DSA5 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie bewertet ihr die Weiterentwicklung von DSA seit 2011?

überwiegend Positiv
102
30%
Unverändert
35
10%
überwiegend Negativ
207
60%
 
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Shirwan hat geschrieben: 09.11.2019 23:24Was macht den jetzt stärker als zu DSA4 Zeiten?
Mehrere Dinge.

1. Es gibt keine Kontrollprobe mehr. Wenn der Zauber gelingt, ist das Elementar/der Dämon da und gehorcht aufs Wort. In DSA4 musste man auf seinen Kontrollwert würfeln, um festzustellen, ob das geifernde Monstrum aus den Niederhöllen, dass man gerade gerufen hat, den Befehl befolgt oder sich lieber aus den Eingeweiden des Beschwörers eine Halskette bastelt. Bei Elementaren war es nicht so wild, wenn man die Probe verhaut, aber auch die konnten sich weigern, zu gehorchen. Das hat Beschwörungen zu einem Risiko gemacht, denn man konnte durchaus die vollen AsP los sein und danach mit leeren Händen dastehen oder, ärgerlicher, selbst zum Ziel eines Angriffs werden.

2. Keine Dienstkosten. Jeder Dienst eines Dämons hat nochmal AsP gekostet (zzgl. Basiskosten je nach Mächtigkeit des Dämons), die einen einzelnen Beschwörer schnell an sein Limit bringen konnten. Einen Dämon gegen mehr als einen Gegner kämpfen zu lassen war (13 AsP pro Gegner für 50 KR) kaum machbar, wenn man nicht von Anfang an mit Unitatio, magischem Raub oder Zubertränken gearbeitet hat.
bluedragon7 hat geschrieben: 09.11.2019 23:28trotzdem sind sie schwächere Start Chars als zu DSA4.
Nein, da würde ich widersprechen. Wenn ich in DSA 4 eine Zantbeschwörung mit 9 ZfP* schaffe, kostet mich das 11 AsP. Dazu Kampf gegen 3 Gegner: 3 mal 13 AsP plus 6 AsP Basiskosten = 45 AsP. Macht also insgesamt 56 AsP. Wenn ich alle ZfP* einsetze, um mir den Dienst zu verbilligen, immer noch 44 AsP. Vorausgesetzt, ich habe die Kontrollprobe geschafft und mein Charakter fällt nicht selbst dem Zant zum Opfer.

Dasselbe in DSA5: 16 AsP für die Beschwörung, QS 3 erreicht, der Dämon kämpft bis zu eine Stunde gegen drei Gegner. Kein Risiko, sobald der Zauber gelungen ist. Das ist schon ein arger Unterschied im Powerniveau.
Zuletzt geändert von Skalde am 09.11.2019 23:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von natas666 »

Eben. Das passt halt vorne und hinten nicht mehr zum Hintergrund. Wenn man nicht mal mehr eine Kontrollprobe würfeln muss, ein gelungener Zauber also einen diensteifrigen "Sir-jawoll-Sir"-Dämon mit QS Diensten (die nicht mal mehr extra Astral-Punkte kosten) herbeiruft - warum war das jemals illegal (so riskant kanns ja nicht sein) und warum setzt nicht jeder, der es mit den Gesetzen nicht so genau nimmt, massenweise Dämonen für alles mögliche ein?
Eine Möglichkeit:
  • Eine Dämonenbeschwörung kann ähnlich wie in der Nord-Land-Trilogie verlaufen -, dh zuviel AE-Kosten für einen kampfschwachen Dämon, der von einem Fulminictus oder einer geweihten Waffe wieder in die Niederhöllen geschickt wird.
Zweite Möglichkeit:
  • Die Macht der dunklen Kreaturen wird vom Meister so groß gestaltet, dass kein Spieler-Magier Dämonen herbeirufen kann. Das würde auch besser in den Aventurischen Kontext passen.
Zuletzt geändert von natas666 am 10.11.2019 00:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

