Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: ↑11.12.2019 21:16
Meine Helden müssen im nächsten Abenteuer in einer Stadt den Weg zu einer Höhle ermitteln. Verschiedene Informationen (im Abenteuer Information A,B,C usw) gibt es bei verschiedenen Anlaufstellen - zB im Grafenpalast E und G und im Praiostempel A,D und H.
Ich bin mir nun unsicher, ob ich das mit Ermittlungen oder mit Recherche abhandeln sollte. Für letzteres spricht mMn, dass man für jeden IG eine weitere Information, die die Anlaufstellle besitzt, bekommt. Beim Praiostempel mit IG 2 also nur A und D - oder doch eher Ermittlungen, weil es der spezielle Hinweis ist, den die Helden bekommen müssen?
Um das ganze Ilaris-konform zu übersetzen, müsstest du dir überlegen, wie du diese Szenen ins Spiel einbauen willst.
So, wie du es beschreibst, müssen die Helden den Weg finden. Würden sie ihn nicht finden, wäre das Abenteuer vorbei. In diesem Fall ist nach S. 69 keine Probe zu würfeln.
Vielleicht lohnt es sich dennoch, die Szenen auszuspielen, weil die Orte oder die NSCs dort später noch einmal wichtig werden. Dann würde ich es aber besser finden, wenn auch bereits Beziehungen zu diesen NSC etabliert sind. Das wiederum fällt leichter, wenn es in diesen Szenen auch kleine Hindernisse zu überwinden gibt.
Das würde ich als Recherche abhandeln. Hier können die Informationen ins Spiel kommen. Sie sollten dann einen Nutzen haben, der sich aus dem Spiel heraus abschätzen lässt. Also etwa: wer hier mehr recherchiert, hat nachher leichtere Überleben-oder Derographie-Proben. Um jeweils auf fünf Informationen zu kommen, müsstest du noch etwas kreativ werden. Um eine fleißige Gruppe zu belohnen, kannst du Informationen im "Mittelfeld" unterschiedlich anordnen, also 1) A B C D E 2) F C B G H. Ich würde das auch nicht statisch halten, sondern dafür sorgen, dass die Gruppe keine Informationen doppelt erhält.
Entscheidend ist, dass ein Misserfolg spürbare Auswirkungen haben sollte. Wenn Zeitdruck besteht, kann es einfach der Zeitverlust sein. Wichtig ist aber, dass andernfalls das Ergebnis eines Misserfolgs nicht einfach "es passiert nichts" ist, sondern eine reale Folge, die Einfluss auf die Geschichte hat, wie beispielsweise: die Nachfragen werden im Praiostempel als ungehörig empfunden, man wirft sie achtkant raus und wird ihnen auch keinen Zugang mehr gewähren, solange sie keine große Spende vorbeibringen.
Dann habe ich noch eine kleine Frage, wie Ihr Proben behandelt, die in DSA-Abenteuern eine Gewisse Qualität benötigen, um mehr Informationen zu bekommen - als Beispiel Geschichten und Legenden für die Geschichte einer Festung. Wenn ich jetzt sage, dass gegen der Held die Schwierigkeit von 12 nur allgemeine Informationen zu der Festung kennt, aber gegen die 16 auch Spezialwissen kennt habe ich doch wieder ein Qualitätssystem installiert. Sollte ich da dann lieber eine Erschwernis für Hohe Qualität erlauben?
Die Frage verstehe ich nicht. Das entspricht doch genau dem von den Ilaris-Regeln vorgesehene Recherche-System? Oder wo siehst du den Unterschied?
Haben sie alle Recherchen abgeschlossen und möglichst viele Hinweise gefunden würde ich eine Ermittlung ansetzen und für jeden gefundenen Hinweis eine Erleichterung von +2 bis +4 geben.
Eine Ermittlung ist nur dann sinnvoll, wenn die Spielleitung einen Plan hat, wie die Geschichte ohne die Information weitergeht.
Beispiel aus dem Regelbuch: Mittel gegen die Zorgan-Pocken nicht gefunden -> Seuche breitet sich aus -> Neues Abenteuer bestehend daraus die eigene Ansteckung zu überleben und Kranke zu pflegen.
Hier klingt es aber so, als gäbe es ohne den Weg zur Höhle keinen (abenteuerlichen) Fortgang der Geschichte.
Nach reiner Ilaris-Lehre müsste sich der Spieler ja selbst die Probe erschweren und würde damit riskieren, dass sie nicht gelingt und er gar keine Informationen bekommt;
Ja so ist das. Bzw., siehe oben: die Folge kann nicht einfach sein "keine Informationen bekommen", sondern es muss wirklich etwas auf dem Spiel stehen.
bei offenen Wissensproben halte ich das für unsinnig.
Wenn die Information ohnehin gebraucht wird, ist jede Probe unsinnig (s.o.)
Wenn es nur um Ambientewissen geht, gibt es keinen Grund, die Mitspielenden in ihrer Freiheit zu beschränken, Chancen und Risiken selbst zu wählen.