HW14 Der Dunkle Mhanadi
- Thallion
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2251
- Registriert: 24.10.2007 08:41
- Wohnort: Oberhausen
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2017 erschienenen DSA5-Abenteuers HW14 Der Dunkle Mhanadi von Bernd Ochs bestimmt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
- Thallion
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2251
- Registriert: 24.10.2007 08:41
- Wohnort: Oberhausen
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... e-mhanadi/
Fazit
„Der Dunkle Mhanadi“ bietet ein sehr gradliniges Abenteuer, das vor allem durch seine atmosphärische Hintergrundgeschichte und das abschließende Dungeon mit einem fordernden Antagonisten überzeugen kann. Einige Passagen der Handlung bedürfen sicherlich noch zusätzlicher Ausarbeitung, um hier z.B. den in der Anlage spannenden Mittelteil mit Details zu ergänzen.
Bewertung: 5 von 6 Punkten
- Thallion
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2251
- Registriert: 24.10.2007 08:41
- Wohnort: Oberhausen
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
http://www.ringbote.de/rezi-einzelansic ... 2da1346582
Fazit: „Der Dunkle Mhanadi“ ist ein rundum gelungenes Abenteuer mit abwechslungsreichen Szenen, interessanten Nichtspielercharakteren, einem zünftigen Dungeoncrawl und einem wirklich finsteren Endgegner. Gepaart mit einem ungewöhnlichen, da selten besuchten, Setting ist es eines der Highlights der „Heldenwerk“-Reihe.
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Das Abenteuer war richtig cool. Das Setting im Mhanadidelta, das foreshadowing auf den dunklen mhanadi und die flusspiraten haben richtig Spaß gemacht.
Der Hammer war die pyramide mit dem ungeheuer das dort in den Schatten lauert. Unsere Gruppe war ganz schön am Limit
Eines meiner highlights aus 2017.
Der Hammer war die pyramide mit dem ungeheuer das dort in den Schatten lauert. Unsere Gruppe war ganz schön am Limit
Eines meiner highlights aus 2017.
- Marty mcFly
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2357
- Registriert: 10.04.2008 23:07
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Ich leite grad das Abenteuer und muss sagen, dass die Atmosphäre ganz schön rübergebracht wird. Der Dungeon gefällt mir ganz gut, auch wenn ich da ein paar Sachen noch abgewandelt habe.
Was ich aber überhaupt nicht verstehe: Wie können die Helden eine göttliche Anrufung vollziehen? Wo nehmen die Helden die Liturgiekenntnis und das Karma her? Hat jemand eine Idee, wie man das erklären könnte?
Was ich aber überhaupt nicht verstehe: Wie können die Helden eine göttliche Anrufung vollziehen? Wo nehmen die Helden die Liturgiekenntnis und das Karma her? Hat jemand eine Idee, wie man das erklären könnte?
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 16
- Registriert: 12.05.2013 01:06
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Ich habe das Abenteuer einmal selbst gespielt und 2 mal geleitet einmal offline einmal online.
Dies ist das erste Abenteuer, das bei unserer Onlinerunde noch deutlich besser ankam als bei der klassischen Hausrunde.
Noch besser heißt in dem Fall die Leute waren begeistert. Mit den Medium Teamspeak hatte ich die Möglichkeit als Hohepriester mit einem einzelnen Spieler zu sprechen der bei seinen Antworten natürlich wieder für alle hörbar war. DIes hat den Spannungsbogen noch einmal ordentlich mehr gespannt.
Alles in Allem:
Ein schönes Abenteuer, mit super Dungeoncrawl, für ein Heldenwerk ein wahnsinnig detailliert ausgearbeiteter Dungeon mit viel Hilfe für den Spielleiter. So soll es sein. Durchlesen losspielen!
Hoffentlich kommt von dem Autor bald mehr, bisher habe ich leider keine weiteren Abenteuer aus seiner Feder gesehen.
Dies ist das erste Abenteuer, das bei unserer Onlinerunde noch deutlich besser ankam als bei der klassischen Hausrunde.
Noch besser heißt in dem Fall die Leute waren begeistert. Mit den Medium Teamspeak hatte ich die Möglichkeit als Hohepriester mit einem einzelnen Spieler zu sprechen der bei seinen Antworten natürlich wieder für alle hörbar war. DIes hat den Spannungsbogen noch einmal ordentlich mehr gespannt.
Alles in Allem:
Ein schönes Abenteuer, mit super Dungeoncrawl, für ein Heldenwerk ein wahnsinnig detailliert ausgearbeiteter Dungeon mit viel Hilfe für den Spielleiter. So soll es sein. Durchlesen losspielen!
Hoffentlich kommt von dem Autor bald mehr, bisher habe ich leider keine weiteren Abenteuer aus seiner Feder gesehen.
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Hi Abanasinia,Abanasinia hat geschrieben: ↑27.12.2019 04:27 Ich habe das Abenteuer einmal selbst gespielt und 2 mal geleitet einmal offline einmal online.
Dies ist das erste Abenteuer, das bei unserer Onlinerunde noch deutlich besser ankam als bei der klassischen Hausrunde.
Noch besser heißt in dem Fall die Leute waren begeistert. Mit den Medium Teamspeak hatte ich die Möglichkeit als Hohepriester mit einem einzelnen Spieler zu sprechen der bei seinen Antworten natürlich wieder für alle hörbar war. DIes hat den Spannungsbogen noch einmal ordentlich mehr gespannt.
