DSA4 Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Benutzer 8443 gelöscht

Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ein Quervergleichssystem ist mMn die beste Möglichkeit, um die Kämpfe in DSA zu beschleunigen. Ich bin mir bewusst, dass es bereits einige Quervergleichssysteme für DSA gibt. Diejenigen, die ich kenne, überarbeiten aber die gesamten Kampfregeln komplett und definieren auch alle Manöver neu.

Ich habe mir zum Ziel gesetzt die Regeländerungen zu minimieren. D.h. ich wollte so viele Elemente wie möglich beibehalten und "nur" den Grundmechanismus ändern. Im Moment umfassen die Regeländerungen weniger als 2 Seiten inklusive Beispiele. Mich würde allerdings interessieren ob ich irgendwelche Dinge übersehen habe, etwas unbalanciert ist oder einfach unklar bleibt. Daher wollte ich mich mit meinem Entwurf an die Regelfüchse aus dem Forum wenden ...

Die Grundidee ist folgende:
Der Angreifer trifft immer, egal was er würfelt (außer bei einem Patzer) und berechnet seine Qualität (seine TaP*). Die kann halt auch negativ sein. Der Verteidiger bekommt die TaP* der AT als Erschwernis auf seine PA. Im Falle von negativen TaP* bei der AT ist die PA halt erleichtert. Der Verteidiger kann das dann nutzen, um seine Meiterparade oder Binden oder sonst ein Manöver durchzubringen, dass ihm einen Vorteil erschafft.

Ich kann die AT und die PA wie bisher auch mit Manöver versehen, die weiterhin genauso funktionieren wie bisher auch. Die Manövererschwernis, wird mit der AT oder PA verrechnet und senkt die Erfolgschancen. Nur bei der FInte gibt es dann einen anderen Mechanismus, weil die ja jetzt immer automatisch dabei ist.

Man kann das auch als Vergeich formulieren (daher der Name Vergleichssystem) was mathematisch äquivalent ist: Es werden die TaP* der AT und PA berechnet (inklusive aller Manöver und sonstiger Erschwernisse). SInd die TaP* der AT größer als die TaP* der PA gibt es einen Treffer. Die TaP* dürfen hierbei negativ sein.

Der Sinn davon ist, dass jede Aktion eine Wirkung hat. Entweder gibt es einen Treffer, oder der Verteidiger bekommt die Möglicheit, eine vereinfachte Parade mit Manöver zu versehen und sich so einen Vorteil zu erschaffen. Das führt zu schnelleren Känpfen weil es endlose AT/PA-Ketten vermeidet. ein weiterer Vorteil ist, dass es auch einfacher wird den Kampf erzählerisch zu untermauern, da fast alle Aktionen nun relavante Ergebnisse erzielen. Bei den ereignislosen AT-PA-Ketten fällt mEn, der erzählerische Teil meist sehr schnell weg, wel keiner mehr eine Idee hat, wie er die nächste erfolglose AT jetzt interessant beschreiben soll.
Minimales Quervergleichssystem-v1.0.pdf
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Erklärungen zu Ausfall, Gegenhalten, Glücklicher Parade und Patzern ergänzt, sowie eine optionale Erweiterung zur besseren Balancierung des Parierwaffenstils.
Minimales Quervergleichssystem-v1.1.pdf
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X76
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von X76 »

Hast Du schon mal überprüft, wie sich Dein System mit einer PA Verteilung (z.B. klassischer PW DEF) spielt? Ich vermute, dass man hier an einigen Stellen nachbessern muss. Auch Manöver wie den Ausfall (alle AT gelingen schließlich) solltest Du genauer unter die Lupe nehmen und auch im Zusammenspiel mit Zusatzaktionen (z.B. BHK2) könnte es Probleme geben und auch Gegenhalten könnte ein Wackelkandidat sein.

Außerdem fehlt die gute PA (krit. AT gibt es schließlich auch noch).

