Gewissensbisse bei Profikämpfern

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Vermutlich richtig. Aber es gibt auch genug Autoren, die das deutlich plausibler hinkriegen. In der Falken-Tetralogie von Rainer M. Schröder gibt es eine Szene, wo der 17-jährige Tobias in ein Feuergefecht mit mehreren Schurken verwickelt wird und einen feindlichen Söldner eher durch Glück als durch Können erschießt. Er ist völlig aufgepeitscht, selbst leicht verletzt, aber seine ganze Sorge gilt dem Kampf und seinem angeschossenen Freund, den er kurz sogar für tot hält. Erst, als besagter Freund versogt, die Geisel befreit und die Schatzkarte gesichert sind und Tobias sich erschöpft ausruhen will, fällt sein Blick auf die Stelle, wo der tote Söldner liegt. Ihm wird schlecht und er hat Schuldgefühle, obwohl der Mann ein Verbrecher war und er Mitgefühl im Grunde fehl am Platz findet. Dieser Moment des Erschreckens vor sich selbst, wenn das Adrenalin verfliegt und der Müdigkeit Platz macht, macht ihn viel menschlicher als den weinenden Krieger neben seinen Opfern. Es sei denn, letzterer ist da aus irgendeinem Grund noch eine längere Zeit stehen geblieben, bis der Kampfrausch vorbei ist.
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Avessandrina
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Ungelesener Beitrag von Avessandrina »

Da der Typ ja in diesem Falle seinen sich selbst auferlegten (neuen) Moralkodex gebrochen hat, reicht meiner Meinung nach das Sinken des Adrenalinspiegels direkt nach dem Kampf aus, daß ihm zumindest DAS bewusst wird. Soviel Denken ist da wieder drin. Und darum hat er geweint.

Aber das ist irgendwie auch absolut nicht der Punkt bei mir. Wenn es zu der Szene passt und die Tränen an dieser Stelle dramaturgisch toll sind, dann raus damit.

Unbedingter Realismus, der über alles geht gehört für mich nicht zu den Kriterien von gutem Rollenspiel oder guten Büchern. Es soll stimmig sein, unterhalten und Spaß machen. Ich habe z.B. genauso viel Spaß an Hard-SciFi, wie an völlig unrealistischer SciFi. Solange Charaktere, Schreibstil und Story schön und stimmig sind.

Da gab es mal diese Diskussion in einem Forum (könnte sogar hier gewesen sein) über die Qualität einer Al'Anfa-Kampagne.
Darin kam wohl eine Szene vor oder es war gesetzt, daß irgendwelche Palastgärten von 10.000 Öllampen erhellt sind. Das hat dann jemand kritisiert, im Sinne von "wo sind all die Plantagen um die X (da folgte eine detaillierte Rechnung von Anbaufläche im Verhältnis zu Ölertrag und -verbrauch) Lampen jeden Abend zu befüllen" - war für ihn ein totaler Abenteuer-Killer.

Und da scheiden sich die Geister. Wenn mir ein Meister 10.000 Ölkerzen in einem Garten beschreibt, sagte ich "uiiii wunderschön" und liebe das Bild in meinem Kopf. Andere machen da eine Rechnung auf. Das sind die Unterschiede in der Gewichtung von Realismus und filmischer Inszenierung und es ist für den jeweils anderen in keinster Weise nachvollziehbar, wie man DAMIT Spaß haben kann :)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hm, wir sind es gewohnt, dass SC und NSC regelmäßig ihre Gefühle ausdrücken.
In der Art wie es der Charakter im Eingangsbeitrag tut, erfolgt das aber nicht, und ich halte die Szene auch für eher plump und unstimmig.

Bestimmte Teile der Moral sind aber ein zentrales Element unserer Spielabende. Wir haben keinen Spaß daran, intime Dinge, wie etwa Sexualmoral zu bespielen, aber die Frage nach gerechter Gewalt, Niedertracht und Gleichmut im Waffeneinsatz beschäftigen uns vielfach.
Und so sind meine Charakter stets bemüht verantwortungsvoll zu handeln, hadern damit welches nun die "richtige" Seite ist und welche Mittel angebracht sind das Ziel zu erreichen. Ich spiele Kämpfer, und die Gefahren denen wir so begegnen erlangen oft militärisches Ausmaß, unsere Mittel sind da oft beschränkt, was ja auch auf viele offizielle Abenteuer zutrifft.