natas666 hat geschrieben: 09.11.2019 23:37Zweite Möglichkeit:
Die Macht der dunklen Kreaturen wird vom Meister so groß gestaltet, dass kein Spieler-Magier Dämonen herbeirufen kann. Das würde auch besser in den Aventurischen Kontext passen.
Was mehr als bescheiden wäre und die Unverschämtheit der Regeln unterstreichen würde.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.11.2019 23:30 Ist ja auch falsch, es gibt Bonusse und Malusse auf die Proben bei Entrückung, keine TaW-Veränderung.
No need auf DSA4 Regeldiskussionen :lol:. in WdG steht was von Boni und Mali. Ob die nun den TaW erhöhen oder für Erleichterungen oder Erschwernissen sorgen, wurde an 1000 Stellen exzessiv diskutiert, ist mir aber auch egal. Mirakel sind in DSA4 komplizierter als in DSA5.
Shirwan hat geschrieben: 09.11.2019 23:24Der Anstieg war nicht linear, die Stufen musstest du dir merken
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.11.2019 23:30 Naja, LkP*/2, LkP*/2 +5, LkP* +5, und dann in 5er Schritten weiter ist jetzt irgendwie nicht so random wie Du das hier hinstellst.
DSA 4: 4 gängige Stufen --> 3 Arten der Berechnung
DSA 5: 1 Art der Berechnung

Also im Vergleich schon. Aber was möchtest du mir damit sagen? Dass Magie und Liturgiewirken in DSA5 komplizierter als in DSA4 ist? Verstehe sonst nicht warum du dir zwei Punkte rausgreifst und die anderen nicht kommentierst...

@Skalde
In Ordnung, dass ist in der Tat stärker. Ich kannte bei DSA4 auch nur Elementarbeschwörer, deswegen habe ich das mit den AsP-Dienstkosten bei Dämonen gar nicht mehr im Kopf gehabt. Dass mit der Beherrschung war bei uns eigentlich (wie gesagt nur bei Elementaren) immer recht einfach, man musste allerdings schon eine Handvoll Sachen dabei beachten.
Auch wenn ich dir zustimme, dass es so (zumindest bei Dämonen) stärker ist, frage ich mich dennoch ob das in DSA4 sinnig war einen Zant (immerhin immernoch ein minderer Dämon) für 56 AsP zum Kampf aufzufordern.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 00:14frage ich mich dennoch ob das in DSA4 sinnig war einen Zant (immerhin immernoch ein minderer Dämon) für 56 AsP zum Kampf aufzufordern.
Eigentlich nicht. :lol: Außer, man berappt gleich die 49 AsP für einen Kampf gegen beliebig viele Gegner. Sind dann 66 AsP insgesamt, aber da bekommt man wenigstens was für seine Punkte.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 23:34
Shirwan hat geschrieben: 09.11.2019 23:24Was macht den jetzt stärker als zu DSA4 Zeiten?
bluedragon7 hat geschrieben: 09.11.2019 23:28trotzdem sind sie schwächere Start Chars als zu DSA4.
Nein, da würde ich widersprechen.
Dann hast du noch keine DSA 5 Start-Chars gebaut, die können z.B. Im Normalfall keinen Zant Beschwören, ihnen fehlen die DSA4 Paketboni und sie hinken profanen chars schonmal fast 200 AP hinterher bevor sie den ersten AP für Zauber ausgegeben haben.
Klar, mit 1400 AP aufwärts rocken Beschwörer schon extrem, Merkmal Sphären, hohe ZfW, passende Zaubererweiterungen.
(Auch klar, ein one trick pony 1100 AP Beschwörer ist auch schon ziemlich effektiv und hat den geringsten möglichen Abstand zum Profanen, aber dann müsste man auch den optimierten DSA4 Beschwörer vergleichen)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

bluedragon7 hat geschrieben: 10.11.2019 00:19aber dann müsste man auch den optimierten DSA4 Beschwörer vergleichen
Der trägt halt immer noch das Risiko der Kontrollprobe mit sich herum, die den spontanen Einsatz von Dämonen eigentlich viel zu gefährlich macht. Und die Kosten sind im neuen Regelwerk immer noch viel geringer. Mit einem DSA4-Startbeschwörer kann man zwar theoretisch einen Zant rufen, kann ihn aber nicht effektiv einsetzen (zu hohe Kosten) und vermutlich auch nicht kontrollieren.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 00:14Also im Vergleich schon. Aber was möchtest du mir damit sagen? Dass Magie und Liturgiewirken in DSA5 komplizierter als in DSA4 ist? Verstehe sonst nicht warum du dir zwei Punkte rausgreifst und die anderen nicht kommentierst...
Du hast natürlich grundsätzlich Recht, dass DSA 5 da weniger kompliziert ist, aber ich wollte nur die beidem Punkte nicht unkommentiert stehen lassen, da sie aus meiner Sicht nicht richtig sind ¯\_(ツ)_/¯
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Der optimierte Beschwörer umgeht die Probleme in DSA4. (Das genaue wie wäre jetzt extrem offtopic, da gehe ich mal mit gutem Beispiel voran bevor moderativer Einsatz nötig wird :wink: )

