Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ursprünglich war da noch was von wegen ob das Pentagramm bereits vorbereitet ist oder nicht. Eventuell ist "kleiner" Dämon mit/ohne vorbereitetes Pentagramm = 2/4 + W3 und großer Dämon mit/ohne ist dann halt 4/6 + W3...

Als kleine Anmerkung: An mancher Stelle bin ich mir nicht ganz sicher, ob die kosten kumulativ oder absolut sind... Das ist gefühlt ein bisschen uneinheitlich. Z.B. bei Schnelle Heilung heißt glaube ich, dass Stufe III 450 kostet, also jede Stufe 150 AP, und nicht 150 + 300 + 450 für Stufe III...

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sternenfaenger

Die Kosten sind iirc nur bei den Vorteilen nicht kumulativ ansonsten sehr wohl

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Bei Sprachen z.B. wieder nicht ... :-P

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 18.11.2019 13:16Bei Sprachen z.B. wieder nicht ... :-P
Mea Culpa ;)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Kulminatio
Kulminatio hat Merkmale Schaden und Blitz

Pentagramma
Niedere / gehörnte / Erz-Dämonen haben die in LCD angegebene Mindestzauberdauer zum Exorzieren, wenn das Pentagramm schon vorhanden ist (gezeichnet, in den Boden eingelassen, eingestickt, Auris Nasus angegeben o.ä.). Diese Dauer wäre nach LCD 3/6/9 + 1W3 Aktionen, schneller geht einfach nicht.
In den Hausregeln wird das um ein Drittel verbessert auf 2/4/6 +1W3 Aktionen.
Mit der SF Exorzist kann das noch weiter verbessert werden.
Die Aufteilung wurde nicht geändert, niedere Dämonen haben die erste Kategorie, gehörnte die zweite, Erzdämon (auch Paktenzug) die dritte (jedoch keine festgelegte Erschwernis, die ist dann nach Spielleiterentscheid).

Ein Shruuf ist die zweite Kategorie, ein gehörnter Dämon. Er bräuchte offiziell also mindestens 7-9 Aktionen Zauberdauer, in den Hausregeln basismäßig nur noch 5-7 Aktionen, mit SF Exorzist würde sie mit TaW 25 Magiekunde auf 2 Aktionen sinken für den Shruuf (minus 5 Aktionen bei TaW 25, mindestens 2 Aktionen)

Kosten Vorteile / SF
Stufen-SF haben kumulative Kosten, alles andere ist linear solange nicht anders erwähnt. SF III kostet immer I + 2* I + 3* I, Vorteile und Nachteile auf Stufe III immer I + I + I solange nicht explizit anders ausgeführt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Danke für die Klarstellung

Also ist es zwar von der Schwierigkeit ein Unterschied ob ich einen Shruuf oder Arjunoor exorziere aber die Dauer ist ident..

Alles klar :)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Exakt.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Passt :)

Jetzt komme ich auf ein paar Details drauf dir mir vorher nicht so aufgefallen sind...

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Passt :)

Jetzt komme ich auf ein paar Details drauf dir mir vorher nicht so aufgefallen sind...

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So ein Thema ist mir noch aufgefallen. Laut LCD hat der Duplicatus ab ZfW 7 (2), ZfW 11 (3), ZfW 15 (4) und ZfW 18 (5) Doppelgänger

Ist das in den HR angepasst auf 10 / 15 / 20 / 25 ? Stehen tut es nämlich nirgends würde aber Sinn machen, da ja allgemein die Varianten ebenfalls angepasst worden sind

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

RAW ist das nicht angepasst, es wäre aber auf jeden Fall stringent es anzupassen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich werte das als JA ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Jagdpfeile/-Bolzen Zusatzwunde
Kriegspfeile/-Bolzen Zusatzwunde, Widerhaken
Kriegspfeile/-Bolzen, gehärtet Rüstungsbrechend
Sehnenschneiderpfeile/-Bolzen
Zusatzwunde, Reißend,
TP +(W6-2), FK +4, kann
Seile durchschneiden
Kriegsbolzen/pfele gehärtet machen keine Zusatzwunde?