Für das Spiel mit Moral sind einige Aspekte von Bedeutung.
  1. Die Gesellschaft ist zutiefst moralisch.
    Das heißt sie hat Rituale und Gewohnheiten geschaffen, die regelmäßig die moralische Integrität ihrer Mitglieder abklopfen und öffentlich machen. Das sind öffentliche Schwertleiten und Vereidigungen von Kriegern und Sarjanten, Waffenschauen und Turniere in denen auch Gnadeersuche, Beuteforderungen und Lösegeldverhandlungen öffentlich ausgetragen werden. In Städten und auf dem Land ist es Bürger- bzw. Bauernpflicht Waffen zu führen und mit Augenmaß und Eigenverantwortung für Sicherheit zu sorgen.
    Der Moralische Kompass wird in gemeinsamen Gebeten in Tempeln und Kirchen stets beschworen und im stillen Gedenken am heimischen Heiligenbild vergegenwärtigt.
  2. Die Menschen sind zutiefst moralisch
    Da muss man nicht viel Worte verlieren. Ich sage nur rondrianische Tugenden und Ritterkodex, die einen die gesamte waffentragende Gesellschaft überspannendes Gerüst bilden, dessen Ideale von allen Schichten öffentlich gelebt und entwickelt werden. Nur wer ein reines Gewissen, bzw. sich seiner inneren Ehre und Moral gemäß verhält, kann auch in der Gesellschaft Ehre erlangen.
    Individuell ist es wohl auch in Aventurien unstrittig, dass Männer und Frauen signifikant verschieden körperliche und mentale Schmerzen verarbeiten. Doch die Rituale und Gewohnheiten in den militarisierten aventurischen Gesellschaften sind darauf ausgelegt diese Schmerzen gemeinsam zu verarbeiten. Überwundenen Feinden entweder die Menschlichkeit abzusprechen, oder sie in der Auseinandersetzung, wie auch im Nachgang gemeinsam in aller Öffentlichkeit zu Ehren und in Erinnerung zu behalten. Ähnlich auch wie ein Jäger dem Wesen und der Gottheit huldigt, das er als Opfer, bzw. dem er das Opfer genommen hat.
  3. Angst und Demoralisierung
    Ein guter in der Gesellschaft integrierter Krieger ist nur einer der ohne 'Furcht und Tadel' ist. Furcht und Tadel stehen hier für zwei Aspekte von Moral. Zum einen meint Furcht einfach die Angst, die einen im Kampf hemmt, sobald man um die Konsequenzen einer Niederlage, und/oder um das eigene Überleben fürchtet. Zum anderen meint Tadel die Angst von der Gesellschaft für sein tun verurteilt und schlimmstenfalls ausgestoßen zu werden. Die Moralische Integrität zu verlieren kann für einen Kämpfer ebenso vernichtend sein wie der Tod durch das Schwert. Denn allein ist er nichts und für alle Feinde ist er dann ein leichtes Opfer.
    Ein Ritter versucht sich stets frei von diesen Ängsten zu machen, auch um sorgenlos, ohne belastetes Gewissen und fokussiert kämpfen zu können. Der weiße Schwertgurt gemahnt den Ritter (und z.B. heute noch viele Polizeieinheiten) stets daran die Waffe nur für die gerechte Sache zu ziehen. Dahinter stehen der moralische Druck durch die Gesellschaft, stets verantwortungsvoll zu handeln, aber auch die Legitimität und der gesellschaftliche Auftrag, die den Kämpfer zum verlängerten Arm der Gesellschaft machen und den Einsatz seines Lebens in einen höheren Dienst stellen, was ihm wiederum die Furcht um sein Leben erträglicher machen soll.
  4. Moral im Gefecht ist entscheidend
    Schließlich ist Moral im Gefecht entscheidend und alle diese Rituale und Gewohnheiten, die ich jetzt ja auch nur sehr oberflächlich skizziere dienen nicht zu einem geringen Teil dazu innerhalb der eigenen Gruppe Mut und Tapferkeit im Kampf zu kultivieren und zu steigern.
Was heißt das für unsere Spielabende?
Unsere Feinde sind nicht stumm! Niemals.
Selbst in einfachen Gefechten schildere ich den Spielern stets wie es um die Moral ihrer Feinde steht und gebe ihnen stets Anlass die Moral ihrer Charaktere gegenzuprüfen. So können sie ihre Strategie und Chancen für den Sieg verbessern - Moral als kampfbestimmendes Spielelement - und zugleich wird das demonstrierte Risiko und das Schicksal ihrer Feinde zu ihrem eigenen moralischen Dilemma.
Schneidermeisterin Alisa, die ihr Zunftgenossen Arnulf und Stodor auf der gemeinsamen Wache führt, die die Helden beim Einbruch ertappt hat, wird schnell ihr Entsetzen herausrufen, wenn sie merkt welche Kampfkraft die in der Regel überraschten, auf jeden Fall haus hoch überlegenen Helden plötzlich auf sie entfesseln: "Arnulf lass ab von ihnen! Stodor ist getroffen, sie werden uns Nachsetzen und Du siehst Deine kleine Malis nie wieder!"
Das zeigt den Spielern wie demoralisiert sie sind und dreht zugleich den Spielern moralisch den Hahn ab. Plötzlich sind nicht mehr AT- und PA-Werte entscheidend, sondern das gesamte rollenspielerische Repertoire ist gefragt: Wie können die Spieler ihr Helden sowohl vor der Entdeckung ihrer Aktion, als auch zugleich vor der moralischen Vernichtung retten, falls sie die Wachen einfach 'ausschalten'.

Das ist zwar ein ziemlich plakatives, altbackenes Beispiel, aber ich denke, der Mechanismus ist klar. Etwa 80% unserer Gefechte werden durch solches moralisches Abwägen entschieden, oder beeinflusst. Wenn es nicht die Feinde sind, die die Helden schlimmstenfalls auf dem Gewissen haben, sind es Verbündete oder Freunde die sie mit in den Konflikt ziehen könnten und deren Schicksal auf ihnen lastet.

