Einsatz von Betören

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich glaub mir hört auch keiner zu ^^ Am besten finde ich eine Mischformen, Ausspielen + Würfeln. Selbst der schüchterne kann seine Methode und beim Überreden seine Argumente beschreiben.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Und wenn ihm grad nix einfällt reicht es wenn er nur würfelt, solange der SL versteht ( oder denkt zu verstehen, das ist eben das Risiko) was der Char erreichen will.

Wenn deine Mitspieler zufrieden mit der Szene waren scheinen sie sich ohne großartige Umschreibungen einig geworden sein.

Schön anzuschauen ist es wohl nicht und auf Dauer wünsche ich mir mehr Einsatz im Ausspielen ( und würde auf Dauer auch nicht meine knappe Spielzeit dafür opfern) aber ich sehe keinen Grund jemanden der AP in Fähigkeiten investiert hat deren Gebrauch einzuschränken.

Als SL würde ich versuchen den Spieler zu animieren und als Spieler auch von SL mehr Infos erfragen. Wenn da nix kommt bleiben aber die Würfel.
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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

bluedragon7 hat geschrieben: 26.11.2019 08:27 Und wenn ihm grad nix einfällt reicht es wenn er nur würfelt, solange der SL versteht ( oder denkt zu verstehen, das ist eben das Risiko) was der Char erreichen will.
Wenn der Spieler nicht weiß, wie er da hin kommt kann er ja trotzdem sagen, wohin er möchte. ;)
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Meinem Verständnis der Situation nach hat er das ausreichend getan daß der SL ihn verstanden hat.
Der Spieler hat sich ja nicht beschwert über das Erreichte.
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Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Sind wir mittlerweile wieder bei Badwrongfun, Besserspielerattitüde und der Rollenspielpolizei? Jedenfalls wird hier ziemlich intensiv über Geschmackssachen gestritten.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

knppel
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Ungelesener Beitrag von knppel »

Das hat nur bedingt was mit "Rollenspielpolizei" oder "besser spielen" zu tun (besonderes letzteres ist ja vor allem Geschmackssache).
Das spielen von notorischen Schürzenjäger-typen kann sogar sehr lustig sein.
Allerdings werden hier konsequent Äpfel mit Birnen verglichen.

Nochmal zur Ausgangssituation zurück:
Hier geht es eben genau nicht nur darum, dass der Ritter sich die zitierte Kerbe in den Bettpfosten schnitzen kann- sondern darum, sich einen der questrelevanten NPC's gewogen zu machen.
Nun bin ich grundsätzlich zwar der erste, der ordentliches Social Engineering dem branchenüblichen Totschlag vorzieht, wenn beides tatsächlich zur Lösung eines der Heldengruppe gestellten Problems beitragen kann.

Was mir allerdings beim beschriebenen taktischen Einsatz von Betören- ganz abgesehen von Stil- fehlt, ist die Hürde für die Spieler.
Der Vergleich mit Fernkampfproben beispielsweise kam auf, um dieses Ergebnis zu rechtfertigen.
Abgesehen davon dass dieser Vergleich, wie der Schwabe sagen würde, "Gschmäckle" hat, ist er regeltechnisch vollkommen absurd.
Nur um das kurz zu erläutern, was ich mit "absurd" meine: Ihr tut geradezu so, als wäre der Versuch, eine Dame anzusprechen, ein ähnlich riskantes Unternehmen wie die Teilname an bewaffneten Kämpfen.
Diese Logik applizierend, müsste ein konsequenter SL Gegen-Aktionen und Reaktionen nutzen, um sich aktiv gegen Betörungsversuche von Spielerseite zu wehren.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

knppel hat geschrieben: 26.11.2019 09:31 .

Was mir allerdings beim beschriebenen taktischen Einsatz von Betören- ganz abgesehen von Stil- fehlt, ist die Hürde für die Spieler.
Der Vergleich mit Fernkampfproben beispielsweise kam auf, um dieses Ergebnis zu rechtfertigen.
Abgesehen davon dass dieser Vergleich, wie der Schwabe sagen würde, "Gschmäckle" hat, ist er regeltechnisch vollkommen absurd.
Nur um das kurz zu erläutern, was ich mit "absurd" meine: Ihr tut geradezu so, als wäre der Versuch, eine Dame anzusprechen, ein ähnlich riskantes Unternehmen wie die Teilname an bewaffneten Kämpfen.
Diese Logik applizierend, müsste ein konsequenter SL Gegen-Aktionen und Reaktionen nutzen, um sich aktiv gegen Betörungsversuche von Spielerseite zu wehren.
eigentlich sollte die Hürde einfach eine Vergleichende Probe sein. Bei unseren HR (Harteschale) wäre das Charme vs. Willenskraft und dann nutzt man eine Tabelle (siehe Beispiel unten). Natürlich kann und soll man es auch anspielen aber unterm Strich entscheiden halt die Werte

