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DSA4 Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Gerwulf_Treublatt
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 23.01.2020 19:21 für das Laden des Zauberspeichers ist die Nutzung des Modifikationsfokus explizit ausgeschlossen (WdZ 108)
- für 6 Spo-Mods braucht der Charakter KL 18 (oder KL 16, Matrixverständnis und Modifikationsfokus).
Oh Gott, stimmt. Habe das ganz verwechselt weil mein Magier KL 17 hat. Genau, für 6 Mod. im Speicher benötigt man KL 17 und Matrixverständnis.

Dragenreyter
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Also ich sags mal so: Man kann einen Magier durchaus zu einem magisch gebufften Tank machen, der sich in Zähigkeit mit jedem profanen Kämpfer messen kann. Ich spiel so einen gerade, Stoerrebrandter Magister mit 20k Ap und entsprechenden Artefakten.
Aber in der Regel sind Magier eher weiche Ziele, leicht bis garnicht gepanzert. Und wenn man nicht gerade einen guten Fortifex bereit hat, gibt es auch bestimmte Angriffe, besonders von grösseren Gegnern, denen man einfach nur ausweichen kann, da sonst instakill.

Ausserdem haben Magier generell das Problem, dass sie sich in der Regel hinter ihren Mitkämpfern verstecken und höllisch aufpassen müssen, dass kein Gegner zu nah an sie rankommt. Für diesen Fall ist ausweichen dann recht praktisch, besonders noch durch Axxeleratus gebufft. Ein Transversalis, Fortifex oder Wand aus Element tuts aber auch. Ansonsten muss man eben z.B. Stäbe entsprechend hoch und defensiv gewichtet haben, um den Gegner zumindest so lange zu binden, bis die Mitkämpfer sich diesem annehmen können.

Die entscheidende Frage ist die: wozu soll der Magier fähig sein, wenn er in einer Kampfsituation mal keine Asp oder nen leeren Stabspeicher hat?
Mein Stoerrebrandter hat z.B. entsprechende Artefaktarmschienen, die ihn zu einer respektablen defensiven Kampfsau machen (Armatrutz RS4 zum Gambeson, Fortifex Schimmerschild, Gardianum Körperschild und Reversalis Plumbumbarum) mit seinem Kristallkugelstab mit halbem Mass als Hiebwaffe geführt. Dazu noch Aurapanzer, Eisern und zäher Hund (KO15). Aber das ist ne Ausnahme und hochstufiges Spiel, wohl kaum vor 10.000+ Ap möglich.

Es gibt auch viele nicht-kampf Abenteuersituationen, in denen Ausweichen die einzige Möglichkeit ist, fatalem Schaden zu entgehen. Gegen ein anstürmendes Mammut hilft einem in der Regel kein Schild oder RS, auch gegen einen Steinschlag oder Belagerungswaffe nicht wirklich.

Letztlich kommt es aber drauf an, was für einen Typ und Stil von Magier man spielen möchte. Einen flinken Horasier, der als Fechter mit dem Magierdegen übt und kämpft? Einen bulligen Thorwaler, der öfters mal mit im Schildwall steht und es mit dem Codex Albyricus generell nicht so genau nimmt? Einen wuseligen Schwarzmagier, der sich sämtlicher schmutziger Tricks bedient? Einen Schiffsmagier, der von sich aus recht standfest auf schwankendem Untergrund sein sollte und sich auch mal unter Rotzenkugeln oder fallenden Masten wegducken muss? Einen Luftelementaristen, der generell gerne in Bewegung bleibt? Einen Erzelementaristen, der eher träge ist, aber entsprechend viel einstecken kann?
Einen Maraskaner, der zufällig Hruruzat beherrscht und dies anstatt dem Tanz der Mada übt?

Ich baue meine Magier meist so, dass deren Fähigkeiten auch zu ihrem Wesen und Hintergrund passen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe in 5 Jahren DSA noch nicht einmal den Schutz der Gilden benötigt, Lehrmeister bekommen die ohne nicht möglich gewesen wären oder großartig Geld mit Zauberei oder Alchemie verdienen können. Und ich habe die meiste Zeit davon Gildenmagier gespielt.
Vielleicht bringt das in euren Abenteuern so viel, im Orkland oder bei Phileasson oder in der Wüste Gor hat uns das noch nie genutzt.
In 5 Jahren DSA war eine Gildenmitgliedschaft für mich eine einzige Schikane und hatte 0 Vorteile.

Meine Gruppe spielt ohne Selbststudium und Lehrmeister gibt es dafür nicht als Abenteuerbelohnung. Nur für Gold.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Rasputin
Oha. Gildenmagier zu sein ist ungefähr genauso so gut, wie adlig oder geweiht zu sein.
Wenn man das so spielt wie es in WdZ usw. steht, sind Gildenmagier super. Human master race halt, nur im HR ist es noch schöner.
Und selbst wenn man GM nicht die üblichen Vorteile (Meistens eine Respektsperson, spezielle Gerichtsbarkeit, Zutritt zu Akademien der eigenen Gilde ohne größere Probleme, darf ohne Nachfrage Alchemika verkaufen, usw.) als Meister zugestehen will, haben sie immer noch Aka (Magier)!
Nirgendwo bekommt man so einen Haufen Vergünstigungen und +6 AsP.

Mal eine andere Frage: was für Schikane? Entschuldigung, aber das hört sich eher nach einem outgame Problem für mich an.

Phileasson haben wir auch gespielt. Da war mein Al‘ Anfaner Magier dabei. Im Nachhinein etwas fragwürdig, aber der hat dort so abartig geglänzt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 22:16 Mal eine andere Frage: was für Schikane?
Die Schlimmste Regel: Man muss immer als Magier erkennbar sein.