Alles in Allem:
Ein schönes Abenteuer, mit super Dungeoncrawl, für ein Heldenwerk ein wahnsinnig detailliert ausgearbeiteter Dungeon mit viel Hilfe für den Spielleiter. So soll es sein. Durchlesen losspielen!
Hoffentlich kommt von dem Autor bald mehr, bisher habe ich leider keine weiteren Abenteuer aus seiner Feder gesehen.
Danke für dein Lob. Es freut mich sehr, dass euch der Dunkle Mhanadi gefallen hat. Und ja, es wird schon sehr bald ein weiteres Abenteuer von mir erscheinen, diesmal in einem größeren Format.
Lg
- Marty mcFly
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2357
- Registriert: 10.04.2008 23:07
HW14 Der Dunkle Mhanadi
@Morgel
Da ja jetzt der Autor mitliest
Stelle ich nochmal meine obige Frage
Da ja jetzt der Autor mitliest
Stelle ich nochmal meine obige Frage
Marty mcFly hat geschrieben: ↑12.01.2019 15:24 Wie können die Helden eine göttliche Anrufung vollziehen? Wo nehmen die Helden die Liturgiekenntnis und das Karma her? Hat jemand eine Idee, wie man das erklären könnte?
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Hallo Marty - legendärer Knickname übrigens - ich habe nun mal versucht, die damaligen Überlegungen nachzuvollziehen:Marty mcFly hat geschrieben: ↑12.01.2019 15:24 Ich leite grad das Abenteuer und muss sagen, dass die Atmosphäre ganz schön rübergebracht wird. Der Dungeon gefällt mir ganz gut, auch wenn ich da ein paar Sachen noch abgewandelt habe.
Was ich aber überhaupt nicht verstehe: Wie können die Helden eine göttliche Anrufung vollziehen? Wo nehmen die Helden die Liturgiekenntnis und das Karma her? Hat jemand eine Idee, wie man das erklären könnte?
1. Es handelt sich um eine göttliche Anrufung, wie sie in den Dunklen Zeiten üblich war. Konkret die Anrufung "Göttliche Macht binden". Das erforderliche Gebet konnten die Helden auf der Steintafel in der Ritualkammer der Zikkurat finden. Eine konkrete Liturgiekenntnis (die es so in DSA 5 ja nicht mehr gibt) haben wir nicht vorausgesetzt. Wir haben es als ausreichend erscheinen lassen, dass das Gebet gemäß der Steintafel getreulich wiedergegeben wird, damit Bylmaresh es erhört (deren Augenmerk noch immer auf dem Tempel und ihrem abtrünnigen, ehemaligen Hohepriester lag).
2. Für das erforderliche Karma hatten wir 2 Erklärungsansätze, die beide möglich erscheinen, aber nicht festgelegt waren: Die 1. Variante bestand darin, dass Bylmaresh unmittelbar das erforderliche Karma gespendet hat. Wir sind dabei davon ausgegangen, dass Bylmaresh Ashulabs Tod aufgrund seiner götterlästerlichen Hybris wollte und auch in diesem Rahmen in der Lage war, Karma direkt zu spenden. Im Zuge des Sternenfalls regen sich viele alte Götter wieder und so hielten wir das für schlüssig. Die andere Variante war, dass in dem Tempel zumindest noch soviel Restkarma "waberte", das durch die Anrufung in den Skorpionspieß gebunden werden konnte. Wenn ich heute, nach gut 3 Jahren, danach gefragt würde, würde ich Variante 1 festlegen wollen. Dies ungeachtet der Frage, ob Bylmaresh wieder zu größerer Macht erstarken wird, was ich angesichts einer Vielzahl mythischer Ereignisse im Karmakorthäon nicht ausschließen würde. Zumindest hat sie als potentiell karmaspende Unsterbliche die Möglichkeit, im Rahmen des Abenteuers einen hohen Ritualgegenstand ihres alten Kultes mit Macht zu versehen. Es handelt sich dabei dann also um ein unmittelbares Eingreifen und Wirken Bylmareshs.
Ich hoffe, das Feedback bringt dich weiter.
VG!
Morgel
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Ist schon ein echt gut gemachter Dungeon. Und die fremde Gottheit nicht nur für die Helden, sondern auch für die meisten Spieler etwas ausgefallenes. Ich habe den Dungeon unter Fasar verlegt. Direkt nach dem Abenteuer Futter für Al'Tacht, während der Hetmann Asleif Phileasson auf der Suche nach einem Propheten war (meine Helden hatten nicht wirlich Lust darauf...). Ausgerechnet ein Magier hatte die Liturgie der Bylmaresh gesprochen und Monde später noch Anwandlungen von Bylmaresh-verehrung gehabt (der Skorpionspieß wurde natürlich in einem Rondratempel abgeliefert). Es ist diese Kombination aus interessanten Fallen und Rätseln mit der fremdartigen Mystik, die diesen Teil des Abenteuers (zum Rest kann ich leider nichts sagen) so gut machen!