Gedanklich nimmt man sich die Szene, dass der Charakter einen Unbekannten in der Taverne mit dem Talent Überreden anspricht und sich bei ihm einen Vorteil abschwatzt (Absichtlich angelehnt an Bannbaladin Skala).
Differenz TaP*:
1-3: Gibt ihm ein Getränk aus
4-6: Dazu ein Abendessen
7-9: Eine Tavernenrunde für den Charakter
10-12: Kann bei ihm kostenlos Übernachten
13-15: Für eine Woche kostenlos einquartieren
16-18: Würde schwere finanzielle o.ä. Risiken für den Charakter eingehen
19-21: Überschreibt sein Testament auf den Charakter und geht schwere körperl. Risiken ein
22-24: Würde sich für den Charakter umbringen

Man nimmt die Szene und ordnet sie da irgendwo ein, aus Sicht des Verteidigers.
Gegenleistungen, die vom Verteidiger aus als annehmbar, fürstlich oder königlich im Vergleich zu den Umständen betrachtet werden, verschieben die DTaP* um 1, 2 oder 3 Spalten.
Vorteile (selten) aber v.a. Nachteile werden zwischen den Charakteren verglichen. Insbesondere Moralkodex, Prinzipientreue, Verpflichtungen und Schlechte Eigenschaften. Spielen die Nachteile eine mäßige, starke, sehr starke oder extreme Rolle, dann Verschieben sich die Spalten um 1, 2, 3, 4.

Allgemein kann man immer mit dem Talent Selbstbeherrschung verteidigen, welches dabei auf MU/KL/IN gewürfelt wird und z.B. einem Pokerface, Sturschalten oder Ignorieren entspricht, wahlweise auch mit jedem passenden sonstigen soz. Talent.
Ausnahmen von der Regel sind:
- Betören: Körperliche (Aussehens o.ä.) Vorteile/Nachteile erleichtern/erschweren doppelt für den Angreifer und erschweren/erleichtern einfach für den Verteidiger
- Überreden Einschüchtern: Körperl. Nachteile bringen Bonus, Vorteile evtl. Malus.

Allgemeine Anmerkungen:
Werte im Bereich von negativen DTaP* sind durchaus möglich und bedeuten, dass man sich schon verdammt blöd anstellen muss um sein Ziel nicht zu erreichen.
Ähnlich wie im Kampfbereich auch gibt es üblicherweise immer klare Zuteilungen bei jeder Probe zwischen Angreifer oder Verteidiger.
Vereinfacht kann man auch annehmen, dass der NSC-Verteidiger z.B. eine bestimmte TaP* Zahl übrig behält (mathematischer Durchschnitt bei Eigenschaftsdurchschnitt von 12 bis 13 wäre TaW -5 = TaP*). Das entspricht dann im wesentlichen dem, was ansonsten das "Probe +8" entspricht.
Die soz. SF machen sich gut in diesem System, muss man aber nicht nehmen.

Beispiele:
- Versuch, eine wenig bekannte Person aus einer soliden, guten Partnerschaft zum Fremdgehen zu bewegen. Den Normalfall könnte man z.B. bei ca. 15 DTaP* einordnen. Handelt es sich beim Opfer um eine Traviageweihte, dürfte sich die Spalte um 3 verschieben, also zu 24 DTaP*. Ein Geweihter der Rahja als "Opfer", der dafür eine ordentliche Gegenleistung erhält, wäre also bei ca. 3 DTaP*.
- Das Opfer soll einen Mord begehen. Ein normaler Stadtbürger wäre wohl bei mind. 18 DTaP* wegen dem großen persönlichen Risiko und der generellen Ablehnung der Tat. Für einen Krieger wäre diese Tat zwar an und für sich wenig riskant, (12 DTaP*), aber widerspricht der Prinzipientreue stark (21 DTaP*). Ein Mitglied der Hand Borons, der für den Patriarchen einen TNGT - Paktierer ausschalten soll dafür die hohe Ehre erhält, ein wertvolles Artefakt Borons zu erhalten, wäre wohl bei 9 (Mord für Auftragsmörder) -12 (Nachteile) -6 (Gegenleistung) = -9 DTaP*.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2019 10:14 eigentlich sollte die Hürde einfach eine Vergleichende Probe sein. Bei unseren HR (Harteschale) wäre das Charme vs. Willenskraft und dann nutzt man eine Tabelle (siehe Beispiel unten). Natürlich kann und soll man es auch anspielen aber unterm Strich entscheiden halt die Werte
Stell dir vor, in DSA5 ist es sogar fast genau so, wie man an der Verlinkung durch bluedragon sehen kann, nur dass es sich dabei um eine Fokusregel handelt, die wahrscheinlich niemand verwendet, weil man die halt dann erst mal heraussuchen muss.
bluedragon7 hat geschrieben: 25.11.2019 19:07 Wie gesagt, die Regeln sind auch im Kompendium 2 zu finden bzw. auch hier: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... hnung.html
Dann kannst mitreden ;-)
Regelwiki hat geschrieben:Verführung