Bleibt festzuhalten: Magier in DSA5 sind als start Chars erheblich schwächer, normiert auf profane im Vergleich zu DSA4, Beschwörer sind nur deutlich geringer davon betroffen.
Wenn ich ehh nur wenige Zauber brauche ist die Reduzierung der Startzauber weniger relevant usw, ändert aber nix daran daß sie nur relativ zu den anderen magisch Begabten so stark wirken. Der Vorsprung ist größer geworden, es ist nur ein ganz anderes Rennen als in DSA4.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

chizuranjida hat geschrieben: 09.11.2019 22:41Dass Zauberer vor DSA5 so klar bevorzugt wurden habe ich nicht so empfunden. Sicher, es gab wirklich schwache Heldentypen wie Barde, Norbarde oder Nivese (DSA2-3). Die waren aber auch gegenüber Kriegern schwach.
Sie haben mehr Start AP bekommen und hatten grundsätzlich viel mehr Werkzeuge die typischen Rollenspielprobleme zu lösen. Und das sind nur die beabsichtigten Probleme, unbeabsichtigt kam hinzu dass Magier nicht selten ganze Abenteuer sprengen konnten, in vielen DSA 4 Abenteuern wurden daher immer wieder Gründe angeführt warum diese und jene Zauber ausnahmsweise nicht funktionieren. Gutes Regeldesign ist was anderes finde ich.
chizuranjida hat geschrieben: 09.11.2019 22:41Wie es nun in DSA5 aussieht, im Direktvergleich der Zauberer untereinander, kann ich nicht beurteilen. Ich fänd's irgendwie schön, wenn Magier jetzt nicht mehr so klar vorn lägen bzw umgekehrt die übrigen attraktiver geworden wären. Andererseits würde ich ungern einen DSA5-Zauberer spielen, der mit weniger als halb so vielen Zaubern startet, wie ich von früher gewohnt bin.
Nun sieht es so aus das Zauberer am Anfang aufgrund des QS Systems wirklich schwach sind, in höheren Stufen sind sie dann in etwa da wo sie bei DSA 4 von Anfang an waren.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Du mochtest Zauberei in DSA4 also nicht und bist deshalb der Meinung, für Magie sei es angemessen neben den proportionalen QS-Staffelungen aller anderen Proben auch noch eine extra Erfolgverteilung à la "QS1-3 sind Kleinkram und nahezu nutzlos und erst danach gibt's irgendwann den gewünschten Effekt" einzuführen? Und du nennst mich nicht objektiv?
Wo sprach ich von Kleinkram und Nutzlos? Nur weil ein QS 2 Paralysis den Kampf nicht automatisch beendet ist er noch lange nicht nutzlos.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Fakt für DSA5 Proben im Vergleich ist:
- Erschwernisse wirken sich stärker aus (Das ist der eine Punkt bei dem es tatsächlich subjektiv ist, ob einem das gefällt oder nicht).
- Die Erfolgschance erschwerter Proben ist grundsätzlich geringer.
- Die Anzahl bei einer erfolgreichen Probe zurückbehaltener Punkte ist im Schnitt höher
- Die Chance alle Punkte zurückzubehalten beträgt (im Rahmen normaler Eigenschaftswerte) ~10% (im Gegensatz zu unter 1% bei DSA4^^)
Stimmt alles bis auf die Aussage erschwerte Proben hätten eine grundsätzlich geringere Erfolgschance, das stimmt nicht. Ich glaube da hast du dich vierlleicht falsch ausgedrückt, die einzelne Erschwernis wirkt sich bei DSA 5 stärker auf die Erfolgschance aus, wie du sagtest, aber grundsätzlich ist die Wahrscheinlichkeit erschwerter Proben nicht geringer weil grundsätzlich auch nicht so viel erschwert wird wie bei DSA 4.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Für dich ist das Abschätzen von DSA5 Proben also kein bißchen schwerer? Benutzt du dabei eine Kristallkugel oder behauptest du das einfach mal so, weil's deine Argumentation unterstützt?
Das Abschätzen der Erfolgschance ist kein bisschen schwieriger. Das Abschätzen des Erfolgsgrades ist schwieriger. Was ich als merkwürdigen Kritikpunkt empfinde weil bei DSA 4 Erfolgsgrade für die meisten Talentproben nichtmal vorgesehen hat. Aber gut kann man so stehen lassen, weil bei DSA 4 der SL durch die Erschwernisse den möglichen Erfolgsgrade einschränkt, und auch nur wenn er die Probe erschwert, ist es bei DSA 4 leichter abzuschätzen mit welchen Erfolgrad man eine Probe besteht, aber nicht ob man besteht.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Das muß man nicht behaupten, es reicht tatsächlich mal die Bücher unterschiedlicher Editionen gelesen zu haben.