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Hi Argilac,Argilac hat geschrieben: ↑20.01.2020 23:29 Ist schon ein echt gut gemachter Dungeon. Und die fremde Gottheit nicht nur für die Helden, sondern auch für die meisten Spieler etwas ausgefallenes. Ich habe den Dungeon unter Fasar verlegt. Direkt nach dem Abenteuer Futter für Al'Tacht, während der Hetmann Asleif Phileasson auf der Suche nach einem Propheten war (meine Helden hatten nicht wirlich Lust darauf...). Ausgerechnet ein Magier hatte die Liturgie der Bylmaresh gesprochen und Monde später noch Anwandlungen von Bylmaresh-verehrung gehabt (der Skorpionspieß wurde natürlich in einem Rondratempel abgeliefert). Es ist diese Kombination aus interessanten Fallen und Rätseln mit der fremdartigen Mystik, die diesen Teil des Abenteuers (zum Rest kann ich leider nichts sagen) so gut machen!
ja, Fasar ist natürlich auch ein genialer Schauplatz, den Dungeon und das Bylmaresh Thema einzubinden. Hört sich cool an, wie es bei euch gelaufen ist. In mindestens einer meiner Testrunden damals haben sich Spieler (ihre Chars haben sich wohl nicht so getraut ) als echte Bylmareshfans geoutet. Ohne dass ich die Pläne der Redax hierzu aktuell kenne, kann ich mir persönlich gut vorstellen, dass Bylmaresh in einer RSH über die Tulamidenlande auch angemessenen Raum erhält. Und welcher Ort wäre besser geeignet als Fasar?
Beste Grüße!
Morgel
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Die Helden (und die Spieler) meiner Runde waren nach diesem Abenteuer auch ein wenig befremdet. Das fand ich auch gar nicht schlecht. Bylmaresh war auch in den Dunklen Zeiten m.W. keine Massengottheit. Für heutige Aventurier ist sie dann schon sehr fremdartig. Das Abenteuer ermöglicht sehr gut einen ersten Blick auf sie, ohne sie zu entmystifizieren.
- Grinder
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 9733
- Registriert: 25.07.2005 13:27
- Wohnort: Zombieland
- Kontaktdaten:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Weiß jemand, wo es die Karten als Download gibt? Oder hat die jemand runtergeladen und kann die zur Verfügung stellen? Der ursprüngliche Link http://www.ulisses-spiele.de/produkte/1 ... e-mhanadi/ führt leider mittlerweile ins Nichts.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.
- Marty mcFly
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 2357
- Registriert: 10.04.2008 23:07
HW14 Der Dunkle Mhanadi
@Grinder
https://ulisses-spiele.de/downloads/
dort mal nach mhanadi suchen
edit: hier der direkte Link
https://www.ulisses-spiele.de/assets/do ... pdf?x82632
https://ulisses-spiele.de/downloads/
dort mal nach mhanadi suchen
edit: hier der direkte Link
https://www.ulisses-spiele.de/assets/do ... pdf?x82632
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Habe ich erstmal ignoriert, weil ich mit Dungeons nicht so viel anfangen kann -- das war ein Fehler! Klasse Abenteuer, dem Autoren ist es gut gelungen, auf dem wenigen Platz alle "Hard-Facts" unterzubringen und dennoch ausreichend Atmosphäre zu schaffen. Der Dungeon ist clever und "frisch" und trotzdem eine schöne Hommage an vergangene Zeiten (im doppelten Sinne). 4 Punkte mit Tendenz zu 5. Ich hoffe auf weitere (Kurz-)Abenteuer von Herrn Ochs!
- Thorgrimm_Faenwulfson
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 273
- Registriert: 31.01.2018 21:36
- Wohnort: Bayern
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Schönes (Kurz-)Abenteuer mit tollem, mysteriösem Setting, stimmiger Atmosphäre und einem spannenden Dungeoncrawl. Der Crawl kam bei uns gut an, obwohl man die ein oder andere Sache schon erahnt oder kennt. Trotzdem stark zusammengefügt! Noch besser kam bei uns die unbekannte Gottheit aus der alten Zeit an. Stimmige Aspekte und v.a. das Fehlen von OT-Wissen haben das Abenteuer für unsere Gruppe nur noch spannder gemacht.
Deßhalb gibt es von mir 4 von 5 Skorpionen.
Deßhalb gibt es von mir 4 von 5 Skorpionen.
Das wohl, bei Swafnir!
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Aus Meistersicht: (mit Spoilern) und unter Berücksichtigung, dass es ein 16 Seiten Heldenwerk ist
-- Gruppe mit 4 Spielern und 1127 AP - also nur erfahren.
Aufhänger und Integrierungsfähigkeit (5/5)
Die beschriebene Idee ist nicht schlecht und appelliert an die Hilfsbereitschaft der Gruppe und wurde sofort aufgegriffen.
Wem das als zu Klischeehaft erscheint, der kann sich selbst austoben.
Denn eigentlich lässt sich das Abenteuer immer irgendwie integrieren, wenn man da unten in der Region ist. Als Aufhänger muss es ja nichtmal das dort genannte sein, sondern die Spieler könnten auf Piratenjagd geschickt werden, einige Gardisten werden vermisst, ein Gelehrter/Entdecker auf Erkundung ist verschwunden oder man findet Informationen über eine alte Gottheit usw.
Es kommen einem sehr viele Ideen als Aufhänger und ob man jetzt wirklich den Deltagänger sucht oder nicht ist total egal.