Die Verführung funktioniert ähnlich wie das Abschleppen, jedoch ist hier kein Ziel vorhanden, welches sich sofort bereitwillig abschleppen lässt, sondern die Heldin muss ihre Verführungskünste einsetzen, um Interesse zu wecken. Zum Verführen wird eine Vergleichsprobe auf Betören (Liebeskünste) der Heldin und Willenskraft (Betören widerstehen) des Ziels abgelegt. Als Modifikatoren gelten jene aus der Tabelle Modifikatoren für das Anbahnen auf Seite 40 (Aventurisches Kopendium 2) Seite 90 (Wege der Vereinigung). Gelingt die Probe der Heldin, entscheidet die Netto-QS darüber, was passiert (siehe Tabelle Beispiele für ein gelungenes Verführen). Bei einer misslungenen Probe scheitert der Verführungsversuch. Wie lange eine solche Probe dauert, muss der Meister je nach Situation entscheiden. Misslingt der Verführungsversuch, kann die Heldin üblicherweise nach weiteren potenziellen Partnern Ausschau halten. Hier gilt die Regel für Wiederholungsproben bei Erfolgsproben (siehe Regelwerk Seite 25). Die Probe auf Betören (Liebeskünste) wird bei jedem neuen Versuch um 1 schwerer. Diese Erschwernis baut sich erst nach 24 Stunden nach der letzten misslungenen Probe auf Betören (Liebeskünste) wieder komplett ab. Wir setzen üblicherweise voraus, dass eine Heldin gegen Anbahnungsversuche immer Willenskraft einsetzen kann, um nicht verführt zu werden. Wie unter Abschleppen geschildert, kann die Spielerin der Heldin aber entscheiden, dass sie leicht zu haben ist. In diesem Fall gibt es keine Gegenprobe und die Regeln des Abschleppens gelten.

Beispiele für ein gelungenes Verführen
Netto-QS Ergebnis
Netto-QS 1 Das Ziel des Verführungsversuchs bändelt ein wenig mit der Heldin an, aber eskommt nicht zum Sex.
Netto-QS 2 Die Anbahnung war erfolgreich, dass Ziel ist bereit zum Sex.
Netto-QS 3 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 1 Stufe Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 4 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 2 Stufen Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 5 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 3 Stufen Begehren gegenüber der Heldin.
Netto-QS 6 Wie QS 2, aber das Ziel bekommt 4 Stufen Begehren gegenüber der Heldin.

knppel
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Ungelesener Beitrag von knppel »

Dazu noch eine Anmerkung: Zumindest in DSA4 war beim Bannbaladin noch explizit erwähnt, das selbstschädigendes Verhalten, Suizid auf Zuruf u.Ä. nicht im Rahmen des Zaubers liegt.
Und genauso, wenn nicht noch restriktiver, würde ich das in zwischenmenschlichen Beziehungen handhaben. NSC's sind ja keine folgsam dressierten Hündchen- und ich bring mich ja nicht gleich für dich um, nur weil wir jetzt eine heiße Affäre haben.
Dasselbe gilt für mich auch bezüglich dem, was ich mit "situationsgemäßem NSC-Verhalten" meinte- solange ich nicht den super-brünstigen Oberstecher darstelle, werde ich bei einer Audienz beim Thema bleiben, egal wie schöne Augen mir eine der Besucherinnen machen sollte (es gibt ja auch solche Frauen-aufreißertypen. Halt nicht so viele wie wir Männer das gerne hätten).

Ich mag ja vorbelastet sein, aber "Wir verschwinden jetzt ins Zelt" hat für mich viel zu viel von Rockkonzert und passt nicht in mein Aventurien.
Außer natürlich am Turnierplatz wo wie beim Rockkonzert alle Ritter und Ritterinnen schon mit Zelt anreisen :lol:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

knppel hat geschrieben: 26.11.2019 10:28 Dazu noch eine Anmerkung: Zumindest in DSA4 war beim Bannbaladin noch explizit erwähnt, das selbstschädigendes Verhalten, Suizid auf Zuruf u.Ä. nicht im Rahmen des Zaubers liegt.
Und genauso, wenn nicht noch restriktiver, würde ich das in zwischenmenschlichen Beziehungen handhaben. NSC's sind ja keine folgsam dressierten Hündchen- und ich bring mich ja nicht gleich für dich um, nur weil wir jetzt eine heiße Affäre haben.
Dasselbe gilt für mich auch bezüglich dem, was ich mit "situationsgemäßem NSC-Verhalten" meinte- solange ich nicht den super-brünstigen Oberstecher darstelle, werde ich bei einer Audienz beim Thema bleiben, egal wie schöne Augen mir eine der Besucherinnen machen sollte (es gibt ja auch solche Frauen-aufreißertypen. Halt nicht so viele wie wir Männer das gerne hätten).