Auch außerhalb des Konflikte gebe ich als SL aktiv Gelegenheit zu reflektieren und vor allem sich mit Gegnern und Verbündeten moralisch auseinanderzusetzen. Typisch sind gemeinsame Gelage, in denen sich an vergangen Freunde und Feinde erinnert wird, oder einfach beim Tempelbesuch.

Die Gelage bringen Freund und Feind zusammen, Adel und Bauer, Landsmann und Fremden, Mann und Frau, Elf und Zwerg. Dinge kommen auf den Tisch, die sonst nie angesprochen und diskutiert würden. Moralvorstellungen und Taten und Erfahrungen werden ausgetauscht und wenn alles weitgehend gesittet und friedlich bleibt, haben am Ende alle ein bisschen zusammen getrunken und gelacht und alle haben ein bisschen zusammen geweint.

Auch im Tempel gibt es Gelegenheit. Der Rondrageweihte wird sicher Fragen ob einer der Helden zum Opfern von Waffen überwundener Feinde oder zum Gedenken und Würdigen von Freunden und Feinden gekommen sei. Dies geschieht dann selten allein. Viele meiner NSC Geweihten versuchen den Helden dann Gemeinschaft zu geben. Die Gemeinde wird zusammen geholt, eine Litanei wird angestimmt, und die Taten der Helden werden öffentlich. Das Ritual hilft zu Verarbeiten, egal ob jetzt feierlich in der Gemeinde, oder anschließend in stiller Wacht, vor dem Schwert, übermüdet in vollem Harnisch ausharren, mit einem Kanon den Kopf ausschalten und sich dem Urteil der Göttin hingeben. Die zunehmende Schwächung, allein in der Dunkelheit wird die Urängste hervorholen und der Charakter wird sich ihnen stellen müssen.

So hat es zumindest irdisch funktioniert und so funktioniert es noch oft.

Die Spieler haben Lust das auszuspielen, denn so lernen sie auch viel über ihre potentiellen Verbündeten, ihre Möglichkeiten und die Beweggründe von Freund und Feind in dem Spiel.
Auf so einen nicht recht in die aventurische Gesellschaft passenden Ego-Gefühlsausbruch, wie den weinenden Krieger kurz nach dem Gefecht hat aber wohl eher keiner Lust und ich glaub auch nicht, dass das einer Mitspielerin eher einfallen würde als einem Spieler (wir sind auch nur Männer), ist ja vielleicht auch eher eine Frage des Gruppenstils.

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Vasall hat geschrieben: 11.11.2019 10:37Doch die Rituale und Gewohnheiten in den militarisierten aventurischen Gesellschaften sind darauf ausgelegt diese Schmerzen gemeinsam zu verarbeiten.
Oh, guter Punkt. Eine Gesellschaft, in der Gewalt gängig ist, und die trotzdem als Gesellschaft funktioniert, muss bessere Verarbeitungsrituale haben, als ich verweichlichter, moderner Wissenschaftsgläubiger mir das vorstellen kann. Da muss ich mal drüber nachdenken.
Vasall hat geschrieben: 11.11.2019 10:37Unsere Feinde sind nicht stumm! Niemals.
Guter Ansatz, wird sofort geklaut! :D
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

ledaeth hat geschrieben: 11.11.2019 11:04Eine Gesellschaft, in der Gewalt gängig ist, und die trotzdem als Gesellschaft funktioniert, muss bessere Verarbeitungsrituale haben,
Lindybeige hatte dazu ein gutes Video auf Youtube, das ich leider nicht mehr finde. Er hat folgende Thesen:

Vormoderne Krieger wurden seltener traumatisiert weil:
- Sie haben den Krieg nicht als machtloses, oft einsames Individuum in einem Schützenloch, tagelang bombardiert und beschossen und fast unsichtbaren, unerreichbaren Gegnern erlebt.
- Zumeist haben sie Seite an Seite mit Leuten gekämpft, die sie kannten, und alle dasselbe erlebten.
- Kämpfe waren fast immer kürzer
- Kämpfe waren direkter und fühlten sich mehr als "Er-oder-ich"-Situationen an. Man erschoss nicht auf dreihundert Meter eine arme Sau, die einem nichts getan hatte, sondern stach einen Typen nieder, der gerade genau dasselbe mit einem selbst versuchte.

Also deutlich weniger Gefühle von Wehrlosigkeit und Kontrollverlust. Die Gesellschaft unterstützte die Kämpfer besser. Siegesparaden, Ruhm... und man fühlte sich von den Kameraden verstanden. Es wußten alle "wie sich das anfühlt".

@Vasall: Hervorragender Post! :6F:
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Lindybeige hatte aber auch noch ein anderes Video, dessen Quintessenz war, dass das Gewaltlevel im Rollenspiel viel zu hoch sei und dann alles auch noch viel zu schnell tödlich ende.

DSA 4 hat da mMn mit Wunden/Wundschmerz/Kampfunfähigkeit eine gute Möglichkeit, Kämpfe auch nicht tödlich zu gestalten - und die Tötung als bewussteren Akt zuzulasen (ohne das sind die anderen i.d.R. nicht tot, dann muss man sich überlegen, was man hinterher mit ihnen macht)...