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Vielen Dank für deine Kommentare. Es stimmt bei dem Ausfall fehlt jetzt eine Abbruchbedingung und beim Gegenhalten, die Möglichkeit, dass einer der beiden Partner gar keinen Schaden macht. Da werde ich noch was was nachbessern müssen.
Es stimmt auch, die gute PA und auch die Patzer habe ich noch nicht ausführlich beschrieben. Sie funktionieren aber analog zu der kritischen AT.
Mit Zusatzaktionen sehe ich zur Zeit keine Probleme, da man in diesem Fall ja gegen die inaktive Parade würfelt und so einen Mechnaismus hat falls das Gegenüber keine Aktion mehr hat und somit keinen Vergleichswert erwürfeln kann.
Auch bei defensiver Verteilung sehe ich im Moment keine Probleme. Aber vielleicht übersehe ich da auch was. Wenn du da einen Verdacht hast wo es knarzen könnte, würde mir eine konkretere Problembeschreibung helfen.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ich habe mir nochmal ein paar Gedanken zu dem Gegenhalten und dem Ausfall gemacht. Ich denke, man kann es so abhandeln wie vorher auch, nur bei der Entscheidung ob die Parade gelungen hat verwendet man den Vergleich anstatt unabhängiger Erfolgsproben.

Ich fange mal mit dem Gegenhalten an, das ja schon vorher ein vergleichsbasiertes Manöver war:
  • Der Angreifer würfelt eine AT. SIe gelingt automatisch, möglicherweise aber mit negativen TaP*. Das ist der einzigste Unterschied zu vorher
  • Der Reagiende will Gegenhalten. Dazu würfelt er auf seine AT mit einer Manövererschwernis von 4.
  • Ist das Würfelergebnis höher als sein modifizieter AT-Wert, misslingt das Gegenhalten und der Reagierende bekommt vollen Schaden.
  • Ist das Würfelergebnis kleiner als der modifizierte AT-Wert, gelingt das Gegenhalten, nun werden die TaP* verglichen, wobei noch die INI-Differenz eingerechnet wird. Derjenige der den höheren Wert hat, richtet vollen Schaden an, der andere richtet halben Schaden an und verliert evtl. Manöverwirkungen.
Es ist zwar etwas unschön, dass es hier ein abweichendes Erfolgskriterium gibt und das es dann das einzige Manöver ist, bei der die INI-Differenz bei dem Erfolgsvergleich eine Rolle spielt. Aber unter der Prämisse, die Regeln möglichst wenig zu verändern, der knosequente Schluss. Ich überlege evtl. am Ende noch ein paar Optional-Regeln zu schreiben ...

Beim Ausfall werden die Manöverfortführung und ein Treffererfolg getrennt:
  • EIn Treffer kommt zustande, wenn die TaP* aus der AT höher sind als die TaP* aus der PA.
  • Der Ausfall wird fortgesetzt, wenn das Würfelergebnis des Angreifers kleiner oder gleich seiner modifizierten AT ist.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Erklärungen zu Ausfall, Gegenhalten, Glücklicher Parade und Patzern ergänzt, sowie eine optionale Erweiterung zur besseren Balancierung des Parierwaffenstils eingearbeitet. Die neue Version ist im Eingansgpost verlinkt.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Das System halte ich für interessant. Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

pimpfl hat geschrieben: 03.11.2019 04:54Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?
Würde mich auch interessieren.
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 24.07.2020 18:45, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

pimpfl hat geschrieben: 03.11.2019 04:54 Das System halte ich für interessant. Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?
Ich habe das für eine Runde geschrieben, die ich plane. Leider verzögert sich das jetzt doch mehr als ich gedacht hatte. Insofern habe ich es bisher noch nicht in einer längerfristigen Runde getestet, sondern nur Testszenarien durchgespielt.

Ein Freund von mir hat die erste Version in seiner Runde angewendet und meinte es funktioniert gut.