Ich mag ja vorbelastet sein, aber "Wir verschwinden jetzt ins Zelt" hat für mich viel zu viel von Rockkonzert und passt nicht in mein Aventurien.
Außer natürlich am Turnierplatz wo wie beim Rockkonzert alle Ritter und Ritterinnen schon mit Zelt anreisen :lol:
Ich sage ja nicht, dass du Unrecht hast nur sind eine Differenz von 18+ TaP* bei einer vergleichenden Probe eben nicht alltäglich

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Ungelesener Beitrag von knppel »

Und was, wenn ich z.B. als Profitänzer innerhalb einer halb-öffentlichen Darbietung eine ausgedehnte Probe mache und TaP* ansammle?
Das ganze Publikum springt fröhlich von der Klippe?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

knppel hat geschrieben: 26.11.2019 10:37 Und was, wenn ich z.B. als Profitänzer innerhalb einer halb-öffentlichen Darbietung eine ausgedehnte Probe mache und TaP* ansammle?
Das ganze Publikum springt fröhlich von der Klippe?
Was soll denn das bitte für eine Diskussionsgrundlage sein?
Davon war ja nie die Rede

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Ungelesener Beitrag von knppel »

"Würde sich für den Charakter umbringen" beinhaltet das mehr oder weniger.
Bezüglich Diskussionsgrundlage, wir waren eben noch beim Vergleich mit Fernkampfattacken, ich sage nicht das ich mir leicht tue etwas sinnvolles daraus zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

knppel hat geschrieben: 26.11.2019 10:44 "Würde sich für den Charakter umbringen" beinhaltet das mehr oder weniger.
Nein tut es nicht weil es hier um Betören geht. Was hat Tanzen damit zu tun? Wenn du jetzt auf Zaubertänzer ansprichst gelten für die sowieso andere Regeln da magisch.

Und wie oben schon skizziert ist eine Differenz von 18+ TaP* eher unrealistisch

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Ungelesener Beitrag von knppel »

Tanzen im Sinne von, Betören (mit ausziehen, und so) ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Vielleicht eine kurze Zusammenfassung was ich meine:

In DSA 4 läuft es unterm Strich auf einen Vergleich Betören vs. Selbstbeherrschung hinaus und da ist es nicht möglich eine Anzahl an Tap* zu erreichen die jemanden sich die Klippe hinunterstürzen lassen.

Betören 22 vs. SB 0 kommt wohl ned so häufig vor ;)



Auch bei den Hausregeln die wir nutzen ist es eher schwer möglich obwohl wir Soziale SFs eingeführt haben

Selbst wenn wir von einer T4 Verführerin/Beeinflusserin ausgehen (TaW20, Eigenschaften auf 18)

Eindrucksvolle Persönlichkeit (EP) I–V
Erleichtert alle Talentproben, in denen CH vorkommt, um 1/2/3/4/5 Punkte.
Vergleichende Willenskraft-Proben gegen den Charakter sind um je 1 Punkt erschwert.


Sympathieträger (ST) I–V
Erleichtert Proben auf Charme um je 2 Punkte. Rachsucht, Jähzorn, Arroganz, negative Vorurteile etc. zählen gegen den Charakter als um 2 Punkte verringert.
In Absprache mit dem Spielleiter kann die Sonderfertigkeit auch stattdessen in einer der folgenden Varianten gewählt werden:

Provokant: Provozieren/Beleidigen -2 je Stufe der SF, geeignete Schlechte Eigenschaften oder Nachteile wirken sich um 1 Punk¬te stärker aus (z.B. Jähzorn, Eitelkeit, wenn das Gegenüber ruhig bleiben will).
Einschüchternd: Drohen/Einschüchtern -2 je Stufe der SF, geeigne¬te Schlechte Eigenschaften oder Nachteile wirken sich um 1 Punkte stärker aus (z.B. Angst vor [...][…] oder Aberglaube, wenn das Gegen¬über ruhig bleiben will).
D
as gewisse Etwas I/II
Bei Erwerb dieser SF dürfen I: zwei II: zwei zusätzliche der folgenden Punkte gewählt werden:
CH gilt für alle Proben auf Talente, Gaben, Zauber, LkW und RkW als um +2 erhöht.
Eine zusätzliche Variante von Sympathieträger, die noch nicht ge¬wählt wurde (zweimal wählbar).
Schlechte Eigenschaften wie Jähzorn, Rachsucht, Arroganz, nega¬tive Vorurteile zählen gegen den Charakter als um 5 weitere Punkte verringert.
In Talentproben darf ein passender Eigenschaftswert durch CH er¬setzt werden.
Passende Vor- und Nachteile (Meisterentscheid) gewähren -2 Punk¬te Erleichterung für LkW, ZfW, TaW, Gaben und CH-Proben.
Darf bis zu 5-mal auf je 2 Punkte Erleichterungen aus Vorteilen ver¬zichten (z.B. Gutes Aussehen, Provokant) um die gegnerische Probe um je 1 Punkte zu erschweren.
• Willenskraft-Proben gegen den Charakter sind um 5 Punkte erschwert.
• Nachteile anderer Personen, die für den Charakter schmeichelhaft sind, gelten als um bis zu 5 Punkte erhöht (z.B. Eitelkeit, Verschwen¬dungssucht, Autoritätsgläubig, positive Vorurteile).
• Neutralisiert bis zu 5 Punkte Manipulationsresistent, Subversiv, Schrecken, Schreckgestalt oder Erschwernisse aus gegnerischen Vortei¬len (Gutes Aussehen, Wohlklang, Provokant etc.) (zweimal wählbar).
Anforderungen: CH 18/21, EP IV/V, ST IV/V 600/750 AP, –/DgE I.
Mit EP IV + ST IV und Das gewisse Etwas I ist viel machbar aber auch ihr wird es (wahrscheinlich )nicht gelingen jemanden dazu zu bringen sich das Leben zu nehmen. Aber wenn ich derart viele AP in ein derartiges Konzept gesteckt habe kann man sich natürlich „bessere Effekte“ erwarten