Konsequenz: In nahezu allen offiziellen Abenteuern wird man vom Abergläubigen Volk immer für alles verantwortlich gemacht. Man wird von jedem halbwegs intelligenten Gegner immer zuerst attackiert. Wenn Magie am Start war wird man immer zuerst verdächtigt und die Praios-Priester sind auch nicht gerade Nett zu einem.

Wie gesagt, in der Gor als mein Magier von Schlangenchimären angegriffen wurde, hat ihm der Schutz der Gilde nichts genützt. Eine Lederrüstung hätte es schon. Liscom von Fasar hat meinem Charakter auch keinen Respekt gezollt. Allerdings konnte er sich dadurch, dass man immer erkennbar einer Akademie angehört schön vorbereiten und konnte die Stärken des Charakters kontern.
Davon abgesehen muss man für großartigen Respekt den SO steigern. Ich lasse mit den meisten Charakteren meinen SO auf 7.
Als es in einem Abenteuer vorgesehen war, dass die Charaktere festgenommen werden, weil ein neuer (böser) Herrscher den Thron bestiegen hat, hat mir meine Robe auch eher ein Ziel auf den Rücken gemalt als mit Schutz gewährt.

Ich glaube der Gildenlose Magier der einfach nur so tut als wäre er ein Abenteurer, hat mit den abergläubischen Bauern die schon eine angebliche Hexe verbrannt haben weil ihre Ernte durch dämonische Verpestung eingegangen ist weniger Probleme als der berobte Gildenmagier der offensichtlich zaubern kann.

Wenn man den ganzen Tag in großen mittelreichischen Städten rumpimmelt, kann so etwas bestimmt hilfreich sein. In der Höhle des Löwen, ist es das nicht.
Was macht man eigentlich, wenn die korrupten Stadtwachen die Gruppe gefangen nehmen wollen und morgen hinrichten? Einen bösen Brief an die große Graue Gilde schreiben und offiziell Einspruch erheben?

Als ich einer kleinen adligen mal die Rechnung für das Austreiben eines Dämons gegeben habe, wurde ich ausgelacht und mit einem Bruchteil des vereinbarten Geldes (offizielle Liste magischer Dienstleistungen) aus dem Haus geworfen.

Die +6 AsP kann man auch als gildenloser bekommen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.01.2020 22:52, insgesamt 6-mal geändert.
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 23.01.2020 19:21 - Gildenlos ist mMn bescheuert! Der Charakter verzichtet (vermutlich) auf die AkA und die Möglichkeit, an den Gilden-zugehörigen Akademien Lehrmeister aufzusuchen; er verzichtet in weiten Teilen des zivilisierten Aventuriens darauf, mit Magie (oder Alchimie) Geld zu verdienen; er verzichtet auf den Schutz, den eine Gildenmitgliedschaft mit sich bringt... alles dafür, eine Waffe zu führen, deren Potential er eh nicht nutzen kann (und das wahrscheinlich noch einige 1000 AP lang)?
Was hier nicht erwähnt wurde ist, dass es sich bei dem Magier um ein Mitglied der Beni Asharan handelt, der mit den Spielwerten der Nachtwinde aus Stätten okkulter Geheimnisse S. 198 generiert wird. Im Grunde ist das also ein magischer Asssassine.
Daher: privater Lehrmeister und somit gildenlos, da eigentlich geheim.
Es soll ein magischer Semi-Kämpfer sein, mit Ausbaupotential im Bereich der Magie.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

@Rasputin
Da denke ich aber auch, dass es ein OT Problem ist.
In meinen Runden bekommen die Gildenmagier sehr viel Respekt, einfache Banditen oder so trauen sich keine Gruppe mit offensichtlichem Zauberwirker anzugreifen und die Praios Geweihten achten die Gildenrechte (der Rest sind Fanatiker)

Die gildenlosen haben viel mehr Probleme, wenn es rauskommt, dass sie Magier sind. Die werden dann wirklich verdächtigt, weil sie sich verstecken. Und man wird dann bei magischen Verbrechen auch nicht vor ein Gildengericht gestellt, was oft vielleicht ein milderes Strafmaß bedeutet.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Assaltaro hat geschrieben: 23.01.2020 22:46 wenn es rauskommt, dass sie Magier sind.
Das ist mMn ein großes "wenn".
Sind in eurem Aventurien denn Hexen und Druiden unspielbar?
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Das ist nicht schlimm.
Kein Schwein interessiert sich dafür wie ein Magier in der unbewohnten Wildnis rumläuft.
Ich hab mir während Phili einen leichten Lederpanzer mit 2/1 besorgt und mit Arcanovi einen Armatrutz draufgejagt.
Denke mal anders rum. Wer will sich schon mit einem GM anlegen? Oo
Es gibt in Aventurien keine wilden Bauernhorden, die sich auf einen Magier stürzen. Sowas ist realitätsfern dargestellt. Die sind vielleicht abergläubisch aber sicher nicht automatisch mordlüstern.
Das Magiersiegel trägt man in der linken Handfläche. Ein Normalo sieht das nicht mal wenn es hart auf hart kommt.
Wie zuerst attackiert? Ein Magier steht hinten und hat damit erst mal natürlichen Schutz in Form von Bewaffneten. Oder sind alle eure Kämpfe automatisch Hinterhalte ohne Chance sich zu wehren?
Kill the mage first ist sowas von WoW.
Für großartigen Respekt reicht es, einer bestimmten Klasse anzugehören.
Der Schwert und Stabler hat vielleicht eine größere Reputation als der Stoerrebrandter aus Wagenhalt. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass beide zuerst einmal Gildenmagier sind.
Auch ein Praios-Geweihter kann einen GM nicht grundlos abfucken, das funktioniert nicht.
Und die Gruppe Bauer, die einen GM blöd anmacht hat ungefähr wieviel Rechtsbeistand wenn letzterer sich (angemessen wohlgemerkt) verteidigt?
Und ich glaube, ein gildenloser Magier bekommt in jeder größeren Stadt Probleme mit der Gilde wenn er doch mal offen auftritt. Und eine unvorhergesehene Entdeckung zieht dann schon eher kritische Blicke auf sich.
Magier ohne Gilde gelten auch erst mal als Heimlichtuer, unkontrollierte Magiewirker.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 22:55 Oder sind alle eure Kämpfe automatisch Hinterhalte ohne Chance sich zu wehren?
In der Regel schon
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 22:55 Denke mal anders rum. Wer will sich schon mit einem GM anlegen? Oo
Jemand mit einer Armbrust und Purpurblitz. Besser noch 10 Leute mit 10 Armbrüsten.