Wenn irgendjemand es ausprobiert und seine Erfahrungen teilen möchte, würde mich das sehr freuen.
Zuletzt geändert von Benutzer 8443 gelöscht am 24.11.2019 22:09, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Alrik aus Beilunk hat geschrieben: 04.11.2019 22:22
pimpfl hat geschrieben: 03.11.2019 04:54Habt ihr (oder irgendwer) mal länger ausprobiert?
Würde mich auch interessieren.
Meine bisherige Erfahrung mit einem Quervergleichssystem ist das es die Kämpfe eher verlängert weil man mehr rechnen muß.
Das überrascht mich jetzt. Der Geschwindigkeitsgewinn eines Vergleichsystems kommt aus der höheren Wahrscehinlichkeit eines Treffers. Bei 2 Gleichstarken Kämpfern besteht eine 50:50 Wahrscheinlichkeit, dass es zu einem Treffer mit Schaden kommt, egal welche Werte die Kampfer haben.

Bei den Standardregeln hängt die Wahrscheinlichkeit von den Werten ab: Am höchsten ist die Trefferwahrscheinlichkeit wenn der Angreifer und der Verteidiger eine AT/PA von jeweils 10 haben. Dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers 25%. Je weiter die AT und PA Werte davon abweichen desto niedriger liegt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers. Wenn AT/PA >= 19 sind ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffer bei weniger als 5%. Das heißt man spielt im Schnitt 20 Attacken pro Treffer aus.
Natürlich ist bei einem Quervergleichssystem der Rechenaufwand pro Attacke etwas höher, aber signifikant niedriger als der Faktor 2, den der optimale Fall der Standardregeln mehr an Attacken braucht. Ganz zu Schweigen was passiert, wenn man 20 Attacken pro Treffer braucht.

EDIT:
Und was mir gerade noch auffällt:
Alrik aus Beilunk hat geschrieben: 04.11.2019 22:22 IMHO ist eine fixe Qualität die dann einen fixen Bonus bringt der für eine "Finte" oder "Meisterparade" verwendet werden kann einfacher:
AT Wert -4 = Gute AT: Bonus 1
AT Wert -8 = Sehr gute AT: Bonus 2
AT Wert -12 = Hervorragende AT: Bonus 3
AT Wert -16 = Excellente AT: Bonus 4
AT Wert -20 = Unglaubliche AT: Bonus 5
Der Kritische Treffer & Bestätigungswurf entfällt.
Glückwunsch, du hast die Grundidee des Quervergleichssystems neuerfunden. Im Prinzip mache ich genau das: Die TaP* der AT erschweren die PA, nur etwas anders formuliert. Nur dass ich die Tap* nicht noch durch 4 teile. Insofern habe ich eine Division weniger als du. Dein Anwsatz ist also rechentechnisch aufwendiger als mein Quervergleichsystem.

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Traumsucher
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Minimales Quervergleichssystem für DSA 4.1

Ungelesener Beitrag von Traumsucher »

Grundsätzlich finde ich den Ansatz der zusätzlichen Teilung aber interessant. Es muss ja nicht 4 sein, nehmen wir doch einfach 2, dann passt es sogar grundsätzlich zum Meisterhandwerk.
Dort gilt 1 AsP vorher erschafft 2 Punkte TaW, nach der Probe kostet ein TaP* 1 AsP

Warum dies nicht auch im Kampf:
Vor der Probe bekomme ich für einen Punkt AT auch 1 TP (Wuchtschlag) oder PA-1 (Finte), nach der AT bringt es mir nur die Hälfte: TP+1 bzw. PA-1 für je 2 AT* (entspricht sogar den ungerlernten Manövern Finte & Wuchtschlag, also ohne SF (s. WdS, S. 62 & 66)

Auf diese Art würden alle Manöver noch Sinn machen (außer den ungelernten, die ich aber bislang selten in Benutzung gesehen habe), man hätte die Qualität der Probe eingebaut und die Chance auf Treffer erhöht, da regelmäßig die PA erschwert wird. Zusätzlichen Schaden kann man dann aus dem Ergebnis nach dem Vergleich mit der PA berechnen.