Da brauche ich keine Vergleiche mit Fernkampf bemühen.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2019 10:53 In DSA 4 läuft es unterm Strich auf einen Vergleich Betören vs. Selbstbeherrschung hinaus
Streng genommen Betören vs Betören/Menschenkenntnis (DSA4.1)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Lokwai hat geschrieben: 26.11.2019 11:44
Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2019 10:53 In DSA 4 läuft es unterm Strich auf einen Vergleich Betören vs. Selbstbeherrschung hinaus
Streng genommen Betören vs Betören/Menschenkenntnis (DSA4.1)
Danke für die Korrektur. Ändert aber unterm Strich nichts an meiner Gesamtaussage :)

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2019 11:51
Lokwai hat geschrieben: 26.11.2019 11:44
Denderan Marajain hat geschrieben: 26.11.2019 10:53 In DSA 4 läuft es unterm Strich auf einen Vergleich Betören vs. Selbstbeherrschung hinaus
Streng genommen Betören vs Betören/Menschenkenntnis (DSA4.1)
Danke für die Korrektur. Ändert aber unterm Strich nichts an meiner Gesamtaussage :)
Entschuldige, Klugscheissermodus OFF.
Ich finde es gut, wenn man zumindest vom Regelwerk einen Rahmen gesteckt bekommt um ein Gefühl zu entwickeln was mein Charakter für Möglichkeiten hat.
Ansonsten dreht sich die Diskussion im Kreise, u.a. Spielstile und Gruppenvertrag und Spielleitervorgehen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

du musst dich nicht entschuldigen warst ja im Recht :)

Und genau um diesen Rahmen geht es mir der ist ja eh vorhanden. Also die Grenzen sind da niemand muss "angst" haben :)

Benutzer 20704 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Assaltaro hat geschrieben: 25.11.2019 20:51 Kein weiterer Kommentar dazu.
Assaltaro hat geschrieben: 26.11.2019 07:48 Ich glaub mir hört auch keiner zu ^^
Hörte ich gerade den Flügelschlag eines Schmetterlings ?

Im Ernst, nicht jeder hat die Wortkunst eines Cyrano de Bergerac um die Holde einzuspinnen und vor allem muss der Empfänger das Wortgeflecht auch verstehen und würdigen können.
Da ist der direkte Weg oft besser, gerade bei Ronischwestern, Korjüngern und Amazonen. Ja auch da gibt es bestimmt die eine Schwester, die beim Anblick eines schweißgebadeten Ritters mit blutverschmierten Andergaster in der Hand und toten Orks zu Füßen nicht das Bedürfnis bekommt sich das Kettenhemd vom Leib zu reisen und ihm zu zeigen warum Rondra auch die Donnerin heißt.
Die muss dann brav warten bis einer mit gepuderten Mandelbälchen und händischer Harfenmusik vorbeikommt.

In der Situation könnte die Betörenprobe eine 10 Erleichterung sein oder +10 wenn Mandelbälchen und nicht Orkgedärme erwartet wurden.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ok meine Rondra Geweihten stehen nicht auf Ork Gedärme und den Andergaster kann man danach doch bitte wieder reinigen.

Ihr Verlobten hat sie vielmehr durch seinen Mut, Opferbereitschaft und weiches Herz/Mitgefühl für andere eingenommen und nicht wie viel Orks er erschlagen hat. Rein über die Kampfgewalt hat es der Kor Geweihte versucht...
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Okay, jetzt bin ich die letzten Tage gar nicht dazu gekommen, meinen Senf dazuzugeben, deswegen jetzt nochmal ein Mammutpost.

Zunächst mal, weil hier ja die Frage aufgekommen ist, was Betören eigentlich macht und inwieweit wir da in ethisch fragwürdige Fahrwasser - Stichwort: Manipulation - geraten. Meine Lesart wäre: Mit Betören (oder Verführung oder was auch immer) bringt man eine andere Person dazu, etwas zu tun, dass sie nicht automatisch tun würde. Was ich damit auch abdecken möchte, ist, dass es damit aber nicht zwangsläufig unwillkommen ist (um hier die Verengung auf Manipulation zu vermeiden).
Wenn ich zB mit jemandem ein Rendezvous habe, bei dem zwar Potenzial vorhanden ist, es aber bei Zustandekommen noch in der Schwebe hängt, in welche Richtung der Kontakt sich entwickelt: Ich würde behaupten, dass unter diesen Umständen die (erfolgreiche) Handlung des Verführens sehr wohl durchaus erwünscht sein kann, aber der Erfolg nicht garantiert ist. Andersrum ausgedrückt: Die andere Person ist nicht automatisch in mich verschossen, aber eben grundsätzlich empfänglich. Wenn allerdings ein augenzwinkerndes "Ficken?" reicht.... dann war die automatische Bereitschaft bereits im Vorfeld gegeben und eine Probe nicht wirklich notwendig.