Mein Sprichwort in den meisten Rollen- oder Computerspielen: "Tod" ist die stärkste Form von crowdcontroll.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wow.
Und das findet ihr so gut?
Habt ihr als Gruppe noch nie gesagt „Hey wir nehmen jetzt diese Gruppe Orks/Söldner oder den bösen Schwarmagier hoch!“ und seid dann dahin gestiefelt?
Ploppen bei euch fast nur Gegner aus dem Nichts und der Meister sagt: „Da springen plötzlich 4 Gegner aus dem Gebüsch, Magier du wirst von 3 Pfeilen getroffen und zwei weitere stürzen von hinten auf dich zu.“

Ich würde dem ja was erzählen, aber nun gut. Andere Gruppe, andere Spielweise.

Edit: Für mich ist dsa kein Computerspiel, sondern eine mehr oder weniger realistische Welt, die man bespielt.
Menschen sind keine krassen Klopfer mit x LE, sondern denkende Wesen.
Und Purpurblitz gegen mittlere Helden? Wtf? Wieso bekämpft ihr dann auch keine Zantim?
Kann es einfach sein, dass eure Rüstungsspirale eine steil nach oben verlaufende Gerade ist?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:03 Hey wir nehmen jetzt diese Gruppe Orks/Söldner oder den bösen Schwarmagier hoch!
Manchmal schon, aber meistens werden wir erwartet.
In den seltensten Abenteuern bis jetzt war klar wer Freund und wer Feind ist. Liegt vielleicht auch daran, dass wir gerade eine Intrigenkampagne im Horasreich spielen. Aber auch in allen anderen Abenteuern war es meist nicht anders.
Oft findet die Gruppe auch erst heraus wer der Feind ist, wenn sie vor ihm steht und er sich gerade offenbart hat. Zum beispiel die korrupte Stadtwache zu der man geht um zu helfen, die aber dann schon böse grinsend die Tür hinter der Gruppe verschließt. Oder die von Rattenpilzen gefügig gemachten Adligen. Oder die von Dämonen besessenen adligen. Oder die Hexe die glaubt man gehöre zu den gerade erwähnten Adligen und einen deshalb umbringen möchte. Oder die namenlose Sekte die die Stadt kontrolliert und die Helden sofort als Bedrohung einstuft während die Helden keine Ahnung haben, dass überhaupt etwas nicht stimmt. Oder der Vampir auf der Party (aus dem aktuellen Abenteuer) den wir immer noch nicht gefunden haben oder überhaupt wissen wie man ihn besiegen kann, da keiner aus der Gruppe Sagen/Legenden gesteigert hat. Ich glaube der wird auch aus dem Hinterhalt kommen.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:03 Und Purpurblitz gegen mittlere Helden? Wtf?
Weil Purpublitz etwas wäre, was ein Dieb der einen Magier umbringen möchte bekommen könnte. Purpurblitz wurde aber noch nie benutzt. Von Königsmacher wurde ich aber schon mal vergiftet (auch von Liscom).
Aber auch der dümmste Dieb sollte wissen, dass auch der stärkste Magier mit wenigen Pfeilen/ Bolzen aus dem Hinterhalt getötet werden kann.

Aber jetzt mal anders herum? Wie ist es denn bei euch? Geht der Magier alleine in die von Räubern besetzte Festung, sagt "Hier bin ich Unholde!" und alle Gegner suchend schreiend das weite? Abenteuer zu Ende?
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Und du willst mir erzählen, ich würde epischere Abenteuer mit größeren Bedrohungen spielen? :ups:
Auf die korrupte Stadtwache kann man mit Menschenkenntnis kommen.
Rattenpilze bei 5k AP ist auch wieder so wtf. Die wachsen nicht einfach so rum, ebenso wenig wie es NL-Geweihte häufig gibt.
Besessenheitsdämonen? Au weia..
Impulsive Hexen soll es geben, ja. ^^
Namenlose Sekte, die eine Stadt kontrolliert? Oo
Vampire? Oo
Also nur so mal am Rande. Unsere höchste Gruppe hat zusammen ungefähr 130.000 AP. Da ist von 105 AsP Magier bis Waffenmeister und zwei Hochgeweihten alles dabei.
Und ein halbwegs erfahrener (sprich vernünftig gespielter) Vampir hätte die fast einen nach dem anderen aus dem Leben geklatscht. Das waren übrigens Kämpfe ohne Vorwarnung.
Der Seelensammler aus Seelenernte ist ungefähr vergleichbar eklig gewesen, als Neun-Gehörnter wohl am oberen Ende der Nahrungskette anzusiedeln.
Und Sagen/Legenden ist nicht umsonst ein Basis-Talent. :rolleyes:

Edit: PP kostet 250D aufwärts. Fast niemand hat soviel Kohle.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Die Abenteuer waren Staub und Sterne, Namenlose Nacht, Die Göttin der Amazonen und Im Schoße der Mutter. Alles offizielle Abenteuer. Allerdings mit verschiedenen Gruppen und verschiedenen Charakteren gespielt.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:25 Auf die korrupte Stadtwache kann man mit Menschenkenntnis kommen.
Und dann? Dann metzelt man die einfach nieder mit der Begründung: "Ich hatte da ein ganz mieses Gefühl"?
Solche Abenteuer haben immer das Problem, dass man nicht einfach in eine Fremde Stadt gehen kann und "die Bösen" einfach umlegen kann. Man muss warten bis "die bösen" etwas ganz offensichtlich böses tun. Also ist es immer der Feind der entscheidet wo und wann gekämpft wird.
Zuletzt geändert von Rasputin am 23.01.2020 23:38, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Purpurplitz ist vor allem ein Einnahmegift. also nicht für den Kampf geeignet.

naja gut Staub und Sterne ist natürlich schon krass für das AP Level

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Mein Post ist wohl im Limbus verschwunden.
S&S mit 5k zu spielen ist schon leicht masochistisch mMn.
Spoiler
Namenlose Nacht ist auch extrem happig. Man kämpft waffenlos gegen einen Vampir.
Zu der Frage wie ich mit einem Magier in eine bewachte Ruine komme:
Adlerschwinge, Ecliptifactus (Umbraporta), Körperlose Reise.
Erst unbemerkt infiltrieren, dann die Wache in der Nacht mit irgendwas verzaubern.
Dann rückt der Rest der Truppe möglichst unbemerkt ein.
Entweder es gibt dann ein ziemlich ekliges Blutbad oder die Räuber geben auf.
Und falls es deutlich mehr als eine dreifache Übermacht ist: einfach ignorieren und weiterziehen.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 24.01.2020 00:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

S&S ist angegeben als Abenteuer für Anfänger. Also haben wir es mit 3k AP gespielt. Im Schoße der Mutter hat die Gruppe quasi unverletzt überlebt.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:49 Zu der Frage wie ich mit einem Magier in eine bewachte Ruine komme:
Adlerschwinge, Ecliptifactus (Umbraporta), Körperlose Reise.
Erst unbemerkt infiltrieren, dann die Wache in der Nacht mit irgendwas verzaubern.
Dann rückt der Rest der Truppe möglichst unbemerkt ein.
Entweder es gibt dann ein ziemlich ekliges Blutbad oder die Räuber geben auf.
Und falls es deutlich mehr als eine dreifache Übermacht ist: einfach ignorieren und weiterziehen.
Schön. Hat dir deine Gildenzugehörigkeit dort irgendwie geholfen?
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

@Gerwulf_Treublatt, mach doch bitte ne Spoilerwarnung, bevor du anhand einer Gegner-&-Setting-Beschreibung ein AB identifiziert. ;) Manch einer weiß vielleicht noch nicht, was ihn in dem AB erwartet und will es auch nicht wissen.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 23.01.2020 23:57 @Gerwulf_Treublatt, mach doch bitte ne Spoilerwarnung, bevor du anhand einer Gegner-&-Setting-Beschreibung ein AB identifiziert. Manch einer weiß vielleicht noch nicht, was ihn in dem AB erwartet und will es auch nicht wissen.
Tut mir Leid, ich weiß nicht wie das geht... :oops:
Rasputin hat geschrieben: 23.01.2020 23:52 Schön. Hat dir deine Gildenzugehörigkeit dort irgendwie geholfen?
Ah jetzt verstehe ich, worauf du hinauswillst.
Also nochmal: die ingame Mächtigkeit eines GM ist wie die eines Adligen. Spielt man Abenteuer, bei denen man eine Klassenzugehörigkeit anwenden kann, hat man Vorteile. Nachteile eher selten. Es bringt dann halt schlicht nichts.
Aka (Magier) hingegen hat handfeste Vorteile, vor allem in dem Paket. Zum einen die zusätzlichen 6 AsP und echt gute Vergünstigungen. Am Anfang Wissen nach A zu steigern, ist geil weil 50% günstiger.
Wenn ich mir jetzt aus dem Kopf einen optimierten Standard-GM mit 5k bastle, habe ich durch die SF-Vergünstigungen eine Ersparnis von ca. 300-400 AP. Das ist ca. die Summe, die ich benötige um ein C-Talent von - auf 14 zu steigern.
Also ja, ein Gildenmagier hat Vorteile, die so nicht von der Hand zu weisen sind. Mehr AsP und im Zweifel bessere Werte bei gleichen AP.

Edit: Ha meine erste Spoilerwarnung!

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affinno
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Ungelesener Beitrag von affinno »

Meisterinformationen zu: "Namenlose Nacht": Wobei das Abenteuer einem kräftig Unterstützung gibt, dass man den Vampir eben nicht vollkommen waffenlos klatschen muss, sondern sich ihm sogar sehr gut zu wehr setzen kann. Da sind mehrere Seiten zu, wie man die Helden drauf stößt, dass sie ihn am besten NICHT profan totprügeln. Bspw. seine diversen Flüche - auf die man auch ohne Sagen und Legenden kommen kann...

