argumentieren, dass INI genau dazu da ist, um solche Situationen zu entscheiden. Auslegen könnte man das beispielsweise so, dass der Gegner den Angriff schlicht antizipiert und mit einem eigenen Angriff zuvorkommt. Oder, falls das in dieser Situation unpassend ist, kommt der Gegner ganz unabhängig auf die Idee, das langweilige Rededuell abzukürzen. In diesem Fall würde ich dem Spieler natürlich erlauben, ein anderes Manöver auszuführen, eben weil die INI-Reihenfolge abgearbeitet wird. Der Spieler hat zwar die Initialzündung für den Start des Kampfes gegeben, ist deswegen aber nicht zwingend erster Handelnder in dem Kampf.

Die Frage ist ja auch: Wie würde man es umgekehrt handhaben? Wenn der Spielleiter in gleicher Situation auf die Idee kommt, einen Hitzkopf der gegnerischen Reihen mit einem Sturmangriff angreifen zu lassen - würde dann nicht der Spieler mit einer höheren INI lauthals protestieren, wenn der Gegner trotzdem zuerst angreifen darf?

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Danke für diesen Blickwinkel.
Die Intention war in der Situation:
- Die Schurken formieren sich, sprich sie reihen sich auf + Die Schützen gehen in Stellung.
- Um das zu verhindern bzw. nicht gleich zu beginn gegen 2-3 Nähkämpfer und schussbereite Schützen antreten zu müssen hat mein Held gesagt so nicht ich Greif jetzt an, Sturmangriff.
- Ich würde auch nicht sagen, dass in dem Moment jemand nicht mit einem Kampf gerechnet hat, bei Fraktionen wollten noch versuchen die andere zu Aufgabe zu bringen aber alle hatten schon die Waffen gezogen.

Von daher wäre es wohl besser gewesen zu sagen, der Kampf beginnt und jetzt geht es nach Ini, statt es als Überraschung abzuhandeln. Aber auch die Idee mit Untertauchen ist gut.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Bei Betrachtung von Wurfwaffen sind mir zwei Dinge aufgefallen, nämlich a) dass der KK-Schadensbonus explizit nur für Nahkampfwaffen zählt und b) dass die Reichweiten mitunter überraschend stark von dem abweichen, wie ich es mir vorgestellt hätte.

Betrachte ich die Reichweiten von Schleuder (8), Diskus (16) und Speerschleuder (32), dann unterscheidet sich das doch sehr von meiner Vorstellung, in der ich erstens in etwa eine Verdopplung von Stabschleuder gegenüber Schleuder bzw. Speerschleuder gegenüber Wurfspeer vermutet und zweitens die Reichweite von Schleudern eher im Bereich der Bögen angesiedelt hätte. Insbesondere die Gegenüberstellung Schleuder (8) gegenüber Speerschleuder (32) empfinde ich als kontraintuitiv. Nach meiner Vorstellung sollte eher Wurfmesser < Diskus/Wurfspeer < Schleuder/Speerschleuder < Stabschleuder gelten.

Daher meine Frage an die Ilaris-Macher: Wurden die Reichweiten aus Balancing-Gründen so gewählt wie sie sind? Angenommen, ich würde die Reichweiten anpassen wollen: Nach welcher (Faust-)Formel sollten dann die TP angepasst werden? Und was hat euch dazu bewogen, den KK-Schadensbonus nicht auch auf Wurfwaffen zu geben?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich war zwar nicht der Waffenentwickler, aber soweit ich es glaube beantworten zu können:

1. Die Reichweiten orientieren sich an den DSA 4 Reichweiten. Da hat z.B. der Wurfspeer auch dieselbe effektive Reichweite wie die Schleuder (40). Zu "realen" Reichweiten kann ich keine Aussage treffen. Rein physikalisch gilt ja E(kin)=1/2mv*2. Es kann also gut sein, dass der deutlich leichtere Stein der SChleuder auf Distanz einfach nicht mehr effektiv ist als der schwerere Speer, auch wenn die Geschwindigkeit mit dem Quadrat in die Energie hineingeht, die Masse nur einfach.