Die zweite Frage: Was kann Betören realistischerweise erreichen? Hier möchte ich nochmal auf den sehr guten Post Anonymous @ Einsatz von Betören von @Darilon verweisen, wo er einige ganz reale Szenarien illustriert hat, wo Menschen manipuliert, verführt, gehirngewaschen etc. wurden, und dann Dinge gemacht haben, die sich kein normaler Mensch vorstellen kann - hier also pauschal zu sagen "XYZ geht nicht" ist arg verkürzt.
Insbesondere das "die Person ist verheiratet und würde ihren Ruf nicht gefährden" als Begründung für ein automatisches Scheitern von Verführungsversuchen halte ich für zu kurz gegriffen. Als Gegenbeispiel möchte ich hier einfach mal die Geschichte der Effi Briest heranführen (ist Fiktion, ich weiß) - hier hat man auch eine Situation, wo eine Frau in einer nicht unglücklichen, aber eben doch arrangierten Ehe an einen bekannten Weiberhelden gerät (der übrigens weder jung noch schön ist, aber eben weiß, wie er eine latent frustrierte Ehefrau um den Finger wickelt) und mit diesem nach anfänglichen Widerstreben dann doch eine längere Affäre beginnt, die sie am Ende schließlich alles kostet.
Oder, vielleicht noch interessanter in dem Kontext, die "Honey Trap"-Praxis von Geheimdiensten, wo Agenten die Verführungsfrage ganz professionell angehen, diese nicht als Ziel an sich sondern als Mittel zum Zweck behandeln und sich bei Bedarf auch aktiv selbst neu erfinden, um ihre "Marks" genau da anzusprechen, wo sie empfänglich sind (okay, ich habe zuviel Frederick Forsyth gelesen und "The Americans" geschaut). Gerade hier wird ganz deutlich, wie weit manche Personen gehen, wenn sie einer/m erfolgreichen Verführer/in aufgesessen sind; das hört bei leichtsinnigem Geheimnisverrat noch nicht auf (und Ehebruch ist da das geringste der Probleme).

Was auch die Brücke zum nächsten Thema ist: Was soll Verführung eigentlich bezwecken?
In dem Thread hier drehen wir uns ja fast nur um die Frage, wie gut der Betören-Wert dazu geeignet ist, sich möglichst schnell eine Bettgeschichte zu angeln; wobei das Talent eigentlich (aus der Perspektive eines Abenteurers) ja vielmehr ein Werkzeug im eigenen Problemlösungsarsenal sein sollte: Das Ziel des Betörens ist also nicht unbedingt, möglichst viele Leute flachzulegen, sondern stattdessen, möglichst effizient Hindernisse aus dem Weg zu räumen - man also letztlich tatsächlich so agiert wie eine Honey Trap und nicht wie ein Pickup Artist. Und das Ziel ist demnach nicht, in das Gemach der Prinzessin einzusteigen um mit ihr der Rahja zu opfern, sondern vielmehr, dass sie einem überhaupt erst das Fenster aufmacht und man somit ins Schloss kommt. Dagegen ist die Verführung mit dem Ziel, eine neue Kerbe in den Bettpfosten zu kriegen, eher kontraproduktiv - es werden keine Probleme gelöst, aber potenziell neue geschaffen.
Im vorliegenden Kontext wäre die Verführung der Leuandra wohl eine solche Handlung. Ich sehe nichts, was ganz prinzipiell dagegen spräche, dass ein talentierter Womanizer sie rumkriegt, aber als SL würde ich es mir vorbehalten, dass sie dann darauf nachtragend reagiert, wenn sie merkt, dass sie für den SC eine reine Eroberung war.

