ein Mitglied meiner Gruppe ist mit seinem aktuellen support-magier unzufrieden und wechselt demnächst den Charakter. Er wollte einen Kampfmagier spielen, der aber explizit viel mit direkter Schadensmagie kämpft. Der Charakter bleibt aber zu Anfang (wir sind bei 5k AP) relativ profan für einen Vollzauberer. Es handelt sich um einen Gildenlosen Magier, also keine Magier-Privilegien aber auch keine Auflagen.
Es wird am Anfang relativ viel in Waffen-TaW gesteckt und ein paar körperliche Talente. Begabungen im Kulminatio (der einzige brauchbare Schadenszauber), Paralys und Axxeleratus. Meisterhandwerk Alchemie und Glück.
Die Zauber sind eng gesteigert. Vor allem der Kulminatio und Paralys wird mit hohem Wert von Anfang an verfügbar sein. Viele weitere typische Magierzauber werden am Anfang auf ziemlich niedrigen Werten gelassen.
Meine Meinung ist, so ein Charakter braucht kein Ausweichen. Eigenschaftwerte aus dem Kopf sind:
- MU 13
- KL 14
- IN 14 (Regenerations SF)
- CH 12
- GE 11 (Für GS)
- FF 11 (Minimum)
- KO 13 (Für Wundschwelle)
- KK 11 (Für Panzerstecher)
Der Spieler wollte eine 1H-Waffe mit gezieltem Stich haben. Da kamen meiner Meinung nach eigentlich nur Fechtwaffen in Frage. Der Panzerstecher ist auch eine vernünftige Waffe. Vor allem weil ich gesagt habe, dass man Fechtwaffen mit einer guten Überreden-Probe bei mir auch gut an den Stadtwachen vorbei bekommt.
Ich bin der Meinung, für so einen Charakter lohnt sich kein Ausweichen.
Ich bin der Meinung, ausweichen ist der schwächste defensive Stil und viel zu AP intensiv für einen Charakter so breit aufgestellt ist. Meiner Meinung nach sollte man ausweichen-Charaktere vor allem von Anfang an so planen. Für DK:N Kämpfer eher suboptimal. Dazu kommt, dass GE15 noch weit weg ist, Akrobatik teuer und Flink mit 10 GP ebenfalls teuer.
Alles in allem kommt man auf 18 PA (in DK:N) oder so für mehr als 2000 AP (überschlagen).
Für 500 AP (also einfach nur Ausweichen 2 + Axxel) kommt man auf ca. PA 14 (in DK:N)
Der Schildkampf ist interessant, aber auch suboptimal, da die linke Hand eigentlich für den Magierstab frei sein sollte. Ich halte den Schildkampf generell für interessant, da wir in der Gruppe schon auf den Formationskampf hin arbeiten und der Magier auch noch einen Ecliptifactus in die Formation holen könnte. Allerdings brauch man hier mindestens KK13 (was aber besser zu erreichen ist als GE15). Der Schildkampf würde außerdem viele Schwächen vom Panzerstecher ausgleichen.
Wir glauben aber, das das ganze nicht den fehlenden Magierstab in der linken (Zauberspeicher) ausgleichen könnte.
Alles in allem bin ich der Meinung, das es am besten ist, erst einmal ganz normal Fechtwaffen zu steigern und alles ganz normal mit Fechtwaffen zu parieren. Wir haben eigentlich genug Hauptkämpfer um den Magier prinzipiell nicht zum Hauptziel von Gegnern werden zu lassen. Gegen alles was mit unparierbaren Waffen ankommt (was eigentlich auch nicht so oft passiert), hat man immer noch den Kulminatio.
Was ist eure Meinung dazu? Mir fällt euch gerade auf, dass mit KK und GE 11 der maximalwert von Fechtwaffen bei 14 liegt. Also ein AT und PA Wert von ca. 17/13. Nicht viel aber für einen Charakter der Zaubern, Schleichen und Meucheln kann und wahrscheinlich nicht an erster Front steht, schon ansehnlich.
Wie ist eure Meinung? Wie könnte man den Charakter entwickeln?