Verteilung von Raufen/Ringen im waffenlosen Kampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rosencrantz
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Verteilung von Raufen/Ringen im waffenlosen Kampf

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Hallo Leute!

Ich habe mir neulich einen Charakter mit dem Vorteil Schlangenmensch (WdH 256) erstellt. Beim genaueren Durchlesen ist mir aufgefallen, dass ich den Vorteil nie so ganz auf dem Schirm hatte, er aber einige nützliche Dinge zur Verfügung stellt, unter anderem eine Lernerleichterung im Ringen, sowie eine pausche Erleichterung aller Ringen-Paraden (gegen Waffenlose Kämpfer) von 3 Punkten. Da der Vorteil auch den Erwerb der Unauer Schule vergünstigt, habe ich mich mal in die Kombination von bewaffnetem und unbewaffnetem Kampf eingelesen, mit dem Plan, Schwertkampf und waffenlosen Kampf zu verbinden.

Zunächst mal deswegen eine generelle Frage: nutzt einer eurer Charaktere eine solche Kombination eines bewaffneten mit einem unbewaffneten Kampftalent und kann mir einen kleinen Praxisbericht geben?

Ansonsten verstehe ich den Erwerb eines Kampfstils im waffenlosen Kampf so, dass man (ohne Aktion Position) auch einfach zwischen Raufen und Ringen wechseln kann, ich also gegen Manöver, die nicht explizit eine bestimmte Parade verlangen, einfach den Wert nehmen kann, der bei mir höher ist. Hierdurch ergeben sich natürlich nette Möglichkeiten, wenn man Ringen sehr defensiv verteilt und schon bei einem TaW von 5 und 8/8 Basiswerten durch die Erleichterung auf eine effektive Parade von 16 kommen kann. Lohnt sich das aber wirklich?

Sollte ich die Werte trotz der Erleichterung von 3 Punkten trotzdem gleichmäßig auf AT/PA verteilen, um nicht von bestimmten Manövern überrascht zu werden, oder ist das in der Praxis irrelevant?

Ist eines der beiden Talente generell offensiv oder defensiv besser? Möglicherweise besorgt man sich später noch Hruruzat und würde ab dem Punkt sowieso auf Ringen-Angriffe verzichten, weil die Tritte dann plötzlich sehr gut werden?

Kurzum also: kann mir Jemand mit ein bisschen praktischer Erfahrung im waffenlosen Kampf am Spieltisch eine Einschätzung geben, welche AT/PA und Talentverteilung sich unter Berücksichtigung von Schlangenmensch wirklich lohnt?

Danke im Voraus Leute!

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Gerwulf_Treublatt
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Verteilung von Raufen/Ringen im waffenlosen Kampf

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wenn man streng nach den offiziellen Regeln spielt, ist es versuchter Selbstmord gegen einen Bewaffneten ohne Waffe anzutreten.
Einzelne Manöver sind ganz nett, wenn man den Gegner in DK H unterläuft - bdh. Kampf mit zwei Kurzschwertern würde auf sowas abzielen.
In den allermeisten Fällen macht es aber mehr Sinn einfach nur mit der Waffe zuzuschlagen.
Zu bedenken würde ich geben, dass die meisten Manöver bei Ringen nur in DK H erlaubt sind. Einzig ein oder zwei Tritte dürfen auch auf DK N angesagt werden.
Das Einzige, das recht viele einsetzen ist „Versteckte Klinge“.
Ein kleines bisschen besser wird der waffenlose Kampf falls ihr ohne Distanzklassen spielt.
Das ändert aber immer noch nichts daran, dass die gegnerischen Angriffe trotz Eisenarm und gelungener Parade Schaden verursachen. Anders rum gibt es auch Schaden falls der Gegner mit seiner Waffe pariert - ganz abgesehen von den Mali auf WM.
Also kurzum: Den leicht bekleideten Bruce Lee gibt es in DSA so nicht. Wenn, dann nur weil der Waffenlose massiv bessere Werte als sein bewaffneter Kontrahent besitzt.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

ob sich Schlangenmensch lohnt, weiß ich nicht (glaube aber eher nicht).

Ansonsten kommt es drauf an, was du machen willst:

wenn du eher waffenlos auch gegen Bewaffnete kämpfen willst (tendenziell Charakter-selbstmord), würde ich eher Raufen defensiv und Ringen offensiv verteilen: Mit Eisenarm (+ Binden oder Entwaffnen) oder im Kreuzblock verteidigen, mit ringergriffen angreifen (und den anderen ins Ringen zwingen).

wenn du eher waffenlose (AT-)Manöver im ansonsten bewaffneten Kampf einstreuen willst, eher Raufen offensiv (und Ringen defensiv, aber eher vernachlässigt): Knie, Fußfeger, Knaufschlag und schmutzige Tricks gehen alle über Raufen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ringen würde ich eher offensiv verteilen. Griff, Halten und Wurf sind ziemlich stark, wenn sie mit einer hohen Ansage gelingen - für besagte Ansage braucht man dann aber einen gewissen AT-Wert. So richtig praktisch gegen bewaffnete Gegner wird das aber nur, wenn man mit Distanzklassen spielt und der Gegner bei erfolgreichem Unterlaufen einen Malus von 6 auf seine Aktionen hinnehmen muss. Daher sollte ein solcher Charakter unbedingt Kampfreflexe haben, damit er die meisten Kämpfe bereits in Distanzklasse H beginnen kann. Ein mögliches Vorgehen wäre, den Gegner zu unterlaufen, mit einem Wurf zu Fall zu bringen und sobald er liegt mit einem Kurzschwert zum gezielten Stich ansetzen.