Die vierte Sache: Was soll man mit Verführung regelseitig erledigen können? Hier sehe ich zwei Probleme:
  • einmal das von @bluedragon7 erwähnte "PowerRP", nämlich das man Talente dadurch entwertet, indem man von den Spielern auch eine rollenspielerische Leistung erwartet (das wurde auf den letzten beiden Seiten ja bereits angesprochen). Klar wäre es wünschenswert, wenn die Fertigkeiten auch am Spieltisch ausgespielt werden können, aber letztlich sollten die Steigerungen ausschlaggebend sein, und nicht ob man extrovertiert oder schweigsam, theatralisch oder nüchtern ist.
  • und zum anderen, und das finde ich fast noch problematischer, dass des gezielten Einschränkens des Grenznutzens von Fertigkeiten - nämlich dass der SL irgendwann einen Riegel vorschiebt und den Sozialcharakteren Erfolgserlebnisse vorenthält, indem er (eher niedrige) Grenzen setzt, was man mit Gesellschaftstalenten anfangen kann - und man damit die Problematik "letzten Endes kommt es eigentlich fast nur drauf an, wie mächtig Charaktere im Kampf sind" überhaupt erst verursacht. Das alles wurde in diesem Thread bereits thematisiert: Was bedeuten eigentlich (richtig) hohe Eigenschafts- und Talentwerte? (keine Kampftalente)
Und beides zusammen führt dann dazu, dass man mit Gutem Rollenspiel (TM) und mittleren Werten in CHA und sozialen Talenten absolut ausreichend bedient ist, was es ja auch nicht sein kann.
Hier wäre es also sinnvoll, sich Gedanken zu machen, wie die Rahmenbedingungen sind:
  • ist der Verführer attraktiv (hat er gutes oder herausragendes Aussehen)?
  • ist er auch der Typ des Verführten (kann alles mögliche sein: Größe, Figur, Haarpracht, Hautfarbe, was auch immer)?
  • ist der Verführte vergeben?
  • wenn ja, wie zufrieden ist der zu Verführende in der Beziehung? Unglücklich und voller Ressentiments, frustriert, zufrieden, glücklich, verliebt wie am ersten Tag? (es kann u.U. einfacher sein, jemanden zu verühren, der in einer unglücklichen Beziehung steckt, als jemanden, der Single ist)
  • hat der Verführte starke Werte und einen soliden Charakter, oder ist er moralisch flexibel - möglicherweise sogar ein soziopathisches Subjekt mit einer von Natur aus verräterischen Ader?
  • hat der Verührte eine besonders ausgeprägte Libido oder ist er eher prüde?
  • überhaupt: Was will man mit dem Betören erreichen? Einen ledigen Patrioten kann man eher abschleppen als ihn dazu zu verleiten, sein Land zu verraten, bei einem glücklich verheirateten Händler mag es umgekehrt aussehen.
Und so weiter. Die von @Denderan Marajain zitierte Verhausregelung würde so etwas ja bereits abbilden und u.U. bestimmte Proben derart erschweren, dass ein Abschleppversuch de facto zum Scheitern verurteilt ist - aber schon im Vorfeld zu sagen "klappt nicht" halte ich für problematisch, da würde ich mir eher Gedanken machen, ob man es wirklich gestatten will, dass jemand seine Werte auf weit über 15 steigern will. Wenn man es allerdings zulässt, dann sollte man einem Gesellschaftschar mMn auch Erfolgserlebnisse gönnen, die sich auf demselben Niveau bewegen wie die von vergleichbar erfahrenen Waffenmeistern.

Und schließlich die letzte Frage: Wie sehr gelten Gesellschaftstalente gegenüber anderen SCs? Hier bin ich etwas zwiegespalten: Einerseits sollte man Gesellschaftschars auf NSC-Seite nicht einfach so durch Spielerentscheid aushebeln können (bei Kampfchars geht das ja auch nicht), andererseits sind SCs nunmal autonom, und sie "fernzusteuern" aufgrund gelungener Proben von NSCs hat sehr hohes Frustrationspotenzial. Insbesondere bei der Verführung von SC würde ich aber einen Riegel vorschieben bzw. das vorher in einem Gruppenvertrag regeln Gruppenverträge. Niemand hört gerne "der hässliche NSC mit fragwürdiger Hygiene kriegt dich ins Bett weil er 20 TaP* über hat", und es öffnet dem Missbrauch durch übergriffige Mitspieler Tür und Tor.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 27.11.2019 12:03, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Dnd-Flüchtling: Das mit "ausspielen sollte nicht nötig sein" sehe ich nach langen Jahren einfach zwiegespalten. Meine Erfahrung ist: Spieler akzeptieren im gesellschaftlichen Bereich einfach nicht die reinen Tap*. Wenn ich es nicht schaffe, einen NSC sympathisch darzustellen, sind seine Werte egal. Mit "sollte" komme ich da nicht weiter. Und umgekehrt ist es auch so. Wenn sich eine Heldin gegenüber einem NSC aufführt wie der letzte Ar...m, dann aber die Spielerin behauptet, wegen CHA 14 und Betören 10 und vor allem GUTAUSSEHEND, müsse der NSC jetzt total auf ihre Halbelfe fliegen, dann fällt das mir mehr als schwer. Da kollidiert dann Ausspiel mit Werten, und man hat einfach den Eindruck, den man hat.
Im Normalfall würfelt man die Probe, sieht das Ergebnis und Spieler und SL unterfüttern das mit etwas Ausspiel. Und alles ist gut.
Schwierig wird es, wenn man erst ausspielt und dann mit einem Würfelwurf "gegensteuern" will. Oder wenn das Ausspiel so schlecht ist, dass bei den Mitspielern halt ein gegenläufiger Endruck entsteht. (Als Parallelbeispiel beim Feilschen: "Ihr wollt zwanzig Dublonen dafür? Das Geld hab ich zwar, und ich brauchs auch ganz dringend und ihr seid meine einzige Quelle..." [Würfel] "7 Tap* ich feilsche ganz wunderbar!" Nein, tust Du nicht!)
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Um diese Diskrepanz zu vermeiden, stelle ich im Zweifel gerne eine Gruppenaufgabe, die sinngemäß lautet: "Wie würdet ihr euch vorstellen, dass dieses Ergebnis zustande kommt?"

Egal ob ein Spieler feilschen möchte, sich aber nur einen abstottert, oder ob ich als Meister den NPC, der den Spielercharakter betören will, nicht angemessen ausspielen kann. Erst wird gewürfelt, damit das Ergebnis feststeht, und dann darf jeder, der dazu eine Eingebung hat, einen Teil Herleitung beisteuern, mit einigem Hin und Her zwischen den Spielern, bis man sich auf einen schönen Hergang geeinigt hat.