2. Schadensbonus: Es wäre wieder eine Sonderregel gewesen. Alle Wurfwaffen funktionieren gleich. Man kann ja auch argumentieren, dass der Schaden eines Bogens nicht direkt von seiner Art, sondern seiner Zugkraft abhängig ist. Und damit auch wieder von der KK. Eine Armbrust ist zwar nicht direkt von der KK abhängig, aber die Ladegeschwindigkeit könnte es ja schon sein... und so weiter. Wenn man das eine zulässt stellt sich die Frage: Wieso nicht auch das andere? Wäre ja sonst unfair. Daher haben auch Wurfwaffen keinen KK Bonus, sondern einen "Mittelwert" wie alle anderen Fernkampfwaffen auch.
Bei Nahkampfwaffen ist die KRaftumsetzung etwas "direkter".

3. Was Balancing angeht.... gute Frage... Wenn du z.B. Reiweite der SChleuder ehröhst machst du sie zu einer bessenren Waffe. Sie hat aber schon relativ geringe SChadenswerte. Diese also zu senken würde sie unattraktiv machen. Da hättest du dann eien größere Baustelle und müsstest immer gucken welchen Zweck die Waffe hat (Jagd, Krieg, verdeckter Einsatz für den Notfall) und ob sie damit andere Waffen unnütz macht, die du dann auch wieder anpassen müsstest... das wäre ne ziemliche Baustelle.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

mike-in-the-box hat geschrieben: 11.02.2020 13:331. Die Reichweiten orientieren sich an den DSA 4 Reichweiten.
Ah, verstehe. Dann haben wir zwei Effekte, die sich ungünstig kumulieren, um damit mein Fernkampfwaffenweltbild zu zerstören ;-) Zum einen die DSA 4 Reichweiten, die für sich schon nicht immer realistisch sind, und zum anderen "Rundungsprobleme", die durch die Einteilung in das Ilaris-2er-Potenzen-Raster entstehen. Die maximale Reichweite ergibt sich in Ilaris aus dem Vierfachen des angegebenen Grundwerts, also kommt die Schleuder auf 32 (-20% gegenüber DSA), während die Speerschleuder auf 128 kommt (+28% des DSA Werts). So driften also diese beiden Reichweiten, die ich schon in DSA 4 kritisch sehe, durch die Ilaris-Konvertierung noch weiter auseinander.

Was den Realismus angeht (das ist nun eigentlich kein Ilaris-Thema mehr) bin ich beileibe kein Experte. Aber weil es für mich so kontraintuitiv war, dass eine Schleuder im Vergleich zu einem geschleuderten Speer so viel weniger Reichweite haben soll, hat mich interessiert, was die Wikipedia dazu sagt.

Ich zitiere zur Schleuder: Der spätantike Militärschriftsteller Flavius Vegetius Renatus gibt in De Re Militari sechshundert Fuß als Übungsentfernung für Stabschleuder und Bogen an. Man kann daher eine Reichweite von 200–300 Metern für Bleigeschosse annehmen. Ausreichend trainierte Schleuderer dürften auf etwa 100 Meter mit einiger Treffsicherheit und hoher Durchschlagskraft gezielt haben können.

Zum Wurfspeer: Mit modernen Sportspeeren lassen sich Wurfweiten von 100 m erreichen, aber die effektive Reichweite von Jagd- und Kriegsspeeren lag unter 20 Metern.

Zur Speerschleuder: Die Reichweite des Speers wird auf mehr als das Doppelte erhöht. Typische jagdliche Distanzen liegen aber meist unter 30 Metern.