Gildenmagierprivilegien kommen halt ganz stark einfach im RP raus und wenn die eigene Gruppe ein Aventurien bespielt, in dem hinter jeder Ecke ein Hinterhalt oder ein Bauernmob lauert, um einen auf den Scheiterhaufen zu packen, oder aber jeder Praiot aufs Gildenrecht gepflegt gar nichts gibt, dann sieht es damit auch schon nicht mehr so dicke aus. Das ist dann aber eine Konsequenz aus der Spielweise der Gruppe, nicht eine, die sich aus dem offiziellen Aventurien ergibt.
Rasputin hat geschrieben: 23.01.2020 23:32 Die Abenteuer waren Staub und Sterne, Namenlose Nacht, Die Göttin der Amazonen und Im Schoße der Mutter. Alles offizielle Abenteuer. Allerdings mit verschiedenen Gruppen und verschiedenen Charakteren gespielt.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:25 Auf die korrupte Stadtwache kann man mit Menschenkenntnis kommen.
Und dann? Dann metzelt man die einfach nieder mit der Begründung: "Ich hatte da ein ganz mieses Gefühl"?
Naja, man kann sich zurück ziehen, eben weil man Lunte gerochen hat und genauso auf den Kampf vorbereiten wie der Gegner es auch tut... Spielt ihr auch ohne Verbündete? Ernstgemeinte Frage jetzt, weil man doch in den meisten Abenteuern schon irgendwie NSCs an die Seite gestellt bekommt, die einem unter die Arme greifen können. Oder ist das mehr so ein neumodisches DSA5 Ding?
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 24.01.2020 00:11 Tut mir Leid, ich weiß nicht wie das geht... :oops:
Sonst geht auch MI in eckigen Klammern für den Meisterinformations-Tag. ^^
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
Leitet: Homebrew Kampagne DND5e
Spielt: Donnerwacht, DSA5 (derzeit pausiert)

Benutzer 18606 gelöscht

Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Rasputin hat geschrieben: 23.01.2020 23:52 S&S ist angegeben als Abenteuer für Anfänger. Also haben wir es mit 3k AP gespielt.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 23.01.2020 23:49 Zu der Frage wie ich mit einem Magier in eine bewachte Ruine komme:
Adlerschwinge, Ecliptifactus (Umbraporta), Körperlose Reise.
Erst unbemerkt infiltrieren, dann die Wache in der Nacht mit irgendwas verzaubern.
Dann rückt der Rest der Truppe möglichst unbemerkt ein.
Entweder es gibt dann ein ziemlich ekliges Blutbad oder die Räuber geben auf.
Und falls es deutlich mehr als eine dreifache Übermacht ist: einfach ignorieren und weiterziehen.
Schön. Hat dir deine Gildenzugehörigkeit dort irgendwie geholfen?
ohne die gilden zugehörigkeit hatte ein Magier massive Probleme sich fortzubilden, Zauber zu erwerben und darin ausgebildet zu werden. Und durch die Gildenzugehörigen Akademien haben Gildenmagier über all in Aventurien die Möglichkeit sich fortzubilden und ein Zweitstudium zu machen. Gildenlose magier habe es da weit aus Schwerer.


Beleuchten wir mal die Olporter Magier, die haben das Zaubern nicht in Urtulamidia oder Bosperano gelernt sonder in Hyaldingsch. Das so ein Olporte magier alsso Aus Büchern lernt die in Vollkommen anderen Sprachen geschrieben sind und damit dadurch auch kompett anders funktioniert halte ich auch nicht für die Regel. Wenn so ein Olportermagier sich also fortbilden möchte muss er zu erst mal Sprachenkunde und 2 andere Sprachen und Schriften erlernen. Jetzt.halte ich aber die Olporter Magier als so sehr Traditionsbewust das sie keinen Wert auf eine Magier in anderen Sprachen legen den es funktioniert ja auch auf ihre Art und Weise. Wenn also ein Olporter MG neben dem Abenteuern auch Zauber über ein gewisse mass steiigern möchte und neue dazu lernen möchte sollte er auch in den Nähe seine Heimat abenteuern. In Maraskan oder Rashdul wird er es jedenfalls sehr schwer haben sich zu entwickeln wenn er nicht entsprechende Sprachen und Schriften lernt, um sich weiterzubilden. Die Olporte Magie ist der Gildenmagie wohl auch eine wenig wesensfremd den die Hyaldinger haben sie unabhänging von den Bosperanern selbst entickelt.

Gildenmagier haben es was das angeht einfach leichter, als Gilden lose Magier.

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Gerwulf_Treublatt
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Olporter sind aber auch sehr speziell. Die haben geile Zauber und auch noch Zugriff auf die Sprüche der Hellsichtsschule in Thorwal. Körperlose Reise, Ignisphaero, Mk Limbus und noch einige weitere Schätze.
Die können es sich daher auch leisten, einen Furz auf die Gilden zu geben. ^^

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Rasputin
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

affinno hat geschrieben: 24.01.2020 00:13 Naja, man kann sich zurück ziehen, eben weil man Lunte gerochen hat und genauso auf den Kampf vorbereiten wie der Gegner es auch tut... Spielt ihr auch ohne Verbündete? Ernstgemeinte Frage jetzt, weil man doch in den meisten Abenteuern schon irgendwie NSCs an die Seite gestellt bekommt, die einem unter die Arme greifen können. Oder ist das mehr so ein neumodisches DSA5 Ding?
Tatsächlich dreht sich unsere aktuelle Kampagne darum so viele verbündete wie möglich zu sammeln. Allerdings eher politisch und auch nicht wirklich für die Gruppe sondern für unseren Auftraggeber.
Spoiler
Die Vampirjägerin hat uns schon angesprochen allerdings hat sie sich strickt geweigert eine Belohnung zu zahlen. Da die ganze Gruppe goldgierig ist, haben wir ihr dann gesagt, dass sie dann bitte alleine gegen den Vampir sterben könnte. Ohne Belohnung werden wir nicht helfen. Wir sind für einen anderen Auftrag dort auf den ein Bluteid geschworen wurde.
Wir werden uns wohl noch um den Vampir kümmern (oder es versuchen) allerdings ohne Hilfe.
Wenn uns verbündete zur Seite gestellt werden, sind die idR. genau kompetent genug um den Plot voran zu bringen und kurz darauf zu sterben. Die Gruppe hat inzwischen einen Witz draus gemacht, dass jeder NPC der beauftragt wurde zu helfen, zur ungünstigsten Stelle stirbt. Unsere Lieblingsszene war die, als unser Wüstenführer genau in der Wüste, im Treibsand, auf einem Salzsee, von einer riesigen prähistorischen Echse gefressen wurde.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Olport war lange Zeit in der Grauen Gilde. So wesensfremd ist deren Magie jetzt auch nicht von der gildenmagischen. Aber es stimmt schon, dass Olporter Magier nach Ausschluss aus der Gilde ziemliche Probleme haben könnten, abseits Thorwals Bücher und Lehrmeister zu finden. Wie so etwas gehandhabt wird, ist aber mehr vom Spielstil der Gruppen abhängig als davon, ob ein Char gildenlos ist oder ob einer Gilde.