Der Standard sollte zwar sein, dass jeder selbst für seinen Charakter agieren kann (daher sehe ich Charaktere, die dem Charakter des Spielers entgegengesetzt gelagert sind, immer etwas kritisch), aber wenn mal einer ratlos ist, wird es gemeinsam in der Gruppe gelöst.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@ledaeth: Damit habe ich auch gute Erfahrungen - besonders wenn man jemanden in der Runde hat, der sich OT mit dem Talent in Frage recht gut auskennt. In unserer SR-Runde sitzt z.B. ein echter Feuerwerker. Bevor ich mich unnötig über Sprengtechniken auslasse, lasse ich mir das lieber von ihm vorkauen und bringe es dann an. Es gibt aber auch viele Spieler, die sich das verbitten (Das ist mein Held! Ich will da selber drauf kommen oder gar nicht!! Ich will den spielen wie ich das will!!! Wir werden von Kavallerie angegriffen? Wir verlassen unsere Deckung, laufen ihnen einzeln entgegen und stellen uns ihnen heldenhaft! Yay!)
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@DnD-Flüchtling
nd so weiter. Die von @Denderan Marajain zitierte Verhausregelung würde so etwas ja bereits abbilden und u.U. bestimmte Proben derart erschweren, dass ein Abschleppversuch de facto zum Scheitern verurteilt ist - aber im Vorfeld zu sagen "klappt nicht" halte ich für problematisch - da würde ich mir eher Gedanken machen, ob man es wirklich gestatten will, dass jemand seine Werte auf weit über 15 steigern will. Wenn man es allerdings zulässt, dann sollte man einem Gesellschaftschar mMn auch Erfolgserlebnisse gönnen, die sich auf demselben Niveau bewegen wie die von vergleichbar erfahrenen Waffenmeistern.
Ich wollte damit nur zeigen, dass die von einigen befürchteten "Übernahmen" durch Soziale Talente nicht so einfach funktionieren können.
Wobei ich sehr wohl der Meinung bin, dass ein (N)SC der x tausend AP in ein Konzept steckt auch dafür belohnt werden sollte

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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Fachkenntnis kann definitiv helfen, aber auch zu viel des Guten sein. Irgendwo wurden mal drei Geologen in der Runde erwähnt, so genau will mein gespielter Steinmetz das vielleicht wirklich nicht wissen. ;D

Mir ging es jetzt eher um den sozialen Aspekt, also die gute Kommunikation in der Runde, das gemeinsame Problemlösen, das die Spieler zusammenschweißt, und das außerdem zu halbwegs logisch nachvollziehbaren und vor allem filmisch/dramaturgisch ansprechenden Spielszenen führt.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Denderan Marajain hat geschrieben: 27.11.2019 11:19Ich wollte damit nur zeigen, dass die von einigen befürchteten "Übernahmen" durch Soziale Talente nicht so einfach funktionieren können.
Wobei ich sehr wohl der Meinung bin, dass ein (N)SC der x tausend AP in ein Konzept steckt auch dafür belohnt werden sollte
Versteh mich nicht falsch, das war keine Kritik - im Gegenteil, ich finde diese Lösung durchaus gangbar. Und es ist wie gesagt vor allem besser zu sagen "wenn du die glücklich verheiratete Traviaheilige, deren Typ du gar nicht bist, in die Kiste kriegen willst, macht das dann eine Probe +24" als "ne, geht nicht, punkt".

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 27.11.2019 12:05 Und es ist wie gesagt vor allem besser zu sagen "wenn du die glücklich verheiratete Traviaheilige, deren Typ du gar nicht bist, in die Kiste kriegen willst, macht das dann eine Probe +24"
An sich neige ich eher Deiner Sichtweise zu. Aber ich habe festgestellt, dass das Zulassen einer fast unmöglichen Probe dem Spieler eine falsche Möglichkeit suggeriert. (Ich versuchs einfach mal. Konsequenzen bei Veragen? Ähm... ich schaff das schon!") Coleville hat in einem seiner Videos über einen beinahe TPW mit Superfrust auf allen Seiten beschrieben, wie die Spieler glaubten, weil er angesichts völlig überlegener Gegner den "Kampfplatz" näher beschrieb ("Boden, Wände, Deckungen..."), dass das ein Encouunter wäre und sie siegen könnten, was aber eigentlich recht eindeutig von der Gegnerbeschreibung her nicht der Fall war. Wenn eine Probe so erschwert werden müsste, dass sie den Talentwert übersteigt, tue ich mich schwer, sie anzuordnen. Wenn sie so schwer ist, dass nur noch die Doppeleins geht, also "Freak-Chance", dann sage ich lieber: "Nein. Das ist Dir nach eigenem Ermessen unmöglich." Ausnahmen sind Rettungswürfe, wobei ich auch da lieber versuche, in der nie ganz exakt und abschliessend beschriebenen Umwelt etwas zu finden, was dem Helden mit einer schaffbaren Probe das Überleben erlaubt. (Bei uns wird nun mal ungerne gestorben.)
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