Mein Achaz-Pirat (den ich glaube ich schon mal irgendwo hier beschrieben habe) kämpft mit hohem Raufen-Wert und versteckter Klinge. Eisenarm hat er natürlich auch - in Kombination mit dem natürlichen RS eines Achaz kann man da gegen Bewaffnete sogar halbwegs effektiv sein, da eine gelungene waffenlose Parade in diesem Fall kaum noch Schaden anrichtet. (Beispiel: Für einen waffenlos parierten Schwerthieb werden 8 TP ausgewürfelt - die Hälfte davon sind 4 TP, die dank Eisenarm als TP(A) verrechnet werden. 2 TP(A) werden vom RS geschluckt, bleibt ein Verlust von 2 AuP und einem LeP. Das ist verkraftbar.)
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 16.01.2020 15:59 Den leicht bekleideten Bruce Lee gibt es in DSA so nicht. Wenn, dann nur weil der Waffenlose massiv bessere Werte als sein bewaffneter Kontrahent besitzt.
Natürlich kämpfen Bewaffnete auf gleichem Ausbildungsstand deutlich effektiver - sonst bräuchte man ja keine Waffen. Raufen-Manöver verlieren ihre Effektivität, wenn der Gegner eine halbwegs gescheite Rüstung trägt. Ein Kämpfer mit hoher INI und guter PA kann verhindern, dass er unterlaufen wird, und den Ringer auf Abstand halten, sodass der nichts mehr machen kann. Und auch der halbe Schaden durch einen Warunker Hammer oder Zweihänder ist (Eisenarm hin oder her) zu hoch, als dass man ihn auf Dauer verkraften kann. In einem Detektiv-Plot, bei dem man eher Kneipenschlägereien oder die Konfrontation mit einem Hinterhof-Messerstecher zu bewältigen hat, ist ein solcher Kämpfer ziemlich gut. Wenn es gegen professionelle Kämpfer mit schwerer Bewaffnung geht, sollte man selbst eine Waffe ausreichend gut beherrschen oder Fersengeld geben.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Skalde hat geschrieben: 16.01.2020 16:29 Natürlich kämpfen Bewaffnete auf gleichem Ausbildungsstand deutlich effektiver - sonst bräuchte man ja keine Waffen.
Ich habe immer wieder das Gefühl, dass das viele nicht wissen und sich mit völlig falschen Vorstellungen an so ein Charakterkonzept wagen.. Ist nicht böse gemeint, aber anders kann man es halt nicht sagen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 16.01.2020 16:34 Ich habe immer wieder das Gefühl, dass das viele nicht wissen und sich mit völlig falschen Vorstellungen an so ein Charakterkonzept wagen.
Das stimmt. Wahrscheinlich gibt es zu viele Filme mit Jackie Chan oder Bruce Lee, in denen es deutlich zu einfach aussieht.
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Mit welchen Regeln spielt ihr? Beachtet ihr Distanzklassen und haltet ihr euch an die Manövereinschränkungen aus dem Aventurischen Arsenal?

Ohne beides (vor allem aber letzteres) ist der Panzerarm/Drachenklauen-Kämpfer eine Gewalt für sich, da Doppelschlag, Block und Kreuzblock (mit 2 Panzerarmen) zu tödlichen Optionen werden.
Für Meuchler/Schleichprofis langt der Schmetterschlag mit Schlagring (natürlich für wenig Geld auf 1W+5 TP(A) optimiert) meistens auch mit Raufen.
Ringen hilft defensiv gegen Monster, ist aber offensiv stark gegen Menschen (oder theoretisch alles was du logisch greifen kannst), wobei ich bis heute nicht verstehe wie eine Ringenparade gegen Waffen aussehen soll.

Versteckte Klinge ist tatsächlich eine Option für Leute die Dolche (gepriesen sei der Ogerfänger) aufwerten wollen, indem sie mit Gerade den Wuchtschlag freischalten.
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 16.01.2020 16:51, insgesamt 2-mal geändert.

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Im speziellen kam mir die Idee, als ich gelesen habe, dass ohne Beinarbeit alle Paraden gegen Fußfeger um 4 Punkte erschwert sind. Wenn man einen Kämpfer spielt, der eine hohe Initiative hat (in der Tat war geplant, den Charakter auf BHK mit zwei Kurzschwertern auszulegen, da er ohnehin aus Fasar kommt, wo dieser Stil doch recht verbreitet ist), ist man beim Unterlaufen schon bei einem Malus von 10 Punkten, sodass man ruhig mit der Ansage die folgende GE-Probe erschweren kann, was in Kampfsituationen mit der Waffe in der Hand natürlich ein instant-win ist, wenn der Gegner zu Boden geht.

Schlangenmensch ist es deswegen geworden, weil der Charakter sonst auf das Ausweichen vertraut (I, II und III werden verbilligt, Akrobatik wird nach C gesteigert) und auch in körperlichen Talenten gut aufgestellt sein soll, mir die Begabung für körperliche Talente dann aber zu teuer war - weil Singen, Zechen etc. eher nicht gesteigert werden sollen und ich die Verbilligungen auf Ausweichen und Schnellziehen gerne mitnehme.

Nun ist der Fußfeger ja allerdings ein Raufen-Manöver und auch im Unauer Stil nicht enthalten. Die Parade von Eisenarm geht auf Raufen, sodass man sich entscheiden muss, ob man eher offensiv mit dem Fußfeger (in Nischen-Situationen) Kämpfe gewinnt, oder ohne Waffe besser aufgestellt sein möchte. Ich habe eben in diesem Combo-Stil gar keine Erfahrungswerte, wie man verteilen sollte - zumal die Punkte dann gesetzt sind, und man sich von Stunde eins an quasi taktisch festlegen muss.

EDIT:
Edwin Briar hat geschrieben: 16.01.2020 16:49 Mit welchen Regeln spielt ihr? Beachtet ihr Distanzklassen und haltet ihr euch an die Manövereinschränkungen aus dem Aventurischen Arsenal?
Wir spielen mit allen Experten- und Optionalregeln aus WdS, mit Ausnahme der Ausdauer.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Das ist das Problem an der Sache. ^^
Egal wie rum du steigerst, es bleibt zwangsläufig etwas auf der Strecke.
Eine Möglichkeit wäre, dass du in der Gruppe nachfragst, oh zumindest der Eisenarm auch für Ringen gelten kann.
Kleine Hausregel, die niemandem wehtut und Ringen gleich viel nützlicher macht.

Edit: Wenn ihr ohne Ausdauer spielt, macht aber waffenloser Kampf überhaupt keinen Sinn, das ist dir schon bewusst?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Also in meiner WdS-Ausgabe gehört der Fußfeger zur Unauer Schule. Hab ich da ne Errata verpasst? :grübeln:

Für dein Konzept würde ich eher Mercenario als Unauer Schule empfehlen, da ersteres auf genau das Konzept (waffenlose Manöver im bewaffneten Kampf) zugeschnitten ist und viele praktische Manöver wie Eisenarm, Wurf und Fußfeger mitbringt.