Klar ist, dass der CA viele Einschränkungen bringt, aber eben auch Privilegien. Wie relevant beides in einer Gruppe ist, kann sich extrem unterscheiden.

Ich habe mal eine Hexe gespielt, die sich um Aufnahme in die Graue Gilde beworben hat. Der SL hatte bei uns sehr drauf gepocht, dass man Ansehen als magischer Char und anständige finanzielle Belohnung nur als Gildenmitglied bekommen könne - ja dass man eigentlich nur offen über seine magischen Fähigkeiten sprechen können dürfe, wenn man in einer Gilde ist. Eine offene Hexe außerhalb der Gilde hätte bei ihm überall Anfeindungen erlebt. Mein Char wollte aber mit ihren Abenteuern angeben. Sie ist also aus Eitelkeit an die Öffentlichkeit gegangen und das bedeutete in dieser Gruppe automatisch: Antrag auf Gildenmitgliedschaft.
Die Hexe war Schöne der Nacht, also Fokus auf Einfluss und Beherrschung, was außer zur Notwehr ja rechtlich auch als Gildenmitglied kaum erlaubt ist. Offen erkennbar zu sein - sein zu müssen - hat diesen Char (magisch) eigentlich ziemlich nutzlos gemacht. Aber beim Spielstil dieser Gruppe war es für einen Gesellschaftschar, der gesellschaftlich aufsteigen will, absolut notwendig.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ja, wenn man die Vorteile, welche eine Gildenmitgliedschaft mit sich bringen in der Gruppe bewusst ausblendet und die Nachteile welche gildenlose Magier haben auch (z.B. viel weniger Lehrmeister die Gildenlosen etwas beibringen), dann bringt die Mitgliedschaft wenig. Man spielt aber dann aber auch recht losgelöst vom eigentlich gesetzten Hintergrund, was diesen Bereich der Welt angeht.

Aber nichts desto trotz zum eigentlichen Thema: Ausweichen-SF halte ich für relativ unwichtig für einen Magier. Für die AP kann ein Magier, der aktiv kämpfen möchte, andere Optionen erlernen sich zu schützen (Duplicatus, Armatrutz, Dunkelheit, Blitz, Kampf-TaW -> PA).
An und für sich würde ich einen solchen Magier mit Säbel-TaW PA-lastig verteilt, Kurzschwert als Waffe (auch gut zu personalisieren) und als SF den INI-Baum, MP, WS, Finte setzen. Als Alternative zum Armatrutz ein Adamantium und leichte Wegwerfroben, dies ermöglicht nebenbei das Kurzschwert temporär magisch zu machen mit ein paar Extra-TP (mit Struktur wahren). Dazu nen Attributo schnell Richtung Schnellsteigerung für Boni aus hoher KK. Dazu kommt dann noch zügig das Flammenschwert (in Säbelform) und hohe RK um magischen Schaden mit guter Autofinte machen zu können. Evtl. noch Axxel zum abrunden.
Etwas in der Richtung hatte ich als Lehrmeister mal erstellt, der von der S&S kommend von der Borbarad-Krise mitgenommen die weltliche Ausbildung noch etwas härter gestaltet hat. Er und die Schüler sind aber Gildenangehörige (weiss) und werden üblicherweise in Gareth gerpüft.

Der könnte dann in Überraschungssituationen passabel kämpfen und sich gut verteidigen. Bei abzusehenden Kämpfen ist er eine ernst zu nehmende Gefahr für den Gegner.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Das nächste Ding mit den Lernerleichterungen:
So viele schwarze oder weiße Akademien gibt es nicht überall verteilt. Die schwarzen sind fast alle im Süden. Was macht man, wenn man da nicht ist?
Wie ist das bei euch mit den Grauen? Arbeiten da alle umsonst für eure Charaktere? Arbeiten zum beispiel die Magier im Störreband-Kollege umsonst nur weil da ein Futzi Adeptus Minor aus Drakonia anklingelt?
Einfache Formeln gehen locker in den dreifachen Dukatenbereich. 333D ist ein Preis den ich oft gesehen habe. So viel hatte ich nie. Vielleicht hatten wir so viel als ganze Gruppe aber warum sollte ich das Recht haben für meine dumme Formel die Gruppenkasse zu plündern? Die Kämpfer wollen doch auch ihre meisterlichen Waffen haben.
Und viel wichtiger: Immer höre ich, dass reisen in Aventurien gefährlich ist und man nicht mal schnell von einer Großstadt in die nächste reist. Ich bin in 5 Jahren DSA noch nie zufällig an einer Akademie vorbei gekommen, die zufällig zu meiner Gilde gepasst hat. Einmal war ich mit einem Schwarzmagier in Andergast. War aber falsche Gilde.
Ich glaube übrigens, die schwarzen Akademien behandel dien gildenlosen fast genau wie alle anderen Magier. Wer bezahlen kann, bekommt was er möchte.