Einen Kämpfer wie im Eingangspost finde ich jetzt nicht so übertrieben, v.a. wenn der schon einige größere Schlachten/Kriege (Jahr des Greifen, Jahr des Feuers,...) miterlebt hat, eigentlich nicht mehr (Menschen) töten will und auch die Fähigkeiten hat, diesen Kampf so zu beenden, ohne dass er nur Leichen vor sich liegen hat. Gerade in DSA bei einem Krieger mit Moralkodex oder Prinzipientreue, der weiß, dass er möglicherweise gerade Belhalhars Werk getan hat.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es kommt sicher drauf an. Allgemein stimme ich Dir zu: Mook-Slaughter im Rollenspiel ist weit verbreitet, und in gewisser Weise gehen SL und Spieler oft nach der Stalin-Devise "Mensch weg - Problem weg" vor. (Er könnte uns ja noch mal in den Rücken fallen / Sollen wir jetzt echt Gefangene mit uns rumschleppen? Das ist so lästig!). Aber wie soll man auch Mitgefühl haben mit "Bandit A, trägt Krötenhaut, Streitkolben und einen kleinen Rundschild"? :wink:
Der Krieger aus dem Eingangspost kommt mir trotzdem unmännlich vor. Die Banditen haben wie brave Schergen alle entschlossen bis zum letzten gekämpft? Die sind nicht weggerannt, als Bandit#1 und Bandit#2 beinahe gleichzeitig hinsanken? Dann waren es aber wirklich hartgesottene Typen auf dem Sieg oder Tod! Trip. Auf mich wirkt die Szene ... memmig und unrealistisch. Entweder völlig unangebrachtes Selbstmitleid (Der Kampf war offensichtlich notwendig, was gibt es dann zu jammern?) oder völlig unglaubwürdige Empathie mit den "armen Kerlen", die ihn umbringen und seine Liebste vergewaltigen wollten.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Und schon wieder das Wort unmännlich.

Wo ich dir aber recht gebe ist die seltsame Einstellung einiger Spieler. Da wird man schon mal komisch angeschaut wenn man Gefangene nehmen will. Das im PvP Thread war jetzt der härteste Fall, aber ich musst schon oft andere von den Verletzten oder aufgegeben en "wegzerren"
Denn selbst als Geweihte darf sie ja nur im Notfall richten und nicht wenn die nächste Stadt zwei Tage entfernt ist
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ist eben das Wort, das in meinen Augen am besten paßt. Neugierfrage: Wie hat denn die Liebste in der Szene reagiert? Vor, während und nach dem Überfall?
Je mehr ich mir die Szene vorstelle, desto konstruierter wirkt sie auf mich. Auch ein supertoller Fechter ist am Arm, wenn er von einer Überzahl umzingelt wird. Da muss er ja mythische Reflexe, Kräfte, Rüstung und Waffen gehabt haben, so zack-zack sie alle nieder zu machen, während seine liebste Stoffie ... was getan hat?
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das weiß ich grad gar nicht mehr.
Was die Kräfte betrifft, kann es sein dass da ein Gott bissl mithilft. Es ist in dem Buch nie ganz klar ob die Priester (was er in dem Orden eig war) nun mystische Kräfte haben oder nicht. So wie die Kämpfer davon aber beschrieben werden deutet es schon etwas darauf hin.
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

Wohlan!

Gerade als Baron freue ich mich über das Spiel mit Moralität, Pflicht und Gewissen. Das ist ein wichtiger Teil einen Ritter zu spielen den ich nicht missen möchte. Ned Stark bietet für mich hier ein greifbareres Beispiel als das vorangegangene (schon allein weil ich die Romane nicht kenne, aber auch weil mir kollabierende Heulsusen ein Greuel sind als weidener Ritter :lol: ). Man merkt ihm an das keine Hinrichtung die er vorzunehmen hat, kein Kampf den er streitet und kein Duell das er ficht eine Kleinigkeit wäre. Es geht ihm nahe, es lastet schwer auf ihm. Dennoch ist es seine Pflicht und er würde niemals auch nur daran denken sie abzugeben. Er erfüllt sie. So etwas darzustellen macht wirklich Spaß und bereichert das Rollenspiel ungemein. :doppelvisier:
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Jadoran hat geschrieben: 11.11.2019 14:28während seine liebste Stoffie ... was getan hat?
Sich vermutlich geduckt oder versteckt. Wenn der Roman eh schon ein derart... nennen wirs mal konservatives Frauenbild vertritt, kann man den "Helden" in dem Kontext wohl auch ganz gut als "unmännlich" bezeichnen.