Edit: Ich kann aus meiner Erfahrung empfehlen, einen Langdolch oder Linkhand über Versteckte Klinge zu führen. Kein PA-Abzug, Parade gegen Waffen ohne Schaden und vor allem in Kombination mit Gerade mörderisch, weil die ja schon eine 4-Punkte-Autofinte hat.
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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 16.01.2020 16:55 Edit: Wenn ihr ohne Ausdauer spielt, macht aber waffenloser Kampf überhaupt keinen Sinn, das ist dir schon bewusst?
Natürlichen spielen wir mit Ausdauer-Schaden. bloß nicht mit den Aktionskosten für Ausdauer in bewaffneten Kämpfen - so wie also vermutlich jede Gruppe, habe ich das Gefühl.

Ich glaube auch es ist bisher noch nicht richtig rüber gekommen, dass ich kein Bruce-Lee-Mystiker bin. Ich weiß dass unbewaffneter Kampf gegen Bewaffnete Leute beschissen ist, deswegen ja auch eine Combo von bewaffnetem und unbewaffnetem Kampf.
Skalde hat geschrieben: 16.01.2020 16:56 Also in meiner WdS-Ausgabe gehört der Fußfeger zur Unauer Schule. Hab ich da ne Errata verpasst?
Nein, du hast vollkommen recht. Ich hatte das Manöver in der Liste schlicht übersehen. :)
Das macht es natürlich noch besser. Ich weiß allerdings nicht, ob ich ein Fan von Mercenario für das Charakterkonzept bin, weil Mercenario immer der Ruf des militärischen und militarisierten anhaftet. Das Konzept geht eher in die Richtung Schleicher, aber gleichzeitig Körperästhetiker, also ein [Fasarer]-Feqz-Radscha-Dualist.

Ich weiß nicht. Auf dem Papier klingen die Manöver alle ziemlich nett. Gegen Kämpfer ohne Stil ist waffenloser Kampf doch geschätzt klasse, weil Gegner immer eine Aktion Position aufwenden müssen. Selbst mit INI-Einbußen und halbem (Ausdauer)-Waffenschaden nehme ich das doch gerne in kauf, wenn ich dem Gegner so Aktionen rauben kann, sollte er sich dazu entschließen einige hässliche Manöver zu parieren, die ihn in furchtbare Kampfsituationen bringen können - z. B. Wurf oder ein Schwitzkasten, der bewaffnet überhaupt nicht pariert werden kann. Ich habe so ein Konzept aber eben noch nie ausprobiert. Kann sein, dass es auch total suckt...

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Diese schönen Zusätze, dass die gegnerische Parade um 4 erschwert ist, solange nicht Beinarbeit oder Auspendeln beherrscht wird beziehen sich - so jedenfalls meine Lesart - auf waffenlose Paraden des Gegners. Pariert er deinen Fußfeger einfach mit seinem Schwert, so ist seine Parade nicht erschwert (außer um DK-Mali und so weiter).
Zuletzt geändert von Grakhvaloth am 17.01.2020 09:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Das Konzept funktioniert, solange du die Bedingungen diktieren kannst und leichtbewaffnete Amateure als Gegner hast. Wenn der Gegner eine höhere Ini hat, hält er dich auf Abstand und du kannst nicht mehr viel machen. Gerade da ist Mercenario von Vorteil, da du damit noch immer passabel angreifen kannst und durch parierte AT zur DK-Verkürzung keinen Schaden mehr erleidest. Da hilft Eisenarm nämlich (glaub ich) nicht. Ein Gegenhalter kann auch ziemlich gefährlich werden, und gegen schwere Rüstung hast du ohnehin ein Problem.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Ich habe schon häufiger das Konzept des reinen waffenlosen Kämpfers am Spieltisch gesehen. Die Realität sieht so aus, dass es wirklich schwer ist, aber es kann klappen. Eine vernünftige Rüstung wäre für mich aber Pflicht, da du schon relativ viel einsteckst. Das größte Problem, was ich immer dabei sehe ist, dass die wirklich guten Manöver gegen bewaffnete Kämpfer sowohl in Punkto Parade als auch Attacke Raufenmanöver sind, nämlich Eisenarm und Versteckte Klinge. Raufen will man dann nämlich eher ausgeglichen steigern. Ringen hat defensiv gegen bewaffnete Kämpfer dann nicht so viel zu bieten, das würde ich dann offensiv verteilen.
Was Paradeerschwernis und Aktion Position angeht, sehe ich das wie @Grakhvaloth, das kommt nur zum Tragen, wenn der Gegner auch waffenlos pariert. Wenn er stattdessen seine Waffe benutzt, trifft das nicht mehr zu.

Bei einer Kombination aus bewaffneten und unbewaffneten Kampf ergibt sich das Problem, dass man für Manöver wie Wurf oder Würgegriff eigentlich beide Hände freihaben sollte. Wenn es deine Gruppe nicht stört, kann man diese Logiklücke aber auch ignorieren. So oder so, sollte die Waffe auf jeden Fall in H führbar sein, Kurzschwert bietet sich da, wie andere schon meinten, an. Auf H zu kommen ist in jedem Fall absolutes Muss. Wenn ihr mit den Expertenregeln spielt, wie du sagtest, dann brauchst du eine um 4 höhere INI gegen N Kämpfer und eine um 8 höhere INI gegen S Kämpfer. Eine hohe INI ist daher Pflicht. Je nachdem, welche Strategie du nutzt, um DK zu verkürzen, brauchste noch Mercenario.