Treffsicherheit I/II/III/IV/V
• Neutralisiert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den
Manövern Schuss ins Kampfgetümmel, Vorausgeahnter Schuss und
Präziser Schuss sowie aus speziellen Manövern.
Gezieltes Schießen I/II/III/IV/V
• Neutralisiert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den
Fernkampfmanövern Gezielter Fernkampfangriff, Gezielter Schuss,
Tödlicher Schuss.
Gelten damit beide SF für Gezielten Angriff, Gezielter Schuss bzw. Tödlicher Schuss?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Bei gehärteten Kriegspfeilen ist gemein "besitzt zusätzlich zu o.g. Zusatzwunde und Widerhaken auch noch Rüstungsbrechend"

Treffsicherheit und Gezieltes Schießen sind Kumulativ.
Habe ich beides auf III, dann kann sich sowohl bis zu 6 Punkte z.B. aus Vorausgeahnter Schuss als auch bis zu 6 Punkte aus z.B. Tödlicher Schuss ignorieren. Bei Vorausgeahnter Schuss +8 und Gezielter Schuss +8 bleiben also +2 und +2 übrig. Habe ich nur einen Tödlichen Schuss +16 angesagt, dann profitiere ich natürlich nur von "Gezieltes Schießen", nicht von Treffsicherheit, der Schuss ist dann +16 -6 = um +10 erschwert.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale
Bei gehärteten Kriegspfeilen ist gemein "besitzt zusätzlich zu o.g. Zusatzwunde und Widerhaken auch noch Rüstungsbrechend"
Habe ich mir eh gedacht aber nachfragen schadet ja nicht :)
Treffsicherheit und Gezieltes Schießen sind Kumulativ.
Habe ich beides auf III, dann kann sich sowohl bis zu 6 Punkte z.B. aus Vorausgeahnter Schuss als auch bis zu 6 Punkte aus z.B. Tödlicher Schuss ignorieren. Bei Vorausgeahnter Schuss +8 und Gezielter Schuss +8 bleiben also +2 und +2 übrig. Habe ich nur einen Tödlichen Schuss +16 angesagt, dann profitiere ich natürlich nur von "Gezieltes Schießen", nicht von Treffsicherheit, der Schuss ist dann +16 -6 = um +10 erschwert.
Klingt eh logisch ich habe mich aber an folgender Formulierung "aufgehängt" (Fett markiert)

Treffsicherheit I/II/III/IV/V
• Neutralisiert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den
Manövern Schuss ins Kampfgetümmel, Vorausgeahnter Schuss und
Präziser Schuss sowie aus speziellen Manövern.
Was sind "Spezielle Manöver"?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hageln, Eisenhagel, Wurf mit Anlauf, Zweihändiger Wurf, selbsterfundene Manöver.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Super das klärt es logisch auf

:)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Mir ist etwas bei den Talenten aufgefallen

I
ndividuelle Talente: Abrichten, Ackerbau, Bergbau, Bogenbau,
Boote Fahren, Brauer, Drucker, Fahrzeug Lenken, Falschspiel,
Feinmechanik, Feuersteinbearbeitung, Fleischer, Gerber/
Kürschner, Glaskunst, Grobschmied, Handel, Hauswirtschaft,
Holzbearbeitung, Instrumentenbauer, Kartographie, Kochen,
Kristallzucht, Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Maurer, Metallguss,
Musizieren, Schlösser Knacken, Schnapps Brennen, Schneidern,
Seefahrt, Seiler, Steinmetze, Steinschneider/Juwelier, Stellmacher,
Stoffe Färben, Tätowieren, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Winzer

Und dann die Beispiele für Spezialisierungen

Beispiele:
Athletik: Sprinten, Dauerlauf, Sprünge, Schwimmen, Klettern
(Fein-)Mechanik: Schlösser knacken, Fallen, Mechanikus
Metallarbeiten: Waffenschmied, Rüstungsschmied, Gießer,
Goldschmied, Spengler
Magiekunde: Magiepraxis, Sphärologie, Dämonen, Elementare,
Geister, Artefakte, Magietheorie
Metallarbeiten ist nicht unter den Handwerkstalenten und Schlösser Knacken ist ein eigenes Talent (hier aber unter Spezialisierung aufgeführt)

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

In 4.1. gab es für das Talent "Schlösser Knacken" die Spezialisierung "Schlösser" ...

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Ungelesener Beitrag von Xandroy »

Es gibt ein paar Überbleibsel aus älteren Versionen.
zB. steht auf S.63:

Hämmer
• Waffen mit Hammerkopf erhalten Niederwerfen -2 sowie Hammerschlag
-2.

In den Beschreibungen in der Waffenliste (ist glaub ich die aktuellere Regelung) steht aber nur mehr Niederwerfen -2

Edit: Metallarbeiten war in früheren Versionen ja ein Sammeltalent, ebenso (Fein-)Mechanik, vermutlich stammen diese Texstellen noch aus diesen Versionen.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

So es haben sich noch zwei Fragen ergeben

Zauber mit dem Merkmal Blitz

Welche Zaubertradition hat den bei euch diese Zauber entwickelt? Magier, Geoden, Druiden....?