Für die Meisterparade lässt sich dass dann analog anwenden (auch wenn es hier keine ungelernte Anwendung gibt): Verfügt der Verteidiger trotz Abzug über den besseren Wert kann er sich die Hälfte der PA* für seine nächste Aktion nutzen.
Alternativ kann es auch lediglich den Wert der Schadensreduktion anzeigen (deutlich schneller Schaden in Kämpfen)

Überwürfelte Angriffe & Manöver geben hingegen den vollen Wert als Erleichterng für den Gegner, Manöver werden zudem zu einem normalen Angriff (abzüglich Ansage).

Beispiele:

1) Basics
A (15/12) greift an und würfelt 7, seine AT* betragen 8, die PA ist also um 4 Punkte erschwert
B (14/13) verteidigt sich mit 11: durch die Erschwernis (13-4 = 9 < 11) wird er getroffen,
da die PA* bei -2 liegen, erhöht sich der Schaden um 2/2 = 1TP

2) Fehlgeschlagenes Manöver
A nutzt nun die Finte +3 und würfelt eine 14: Die Finte schlägt fehl, der normale Angriff bewirkt 12-14 = PA-2
Edit: Funktioniert so nicht, s. unten

3) Manöver und PA*
A nutzt eine Finte+2 und würfelt eine 11, die Finte gelingt (PA+2) seine AT* betragen 2 (15-2 (Finte) -11), wodurch die PA zusätzlich um 1 erschwert ist = PA+3
B verteidigt sich und würfelt eine 4: Seine PA* liegen bei 13-3-4 = 6
Die nächste Aktion von B ist daher um 6/2 = 3 Punkte erleichtert

4) Variante von 3 mit Meisterparade
B verteidigt sich mit Meisterparade +3 und würfelt die 4: Die PA gelingt (13-3-3-4 = 3): Seine nächste Aktion ist um 3 + 3/2 = 5 Punkte erleichtert

4) Variante von 3 mit Schadensreduktion (Kämpfe noch schneller und gefährlicher)
B erreicht 6 PA*, A darf dennoch normal Schaden auswürfeln, vom Ergebnis werden aber 6 TP oder 6/2 = 3 TP abgezogen
Zuletzt geändert von Traumsucher am 01.12.2019 16:51, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Bei meinem Quervergleichsystem machen die Manöver auch noch Sinn. Nur für die Finte muss man sich was neues Ausdenken.
Die Grundidee ist:

Angreifer trifft immer, egal was er würfelt (außer bei einem Patzer) und berechnet seine Qualität (siene TaP*). Die kann halt auch negativ sein. Der Verteidiger bekommt die TaP* der AT als Erschwernis auf seine PA. Im Falle von negativen TaP* bei der AT ist die PA halt erleichtert. Der Verteidiger kann das dann nutzen um seine Meiterparade oder Binden oder sonst ein Manöver durchzubringen, dass ihm einen Vorteil erschafft.

Ich kann die AT und die PA wie bisher auch mit Manöver versehen, die weiterhin genauso funktionieren wie bisher auch. Die Manövererschwernis, wird mit der AT oder PA verrechnet und senkt die Erfolgschancen. Nur bei der FInte gibt es dann einen anderen Mechanismus, weil die ja jetzt immer automatisch dabei ist.

Der Sinn davon ist, dass jede Aktion eine Wirkung hat. Entweder gibt es einen Treffer, oder der Verteidiger bekommt die Möglicheit, eine vereinfachte Parade mit Manöver zu versehen und sich so einen Vorteil zu erschaffen.
Diese Hybriden, die hier vorgeschlagen wurden, sorgen natürlich dafür, dass etwas häufiger getroffen wird als im Original. Aber das Grundproblem bleibt bestehen.