Was die Verteilung betrifft, sehe ich da 3 verschiedene Richtungen, in die du gehen kannst:
1. Du verteilst Raufen und Ringen offensiv und dein Waffentalent defensiv. Vielleicht sogar auf Parierwaffen umsteigen und den Gegner mit Binden beschäftigen und dann offensiv Ringen- und Raufenattacken reinbringen. Der Schaden würde sich aber in Grenzen halten. Deine Wincondition wäre dann entweder den Gegner zu Boden zu kriegen und/oder zu erdrosseln oder mit einem hoch angesagten Knie versuchen kampfunfähig zu machen. Bei WS 7 und RS 4 müsstest du gegen Männer "nur" 6 ansagen, damit es im Durschnitt erfolgreich ist. Bei vernünftigen Werten, kann das schon klappen.
2. Du verteilst Ringen und das Waffentalent offensiv und Raufen komplett defensiv. Parieren tust du dann mit versteckter Klinge oder, wenn du die Waffe nicht parieren kannst, mit Sprung. Das ist wahrscheinlich die sicherste Variante. Dann versetzt du mit deiner Waffe gezielte Stiche und streust hier und da mal einen Wurf oder Würgegriff ein. Das wäre mein Favorit.
3. Du verteilst alles offensiv und setzt komplett aufs (gezielte) Ausweichen. In H ist das zwar ne Erschwernis von 8, aber da trifft der Gegner dann hoffentlich eh nicht mehr so häufig. Außerdem dürfen die meisten Kämpfer in H keine Manöver ansagen, d.h. selbst wenn die mal treffen, hält sich der Schaden bei guter Rüstung hoffentlich in Grenzen. Haben die Gegner allerdings Waffen, die in H geführt werden, haste ein Problem. :P

Da du den Charakter schon erstellt hast, ist es dafür wahrscheinlich schon zu spät, aber ein Viertelmagier mit Axxeleratus ist für deinen Stil richtig gut. Du verdoppelst deine INIbasis, dadurch wird auf H kommen gar kein Problem mehr, du hast nen Bonus von 2/4 auf deine Parade + die Paradeerleichterung aus hoher INI. Autofinte und -wuchtschlag von jeweils 2 kommen als Sahnehäubchen noch oben drauf. Und wenn es mal mies läuft, kannste immer noch sehr schnell weglaufen. :lol:

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Als großer Fan des Unbewaffneten Kampfs in DSA kann ich folgende Kombinationen empfehlen:
Raufen Offensiv, Ringen Defensiv.
Dazu Mercenario+Hammerfaust (oder Hruruzat, wenn man es denn irgendwo lernen kann), Bornländisch + Gladiatorenstil (oder Unauer Schule) um den maximalen Bonus für AT und PA herauszuholen.
Solange man im Mercenario Stil kämpft kann man zwischen Raufen und Ringen ohne Positionsaktion wechseln - also mit Raufen angreifen und mit Halten parieren wenn man auf DK H ist. Wichtig: Der Ini Gewinner bestimmt die DK, deswegen ist eine hohe Ini essentiell für einen waffenlosen Kämpfer.
Mercenario hat den zusätzlichen Vorteil, dass waffenparierte DK-Wechsel keinen Schaden anrichten.
Armpanzerung ist ebenso essentiell: Panzerhandschuhe, Armschienen und/oder Panzerarm/Veteranenhand + Eisenarm reduzieren beim parieren den erlittenen Schaden häufig auf ein oder zwei Punkte.

Der wichtigste Grund Raufen AT maximal zu haben ist der Sprungtritt. Nicht nur, dass der einen Sturmangriff als mögliches Manöver beinhaltet, ein gelungener Sprungtritt aus der Bewegung kann nur per (Gezieltem) Ausweichen oder mit einem bewaffneten Gegenhalten gekontert werden. Danach befindet man sich zu dem in DK H und der Verteidiger verliert in jedem Fall 1W6 Ini.
Danach sollte man tunlichst einen Klammergriff durchführen um DK Vergrößerung und Waffeneinsatz zu unterbinden. Entsprechende Stärke und Ansage vorausgesetzt kann man dann sehr effektiv mit Knie- und Kopfstößen den Gegner traktieren, wenn dieser selbst keinen unbewaffneten Nahkampf beherrscht.

Alles in allem empfiehlt es sich aber immer auch die Versteckte Klinge zu führen und damit bewaffnete AT durchzuführen und zu parieren.
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

barret hat geschrieben: 16.01.2020 22:09 Was Paradeerschwernis und Aktion Position angeht, sehe ich das wie @Grakhvaloth, das kommt nur zum Tragen, wenn der Gegner auch waffenlos pariert. Wenn er stattdessen seine Waffe benutzt, trifft das nicht mehr zu.
Nachdem ich noch mal WdS konsultiert habe, muss ich euch leider beipflichten, da steht es schwarz auf weiß:
WdS S. 90 hat geschrieben: [...] ohne Beinarbeit sind (waffenlose) Paraden gegen Fußfeger, Knie, Tritt und Schwanzfeger um 4 Punkte erschwert.
Das macht das Konzept natürlich schwächer. Beziehungsweise es würde mich dazu veranlassen, das Ringen offensiv zu verteilen, weil es glaube ich nur hier Manöver gibt, die nicht mit der Waffe pariert werden dürfen. Ad hoc finde ich hier: Klammer und Schwitzkasten. Außerdem finde ich den Wurf sehr verlockend, den man immerhin auch mit einem Halten als Angriff einleiten kann, man verliert also nichts, wenn man auch hier offensiv verteilt. Wie seht ihr das?

Interessanterweise steht der Zusatz bei der Gerade nicht dabei, dass man vielleicht wirklich davon ausgehen kann, dass das einer Auto-Finte +4 gleichkommt, wenn der Gegner keinen Stil beherrscht (leider ist Auspendeln in allen Stilen dabei).

Ich sehe auch gerade, dass man bei versteckter Klinge eine Handgemengewaffe mit seinen Raufen-Werten einsetzen darf. Wie gesagt wollte ich ja ohnehin Kurzschwerter im Scimshar-Stil verwenden. Prinzipiell dürfte ich doch also eigentlich 'cheaten' und die Schwert-Werte maximal offensiv verteilen (13/9 bei Start-TaW von 6), die Raufen-Werte aber maximal defensiv (8/13 bei Start-TaW von 5) und dann mit 13/13 kämpfen. Obwohl, das muss ich sagen, ich das schon arg ge-min-maxt finde, aber rein aus Interesse: würden die Regeln es mir verbieten?