Auch der "Wann setzte ich das an" Faktor ist unbedeutend. 1039 BF wird angegeben, mir ist aber nicht aufgefallen, warum. Wenn man in Khunchom oder Umgebung ist und paar Tage übrig hat.. kann man das machen.
Lässt sich sehr gut in jede laufende Geschichte einbauen.
Weg bis zum Kernelement des Abenteuers 4/5
So gut wie es eben geht beschrieben - im Rahmen der Möglichkeiten eines Heldenwerkes. Wer mehr will, der muss wirklich selber Hand anlegen. Es werden aber fast zu viele Ideen aufgegriffen (Kaiman, Achaz usw. ) und man müsste viel selber nachblättern und vorbereiten.
Hat viel Potential das ganze auszuschmücken, etwas überfüllt für ein Heldenwerk.
Das Piratenlager ist auch eher positiv, da mit wenig Text viele Ideen portiert werden und man sich tatsächlich austoben kann. Einzig das mit der Nadel kann untergehen, hier muss der Meister etwas aufpassen. Dass alle spontan anfangen sich zu betrinken ist auch so.. ach.. naja. Aber was sinnvolleres wär mir auch nciht eingefallen an der Stelle^^
Kernelement - Dungeon 5/5
Für ein Heldenwerk Abenteuer überraschend umfangreich und so komplex, wie es eben Platz-mäßig geht. Ich tippe darauf, dass die Prüfungen noch vielfältiger hätten sein sollen, weil ja nach unten hin theoretisch Platz gewesen wäre. Aber die Rätsel sind toll und da ein Held Urtulamidisch lesen konnte, waren alles sehr gespannt, was am nächsten Tor-Bogen stand.
Die Prüfungen waren gut, schick und hatten insgesamt eine gute Schwierigkeit.
Belohnungen (5/5)
Der Schatz hart übertrieben - für eine erfahrene Gruppe. Bei Meisterlichen Gruppen würde ich meine Aussage auf "echt viel" anpassen.
Der Speer ist stark. Sehr krasses Teil in meinen Augen. Für eine erfahrenere Gruppe etwas schwächer, da vermutlich etwas gleichwertiges vorhanden ist und dann ist es nurnoch "ok".
Wissen - whui.. die Richtige Belohnung in meinen Augen. Endlich mal was über alte Götter. Das sorgte für echte Überraschung. Wer will kann auch altes Wissen auf den Steintafeln positionieren und sich austoben.
-- Wissen, Waffe, Gold. Check! ^^
Gegner, Schwirigkeit und Skalierung (5/5)
Der Endgegner des Dungeons ist der wirkliche Grund, warum man eine sehr erfahrene Gruppe benötigt. Alles davor lässt sich auch "ganz ok" mit Erfahrenen Helden spielen.
Kurz.. das Teil ist ein Gruppenkiller und hat Schips (!), Sonderfertigkeiten, großer Gegner, mehrere Attacken, wirft Spieler um, Geschwindikeitsvorteil, Sichtvorteil im Dunklen, Ortskenntniss .. ja, die Gruppe hat ein wirkliches Problem.
Er kann jederzeit überall zuschlagen, sich sofort wieder zurück ziehen und kann mit dieser Zermürbungstaktik und Gift etc. der Gruppe mit haufenweise Statuseffekten das Leben super schwer machen.
Hier muss man wirklich die LeP runterschrauben, denn effektiv gespielt ist eine Einsteigergruppe in einer wirklich ungünstigen Lage und eigentlich tot.
Knackiger Gegner mit super viel Potential. Aber man kann ihn auch runterschrauben, Schips weglassen, nur eine Attacke geben, das Gift nicht kummulieren lassen usw.
Auch die Höhlenspinnen kann zwischendrin mal weglassen, den Golem würde ich so lassen.
Mehr muss aber nicht angepasst werden, sonst wird es langweilig.
Nur wenige Schrauben, die gedreht werden müssen um es mit jeder Gruppe spielen zu können.
Fazit:
Für ein Heldenwerk ist es richtig vollgestopft mit Ideen, die auf jeder Seite nach "ich hätte mehr Seiten benötigt" schreien.
Das ganze vom Plot/Story her in ein vollwertiges 60-irgendwas-Seiten Abenteuer zu packen, dafür wäre es zu wenig, aber man kann hier wirklich viel Abenteuerzeit herausholen, wenn man denn will.
Dann müsste der Meister außen herum viel dazu packen und selber nachforschen (mehr Events im Delta, Recherche in Khunchom usw.)
Für ein Heldenwerk wirklich spannend, umfangreich und rund (daher 5/5), mir persönlich fehlt hier und da immer was (4/5), aber es ist halt dem Platzangebot geschuldet. Das beachte ich fairer Weise mal nicht und vergebe volle Punktzahl.
-- Gruppe mit 4 Spielern und 1127 AP - also nur erfahren.
Aufhänger und Integrierungsfähigkeit (5/5)
Die beschriebene Idee ist nicht schlecht und appelliert an die Hilfsbereitschaft der Gruppe und wurde sofort aufgegriffen.
Wem das als zu Klischeehaft erscheint, der kann sich selbst austoben.
Denn eigentlich lässt sich das Abenteuer immer irgendwie integrieren, wenn man da unten in der Region ist. Als Aufhänger muss es ja nichtmal das dort genannte sein, sondern die Spieler könnten auf Piratenjagd geschickt werden, einige Gardisten werden vermisst, ein Gelehrter/Entdecker auf Erkundung ist verschwunden oder man findet Informationen über eine alte Gottheit usw.