Da ich die Vermutung hege, dass es einigen Lesern vielleicht zu aufwendig ist, erst das Attachment zu lesen und sie lieber einfach nur die Thread lesen, habe ich die Grundidee auch nochmal in den Eingangspost eingefügt, damit jeder zumindest eine Grundidee hat worum es in meinem Vorschlag ging.

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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher »

Der Autotreffer ist ja drin, siehe Beispiel 2.

Hier kommt es zum Treffer obwohl die gewürfelte 14 von dem durch die Ansage auf 12 reduzierten AT-Wert nicht mehr gedeckt ist. Die PA ist dabei um 2 erleichtert.

Es ist das ganz typische Quervergleichssytem, nur auf Pasis der Finte ohne SF, statt die reguläre Finte mit SF bei jeder AT anzuwenden.


Optional lässt es sich ergänzen um:

1) Ist die PA nach Verechnung negativ zählt es als Wuchtschlag ohne SF (halber Wert wird zu TP, zusätzlich zum Schadenswurf)

2) Könnte man selbst, wenn die PA nach Verrechnung positiv ist den Schaden auswürfeln lassen. Es wird dann nur der Wert der PA* vom Schadenswurf abgezogen, anstatt in ganz wegzulassen, da pariert.

Benutzer 8443 gelöscht

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Traumsucher hat geschrieben: 30.11.2019 15:30 Der Autotreffer ist ja drin, siehe Beispiel 2.

Hier kommt es zum Treffer obwohl die gewürfelte 14 von dem durch die Ansage auf 12 reduzierten AT-Wert nicht mehr gedeckt ist. Die PA ist dabei um 2 erleichtert.
Oh, sorry, das hatte ich übersehen. Ich dachte du folgst der Beschreibung von Alrik. Was mich interessieren würde, was genau findest du an dieser Idee gut? Ist es lediglich die Ähnlichkeit zu anderen Mechanismen?

Wenn ich mir die Stochastik der Proben mit der Division ansehe, gibt es da ein paar ganz unschöne Effekte:
Bei AT/PA-Werten von 10 ist die Wahrscheinlichkeit noch etwa 50/50 wenn beide denselben Wert haben (Dadurch das bei Gleichstand die PA gewinnt ist es nicht ganz 50.50, aber vernachlässigen wir das mal für den Augenblick). je weiter wir uns von der 10 entfernen, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass die AT eine positive TaP*-Anzahl erzielt. Diese werden dann halbiert, was mit den TaP* der PA nicht passiert. Haben wir AT und PA von 20, hat die PA bereits eine 75% Wahrscheinlichkeit (plus dem Bias aus dem Gewinn bei Gleichstand). Die PA ist also Stochastisch stärker, obwohl auf dem Papier AT und PA denselben Wert haben und auch gleich viel kosten. Steigen die Werte hoch genug kann es sogar so weit kommen, dass die AT mathematisch (wenn wir mal automatische Erfolge und Patzer vernachlässigen) gar nicht mehr durch die PA durchkommen kann, obwohl die Zahlen gleich sind.
Wenn die Werte unter 10 sinken wird entsprechend die AT bevorteilt, weil die negativen Werte halbiert werden.
Die Verteilung bei gleichen AT und PA Wert ändert sich also je nachdem wie hoch der Wert ist. EIne Seite wird bevorteilt und die Wahrscheinlichkeitsverteilung wird ein undurchsichtiger Wust. Insgesamt ist dieses Verhalten sehr sehr unschön.

MMn wäre es ideal wenn bei gleichem Wert AT und PA eine 50:50% Chance hätten und wenn die Verteilung unabhängig davon ist ob sich zwei einbeinige Bauerngreise mit Mistgabeln beharken oder Halbgötter mit Alten Drachen kämpfen. Ohne die Division ist beides erfüllt.