@Rogal von Dorn Ja, Ned Stark ist eine großartige Figur. Ein Aristokrat, wie er im besten aller Fälle aussehen kann. Er sieht sich als geboren zum Herrschen und will genau das so gut wie möglich tun, vergisst dabei aber auch nie, dass es Menschen sind, mit denen er es zu tun hat. Menschen, die Hoffnungen, Träume und Gefühle haben. Gerade bei der Hinrichtung des Deserteurs merkt man, wie schwer ihm das fällt, aber er würde das um keinen Preis einem anderen überlassen. Ehrenvoll bis zum Ende und definitiv zusammen mit Ellen Ripley einer meiner liebsten Filmhelden. Gerade, weil er auch niemals überzeichnet wirkt. Die Figur ist einfach in sich stimmig.
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Skalde hat geschrieben: 11.11.2019 16:54Wenn der Roman eh schon ein derart... nennen wirs mal konservatives Frauenbild vertritt
Woran machst du das denn fest? Grade mit dem weinenden Krieger hätte ich jetzt nicht gedacht, dass der Roman konservative Geschlechterrollen vertritt.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Tut er auch nicht. Es gibt ne Königin, die auch wirklich herrscht. Zumindest im Land der Protagonisten.
In nem anderen gibt es schon Patriarchat.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Taipan Naja, wenn die Dame sich nicht am Gefecht beteiligt, sondern nur der Held kämpft, klingt das schon sehr altmodisch. Im Übrigen sind weinende Männer über Jahrhunderte ein Topos der Heldenliteratur gewesen. Achilles weint aus viel nichtigeren Gründen, ohne als unmännlich zu gelten.

@Assaltaro Eine Königin bedeutet noch lange nicht das Ende des Patriarchats. Siehe Hatschepsut, Kleopatra, Elisabeth I. und andere Beispiele. Alles mächtige Königinnen, aber in einer patriarchalischen Gesellschaft.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ohne den ganzen Thread gelesen zu haben:
Wenn er die Banditen warnt, und außerdem seine nichtkämpfende Gefährtin zu beschützen hat, und die Räuber finden aber, sie müssen ihn jetzt unbedingt umhauen und auch bis zum Tod kämpfen, anstatt wegzulaufen sobald der erste von ihnen in die Knie geht, oder sich dann zu ergeben, dann sind die schon ein kleines bisschen selber schuld, oder?

Und diese Sache mit dem Adrenalin im Kampf und dem Hochgefühl ("Ich steh noch, gegen viele, und die nicht mehr, yay!") hat auch was für sich.
Wenn er statt dessen direkt weined zusammenbricht, das wirkt schon etwas herbeigeschrieben - oder er sehr indoktriniert.

Ich muss da ein bisschen an das andere Extrem denken, von klar nicht in Richtung "Töten ist böse" indoktrinierten Menschen, die typisch menschliches Verhalten ausleben: Jared Daimond (Biologe) schreibt in einem seiner Bücher, ich glaube "Vermächtnis", ein bisschen über Stammeskriege auf Neuguinea. Wie die Krieger völlig aufgedreht, jubelnd und begeistert nach Hause kommen, nachdem es ihnen bei einem Überfall gelungen ist, ein gehbehindertes Kleinkind umzubringen, das nicht schnell genug weglaufen konnte. Juhu, Erfolg! Eine von diesen Bestien vom Nachbardorf ist tot! Wir sind so klasse!
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Telling
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Ungelesener Beitrag von Telling »

Ich hab mir jetzt den Thread mal durchgelesen und bin (wie scheinbar immer in diesem Forum) sehr überrascht, wie weit die Meinungen dazu auseinander gehen.

In den letzten Jahren habe ich sehr viel textbasiertes RP betrieben und möchte die Charaktertiefe, die dabei aufkommen kann, auch in DSA nicht mehr missen. Ich betreibe leidenschaftlich gerne Kuschelrollenspiel und brauche grundsätzlich mindestens ein teilweises Happy End für meine Babys, und am wichtigsten: für mich müssen auch Helden – auch wenn sie Krieger/Söldner/Ritter sind und damit zum Töten ‚erzogen‘ wurde – in irgendeiner Art und Weise liebenswert erscheinen. Und jemand, der Menschen kaltblütig abmessert, ohne sich damit auseinander zu setzen, ist für mich schlicht und ergreifend nicht liebenswert. Damit kann (und will) ich mich nicht identifizieren.
In der letzten Zeit habe ich hauptsächlich gemeistert, lege aber auch da sehr viel Wert darauf, dass meine Spieler merken, dass sie grade ein Menschenleben genommen haben und nicht nur irgendeinen Wert minimiert – ich lege generell sehr viel Wert auf Spannung und bin der Meinung, dass nach schwierigeren Sessions auch OT die Möglichkeit bestehen muss, in der Gruppe über das grade erlebte zu sprechen.

Beispiele:
Spoiler
Die Bluttaufe im zweiten Teil von TR war bei uns dadurch, dass einige sehr lieb gewonnene NPCs als Blutopfer hinhalten sollten, eine sehr intensive Erfahrung, die darin gegipfelt hat, dass unser Söldner Anshag von Rodebrannt-Ask im ehrenhaften Zweikampf geköpft hat.
Das hat bei allen Spuren hinterlassen, vor allem bei der pazifistischen Elfe. Die eigentlich nicht kämpfende Nutte hat im Laufe der Session ein Langschwert aufgelesen und angefangen, sich zu verteidigen. Der kindliche Schelm wusste nicht, wie er das einordnen sollte. Und auch die Spieler waren danach einfach… fertig. Und dafür, das zuzugeben, muss mMn eben auch OT-Zeit da sein. Genauso, wie OT besprochen wurde, wie die Helden IT damit umgehen – der Söldner hat Monate später ein Gespräch mit der Liebsten, die Elfe hat mit dem Schelm geredet und viele Spaziergänge gemacht, die Nutte sich ins Lernen der Schwertkunst vertieft und außerdem ‚Hass‘ als Vorteil entwickelt – genauso wie unsere Elfe ‚Prinzipientreue: Pazifismus‘ im Laufe der Kampagne ablegen wird.