Es kommen einem sehr viele Ideen als Aufhänger und ob man jetzt wirklich den Deltagänger sucht oder nicht ist total egal.
Auch der "Wann setzte ich das an" Faktor ist unbedeutend. 1039 BF wird angegeben, mir ist aber nicht aufgefallen, warum. Wenn man in Khunchom oder Umgebung ist und paar Tage übrig hat.. kann man das machen.
Lässt sich sehr gut in jede laufende Geschichte einbauen.
Weg bis zum Kernelement des Abenteuers 4/5
So gut wie es eben geht beschrieben - im Rahmen der Möglichkeiten eines Heldenwerkes. Wer mehr will, der muss wirklich selber Hand anlegen. Es werden aber fast zu viele Ideen aufgegriffen (Kaiman, Achaz usw. ) und man müsste viel selber nachblättern und vorbereiten.
Hat viel Potential das ganze auszuschmücken, etwas überfüllt für ein Heldenwerk.
Das Piratenlager ist auch eher positiv, da mit wenig Text viele Ideen portiert werden und man sich tatsächlich austoben kann. Einzig das mit der Nadel kann untergehen, hier muss der Meister etwas aufpassen. Dass alle spontan anfangen sich zu betrinken ist auch so.. ach.. naja. Aber was sinnvolleres wär mir auch nciht eingefallen an der Stelle^^
Kernelement - Dungeon 5/5
Für ein Heldenwerk Abenteuer überraschend umfangreich und so komplex, wie es eben Platz-mäßig geht. Ich tippe darauf, dass die Prüfungen noch vielfältiger hätten sein sollen, weil ja nach unten hin theoretisch Platz gewesen wäre. Aber die Rätsel sind toll und da ein Held Urtulamidisch lesen konnte, waren alles sehr gespannt, was am nächsten Tor-Bogen stand.
Die Prüfungen waren gut, schick und hatten insgesamt eine gute Schwierigkeit.
Belohnungen (5/5)
Der Schatz hart übertrieben - für eine erfahrene Gruppe. Bei Meisterlichen Gruppen würde ich meine Aussage auf "echt viel" anpassen.
Der Speer ist stark. Sehr krasses Teil in meinen Augen. Für eine erfahrenere Gruppe etwas schwächer, da vermutlich etwas gleichwertiges vorhanden ist und dann ist es nurnoch "ok".
Wissen - whui.. die Richtige Belohnung in meinen Augen. Endlich mal was über alte Götter. Das sorgte für echte Überraschung. Wer will kann auch altes Wissen auf den Steintafeln positionieren und sich austoben.
-- Wissen, Waffe, Gold. Check! ^^
Gegner, Schwirigkeit und Skalierung (5/5)
Der Endgegner des Dungeons ist der wirkliche Grund, warum man eine sehr erfahrene Gruppe benötigt. Alles davor lässt sich auch "ganz ok" mit Erfahrenen Helden spielen.
Kurz.. das Teil ist ein Gruppenkiller und hat Schips (!), Sonderfertigkeiten, großer Gegner, mehrere Attacken, wirft Spieler um, Geschwindikeitsvorteil, Sichtvorteil im Dunklen, Ortskenntniss .. ja, die Gruppe hat ein wirkliches Problem.
Er kann jederzeit überall zuschlagen, sich sofort wieder zurück ziehen und kann mit dieser Zermürbungstaktik und Gift etc. der Gruppe mit haufenweise Statuseffekten das Leben super schwer machen.
Hier muss man wirklich die LeP runterschrauben, denn effektiv gespielt ist eine Einsteigergruppe in einer wirklich ungünstigen Lage und eigentlich tot.
Knackiger Gegner mit super viel Potential. Aber man kann ihn auch runterschrauben, Schips weglassen, nur eine Attacke geben, das Gift nicht kummulieren lassen usw.
Auch die Höhlenspinnen kann zwischendrin mal weglassen, den Golem würde ich so lassen.
Mehr muss aber nicht angepasst werden, sonst wird es langweilig.
Nur wenige Schrauben, die gedreht werden müssen um es mit jeder Gruppe spielen zu können.
Fazit:
Für ein Heldenwerk ist es richtig vollgestopft mit Ideen, die auf jeder Seite nach "ich hätte mehr Seiten benötigt" schreien.
Das ganze vom Plot/Story her in ein vollwertiges 60-irgendwas-Seiten Abenteuer zu packen, dafür wäre es zu wenig, aber man kann hier wirklich viel Abenteuerzeit herausholen, wenn man denn will.
Dann müsste der Meister außen herum viel dazu packen und selber nachforschen (mehr Events im Delta, Recherche in Khunchom usw.)
Für ein Heldenwerk wirklich spannend, umfangreich und rund (daher 5/5), mir persönlich fehlt hier und da immer was (4/5), aber es ist halt dem Platzangebot geschuldet. Das beachte ich fairer Weise mal nicht und vergebe volle Punktzahl.
"great is the weapon that cuts on its own"
DSA5 - "Codex Cantionum", "Codex Ceremonium" und Codex Completus - Bastel-Thread
DSA5 - "Codex Cantionum", "Codex Ceremonium" und Codex Completus - Bastel-Thread
- Harteschale
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1931
- Registriert: 06.09.2009 04:53
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Vorweg: Ich sehe mich als eher kritische Person bei Abenteuerbewertungen.