Zu der Rüstung: ich wollte mit dem Charakter auf jeden Fall eine BE von 0 behalten, da ich nicht möchte, dass er bei den körperlichen Sachen (die eigentlich seine Forte sein sollen) mit Erschwernissen zu kämpfen hat. Außerdem möchte ich nicht, dass seine INI sinkt, weil ich schon den Vorteil darin sehe, wenn er in fast jeder Situation die DK diktieren kann. In der Spielpraxis finde ich Rüstungs-Management immer so eine Sache, weil man meiner Erfahrung nach fast nie Zeit hat in 'Helden-Situationen' seine Rüstung abzuschnallen. Höchstens ein Kürass böte sich da an, ab Rüstungsgewöhnung I dann auch gerne mit (Z)-Rüstung, aber ungerne über einer (unmodifizierten) BE von 2.4. Defensivkonzepte sind also eher ein hohes Ausweichen über Ausweichen I, II, III, Flink und verbilligte Akrobatik in N-Kämpfen (wenn der Gegner doch mal die höhere INI hat) und generell eine hohe Konstitution (Start ist 14, gesteigert auf 15, schnell angestrebt ein Wert von 17) bzw. LeP-Zukauf.

Langfristig möchte ich schon irgendwann Klingentänzer und BHK erwerben, bzw. den Charakter so auslegen, dass er es irgendwann könnte - wer weiß ob er das AP-Level überhaupt erreicht. Habe ich es richtig in Erinnerung, dass eine BHKII-Zusatzaktion nicht 'vorgezogen' werden darf, ich also nicht über die Zusatzaktion einem Kämpfer mit 2 Aktionen die Parade rauben darf, nur um ihn dann mit Knie kampfunfähig zu machen?

Nach euren Beiträgen würde ich also eher dazu tendieren, doch Raufen defensiv zu verteilen (Eisenarm & versteckte Klinge) und Ringen offensiv zu verteilen (nur waffenlos parierbare Klammern und Schwitzkästen)

Habe ich noch irgendetwas verpasst?

EDIT:
barret hat geschrieben: 16.01.2020 22:09 Da du den Charakter schon erstellt hast, ist es dafür wahrscheinlich schon zu spät, aber ein Viertelmagier mit Axxeleratus ist für deinen Stil richtig gut. Du verdoppelst deine INIbasis, dadurch wird auf H kommen gar kein Problem mehr, du hast nen Bonus von 2/4 auf deine Parade + die Paradeerleichterung aus hoher INI. Autofinte und -wuchtschlag von jeweils 2 kommen als Sahnehäubchen noch oben drauf. Und wenn es mal mies läuft, kannste immer noch sehr schnell weglaufen.
Ja, der Axxeleratus wäre für das Konzept superspitze, aber erstens würde mich meine Gruppe glaube ich als PG lynchen, wenn ich das noch mit reinnehme (ich glaube ja schon, dass das Charakterkonzept so wie es jetzt im Editor ist einiges an Überredungkunst erfordern wird - wegen Schlangenmensch und Flink) und außerdem ist der Charakter schon ein Halbzauberer, sodass sich das mit den übernatürlichen Begabungen leider erledigt hat. Auch deswegen sind (metallene) Rüstungen so eine Sache, aber eine Metall-BE von 1 ist schon in Ordnung, zumal Stoff- und Tuchrüstungen in dem System so mies sind, weil sie eben keinen * haben.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich bin ja ein mega fan des offensiven Ringens und defensiven Raufens.
Raufen wird benutzt wie Parierwaffen und Ringen hat ausschließlich offensive Manöver.
"Griff" und "Klammer" sind die stärksten Manöver in DSA (stärker als binden) und sind nur über Ringen offensiv möglich.
Der Würgegriff aus der Klammer heraus ist das unfairste 1v1 Manöver, dass ich kenne.

@Rosencrantz
Hier schon mal rein geguckt?
Meine Interpretation der Regeln für Raufen/Ringen (+Hausregeln)

Im es kurz zu fassen: Offensive Ringer sind unglaublich stark und stehen dem bewaffneten Kampf mMn in nichts nach. Dazu kann man defensives Raufen benutzen, aber besonders wenn man Schlangenmensch und vlt. noch Unauer Schule benutzt, ist das nicht nötig.
Grakhvaloth hat geschrieben: 16.01.2020 18:31 Diese schönen Zusätze, dass die gegnerische Parade um 4 erschwert ist, solange nicht Beinarbeit oder Auspendeln beherrscht wird bezieht sich - so jedenfalls meine Lesart - auf waffenlose Paraden des Gegners. Pariert er deinen Fußfeger einfach mit seinem Schwert, so ist seine Parade nicht erschwert
Das sehe ich übrigens anders. Ich finde sogar diese Behauptung ist 100% haltlos. So wie ich das sehe, muss der Gegner nicht nur die Fähigkeit beherrschen sondern auch anwenden.
Das bedeutet auch, man darf nicht seinen Waffen-TaW benutzen, sondern muss seinen Raufen TaW zum abwehren benutzen (wenn man nicht die 4 Punkte Malus haben möchte).
Interessant wird das ganze nochmal mit zweihändigen Waffen. Darf jemand der beide Hände voll hat, bei euch mit Raufen parieren?
Seid vorsichtig mit eurer Antwort sonst tauche ich bald bei euch in der Gruppe mit meinem Legolas-Bogenschützen auf und pariere jeden Gegner im Nahkampf mit Raufen-Paraden, während ich offensiv immer mit dem Elfenbogen draufhalte. :wink:
Wer die ganzen Waffenlosen Fähigkeiten mit einer Waffe parieren möchte, bekommt halt oft den Malus. Das ist hier ähnlich geregelt wie "Umreißen". Das ist waffenlos auch viel einfacher zu parieren als mit Waffe.
Man kommt ja auch nicht auf die Idee, das beim Sprungtritt genau so zu sehen. Der Sprungtritt mit mit Schild einfacher zu parieren. Oder würdest du jetzt argumentieren, das bezieht sich nur auf Schilde im waffenlosen Kampf?