Davon abgesehen, führt die zusätzliche Division neben zusätzlicher Rechnerei (die jetzt zugegebenermaßen aber nicht wirklich ein Beinburch ist) dazu, dass man eben wieder den Effekt kriegt, dass bei hohen AT/PA Werten, viel pairert wird und die Kämpfe durch lange AT-PA-Ketten in die Länge gezogen wird. Genau das wollten wir ja verhindern.

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Traumsucher
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Ungelesener Beitrag von Traumsucher »

Dabei ist aber zu beachten, was mit den TaP passiert.

Ja TaP einer AT werden halbiert bevor sie die PA erschweren, aber die TaP* der PA werden ja auch halbiert bevor sie die AT erleichtern (geschwächte Meisterparade, analog zu den ungelernten Regeln für Finte und Wuchtschlag).

Und negative Werte werden nicht halbiert, siehe auch dort Beispiel 2

Beispiel 10/10 gegen 10/10

1: PA +9/2 > 5, PA-Chance 25%, Schaden max +8 (Wurf 20 - PA5)/2, oder max -4 (Wurf 1 - PA5) bei Auto-Schaden
2+3: PA+4, PA-Chance 30%
4+5: PA+3, PA-Chance 35%
5+7: PA+2, PA-Chance 40%, Schaden max +6 (Wurf 20 - PA8)/2, oder max -7 (Wurf 1 - PA8) bei Auto-Schaden
8+9: PA+1, PA-Chance 45%
10: PA+0, PA-Chance 50%
11: PA-1, PA-Chance 55%
12: PA-2, PA-Chance 60%, Schaden max +4 (Wurf 20 - PA12)/2, oder max -11 (Wurf 1 - PA12) bei Auto-Schaden
...
20: PA-10, PA-Chance 100%, Schaden max +0 (Wurf 20 - PA20)/2, oder max -19 (Wurf 1 - PA20) bei Auto-Schaden
(automatischer Misserfolg vernachlässigt)

Durchschnittliche PA: 25+60+70+80+90+50+55+60+65+70+75+...+100 / 20 = 57,5%, also 42,5% Treffer
Zum Vergleich: Die Standard-Regeln hätten zu 50% Misserfolg + 50% Parade, also nur 25% Treffer


Beispiel 20/20 gegen 20/20

1: PA +10, PA-Chance: 50%, Schaden max +5 (Wurf 20 - PA10)/2, oder max -9 (Wurf 1 - PA10) bei Auto-Schaden
2+3: PA+9: PA-Chance: 55%
4+5: ...
18+19: PA+1: PA-Chance 95%, Schaden max +1 (Wurf 20 - PA19)/2, oder max -18 (Wurf 1 - PA19) bei Auto-Schaden
20: PA+0: PA-Chance: 100%

Durchschnittliche PA: 75%, also 25% Treffer
Zum Vergleich: In Standardregeln läge die Parade bei 100% (ohne Finten)


Ja, die PA wird stärker bei höheren Werten, aber immer noch nicht so stark wie in den Standard-Regeln. Grundsätzlich sehe ich das aber sogar als realistisch an. Ein erfahrenr Kämpfer achtet deutlich mehr auf seine Defensive, während Unerfahrene deutlich gewagter angreifen. Außerdem sollten Kämpfer auf diesem Level sowieso in der Lage sein die vollwertigen Manöver (Finte, etc.) zu verwenden, wodurch die Attacke ganz nach Standardregeln wieder durchkommen kann.