Ich kann mich dem Tenor hier vollkommen anschließen - wahnsinn, was der Autor hier mit diesen wenigen Seiten an Details, Dungeon und Spielgefühl herausgeholt hat. Das Dungeon ist handwerklich hervorragend designed. Besonders positiv überrascht hat mich der gesamte Bylmaresh-Komplex - er ist absolut stimmig und erweckt gekonnt die Stimmung um eine coole Gottheit aus der Dunklen Zeiten Box zum Leben.
Angesichts dieser Qualität auf so wenigen Seiten mit einer der besten Einbindungen tieferen Hintergrunds mit einem der besten Dungeons von DSA, der extrem übersichtlichen Strukturierung bleiben mir nur 5 von 5 Punkten zu vergeben.
Die schlechteren Bewertungen verblüffen mich etwas, ist die handwerkliche Qualität und Recherche doch in meinen Augen so deutlich über dem Niveau durchschnittlicher Abenteuer.
Schade, dass der Autor und Ulisses sich getrennt haben - ich hätte gerne deutlich, deutlich mehr von ihm gesehen.
Ich kann mich dem Tenor hier vollkommen anschließen - wahnsinn, was der Autor hier mit diesen wenigen Seiten an Details, Dungeon und Spielgefühl herausgeholt hat. Das Dungeon ist handwerklich hervorragend designed. Besonders positiv überrascht hat mich der gesamte Bylmaresh-Komplex - er ist absolut stimmig und erweckt gekonnt die Stimmung um eine coole Gottheit aus der Dunklen Zeiten Box zum Leben.
Angesichts dieser Qualität auf so wenigen Seiten mit einer der besten Einbindungen tieferen Hintergrunds mit einem der besten Dungeons von DSA, der extrem übersichtlichen Strukturierung bleiben mir nur 5 von 5 Punkten zu vergeben.
Die schlechteren Bewertungen verblüffen mich etwas, ist die handwerkliche Qualität und Recherche doch in meinen Augen so deutlich über dem Niveau durchschnittlicher Abenteuer.
Schade, dass der Autor und Ulisses sich getrennt haben - ich hätte gerne deutlich, deutlich mehr von ihm gesehen.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Danke für dieses echt coole Feedback. Das freut mich sehr, dass der Dunkle Mhanadi dir und dem ein oder anderen Freude bereitet hatHarteschale hat geschrieben: ↑06.09.2021 11:45 Vorweg: Ich sehe mich als eher kritische Person bei Abenteuerbewertungen.
Ich kann mich dem Tenor hier vollkommen anschließen - wahnsinn, was der Autor hier mit diesen wenigen Seiten an Details, Dungeon und Spielgefühl herausgeholt hat. Das Dungeon ist handwerklich hervorragend designed. Besonders positiv überrascht hat mich der gesamte Bylmaresh-Komplex - er ist absolut stimmig und erweckt gekonnt die Stimmung um eine coole Gottheit aus der Dunklen Zeiten Box zum Leben.
Angesichts dieser Qualität auf so wenigen Seiten mit einer der besten Einbindungen tieferen Hintergrunds mit einem der besten Dungeons von DSA, der extrem übersichtlichen Strukturierung bleiben mir nur 5 von 5 Punkten zu vergeben.
Die schlechteren Bewertungen verblüffen mich etwas, ist die handwerkliche Qualität und Recherche doch in meinen Augen so deutlich über dem Niveau durchschnittlicher Abenteuer.
Schade, dass der Autor und Ulisses sich getrennt haben - ich hätte gerne deutlich, deutlich mehr von ihm gesehen.
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Das Abenteuer hat mir (als SL) insgesamt sehr gut gefallen, ebenso den Spieler.
Hervorragend fand ich den geschichtlichen Hintergrund des Tempels, und das Konzept mit den einzelnen Prüfungen der Bylmaresh. Auch die Gestaltung der Flusspiraten ist sehr gelungen und trug in unserer Runde zur Vergrößerung der Spannung bei. Die beiden Spieler mit kampferprobten Chars haben auch den Endgegner als sehr interessant hervorgehoben wegen der vielseitigen Kampffähigkeit und der großeren Herausforderung die Ashulab darstellte.
Die Ausarbeitung des Abenteuers ist insgesamt auch sehr gelungen. Ich hatte als SL kaum Schwierigkeiten bei der Vorbereitung. Die Handouts zum Dungeon waren gut gestaltet und sehr hilfreich (Empfehlung: sehr groß ausdrucken, die Räume und gänge zerschneiden und beim Spielen nach und nach auf Karton anpinnen. Dabei die Räume erst beim Verlassen des Raumes aufdecken, da den Spielern sonst evtl. die Markierungen für versteckte Druckplatten gespoilert werden.). Schön war auch, dass Ashulabs Reaktionen auf Verhalten der Spieler grundlegend thematisiert wurden.
Verbesserungspotential gab es meines Erachtens nur bei den Gefahren des dunklen Mhanadis selbst. Außerdem gab es eine Unklarheit, ob Säulenhalle und Reliquienkammer getrennte Höhlen sind oder nicht (wird beschrieben als ob getrennt, in den Handouts sieht es aber so aus als ob es nicht getrennt wäre oder es eine sehr dünne Trennung gibt, wo aber unklar ist welche das sein soll).