Oder handwedelt ihr einfach und saugt euch Gründe aus den Fingern, warum der Magier da gerade an der Akademie vorbei kommt? Das halte ich für genau so losgelöst vom Hintergrund.
Ich halte den Vorteil nur für stark, wenn der Meister einem die ganze Zeit eine Extrawurst brät, so dass man immer zufällig an den Akademien vorbei kommt und diese zufällig gerade Hilfe brauchen und anschließen aus Dankbarkeit umsonst arbeiten.
Wenn man realistisch bleibt, ist der Vorteil nur ein Bruchteil so stark wie viele denken glaube ich.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Einfache Formeln (bei uns Mag5-7) gibt es schon für 25-35 D hinterher geschmissen.
Dass ein Dschinnenruf das Zehnfache kostet, steht wohl auch nicht zur Diskussion.

Formeln lernen kann man in seiner eigenen Akademie oder gegen Gebühr an einer fremden zwischen den Abenteuern.
Die graue Gilde hat den Vorteil, dass es überall Akademien von ihr gibt und die Bibliotheksgebühren sind nicht der Rede wert.
Weiße Gilde lässt nur eigene rein und die Schwarze Gilde gewährt für gewöhnlich auch einem Gildenlosen keinen Zutritt.
Nochmal: Das sind Gilden, die achten peinlich genau darauf, dass sie ihre Vorteile innerhalb der Zunft gewahrt wissen. Das macht die ja so stark.
Außerdem: Thesisblätter und Lehrmeister kosten nur soviel weil man da keine erhöhten AP-Kosten beim Steigern hat.
Spielt ihr ohne diese Regeln, dann kann sich der Magier einfach in eine Bibliothek setzen und es sich selbst erarbeiten.
Außerdem kann man sich mittels Lehren 7/12 (je nach Lesart) ohne Probleme Sprüche gegenseitig beibringen.
Klar, dass zwei Magier in einer Gruppe spielen ist selten. Bei uns artet das dann immer total im Tauschrausch aus.
Eine andere Möglichkeit wäre es halt auch als Meister mal eine Belohnung, passend zum Charakter zu vergeben.
Da kann dann auch mal ein etwas seltenerer Zauber dabei sein.

Ah und noch was: abgesehen von Spezialfällen wie Phili oder Orkland-Kampagne ist grundsätzlich immer im Radius von 90-100 Meilen die nächste Akademie in der Nähe. Das sind drei Tage zu Pferd. Und wenn die Akademie nicht passt, dann halt die nächste.

Du vermischt hier ingame mit outgame.
Es ist im offiziellen Aventurien klar ausstaffiert, wie der Status von GM festgelegt ist. Wenn das bei euch anders ist, nun denn.
Und mit outgame meine ich alles mit Hinblick auf lernen und steigern.
Manche regeln das (bis ZfW 11, dann nur Lehrmeister, was weiß ich), andere sagen von vornherein, dass der Erhalt von neuen (und seltenen) Zaubern beschränkt ist.
Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Dafür gibt es keine genauen Regeln, wenn man ohne ZE und LM spielt.
Also ja, zumindest bei uns handwedeln wir es wenn ein Magier/Elf/Druide einen neuen Spruch lernen möchte und es nicht gerade etwas super seltenes ist.
Nur gildenlose Magier werden richtig ge****. Die haben keine besonderen Rechte und daher auch keine Gleichbehandlung.

FrumolvomBrandefels
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Braucht ein Kampfmagier Ausweichen?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Auch wenn ein Magier nicht unbedingt Zugang zu jeder Gilde hat, bekommt er dennoch einfacher Zugang zu Lehrmeistern/Zaubern - selbst wenn man nur seine Gilde hernimmt - als z.B. Druiden, Elfen oder Geoden.

Bezüglich Lernerleichterungen:
Dank der großen Zauberauswahl ist es für einen Magier auch einfacher aus 2-4 gut gewählten MK sich ordentliche Kosteneinsparungen herauszuholen. Dies ist bei anderen VZ nicht so einfach. Hinzu kommen weitere Kosteneinsparungen mit AkA und der Umstand, dass gewisse Zauber bei einem niedrigeren ZFW praktikabel nutzbar werden, da die SpoMods günstiger sind.

Klar haben andere VZ auch ihre Vorteile (z.B. Fliegen ftw.), aber Magier sind quasi der sorgenfrei-Modus da sie mehr Möglichkeiten und kaum spürbare Einschränkungen haben und etwas später einige der Einschränkungen dank ZS/Artefarkten sogar umgehen können.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Ein wichtiger Aspekt der Gildenzugehörigkeit ist z.B. auch der Schutz durch Gildenrecht und Gildengerichtsbarkeit.
Wenn man als Gildenmagier mal Probleme mit der weltlichen Obrikeit bekommt, kann man sich auf bestimmte Privilegien berufen, z.B. nur von der Gerichtsbarkeit der eigenen Gilde gerichtet zu werden. Gildenmagier dürfen ausserdem auch Alchemieprodukte herstellen und überall frei verkaufen.