Zum Vergleich: 20/20 gegen 20/20 mit 5er Finte
1+2: PA+5 +7 (14 bzw. 13/2) = PA-Chance 40%
2+3: PA+5 +6, PA-Chance 45%
3+4: PA+5 +5, PA-Chance 50%
...
15: PA+5 +0, PA-Chance 75%
16-20: PA-: PA-Chance 100%
OK, Fehlgeschlagene Manöver nach Beipiel 2 im Beitrag oben funktionieren dann nicht, bzw. lohnen nur bei Werten über 20
Alternativ geht das Manöver durch, wird aber dennoch verrechnet
16: PA+5-1, PA-Chance 80%
17: PA+5-2, PA-Chance 85%
18: PA+5-3, PA-Chance 90%
19: PA+5-4, PA-Chance 95%
20: PA+5-5, PA-Chance 100%
In dieser Variante liegt die Durschnittliche Paradechance dann bei 64,75%, also 35,25% auf Treffer, was also der regularen Finte wieder Sinn gibt.
Trefferchance nach Standard-Regeln: 18% (75% verfehlte AT durch Ansage, 75% Chance auf Parade).

Es gibt bei dem Autotreffer nur keinen Grund die Finte dann nicht auf Maximum anzusagen, was bis zu dieser Höhe dann dem System ohne Division entspricht (TaW der Waffe bzw. AT Wert). Man könnte auch diese Grenzen halbieren (Finte max 1/2 TaW bzw. AT), aber sonst ist es meines Erachtens bislang das System mit den wenigsten Problemen.


In allen Fällen hat sich die Trefferchance aber erhöht, was Kämpfe beschleunigt. Möchte man es noch schneller kann man ja mit Auto-Schaden spielen, das wäre Beispiel 5 (bei dem auch eine 4 steht, sehe ich gerade). In dem Fall würde auch bei den parierten Angriffen Schaden entstehen (die Schadensabzüge in den obigen Beispielen beziehen sich darauf).

Ein Problem das ich hier sehe, ist das die Finte den Wuchtschlag verdrängt.
Edit: Hab es mal durchgerechnet, wenn man im Auto-Schaden den Schaden mit einrechnet ist sogar der Wuchtschlag noch stärker, da die Vermeidung des Schadens mehr PA braucht. Rechne da nochmal ein wenig, um das auszugleichen.

Benutzer 8443 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Sowiet ich das sehe, hast du ein bisschen ausführlicher vorgerechnet, was ich nur grob behauptet habe. Das wir da im wesentlichen zu denselben Zahlen kommen, ist ja schonmal gut.

Allerdings fühle ich mich dadurch jetzt eher in meiner Kritik bestätigt, dass die Division stochstisch sehr häßliche Effekte hat. Natürlich ist es etwas schneller als die offiziellen Regeln, das will ich gar nicht bestreiten. Aber warum soll ich mich mit einer suboptimalen Teillösung zufrieden geben, die komplizierter ist und auf halber Strecke stehen bleibt, wenn es mit dem Quervergleichssystem ohne Division eine einfachere Lösung gibt, die das Problem vollständig beseitigt?
Und jetzt damit zu argumentieren, dass man eben auch der Parade den gleichen Bug verpasst, in der Hoffnung, dass die sich gegenseitig ausgleichen, ist in meinen Augen keine Lösung, sondern eher eine Verschlimmerung. Soweit ich das abschätzen kann, führt das nicht zu einem Ausgleich. Die AT hat immer noch die gleichen unschönen Effekte, da ändert auch die automatisierte Meisterparade nichts dran. Außer dass die durch die Division mächtigere PA noch mächtiger wird.

Das die Divisionseffekte realistischer sein sollen, halte ich für falsch. Das ist aber eigentlich irrelevant, weil letzendlich ist die Definition der Spielwerte doch, dass PA-Wert = AT-Wert bedeutet, dass der Angreifer genausogut angreift wie der Verteidiger pariert. Und "genausogut" bedeutet spielmechanisch eben, eine 50:50 Chance.
Da der AT und der PA unterschiedlcihe Skalen zu verpassen ist Designtechnisch einfach nur idiotisch.

Alrik aus Beilunk
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Es ist nicht rechentechnisch aufwändiger

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