Spieler, die für solche Sachen keinen Kopf haben, sind natürlich gültig, aber haben halt in meinen Gruppen idR keinen Platz, eben weil ich darauf sehr viel Wert lege.

Als Spieler habe ich in der letzten Zeit folgendes erlebt:
Meine albernische Schwertgesellin, ihres Zeichens Veteranin des Albernia-Nordmarken-Konflikts (auf der falschen Seite) und der Befreiung Bethanas, eigentlich nur drei Traumata übereinander in Lederrüstung und zuvielen Waffen, habe ich bei der Erstellung bewusst mit Angst vor Dämonen III, Aberglaube und Jähzorn ausgestattet – eben um diese Vergangenheit darzustellen. Als wir dann in einem angeblich von Dämonen verseuchten Wald unterwegs waren und die sinodische Verwandlungsmagierin sich neben ihr (ohne Ankündigung) in eine Riesenspinne verwandelte, hat die Schwertgesellin ohne zu Zögern sie angegriffen, sobald die eigentlich bekämpften Wildschweine tot waren. Erst das Eingreifen des ebenfalls anwesenden Boron-Geweihten und eine Ängste-Lindern-Liturgie später war alles wieder halbwegs ‚in Ordnung‘.
Später hat sie dann den verfolgten Mörder des Abenteuers nach einer Provokation seinerseits abgestochen, obwohl er schon am Boden lag. Auch das hat sie verfolgt – das habe ich dan OT mit der SL ausgespielt, deren SC (ein pedantischer Praiot) sowieso der beste Freund der Schwertgesellin ist.
Die Schuld, die sie bei diesem Abenteuer (in ihren Augen) auf sich geladen hat, soll sie jetzt abtragen, indem sie einen Mond lang ihre Waffen abgibt – der Powergamer, der sämtliche Punkte in Waffentalente investiert hat, weint, aber ausspielen werde ich es trotzdem, denn der Konflikt, in den das meinen Held bringt, reizt mich ungemein.

Dazu, wie gut die beschriebene Szene in das Buch passt usw kann ich nichts sagen, mich hat es aber ein bisschen an die Demon Cycle-Romane erinnert, in denen die gesamten ersten Bände der Ausgestaltung und Entwicklung der Charaktere gewidmet ist. In solchen Büchern finde ich derartige Szenen durchaus stimmig.

tl,dr: Bei uns ist der Effekt, den die Handlungen auf die Helden haben immer Thema und ausdrücklich erwünscht. Das muss nicht immer IT stattfinden, aber in irgendeiner Weise zumindest grob festgelegt werden.
Ich hab früher auch in Gruppen gespielt, wo das nicht so war, das reizt mich aber auf lange Sicht nicht. Für einen OS klar in Ordnung, aber ne ganze Kampagne würde ich so nicht spielen wollen.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!
Rezensionen & Spielberichte zu DSA, derzeit vor allem zu 'Hinter dem Schleier' und Al'Anfa

Pronomen: er/ihn

Witchblade
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Das kommt darauf an, wie ihr spielt, auf die Knie zu fallen und zu weinen, ist ein bisschen Hardcore, würd ich meinen.
Gewissensbisse zu haben, ist der einzig richtige Weg. Nur nicht bei Überfällen und Mördern die ich schon gewarnt habe.

Er hat sich und sein Hab und Gut nur verteidigt... Das andere ist wie gnadenlos ist er vorgegangen.

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Hotzenplotz
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Mal als Einwurf am Rande, weil ich es gerade lese: Forbidden Lands/Verbotene Lande hat eine Mechanik, bei der geprüft wird, ob der siegreiche SC den unterlegenen Kontrahenten umbringt, wenn der "gebrochen" ist. Wenn ich mich recht entsinne, geht der Wurf auf das Attribut Empathie. Finde ich ganz interessant, insbesondere im Hinblick darauf, dass man bei Die verbotenen Lande nicht Die Guten(TM) spielt.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also eine Mechanik will ich dafür nicht haben, das will ich schon selbst entscheiden. Aber gut ich kenne das Spiel auch nicht
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich halte die beschriebene Szene im Eröffnungspost für unrealistisch und herbeigeschrieben. (Vermutlich von einem Autor der noch nie in eine ernsthafte Schlägerei oder ähnliches verwickelt war.) In einem Kampf auf Leben und Tod dürfte man vollgepumpt mit Adrenalin sein. (In einer Schlägerei ist man es jedenfalls...) Und das ist nicht, nachdem der letzte Gegner umgehauen ist, plötzlich weg. Voller Adrenalin weint man aber wenn überhaupt vor Wut oder Angst, nicht aus vornehmer Trauer um die Erschlagenen.