Das ist übrigens ein weiterer Nachteil von ringen defensiv. Einige Manöver erfordern den Kreuzblock oder Block zum vernünftigen abwehren. Im Ringen gibt es diese Manöver nicht, also wäre eine Ringen-Parade nicht möglich oder erschwert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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bluedragon7
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Verteilung von Raufen/Ringen im waffenlosen Kampf

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Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Habe ich es richtig in Erinnerung, dass eine BHKII-Zusatzaktion nicht 'vorgezogen' werden darf, ich also nicht über die Zusatzaktion einem Kämpfer mit 2 Aktionen die Parade rauben darf, nur um ihn dann mit Knie kampfunfähig zu machen?
Du kannst nicht zusatzaktionen (BK2, PW2. SK2) mit dem einstreuen von Waffenlosen Aktionen kombinieren.
Deswegen lohnt sich nur PW2 mit Binden in Kombination mit offensivem Raufen ( da du beim anwenden von Binden sowieso auf die zusatzPA verzichten musst)
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Ich sehe auch gerade, dass man bei versteckter Klinge eine Handgemengewaffe mit seinen Raufen-Werten einsetzen darf. Wie gesagt wollte ich ja ohnehin Kurzschwerter im Scimshar-Stil verwenden. Prinzipiell dürfte ich doch also eigentlich 'cheaten' und die Schwert-Werte maximal offensiv verteilen (13/9 bei Start-TaW von 6), die Raufen-Werte aber maximal defensiv (8/13 bei Start-TaW von 5) und dann mit 13/13 kämpfen. Obwohl, das muss ich sagen, ich das schon arg ge-min-maxt finde, aber rein aus Interesse: würden die Regeln es mir verbieten?
Ich denke, dass das möglich ist. Man kann es sogar noch ein wenig weiter treiben und auf diese Weise mit "Parierwaffen light" kämpfen: rechts eine Hauptwaffe offensiv, links einen Linkhand, über versteckte Klinge mit Raufen defensiv verteilt geführt. Das ergibt ohne teure Sonderfertigkeiten schon ganz vernünftige Werte. Natürlich entfallen dann die ganzen schönen Manöver wie Binden, zweite PW-Parade, ...aber für einen Charakter, der nicht viele AP für den Kampf ausgeben möchte kann sich das lohnen.

@Auspendeln und Beinarbeit:
Vermutlich ist Rasputins Lesart genauso plausibel. Würde den bewaffneten Kampf gleich deutlich stärker machen. Das muss dann wohl mal wieder jede Gruppe für sich selbst entscheiden.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Grakhvaloth hat geschrieben: 17.01.2020 09:24 Natürlich entfallen dann die ganzen schönen Manöver wie Binden, zweite PW-Parade, ...aber für einen Charakter, der nicht viele AP für den Kampf ausgeben möchte kann sich das lohnen.
Bei "Binden" bin ich mir nicht sicher, ich habe aber mal nachgeschaut und "Waffe zerbrechen" funktioniert auf jeden Fall. Ich glaube "Binden" und "Entwaffnen" funktionieren auch. Die Manöver sind nicht an Talente geknüpft sondern nur an die Bedingung "Waffe mit Klingenbrechern/fängern in der Hand".
Mein Charakter wird später BhK2, PW1 und SK1 erlernt haben. Parierwaffen wird bei mir mit Raufen (defensiv verteilt) und Hakendolch benutzt.
Binden ist allerdings nicht unbedingt notwendig, da man auch den Kreuzblock verwenden kann.
Mein Charakter hat als Konzept "extreme Körperkraft" mit Wert weit abseits der 20. Das passt dann ganz gut zu "Waffen mit bloßen Händen zerbrechen".
Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Prinzipiell dürfte ich doch also eigentlich 'cheaten' und die Schwert-Werte maximal offensiv verteilen (13/9 bei Start-TaW von 6), die Raufen-Werte aber maximal defensiv (8/13 bei Start-TaW von 5) und dann mit 13/13 kämpfen.
Das ist möglich! Mein Charakter kämpft zur Zeit auch so. Angreifen mit Ogerschelle über Kettenwaffen, Parade mit Drachenklaue über Raufen.
Du bekommst aber einen Malus von 2 Punkten auf die Parade. Du würdest also mit 13/11 kämpfen.
Das ist kein Cheaten und zu 100% so vorgesehen!
WdS. S. 89 hat geschrieben:Es ist durchaus möglich, dass ein bewaffneter Kämpfer mitten im Gefecht mit einem anderen Bewaffneten einen waffenlosen Angriff [oder Parade] anbringen will [...].
Ungeübten Kämpfern – solchen ohne eine Waffenlose Kampftechnik – ist dies nur möglich, wenn sie ihren Kampfstil vorher und nachher mit je einer Aktion Position wechseln;
Kämpfer, die eine Waffenlose Kampftechnik beherrschen, dürfen Manöver aus dieser Kampftechnik anstelle einer bewaffneten Angriffs- oder Abwehraktion einsetzen, wenn die Situation es erlaubt. [...] Das waffenlose Manöver ist in einer solchen Situation um 2 Punkte erschwert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von barret »

Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Ich sehe auch gerade, dass man bei versteckter Klinge eine Handgemengewaffe mit seinen Raufen-Werten einsetzen darf. Wie gesagt wollte ich ja ohnehin Kurzschwerter im Scimshar-Stil verwenden. Prinzipiell dürfte ich doch also eigentlich 'cheaten' und die Schwert-Werte maximal offensiv verteilen (13/9 bei Start-TaW von 6), die Raufen-Werte aber maximal defensiv (8/13 bei Start-TaW von 5) und dann mit 13/13 kämpfen. Obwohl, das muss ich sagen, ich das schon arg ge-min-maxt finde, aber rein aus Interesse: würden die Regeln es mir verbieten?
Das ist kein cheaten, das ist, so wie ich das sehe, von den Regeln so vorgesehen, dass das möglich ist. Das ist ja meine Variante 2, die auch ich am besten und effektivsten fände. Und ganz ehrlich, du entscheidest dich bereits für einen Stil, der gegenüber anderen Stilen im Vergleich schon klar schlechter ist. Ich finde da solltest du dir selber das min-maxen verzeihen.
Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Zu der Rüstung: ich wollte mit dem Charakter auf jeden Fall eine BE von 0 behalten, da ich nicht möchte, dass er bei den körperlichen Sachen (die eigentlich seine Forte sein sollen) mit Erschwernissen zu kämpfen hat.
Ich verstehe das, aber persönlich würde ich schon eine BE von 1 in Kauf nehmen. Ja du hast dann 1 bzw. 2 Punkte Erschwernis bei körperlichen Talenten und deine INI und Ausweichen sinkt um 1. Aber mit RGW I kannst du da auf wirklich gute Werte kommen. Eine hervorragend geschmiedete Kettenrüstung in Kombination mit nem Gambeson oder Unterzeug, dazu noch Arm- und Beinschienen, da kommst du auf RS 6 bei allen wichtigen Stellen bei lediglich BE 1. Und wenn RGW III ne Option ist, biste dann auch irgendwann bei BE 0. Ich glaube das ist fürs Überleben schon ziemlich entscheidend. Aber klar, wenn du findest dass das bei dem Konzept einfach gar nicht passt, dann muss man halt das Risiko eingehen.
Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 05:00 Langfristig möchte ich schon irgendwann Klingentänzer und BHK erwerben, bzw. den Charakter so auslegen, dass er es irgendwann könnte - wer weiß ob er das AP-Level überhaupt erreicht. Habe ich es richtig in Erinnerung, dass eine BHKII-Zusatzaktion nicht 'vorgezogen' werden darf, ich also nicht über die Zusatzaktion einem Kämpfer mit 2 Aktionen die Parade rauben darf, nur um ihn dann mit Knie kampfunfähig zu machen?
BHK halte ich für den vielseitigsten Kampfstil, kann dir da in deinem Plan nur beipflichten. Nicht nur ist es richtig, dass man die Zusatzaktion nicht vorziehen darf, viele lesen die Zusatzattacke auch so, dass vorher eine Waffenattacke stattgefunden haben muss. Das wurde aber bereits häufig diskutiert und die Regeln sind da mMn nicht eindeutig.
Rasputin hat geschrieben: 17.01.2020 06:05 Das sehe ich übrigens anders. Ich finde sogar diese Behauptung ist 100% haltlos. So wie ich das sehe, muss der Gegner nicht nur die Fähigkeit beherrschen sondern auch anwenden.
Das bedeutet auch, man darf nicht seinen Waffen-TaW benutzen, sondern muss seinen Raufen TaW zum abwehren benutzen (wenn man nicht die 4 Punkte Malus haben möchte).
Ich muss dir beipflichten, dass nirgends explizit erwähnt wird, dass das nur für die waffenlose Parade zählt. Wenn mal es also RAW interpretiert, stimmte ich dir zu. RAI sehe ich einfach keinen Grund, warum man Beinarbeit braucht, um einen Tritt mit seinem Schwert abzufangen.