Interessant wäre auch noch gewesen, ein wenig dunkles Geheimwissen der Bylmaresh im Tempel zu platzieren/auszuarbeiten, wenn man schon mal die Möglichkeit hat in so alter Geschichte zu stöbern, aber das war dann meine Aufgabe als SL.
Sehr schönes und spannendes Abenteuer. Fünf Sterne.
Hervorragend fand ich den geschichtlichen Hintergrund des Tempels, und das Konzept mit den einzelnen Prüfungen der Bylmaresh. Auch die Gestaltung der Flusspiraten ist sehr gelungen und trug in unserer Runde zur Vergrößerung der Spannung bei. Die beiden Spieler mit kampferprobten Chars haben auch den Endgegner als sehr interessant hervorgehoben wegen der vielseitigen Kampffähigkeit und der großeren Herausforderung die Ashulab darstellte.
Die Ausarbeitung des Abenteuers ist insgesamt auch sehr gelungen. Ich hatte als SL kaum Schwierigkeiten bei der Vorbereitung. Die Handouts zum Dungeon waren gut gestaltet und sehr hilfreich (Empfehlung: sehr groß ausdrucken, die Räume und gänge zerschneiden und beim Spielen nach und nach auf Karton anpinnen. Dabei die Räume erst beim Verlassen des Raumes aufdecken, da den Spielern sonst evtl. die Markierungen für versteckte Druckplatten gespoilert werden.). Schön war auch, dass Ashulabs Reaktionen auf Verhalten der Spieler grundlegend thematisiert wurden.
Verbesserungspotential gab es meines Erachtens nur bei den Gefahren des dunklen Mhanadis selbst. Außerdem gab es eine Unklarheit, ob Säulenhalle und Reliquienkammer getrennte Höhlen sind oder nicht (wird beschrieben als ob getrennt, in den Handouts sieht es aber so aus als ob es nicht getrennt wäre oder es eine sehr dünne Trennung gibt, wo aber unklar ist welche das sein soll).
Interessant wäre auch noch gewesen, ein wenig dunkles Geheimwissen der Bylmaresh im Tempel zu platzieren/auszuarbeiten, wenn man schon mal die Möglichkeit hat in so alter Geschichte zu stöbern, aber das war dann meine Aufgabe als SL.
Sehr schönes und spannendes Abenteuer. Fünf Sterne.
-
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 1023
- Registriert: 06.12.2011 00:54
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Liest sich bisher sehr schön, habe große Lust es zu leiten.
Was mir fehlt ist eine Ausarbeitung von dem Ritual "Bylmareshs Macht". Scheint mir ein Versäumnis das nicht anzubieten, da es Arbeit ist, die man zu 100% dem Spielleiter hätte abnehmen können.
Hat jemand vielleicht sowas schon gemacht? Also die Steintafel mit Anweisungen und Gebet als Handout vorbereitet? (Oder ist das doch dabei und ich hab's nur übersehen?)
Ansonsten super Abenteuer!
Was mir fehlt ist eine Ausarbeitung von dem Ritual "Bylmareshs Macht". Scheint mir ein Versäumnis das nicht anzubieten, da es Arbeit ist, die man zu 100% dem Spielleiter hätte abnehmen können.
Hat jemand vielleicht sowas schon gemacht? Also die Steintafel mit Anweisungen und Gebet als Handout vorbereitet? (Oder ist das doch dabei und ich hab's nur übersehen?)
Ansonsten super Abenteuer!
HW14 Der Dunkle Mhanadi
@KleinerIrrer hey, freut mich dass es dir gefällt. Schau mal in den Pergamentkasten Das Ritual - Bylmarehs Macht, S. 13. da ist zumindest eine Kurzbeschreibung zur weiteren Ausschmückung. Für ein eigenes Handout mit weiteren Hinweisen hat der Platz leider nicht gereicht
-
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 1023
- Registriert: 06.12.2011 00:54
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Hat jemand vielleicht die Karte des Ziggurat in guter Auflösung? Ich finde sie sehr schön und würde sie gerne in Foundry einbinden. Dafür reicht die Auflösung des pdf aber leider nicht.
Edit: Mir fällt auf, dass die Karte für diesen Zweck unbrauchbar ist, da darauf Fallen und Geheimtüren eingezeichent sind. Im Scriptorium gibt es eine Digital erstellte Karte.
Edit: Mir fällt auf, dass die Karte für diesen Zweck unbrauchbar ist, da darauf Fallen und Geheimtüren eingezeichent sind. Im Scriptorium gibt es eine Digital erstellte Karte.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 27.02.2022 09:51, insgesamt 1-mal geändert.
- Wolfio
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3776
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
@Morgel
Ich muss leider sagen, dass ich beim Lesen des ABs nicht ganz sicher war, ob das AB wirklich für DSA und nicht doch für DnD gedacht war. Das mag zu einem großen Teil aber auch am Bild des Hohepriesters/Entgegners liegen, dass sehr stark nach sehr schlecht gephotoshoptem Drider aus DnD aussah. Da weiß ich jetzt aber natürlich nicht, wer da die Entscheidung für das Bild getroffen hat.