Wie gesagt, das rein informativ, weil es zum Thema passte. Meine Neugier, wie es zu diesen Werten in Ilaris kam, ist vollends befriedigt. Danke für die Erklärung :-) Eine Baustelle werde ich dafür nicht aufreißen. Was man der Schleuder ja zugute halten muss (und dafür macht es Sinn sich zu vergegenwärtigen, dass wir keine Simulation spielen) ist, dass es eine sehr praktische Waffe ist. Deswegen war meine Frage, ob die Reichweiten vielleicht auch Balancing-Gründe haben und dieser Aspekt, dass man eine Schleuder immer und überall mit sich führen kann, eingeflossen ist.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Ich kann mir vorstellen, dass die Reichweite einer Schleuder sehr von der Art der Schleuder abhängt. Die bei DSA und Ilaris gemeinte Schleuder ist keine Stabschleuder und hat auch keine besonders langen Bänder (siehe Abbildung im Ilaris-Regelwerk Seite 52 oder im Aventurischen Arsenal Seite 21). Damit bekommt man denke ich deutlich weniger Energie auf das Geschoss.
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Das ist richtig, die Stabschleuder bringt eine höhere Reichweite mit sich. Man kann in etwa von einer Verdopplung ausgehen. Die Relation von Schleuder zu Stabschleuder passt also in Ilaris, aber eben nicht die Relation zu anderen Fernkampfwaffen, denn mit der Stabschleuder erreichte man wohl gleiche Reichweiten wie mit Bögen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Beim Vorteil "Besonderer Besitz" ist Nachkauf nicht vorgesehen.
Warum eigentlich nicht?

Es ist doch sowohl möglich, dass Gruppen besondere Schätze, Artefakte etc. finden als auch wünschenswert, dass jemand dann sagt: "Ich glaube, der Sieg über den Drachen Xxyxxyxx ist so wichtig für meine Figur, dass ich den Schild aus seinen Schuppen gern zu einem Teil von meinem Konzept machen und ihn dauerhaft tragen will. Ich hätte gern den 'Plotschutz' aus dem Vorteil, einen Punkt WM mehr als bei einem normalen Lederschild und feuerresistent sollte er auch sein."

Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Du kennst die Antwort doch schon:

Wenn ihr es in der Gruppe so halten wollt und keiner ein Problem damit hat: Eigentlich Nichts. Außer, dass, wenn es nur um den Plotschutz geht, es eigentlich "zu teuer" ist, da er den Gegenstand je eh kriegt, da würde ich darüber nachdenken den Vorteil zu verbilligen oder nen neuen zu erfinden.

Grundsätzlich ist der Vorteil aber für vor dem Spiel gedacht, wenn der Jungheld eben besondere Ausrüstung in Absprache mit dem Meister will und danach nicht mehr nötig, weil er sich ja Gegenstände erspielt.

Eine Interessante Idee, auf die du aber garnicht hinauswolltest glaube ich, wäre, den Spielern die Möglichkeit zu geben im Nachheinein einen besonderen Beitz zu genereien, auch wenn es garnicht vorgesehen war. Also, wenn es die Situation zulässt und der SL zustimmt, zu sagen:
"Ich hätte gerne eine Drachenrüstung (nach dem Sieg über den Drachen natürlich), ich weiß, dass es die nicht einfach so gibt, aber ich bin bereit die EP zu zahlen und du als SL plottest das dann so, dass ich die dann bekomme" oder "Der Erzschurke hat zwar nur ein nomrales Rapier geführt, aber ich habe ihn nach langem Ringen besiegt und ich würde seien Waffe gerne führen, die soll aber was besonderes sein". Oder die diversen "Kaiserwaffen" die man zb. auf Turnieren gewinnen kann, die haben meistens außer dass sie mal nen Kaiser in der Hand hatte nicht viel mehr an Gimmicks, da könnte man sowas auch einwerfen. Da wären dann mmmn auch die vollen Punkte gerechtfertigt, der Spieler zahlt dann halt für das Upgrade. Muss man nur gucken wie es in das eigene Spiel passt.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Wenn eurer Gruppe das gefällt, warum nicht?

Besonderer Besitz war schon immer ein, meiner Meinung nach, merkwürdiger Vorteil. Ich als Spielleiter würde mir diesen Klotz nicht ans Bein binden wollen und als Spieler sage ich mir, wenn mein tolles Schwert, die Zauberbuch Sammlung und er Vollblut Hengst weg sind, dann wird sich der Spielleiter was dabei gedacht haben, wenn es der Geschichte dient gut so. Was nicht bedeuten soll, dass der Held nicht darunter leidet und darüber jammert.