Oder kurz: Dass ein Mensch innerhalb weniger Augenblicke von Killermaschine zu Kuschel-Teddybär umschaltet und das Erlebte auf der Stelle emotional mit seiner Geliebten verarbeitet, halte ich für extrem unglaubwürdig.

Auch dass seine Geliebte ihn direkt verständnisvoll in die Arme nimmt, klingt etwas platt. Hat sie keine Angst vor diesem Monster? Sieht sie den Instinkt in seinen Augen, der ihm sagt sie jetzt in die Höhle zu schleppen? Vielleicht zögert sie einen Moment. Er merkt das und wendet sich ab, fühlt sich alleine gelassen. Bis die beiden über diesen Moment sprechen und das verarbeiten können, mag es eine Weile dauern. Vielleicht schaffen sie es auch nicht und trennen sich.

Auf einer etwas abstrakteren Ebene halte ich es für realistisch, dass die meisten SCs in ihrer Karriere absolut abstumpfen oder psychisch zerbrechen. (Weil sie dutzende Menschen von Hand erschlagen.) Da ich aber nicht immer abgestumpfte/gebrochene Charaktere spielen möchte, klammere ich das Thema oft einfach aus.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

KleinerIrrer hat geschrieben: 14.11.2019 10:29Da ich aber nicht immer abgestumpfte/gebrochene Charaktere spielen möchte, klammere ich das Thema oft einfach aus.
Das sollte ja auch jeder (und jede Gruppe) für sich entscheiden, ob man eher den "Arcade"-Modus spielen oder aber tiefer in die Emotionen seines Charakters eintauchen möchte. Für mich gibt es nicht DEN Spielstil. Nur für manche Systeme wird das ein oder andere mehr als Vorraussetzung benötigt (Vampire vs. Shadowrun als Beispiel).

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Lokwai hat geschrieben: 14.11.2019 10:44 Das sollte ja auch jeder (und jede Gruppe) für sich entscheiden, [...]
Da stimme ich natürlich zu. Ich hätte auch kein Problem mit der beschriebenen Szene im Rollenspiel, wenn sie von einem anderen Spieler kommt. Aber wenn ich selber das mit meinen Charakteren thematisiert habe, haben sie immer recht schnell einen düsteren Touch bekommen, auf den ich eigentlich keine Lust hatte. Oder es war unklar, warum sie sich nicht einfach zur Ruhe setzen.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich glaube, wir müssen für eine zielführende(-re) Diskussion die Frage mal etwas weiter aufdröseln.

@Assaltaro hat am Anfang gefragt, warum eventuell Szenen, in denen SCs ein schlechtes Gewissen haben, weil sie töten müssen, so wenig im RPG vorkommen und kaum je thematisiert werden.

Als Beispiel hat sie die Szene mit dem Krieger genannt.

Im Moment wird mehr oder weniger ständig die Frage beantwortet: "Warum kommt genau diese Szene nicht öfter vor?" - Die Antwort muss zweifelsohne lauten: "Weil sie den meisten hier Mitlesenden arg übertrieben und unrealistisch vorkommt."

Aber es gibt ja durchaus realistischere Möglichkeiten für SCs, so etwas wie ein Gewissen zu zeigen.

Die andere Frage wäre also: Warum passiert das so selten?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich denke, wenn man Gewissensbisse (beim töten) für seinen SC zum Thema macht gibt es grob drei Möglichkeiten

1. Der SC hat keine Gewissenbisse.
2. Er hat welche, aber tötet trotzdem.
3. Er tötet nicht.

Nun kommt es in fast allen klassischen DSA Abenteuern irgendwo zu Gewalt. Das heißt, egal für was man sich entscheidet, es wird einer der am häufigsten angespielten Aspekte des Charakters sein. Wenn man also keinen der drei dauernd ausspielen will, steigt man entweder auf ein sehr friedliches Setting um, oder kehrt das Thema einfach unter den Tisch.

Da im klassischen Pen and Paper "tactical combat" ein zentrales Element ist, läuft es meist auf letzteres raus. Es sei denn, die Thematik gehört explizit zum Charakterkonzept.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also meine aktuelle Runde sucht immer nach Alternativen.
Da hatten wir auf 5 Abende einen Kampf.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich denke, der wichtigste Grund ist, dass die NSC nicht als Personen wahr genommen werden. Die meisten Kampfgegner haben noch nicht einmal einen Namen oder ein individuelles Aussehen. Die sind einfach nur Bandit 1-4. Die Spieler haben oft den (zutreffenden) Eindruck, das diese NSC nur für diesen Kampf entworfen sind, und danach keine Rolle mehr haben. Die sind "niemand". Wie soll man Empathie mit einem Konstrukt empfinden, das noch nicht mal einen Namen hat?