Als "Verbesserungsvorschlag" würde ich hier eher vom Bild her gen Scorpion King etc gehen. Zumal ja mit dem "Großen Schwarm" und auch realer mythologischer Entsprechung (Skorpionmänner in Age of Mythology <3 ) hier eine gute Ansatzmöglichkeit war.
Einige der Fallen fand ich von der Anforderung recht happig, was man aber gut dadurch abpuffern kann, dass so eine Speerfalle nach einigen Jahrhunderten ja doch an Haltbarkeit verliert
Nach Ausbildung unter Rakorium Muntagonus musste ein leichter psychischer Knacks aber wohl irgendwann kommen. Nachdem diese "Schuld" beglichen war, hatte sich die Verbindung aber für meinen Albion auch wieder erledigt.
Ich muss leider sagen, dass ich beim Lesen des ABs nicht ganz sicher war, ob das AB wirklich für DSA und nicht doch für DnD gedacht war. Das mag zu einem großen Teil aber auch am Bild des Hohepriesters/Entgegners liegen, dass sehr stark nach sehr schlecht gephotoshoptem Drider aus DnD aussah. Da weiß ich jetzt aber natürlich nicht, wer da die Entscheidung für das Bild getroffen hat.
Als "Verbesserungsvorschlag" würde ich hier eher vom Bild her gen Scorpion King etc gehen. Zumal ja mit dem "Großen Schwarm" und auch realer mythologischer Entsprechung (Skorpionmänner in Age of Mythology <3 ) hier eine gute Ansatzmöglichkeit war.
Einige der Fallen fand ich von der Anforderung recht happig, was man aber gut dadurch abpuffern kann, dass so eine Speerfalle nach einigen Jahrhunderten ja doch an Haltbarkeit verliert
Das war übrigens mein Magier. Bylmaresh erhielt so für die Hilfe im Tempel eine Letzte Opfergabe in Form einiger gefangener Sklavenjäger
Nach Ausbildung unter Rakorium Muntagonus musste ein leichter psychischer Knacks aber wohl irgendwann kommen. Nachdem diese "Schuld" beglichen war, hatte sich die Verbindung aber für meinen Albion auch wieder erledigt.
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Ja das AB kannst du zeitlich auch verlegen. Gar kein Problem.
@Wolfio ich sehe deinen Punkt mit der Illu. Skorpion King war tatsächlich auch eine Inspirationsquelle
@Wolfio ich sehe deinen Punkt mit der Illu. Skorpion King war tatsächlich auch eine Inspirationsquelle
HW14 Der Dunkle Mhanadi
@KorrupteHabenGeld ist für „meisterliche Helden“ gedacht also ab 1400 AP. Das ist nicht ganz anfängerstatus. Viel Spaß damit
- Wolfio
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 3776
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
1400 ist bei DSA5 halt nur bedingt aussagekräftig, da ein Magier oder Geweihter mit 1400 alleine für Zauberer/Karma, Ritualkenntnis und Repräsentation schon sehr viel ausgibt.
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Ja gut, mit der Argumentation kann man jede Empfehlung infrage stellen. Die 1400 AP sind zumindest eine Richtlinie, mit der man die Anforderung des Abenteuers abschätzen kann. Ein 1200er Xorloscher Krieger wird grundsätzlich im Kampf auch mehr Durchschlagskraft haben als ein 1600er Hesindegeweihter.
Im Endeffekt mussst du als SL immer situativ reagieren.
Wenn du merkst, deine Helden stehen in dem Abenteuer grade vor Problemen, dann schraub die Anforderungen der Proben oder die Gegner runter. Wenn du merkst, die spazieren da angenehm durch den Dungeon, dann stell sie vor mehr Herausforderungen. Hat die eine Speerfalle deine Spieler schwer getroffen, weil alle unglücklich gewürfelt haben... dann lass die anderen Fallen aus und gönn ihnen einen Verschnaufpause.
Der Dunkle Mhanadi ist ein gutes Heldenwerk mit einem sehr gut durchdachten Dungeon, der aber durchaus anspruchsvoll für die Helden ist. Aber das ist der Sinn dieses Heldenwerkes und macht eben auch den Reiz aus. 3 Höhlenspinnen und 4 Räuber verkloppen wird halt irgendwann langweilig.
Durch die Gefährlichkeit des Dungeons kann es aber dazu kommen, dass du situativ reagieren musst und eventuell on the fly etwas anpasst. Vor diese Aufgabe wird man als SL aber grundsätzlich gestellt - unabhängig von diesem Abenteuer.
"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL XP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg
- Doc Sternau
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1753
- Registriert: 01.04.2004 17:15
- Wohnort: Berlin
- Kontaktdaten:
HW14 Der Dunkle Mhanadi
Diese AP-Angaben sind eh ziemlich für den Arsch bei DSA5. Die 200 AP Unterschied schlagen nur ins Gewicht, wenn die fast ausschließlich für Talent- und Zauberfertigkeitswerte ausgegeben wurden. Das macht aber - zumindest nach meiner Erfahrung praktisch kein Spieler. Damit sind 200 AP mehr eigentlich non existent, weil die halt in 1-2 nötige Eigenschaftsvoraussetzungen + Sonderfertigkeiten investiert wurden und kaum zu Buche schlagen. Der Unterschied zwischen Erfahren und Experte drückt sich dann schnell in sowas aus wie: Kann Wuchtschlag I vs. kann keinen Wuchtschlag I.