Frage zum Betäubungsschlag vs. Stumper Schlag

ist der Betäubungsschlag immer AT+4 oder wird das +4 auf die AT Erschwernisse des stumpfen Schlages addiert (+4 für stumpfe und +8 für nicht stumpfe Waffen)??

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Nach Gruppenkonsens könnt ihr das handhaben. Bei mir v.a. Gildenmagier, Kristallomanten.

+4 für stumpfe, +8 für nicht stumpfe Waffen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Super danke

Das mit dem Betäubungsschlag habe ich mir eh schon gedacht war nur nicht ganz eindeutig


Bzgl Merkmal Blitz... habt ihr euch bei der Entwicklung auch Gedanken gemacht welche Akademien das lehren?

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Blitz würde ich persönlich bei denen am ehesten sehen sie sich mit Schaden, Kraft oder Elementar beschäftigen. Eventuell auch noch Metamagie, so als Forschungsgebiet.

Schaden einfach weil es Kabumms machen kann, ähnlich wie Feuerzauber.
Kraft weil man es als Ausprägung der Kraft sehen kann.
Elementar weil man es als den Elementen zugehörig sehen könnte, oder zumindest Teilbereichen gewisser Elemente.
Metamagie wie schon erwähnt, Forschung in diese oder andere Richtungen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wie genau ist das mit der Prozentangabe bei der Merkmals-SF Eigenschaften zu verstehen?
Beim Buff ist es mir klar, egal wie hoch ich den Attributo habe, ich kann Eigenschaften höchstens auf x% des Startwerts setzen.

Wie ist das bei debuffs?
Man kann damit per "Blitz Dich find" die INI nur auf x% des eigentlichen Wertes runtersetzen? (welcher ist das bei X+yW6? X? Die Summe? Der aktuelle Wert (kann ja durch verschiedene Dinge verändert sein)

Was passiert, wenn jemand zuerst von einem Blitz und dann von einem Plumbumbarum getroffen wird, die ja beide die INI senken?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

J.
Es geht nur um maximal 50% des Grundwerts hoch hoch oder runter.

So lange es bei z.B der INi nicht um den Grundwert geht, geht es um den Gesamtwert im Moment. Also Basis abzüglich x oder zuzüglich x und dann der w6 drauf. Aber das sagt dir der Zauber, von was für Werten er ausgeht.

KK 10 geht mit Attributo maximal auf 15
INI 10 beim Blitz maximal auf 5 runter.

Die passenden Zaubermerkmale verschieben die Grenze dann eben auf 60%, 70%, 80%.......
Bei der KK dann eben bis auf 16, 17, 18.....hoch
Die INI dann eben auf 4, 3 , 2....runter.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie ist das bei debuffs?
Man kann damit per "Blitz Dich find" die INI nur auf x% des eigentlichen Wertes runtersetzen? (welcher ist das bei X+yW6? X? Die Summe? Der aktuelle Wert (kann ja durch verschiedene Dinge verändert sein)
Hier denke ich ist einfach die Summe gemeint

Wenn dein Gegner INI 14 hat und mit dem W6 3 würfelt hat er INI 17 (es ist ja nie von der INI Basis die Rede)
In diesem Fall ist ohne Merkmals SF maximal ein Absenken auf INI 9 möglich. Mit Merkmals SF Eigenschaften III wäre ein Absenken auf 3 möglich

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Halber INI-Basiswert. Angenommen der INI-Basis ist 15 + Sonderfertigkeiten + Verstärkungen +W6. Dann kann die INI höchstens auf 15/2 = 8 absinken. Selbst wenn Blitz dich Find, Plumbumbarum und weitere Effekte in diese Richtung alle gleichzeitig wirken würden, würde der INI-Wert nicht unter 8 sinken können.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 03.12.2019 12:37 Halber INI-Basiswert. Angenommen der INI-Basis ist 15 + Sonderfertigkeiten + Verstärkungen +W6. Dann kann die INI höchstens auf 15/2 = 8 absinken. Selbst wenn Blitz dich Find, Plumbumbarum und weitere Effekte in diese Richtung alle gleichzeitig wirken würden, würde der INI-Wert nicht unter 8 sinken können.
Moment.....

INI Basis 15 (da IN 15)
Initiative III (+6)
W6 = 5

-> INI Gesamt ist 26
-> diese 26 können nicht unter 8 abgesenkt werden (ZfP* wären 18 erforderlich)
-> INI Basis markiert die maximale Grenze

Korrekt? oder verrenne ich mich gerade?

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Welche Akademien würdet Ihr Blitzzauber lehren lassen?

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