Das Familien Schwert der (Adels Dynastie XY) hat halt Plot Armor. Zerstört man es ist es Wertlos und hat sich die ganze Sippe zum Feind gemacht aber gleichzeitig erkennen es viele Kenner wieder, was den Verkauf schwierig macht und es eher als Druckmittel oder Verhandlungsmasse interessant macht, sprich über kurz oder lang kommt es wieder zu dir zurück solange die Orks nicht das Mittelreich erobern. Somit kann man die Plot Armor auch begründen. Das magische Amulett funktioniert nur bei den männlichen Erst Geborenen der Blutlinie oder was einem sonst noch so einfällt.
Besonderer Besitz zu nehmen, weil "ist so", ist meiner Meinung nach einfach Arm, da Wünsch ich mir schon die Geschichte zum Familien Schwert, welches wohl gestohlen werden kann aber, dass du der Erbe dieser berühmten Waffe bist kann dir nie abhanden kommen solange dein Held lebt, die Spielwelt weiß darum. Der Hehler der sich das Schwert anschaut wird sich sagen, "Moment mal das ist doch..., wenn man mich damit in Verbindung bringt dann baumle ich aber" und die Finger davon lassen.

Warum sollte so etwas auch für einen Gegenstand gelten, den ein Held sprichwörtlich eben erst gefunden/gekauft/gebaut hat? Die Tatsache, dass es dem Helden wichtig ist, ist einfach nicht genug um "Besondere Besitz" gegenüber der Spielwelt zu rechtfertigen. Wenn dem Held das Schild abhanden kommt gibt es bei einem neuen oder neue zurückgekehrten Gegenstand keinen Grund warum der nicht irgendwo verschachert werden sollte. Natürlich will sich auch niemand mit einem mächtigen Helden anlegen, wenn auf dem Schwert oder Schild ein Wappen oder was auch immer ist, über das man es identifizieren kann, entfernt man dies vielleicht, aber bei einer wirklich Berühmten Waffe ist das vermutlich nicht genug. Die Spielwelt weiß erst mal lange nicht, dass der Held einen Drachenschuppenschild hat, er kann ja nicht auf Facebook Posten: Schaut meinen neuen Schild an.

Alrik Normalpaktierer
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mike-in-the-box hat geschrieben: 12.03.2020 21:51 Du kennst die Antwort doch schon:

Wenn ihr es in der Gruppe so halten wollt und keiner ein Problem damit hat: Eigentlich Nichts.
Naja, klar kann ich in Absprache mit meiner Gruppe alle Regeln abändern, durch andere Regeln ersetzen oder weglassen. Aber das hier ist der Thread zu Fragen & Antworten zu den Ilaris-Regeln. Gemeint habe ich weniger "warum mache ich das nicht?" und mehr "warum steht das im Regelbuch?"
Außer, dass, wenn es nur um den Plotschutz geht, es eigentlich "zu teuer" ist, da er den Gegenstand je eh kriegt, da würde ich darüber nachdenken den Vorteil zu verbilligen oder nen neuen zu erfinden.
Zweiteres hätte ich nicht gedacht. Ob der Haufen Schätze tatsächlich eine verbesserte Waffe enthält oder im Beispiel Drachenschuppen zu einem Schild verarbeitet werden können muss ich ja als Spielleitung noch nicht unbedingt festgelegt haben. In meiner Gruppe war es die Frage, ob ich aus einem zerbrechlichen einmalig einsetzbares Artefakt ein unzerbrechliches dauerhaftes mache - schon etwas mehr als nur der Plotschutz.
Aber auch der Plotschutz ist, finde ich, nicht zu verachten. Ein Besonderer Besitz wird ja oft auch offensichtlich wertvoll, vielleicht sogar berühmt sein und deswegen von Diebstahl bedroht oder im Fall von Niederlagen auf jeden Fall weg. Der glänzende Zauberschild ist etwas, wo viele Gegner *eigentlich* zum Schildspalter greifen würden - wenn ich als Spielleitung nicht wegen des Plotschutzes darauf verzichte.