Sobald sie, wie etwa bei @Vasall, ein Gesicht bekommen, vielleicht vorher Interaktion mit ihnen möglich war, dann kann auch mehr daraus werden.
Aber der SL muss ihnen auch das Gesicht geben. Und es muss im Kampf auch eine andere Möglichket geben als nur zu töten oder getötet zu werden. Nur wer aufgibt verdient auch Schonung. Die Umstände müssen natürlich auch stimmen. Wenn die Helden ein paar Orks überwältigen, die gerade ein Dorf niedergebrannt, alles bis auf die jungen Frauen erschlagen haben und die jetzt als Sklavinnen fortschleppen, dann wird das mit der Gnade nichts.
Auch Räuber, die einfach aus dem Hinterhalt angefangen haben zu schiessen, anstatt Wegezoll zu verlangen, verdienen sich keine Sympathiepunkte.
Sie müssen nicht unterwürfig betteln oder gleich eine schwere Kindheit attestiert bekommen. Und natürlich muss der SL auch das machen von Gefangenen "ermöglichen". Sprich: Dass man sie irgendwo abliefern oder vernünftigerweise laufen lassen kann. In einer Runde, wo wir ein paar Mal kleinere Gefechte im Horasreich bestritten, da hat man die Offiziere gefangen genommen und das einfache Fussvolk nach einem Schwur entwaffnet laufen lassen. Und hne Waffen und großartige Motivation zu kämpfen tauchten die dann auch nciht wieder auf der anderen Seite auf. Und die Offizeire wurden eben ans Oberkommando "weitergeleitet" nd kamen in Festungshaft. (Also "Zwangsgast" bei einem Adligen, wo sie sich frei bewegen konnten, aber nicht zu fiehen beeiden mussten). Das ging allerdings von uns Spielern aus, der SL hat sich dann aber gerne drauf eingelassen: "Der Offizier ist doch sicher adlig - bin ich als della Tegalliani vielleicht sogar über drei Ecken mit dem Verwandt?" etc. etc.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe das Glück für Spieler zu leiten die auf dieselbe Weise verstehen was der Unterschied zwischen einem Helden und einem Charakter ist wie ich.
Sie versuchen Kollateralschäden zu vermeiden und nutzen auch jede Möglichkeit um einen Konflikt mit Humanoiden friedlich zu lösen, stellenweise sind sie sogar weit optimistischer als ich es für Ratsam halte.
Man könnte also auch sagen, dass meine Spieler präventiv ihr Gewissen schützen und es deswegen selten zum Ausspielen von Gewissensbissen kommt.

Hier eine konkrete Szene in der Gewissensbisse offensichtlich wurden:
Ein echsischer Magierturm in einer anderen Sphäre, eigentlich nur von oben zugänglich, wurde von unten gestürmt (Metamorpho) so trafen die Helden gleich zu Beginn auf die Schlafkammer der Dienerschaft. Es sollte um jeden Preis verhindert werden dass ein Alarm ausgelöst wird. Der Elf der Runde betritt als erstes die Kammer und ermordet eilig die beiden Achazdiener im Schlaf. Nur wenige Momente später betritt seine Verlobte (Kriegerin und Boron-Akoluthin) den Raum und auch wenn sie sich für den Moment zusammenriss (weil sie noch immer in einer Gefahrensituation waren und ein Alarm katastrophal gewesen wäre) wurde ihm schlagartig klar was er gerade angerichtet hatte, er hatte jemanden der sich bereitwillig in Borons Arme (Schlaf) begeben hat getötet, also quasi einen Schutzbefohlenen Borons. Den gesamten Spielabend war er ziemlich mitgenommen (auch outgame) von der Sache und versuchte was er konnte um nicht noch einen Fehler zu machen. Sie ereldigten ihre Aufgabe in diesem Turm mit knappem Erfolg und so endete der Spielabend. Am Spielabend darauf flohen die Helden aus dem Turm durchs Feindgebiet. Dem Elfen fiel ein, dass er vor einigen Wochen ein Artefakt erhalten hatte das in der Lage sein soll einmalig 1 SR seines Lebens erneut zu durchleben und es war bei der Analyse nicht erkennbar gewesen ob man in der Vergangenheit dann auch aktiv agieren kann oder ob man sie nur wahrnimmt. Also hat er den Moment bei den schlafenden Achaz neu durchlebt und sie bewusstlos geschlagen und gefesselt statt sie zu töten (ja, er konnte handeln) und als sein Bewusstsein wieder in der Gegenwart ankam hatte sich die Geschichte tatsächlich (kaum merklich) verändert.
Was ich bemerkenswert fand war, dass der Charakter noch während er selbst in Gefahr war, seine einzige Chance, jemals etwas an der Vergangenheit zu ändern, dafür genutzt hat um das Leben zweier Achazdiener zu retten, die er niemals im Leben wieder sehen würde.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Meine Gruppe musste vor einiger Zeit in eine Burg einbrechen um jemanden zu Retten. Die Burg gehörte einem Adligen und war von normalen Wachen besetzt.
Mein Charakter hat wert drauf gelegt niemanden zu töten (was mit 1W+11 Schmetterschlägen auch nicht so schwer war). Das waren ja schließlich auch nur Männer die ihren Job machen.
Aber alles in allem nehmen wir das Spiel auch nicht mega ernst. Vor einiger Zeit traf ich mal ein kritisches "Knie" Manöver und die ganze Gruppe hat sich sehr drüber beömmelt, dass wir jetzt offiziell unseren ersten Gegner kastriert haben. Ist also nicht so, dass wir jetzt mega realistisch spielen. Tatsächlich spielen wir eigentlich einen typischen Aktionfilm inklusive der schrecklichen oneliner um die Gegner zu verspotten.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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