Als gildenloser Magus hat man diese Privilegien und den Schutz eben nicht, dafür eben auch nicht die Einschränkungen durch z.B. Codex Albyricus etc.
Das ist wie der Vergleich von einem Rondrageweihten zu einem Barbarenkrieger. Beide können gleich gute Kämpfer sein, der Geweihte bekommt von seiner Gottheit jedoch gewisse nutzbare machtvolle Privilegien (Liturgien), muss sich dafür jedoch auch stets an die Prinzipien der Gottheit halten (die ihm ansonsten ihre Gunst entziehen kann) und hat weltliche Verpflichtungen gegenüber der jeweiligen Kirche (die ihm dafür im Rahmen ihrer Möglichkeiten auch Beistand gewähren kann, z.B. freie Unterkunft in Tempeln, Geldmittel oder Sachleistungen etc.). Dazu kommt dann noch die Vorteile durch den jeweiligen SO, die einen Geweihten gegenüber sämtlichen Ständen, besonders Adel und Obrigkeit nochmal ganz andere Möglichkeiten eröffnet (je nach Region unterschiedlich ausgeprägt).

Geweihte und Gildenmagier sind eben in den meisten zivilisierten Gebieten natürliche Respektspersonen auf dem vergleichbaren Stand von Niederadel.

Ob diese Möglichkeiten und Einschränkungen in einem Abenteuer oder einer Kampagne nun relevant werden und in welchem Umfang, liegt jedoch in der Regel immer ganz beim Meister bzw. Spieler.

In meiner aktuellen Andergaster Runde haben wir z.B. einen Rondrageweihten, einen Gildenmagier (Thorwal) und einen Sumen.
Der Rondrageweihte ist der natürliche Anführer der Gruppe. Der Gildenmagier geniesst zwar auch respekt, bei den einheimischen Andergastern ist jedoch der Druide grundsätzlich angesehener und vertrauenswürdiger, besonders beim einfachen Volk, und kommt oft dort weiter, wo selbst Geweihter und Magus auf Hindernisse stossen.
Der Gildenmagier kann sich auf die Ressourcen der Akademie in Andergast Stadt verlassen, der Geweihte auf die des Rondratempels. Der Sume kann sich (eingeschränkt) auf die Hilfe seiner Glaubensbrüder im ganzen Land verlassen. In einer mittelreichischen Stadt oder in Nostria dagegen wäre der Rondrageweihte die primäre Respektperson, während man den Druiden eher mit Argwohn betrachten würde und auch den Magus, da dieser sich Thorwalertypisch nicht so genau an den Codex Albyricus hält (was ihn durchaus auch in Schwierigkeiten mit der örtlichen Gilde bringen kann).
Bei Zwergen wiederrum wären Magus und Druide als Drachenkraftnutzer mitunter extremen Vorurteilen und Ablehnung ausgesetzt, während der Geweihte als Diener der Knappin Angroschs durchaus hohen Respekt genösse.
Das (gute) Spiel mit SO, Gilden, Rechten und Privilegien ist eben immer auch sehr stark regionsabhängig und mit dem Hintergrund der Charaktere verknüpft. Und je nachdem wie stark und konsequent der Meister das ausspielt, kann das einen Abenteuerverlauf entweder überhaupt nicht oder massiv beeinflussen und vollkommen neue Probleme oder Möglichkeiten eröffnen.

Nur mal im Vergleich: ein Gildenmagier kommt im Verlauf der Phileasson Kampagne an gut einem halben Dutzend Gildenakademien vorbei, deren Dienste er, je nach Gildenzugehörigkeit, Zeitrahmen und Geldmitteln, mehr oder weniger gut nutzen kann. Ein Elf bekommt dagegen vielleicht eine Hand voll Gelegenheiten, etwas im Salasandra zu lernen. Ein Geode oder Schamane dagegen ist praktisch völlig auf sich allein gestellt (und auch einer der ungeeignetesten Professionen für diese Kampagne), es sei denn, der Meister baut explizit entsprechende Gelegenheiten für ihn ein. Der Hauptvorteil der Gildenmagier ist eben ihr Zugriff auf mehr Möglichkeiten und Ressourcen in ganz Aventurien als alle anderen magischen Professionen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe nochmal überlegt, wie man den Charakter anders aufsetzen könnte.
Wie gesagt, es soll ein magischer Halbkämpfer sein, der mit Gez. Stich und einer Einhandwaffe kämpft, um den Magierstab bereit zu halten. Der Charakter soll schleichen, spionieren und meucheln können. Er soll im Kampf nicht ganz so stark wie ein Vollkämpfer sein, aber durchaus sein eigenes Gewicht tragen können.

Ich habe mal die Eigenschaften etwas geändert, da so der Waffenmeister greifbar ist, und der Spieler als Waffe lieber den Rapier benutzen möchte.
Anmerkung 2020-02-04 205614.png
  • Klugheit und Intuition sind auf Maximum.
  • Charisma auf dem Minimum aber hoch genug für einen Magier.
  • FF ist dumpstat und auf dem Minimum.
  • GE ist jetzt auf dem Maximum für Gez. Stich und den Waffenmeister und für einen hohen TaW in Fechtwaffen.
  • KO 13 ist für die Wundschwelle.
  • KK auf 9 für den Rapier.
Habt ihr Kritik oder Vorschläge?
Bedenkt, der Spieler hat noch knapp 6k AP zu versteigern und 2SE auf beliebige Eigenschaften.
Mit IN und GE auf 16 hätte der Spieler (später) Zugriff auf den Waffenmeister für den Rapier. Gekämpft wird wohl viel mit dem Zauber "Dunkelheit" und "Kulminatio". Mit GE 14 ist auch ein Fechtwaffen-TaW von 17 zum Start möglich. Durchaus respektabel für einen Halbkämpfer.
Ich habe es nicht ausrechnet, ich vermute aber mit höheren GE und IN Werten, dürften die Basiswerte auf 8 steigen.
SO ist natürlich nicht final.

Ausweichen ist jetzt nicht das Ziel aber mMn nach dem Waffenmeister durchaus interessant als Alternative zum normalen parieren.
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