EDIT:
Dass der bereits Halbzauberer ist, hatte ich gar nicht mitbekommen. Ja da sind dann metallene Rüstung wirklich nicht so gut.
Wenn Schlangenmensch einfach sehr gut zu deinem Konzept und deiner Vorstellung passt, würde ich es reinnehmen, aber rein vom Kosten-Nutzen Faktor kann man auf den Vorteil gut verzichten.
Zuletzt geändert von barret am 17.01.2020 10:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

barret hat geschrieben: 17.01.2020 10:15 RAI sehe ich einfach keinen Grund, warum man Beinarbeit braucht, um einen Tritt mit seinem Schwert abzufangen.
Aus dem selben Grund warum "Umreißen" um 8 Punkte erschwert ist. Der Angriff kommt sehr tief und flach. Du kannst ja den Angriff auch mit einem Schwert abwehren. Da man das Schwert aber stark rumreißen muss, halt um 4 erschwert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Rasputin hat geschrieben: 17.01.2020 10:19 Aus dem selben Grund warum "Umreißen" um 8 Punkte erschwert ist. Der Angriff kommt sehr tief und flach.
Ich gehe soweit mit wie sich der Kampf auf DK H verlagert und der Bewaffnete eine für diese DK ungeeignete Waffe führt.
Auf DK N hingegen? Nope. Waffen sind, ganz simpel ausgedrückt, entstanden um sich einen Vorteil gegenüber Unbewaffneten zu verschaffen.
Wir haben bei uns auch schon Waffenlosen Kampf so stark mit Hausregeln versehen, damit das überhaupt effektiv wird.

Das Ende der Geschichte war dann, dass wird zurückgerudert sind und nur kleinere Änderungen vorgenommen haben.

Ja, ich fange hier die alte Leier an: Mit knapp 14 Jahren Kampfsport in den Knochen bleibe ich bei der Meinung - gegen einen Typen mit einer Waffe in der Hand ist es bestenfalls leichtsinnig, mutwillig dagegen zu kämpfen. Es gibt Gründe warum Schwerter usw. entwickelt worden sind.
Andererseits sind wir hier in einer fiktiven Welt. Und solange es Magie gibt, kann es auch Bruce Lee’s geben.
Ich möchte aber anmerken, dass es deutlich teurer ist, gut mit einer Waffe zu kämpfen als seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf auszubauen. Schon rein auf die Balance bezogen müsste der waffenlose Kampf also unterlegen sein.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.01.2020 10:51 Ich gehe soweit mit wie sich der Kampf auf DK H verlagert und der Bewaffnete eine für diese DK ungeeignete Waffe führt.
Aber man darf noch solche Manöver aus DK:N gar nicht einsetzen oder? Bei mir ist deshalb der "Schwinger" per Hausregel zum annähern erlaubt. RAW dürfte man den Schwinger auch zum annähern nicht benutzen.

Und mit einer DK:H Waffe kann man auch in DK:H einen Fußfeger nicht wirklich parieren. Oder wie möchtest du mit dem Dolch so weit runter kommen?
Zuletzt geändert von Rasputin am 17.01.2020 10:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Der Tritt müsste meines Wissens nach auch in DK N gehen.
Edit: War der Hohe Tritt. :)

@Rasputin
Reden wir jetzt vom Fußfeger oder vom Tritt?
Es ist absolut kein Problem, einen tiefer gesetzten Tritt mit einer Waffe abzuwehren.
Da 4.1 (wie auch sonst? :D) zwischen vier unterschiedlichen Tritten unterscheidet, ist es relativ klar dass es sich hierbei um einen sogenannten Low-Kick handelt.
Darunter ist der Fußfeger, darüber der Hohe Tritt.
Und einen Tritt, der grob auf die Höhe des Oberschenkels zielt, mit einer Waffe abzuwehren ist nicht unbedingt schwer.
Bei einem Fußfeger wird es natürlich schwer, das stimmt in der Tat. Andererseits, wer begibt sich schon freiwillig in die Reichweite einer Waffe? Oo

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Na gut, den Tritt und hoher Tritt hatte ich jetzt nicht auf dem Schirm, da ich diese Manöver gar nicht benutze. Ich habe die ganze zeit vom Fußfeger geredet.
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Ich führe das ganze jetzt hier selbst mal kurz off-topic, weil mich wundert, dass die allgemeine Rezeption von Schlangenmensch so in Richtung Trash-Nachteil geht.

