Der Zauberer lässt sich gut als derjenige identifizieren, dessen Bewegungen sich am geringsten verändern.
Nicht zwangsläufig. Neben "betrunken" finde ich auch, dass bewegte Fotos mit zu langer Belichtung die Wirkung verdeutlichen.
z.B.:
Auch dieser Effekt passt ganz gut:
Anders als bei Fotos, welche einen Zeitraum aufnehmen, wonach der letzte Punkt des Ziel immer ganz vorn ist, sehe ich den Duplicatus so, dass er quasi den Impuls eines Schrittes aufnehmen und auch weiterführen kann. Während der Magier nur einen Schritt macht macht ein Klon 2, ein anderer 3, ein dritter gar keinen. Die Synchrone Bewegung muss schon der Trennung wegen nur erklärender Natur sein - zusätzliche/weniger Schritte, Blickrichtung (um zum Gegner und nicht in die Leere zu schauen), etc. werden also nur relativ (im Sinne von angepasst) synchron zum Zaubernden ausgeführt - sonst stimme ich dir zu und der Zauber wäre sinnlos, da das Ziel erkennbar ist.
Alles andere würde dazu führen, dass die Klone durch ihre schnelle Positionsänderung erkannt werden und sich außerhalb der Reichweite des Gegners bewegen
Zur Positionsänderung siehe oben. Zur Gegnerreichweite: Gerade weil sich der Gegner auf Klone ausrichet sinkt ja die Trefferchance - da er eben nicht mehr alle gut erreicht, sondern eigentlich nur den auf den er sich ausrichtet. Immerhin ist ja auch er in Bewegung und muss sich entscheiden wessen Bewegung er folgt.
Drittens verschmelzen sie nicht nur mit dem Zauberer sondern auch untereinander.
In meiner Vorstellung "sammelt der Magier die Klone wieder ein" - sprich wenn er sich weiter bewegt, bleibt ein Klon der sich schon bewegt hat, diesmal stehen, oder bewegt sich zurück, so dass sich die beiden treffen und dadurch wieder verschmelzen.
Viertens, der Zauberer muss sich ständig bewegen, damit er nicht identifiziert werden kann.
Dies ist im Kampf immer angenommen, sonst macht auch die Treffererhöhung bei beengten Raum keinen Sinn. Eine zusätzlich Aktion wird nur erforderlich, wenn Kämpfer sich an eine gezielte Stelle bewegen wollen (in bis zu GS Schritt Entfernung !), nicht aber für ein paar Schritte in der Kampfbewegung.
Fünftens, wenn der Zauberer "erwischt" wurde oder selber mit einer AT trifft, verändert sich die Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers
Das hängt ganz davon ab, wieveiele Andeutungen und Bewegungen auf eine Aktion kommen. Theoretisch sind pro Aktion ohne BE 8 Schritt Entfernung möglich, also auch mindestens so viele Schritte. Nun ist ein Kampf kein Sprint, aber 3-4 Schritte sollten drin sein, genug Möglichkeiten bis zur nächsten AKtion wieder einige Klone erscheinen / verschmelzen zu lassen.
Grundsätzlich finde ich die Idee aber gar nicht schlecht, nach einem Treffer die Verwirrung erst langsam aufzubauen - es unterstütz die Hütchenspiel-Idee des Zaubers (je länger es geht, desto mehr verliert man den Überblick). In Kombination mit dem von mir genannten Beispiel lässt sich so auch der Defensive Aspekt wieder stärken - da der Zauberer trotz der Erleichterung ATs meidet, um sich nicht zu verraten, gleichzeitig kann aber auch ein Angriff vorbereitet werden.
(Kurzer Exkurs: Dies bedeutet aber das Klon-Treffer durch fehlende Tatskomponente keine Wirkung haben und dadurch als solche zu erkennen sind).
Offen ist wie es bei Kampfbeginn aussieht, durch die Bewegung vorher, dürfte der Zauberer aber mit maximalen Klonen starten können.
Beispiel:
Nach Reset: Magier wandelt auf 2 PA um.
AT Gegner: +1 Klon (AT+3): Verfehlt oder ausgewichen
2. Aktion Magier +1 Klon (=2, AT+6)(auf AT wird verzichtet um einen größeren Bonus anzusammeln, aktuell PA +6)
2.KR: Magier geht auf AT+PA
AT Gegner (+1 Klon=3), AT+9, verfehlt oder ausgewichen
AT Magier (+1 Klon=4, sei hier mal der gezauberte Wert): AT normal, aber PA+12 durch Verwirrung
Zu überlegen wäre auch, wie man in Autotreffer-Systemen spielt. Die PA-Erschwernis am Ende wird dann stärker, da sie auch AT-Überschreitungen ausgleicht, andererseits würde ein Autotreffer auch immer resetten (außer PA würde auch bei 20 gelingen = kein Treffer) - was den Zauber wirkungslos macht, bzw. auf einen Klon begrenzt. Das gleiche Problem zeigt sich bei Gegnern mit hohem AT-Wert. Ausweichen wird dann fast Pflicht, da es erlaubt einen potentiellen Treffer abzuwehren ohne entdeckt zu werden (unterstellt man, da es zu den Kampfbewegungen gehört, die auch die Klone anwenden, bzw. bei einem Ausweichen auch alle Klone ein synchrones - nicht zwangsläufig ein identisches - Ausweichmanöver ausführen).
Also vielleicht doch die Standard-Regeln mit Fehlschlag-Chance?
Nach Reset: Magier wandelt auf 2 PA um.
AT Gegner: +1 Klon (50%): Verfehlt oder ausgewichen
2. Aktion Magier +1 Klon (33%) (auf AT wird verzichtet um einen größeren Bonus anzusammeln, aktuell PA +2; Alternativ: PA/3)
2.KR: Magier geht auf AT+PA
AT Gegner (+1 Klon=3), 25%, verfehlt oder ausgewichen
AT Magier (+1 Klon=4, sei hier mal der gezauberte Wert): AT normal, aber PA+4 durch Verwirrung; Alternativ: PA/5
Es umgeht den Auto-Reset, dafür hätte man wieder die Differenz zwischen Defensive und Offensive und 2 Proben (AT und Ziel).
Die Diffenrenz lässt sich ausgleichen wenn man auch die PA durch die Anzahl der Ziele teilt statt sie pro Klon nur um +1 zu erschweren (Paraden unter 4 würden dann hier aber besser abschneiden).