Die Beispiele, die du danach beschreibst, treffen es besser. Genau daran habe ich gedacht.
Mir leuchtet nicht ein, warum das nur zu Spielbeginn sinnvoll sein soll oder wieso es nicht auch später zu denselben Bedingungen gekauft werden kann.

@Kronos Du hast mich falsch verstanden. Es geht mir nicht darum, dass es "dem Helden" (oder der Heldin) wichtig ist, sondern den jeweilig Spielenden.
Ich finde deine Beschreibungen der innerweltlichen Plausbilisierung zwar sehr schön, aber dennoch führt der Plotschutz in der Praxis auch manchmal zu willkürlichen Erklärungen. Es stimmt ja nicht, dass alle potentiellen Phexgläubigen gebildet/vorsichtig genug sind, um die Finger von einem wertvollen Gegenstand zu lassen - und spätestens bei den Angehörigen fremder Völker sind die kulturellen Gründe nichts mehr wert.
Gerade, wenn eine Waffe objektiv besser ist (und nicht, weil sie perfekt auf eine Armlänge abgestimmt ist oder nur bestimmten Personen gehorcht), also der sprichwörtliche Henrystutzen, wird es immer wieder etwas abgefahrenere Geschichten brauchen, den Verbleib im SCbesitz sicher zu stellen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Was spricht dagegen, dieses Gruppenmitglied entsprechend die EP zahlen zu lassen und ihr den Vorteil zuzugestehen?
Weil nur für den Plotschutz die Kosten zu hoch sind. Nur für den Plotschutz würde ich den Vorteil modifizieren, sprich billiger machen. Deswegen ist der Nachkauf so nicht vorgesehen.

Wenn der Gratiserwerb auch gewünscht ist (weil man etwa die Gruppe finanziell extrem kurz hält), kann man auch die vollen Kosten nehmen. Das habe ich aber nicht als den Normalfall angesehen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Da bei uns demnächst ein kleines Turnier in Nostria stattfindet und wir einen Korgeweihten in der Gruppe haben stellt sich mir die Frage, ob dieser auch den Vorteil Privilegien kaufen können sollte. Oder sind Korgeweihte nicht automatisch zu Turnieren zugelassen wie das Rondrageweihte sind?
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

In Nostria wird er als Teil der Rondrakirche wahrgenommen.

Wenn er sich entsprechend standesbewusst verhält, spricht nichts gegen das Turnierprivileg.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ist das etwas speziell nostrisches? Oder sollte ich ihm einfach den Kauf des Vorteils genehmigen?
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Wenn das Turnier den Vorteil Privilegien für die Teilnahme oder die Teilnahme bei bestimmten Disziplinen voraussetzt, dann muss er den Vorteil meiner Meinung nach haben. Wäre ja unsinnig wenn ein Krieger oder Rondrageweihter es benötigt, ein Korgeweihter aber nicht.

Ob Korgeweihte einen solchen "Ritterlichen" Status haben ist eine andere Frage, die ich nicht beantworten kann. Aus dem Bauch würde ich sagen, Ja er muss den Vorteil haben da er eine vollwertige Waffe in jede Stadt mitnehmen darf als Geweihter einer kämpfenden Gottheit.

Falls nein kann er immer noch behaupten er hat es, ist halt ein Risiko damit nicht durch zu kommen.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Kann ein profaner Alchimist auch die Rezepte der Gruppe "magische Elixiere" herstellen, wenn er das entsprechende Talent aktiviert (und ein passendes Labor) hat? Wir konnten nichts nachteiliges finden... Eine Magiebegabung erlaubt also "nur" die Substitution von Zutaten durch Zauber, die Schalenzauber (und Sumus Elixiere)?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Korrekt. Magische Charaktere haben genug Boni. Profane Alchemisten können alles herstellen.

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