Schlangenmensch kostet 25 GP. Man bekommt dafür:

Unauer Schule, Ausweichen I, II, III, Schnellziehen zu 1/2 Kosten,
Steigerungserleichterungen auf: Ringen, Akrobatik, Gaukeleien, Körperbeherrschung, Schleichen, Sich Verstecken, Tanzen, Fesseln / Entfesseln.
-3 Erleichterung im waffenlosen Kampf.

Damit sich der Vorteil rechnet, müsste man 1251 AP einsparen, wenn ich mit der 'üblichen' Rate rechne. Durch den Kauf der SFs spare ich 525 AP ein. Wenn man wirklich Ausweichen als Defensivkonzept nutzt (und den Säbelfechter spielt), rentiert sich jede der SFs und würde ohnehin gekauft werden, also spart man sich an der Stelle tatsächlich die AP.
Wenn ich im Editor kurz virtuell den Charakter steigere und die Talentwerte (von ~ Start-TaWs, aktuelle AP-Menge = 1400) auf Ringen 10 (für Unauer Schule), Akrobatik 13 (für wenigstens einen Bonuspunkt Ausweichen) und die 'nützlichen' Talente, Körperbeherrschung, Schleichen und Sich Verstecken auf 11 steigere, gebe ich mit Schlangenmensch ca. 950 AP aus, ohne Schlangenmensch sind es ca. 1200 AP.

Damit beträgt die Ersparnis durch den Vorteil 775 AP.
Rechne ich gängige und beliebte Spezialisierungen mit ein, also Körperberrschung (Stürze), Schleichen (Gebäude / Wald) und Sich Verstecken (Stadt / Wald) spart man sich noch mal 60 AP ein.

Damit hat man sich schon 835 AP gespart und ist noch in dem Segment, in dem man keine extremen Längen gegangen ist, um den Vorteil lohnenswert zu machen, weil jeder körperlich orientierte Charakter wohl auf jeden Fall mindestens diese Werte anstreben würde.

Noch nicht eingeflossen ist der eine Bonus-TaW bei Generierung, der je nach Kultur und Profession unterschiedlich ins Gewicht fällt. Überschlagen wir einfach und sagen, dass es ca. 50 AP sein dürften, die man auf so niedrigen TaWs damit einspart.
Ebenfalls nicht berücksichtigt habe ich, dass ich im Editor schon Steigerungen vorgenommen habe (Akrobatik startete beim 'virtuellen Steigern' auf 9).
Alles in allem würde ich schätzen, dass für einen 'medium AP-Charakter' so wie hier vorgestellt der Rabatt also ca. 1000 AP beträgt.
Wenn man später irgendwann mal den Wunsch verspürt, Ringen doch höher zu setzen, oder man die anderen Bonuspunkte aus Akrobatik mitnehmen möchte, dann fängt der Vorteil an, sich richtig zu rentieren. Die restlichen 250 AP spart man sich beinahe schon beim Steigern von Akrobatik von 13 auf 19 ein, und da sind noch alle anderen Talente unberücksichtigt.

Ich finde also nicht, dass Schlangenmensch derart trashig ist. Er ist nicht broken wie Gutes Gedächtnis für manche Professions-Kombinationen und hat nicht die allgemeingültige Utility eines Eisern, aber er hat schon seine Daseinsberechtigung.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Also ich finde Ausweichen nicht gut für Charaktere die auf DK N oder sogar H kämpfen wollen. Wenn du natürlich vor hast, dir dies alles zu kaufen, kann sich das rechnen. Ich würde aber echt überlegen, auf Ausweichen zu verzichten.
Ich würde lieber 4-5 Begabungen wählen. Schlangenmensch steht und fällt mit Ausweichen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 17.01.2020 12:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich habe nie behauptet, dass Schlangenmensch schlecht ist.
Er hat auf jeden Fall seinen Platz, nur halt nicht überall.
Eine Spielerin hat zum Beispiel eine brabakische Gauklerin mit thorwalschen und utuluschen (gibt es das Wort?) Wurzeln, das ist ein Schlangenmensch. Und ist total cool. :censored:

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Rosencrantz hat geschrieben: 17.01.2020 12:19 Wenn man später irgendwann mal den Wunsch verspürt, Ringen doch höher zu setzen, oder man die anderen Bonuspunkte aus Akrobatik mitnehmen möchte, dann fängt der Vorteil an, sich richtig zu rentieren. Die restlichen 250 AP spart man sich beinahe schon beim Steigern von Akrobatik von 13 auf 19 ein, und da sind noch alle anderen Talente unberücksichtigt.
Also ich finde ihn schon ziemlich trash, wenn ich ehrlich bin. Von Akrobatik 13 würde ich einem medium-AP Charakter dringend abraten, das sind hunderte AP, die man investiert für einen einzigen extra Punkt in Ausweichen. Davon kannste dir dein Waffentalent steigern, Rüstungsgewöhnung kaufen, Ausweichen I, II oder III kaufen, oder sogar nen Eigenschaftspunkt steigern und hast deutlich mehr davon. Wenn man nicht gerade Gaukler ist, wäre Akrobatik ein Talent, was ich wirklich erst im Endgame angehen würde.
Und Sich Verstecken, Körberbeherrschung und Schleichen 11 bei 1400 AP? Also mMn bist du da schon ziemliche Längen gegangen, um den Vorteil lohnenswert zu machen.
Und wenn du bereits weißt, dass Akrobatik und Ringen gemaxt werden, hol dir einfach ne Begabung für beide Talente. Dann kriegst du für 12 GP, die guten Teile von Schlangenmensch und musst nicht noch 13 GP für das unsinnige Zeug bezahlen. Dazu kommt dann auch noch die äußerst nützliche Erhöhung des Maximaltalentwertes.
Und selbst wenn du nachher auf dein 50:1 AP-GP Verhältnis kommst, das Problem ist, dass Schlangenmensch so viel deiner GP blockt und dir dadurch dein Konzept super einschränkt. Gerade als Halbzauberer gäb es viele Vorteile, die ich gerne noch mitnehmen wollen würde, die dann aber mit 25 geblockten GP nicht gehen. Das ist das schöne an BGB, wenn du nicht super festgelegt bist, was deine Zweitprofession ist, hast du selbst Kontrolle darüber wie viel deiner GP in AP umgewandelt werden.

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