Ich meine wer behauptet das es eine Verbesserung sei?
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Ich kann das bereits beschriebene Aventurien nicht mit einem System spielen, in dem Magie deutlich schwächer ist, weil sonst der ganze Status der Magiergilden und diverse geschichtliche Ereignisse keinen Sinn ergeben. Ich kann in Aventurien auch nicht ohne weiteres mit einem System spielen, in dem Magie deutlich stärker ist, weil sonst nicht erklärbar ist, wieso Magier nicht die Machtpositionen ausfüllen. Und ebenso -und hier kommt das eigentliche Problem- kann ich das bereits beschriebene Aventurien nur schwerlich in DSA5 spielen: Zaubertricks klingen ohne Zusammenhang zwar toll, aber beißen sich mit dem beschriebenen Hintergrund, in dem Akademien eben nicht wie Hogwarts ausschauen und wo ein Magier selbst für einfachste Illusionen ein Zeichen extremen Wohlstands ist, weil eben selbst geringe Effekte deutliche Astralpunktkosten besitzen. Magisch begabte Barden mögen in anderen Fantasy-Welten existieren aber ist es wirklich nötig, die bisherige Setzung umzustoßen, nur um genauso zu sein wie alle anderen? Und wie paßt noch gleich die deutlich reduzierte Wirkung fast aller Zauber mit dem Editionswechsel zu DSA5 zu den Beschwörern? Haben 80%+ der Magiebegabten einfach all die Jahrhunderte/Jahrtausende nicht verstanden, daß sie sich auch auf viel effektiviere Formen der Magie hätten spezialisieren können? Warum haben die frühen Siedler Aventuriens noch gleich die Spruchzauberei von den Elfen übernommen, während sie zuvor fast ausschließlich Magie auf Basis von Anrufung elementarer oder dämonischer Mächte praktizierten? Sicherlich weil Beschwörungen deutlich stärkere Auswirkungen auf die Welt hatten und man lieber nicht so viel Macht in Händen halten wollte... Jetzt ergibt alles Sinn.
Ich verstehe sehr gut warum dich diese Veränderungen stören, auch wenn ich denke dass du es teilweise zu engstirnig siehst, besonders im Bezug auf die Historie. Das ist aber ein extrem subjektiver WInkel der die meisten, oder besser gesagt die meisten neuen Spieler, nicht betrifft. Mich, und alle meine Freunde die 2018 mit DSA angefangen tangiert es einfach nicht dass bestimmte Ereignisse vor 1000 Jahren mit den neuen Regeln anders gelaufen wären. Was ich persönlich nicht wirklich stimmig fand war dass fast jede DSA 4 Gruppe zu 50+% aus Magiern bestand, und ich hab ja schon geschrieben dass ich verstehe warum manche Spieler dagegen sind, aber ich finde es einfach besser dass eine bestimmte Art Held nicht von Regelseite schon bei der Heldenerschaffung als "Lieblingskind" behandelt wird. Der Preis dass dann mit den neuen Regeln bestimmte Ereignisse vor 1000 Jahren nicht mehr wirklich Sinn machen, ja das ist mir ehrlich gesagt Wurscht. Heisst aber nicht dass ich deine Kritik nicht verstehe, und ich bin ja froh dass du nach wie vor bei DSA 4 bleiben kannst.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49In deinen Augen hat Ulisses also die Herrausgabe der deutschen Pathfinder-Fassung übernommen (ich glaube das war ca. 2009), dann festgestellt, daß sie sich selber Konkurrenz machen und es für nötig befunden, eine neue DSA-Version zu entwickeln und herrauszubringen (2015), die näher an dem anderen eigenen Produkt ist, um sich besser gegen sich selbst zu behaupten? Was zur Hölle... :???:

Nenn mich hier (und meiner Meinung nach zum ersten Mal gerechtfertigt) ruhig nicht objektiv aber ich bin mir ziemlich sicher, daß sich der kausale Zusammenhang nicht im Entferntesten so darstellt...
Pathfinder ist nicht die einzige Alternative auf dem deutschen Rollenspielmarkt. DSA 4 war lange Zeit das einzige P&P Spiel für das man in Deutschland überhaupt Spieler finden konnte. Diese Situation hat sich geändert, ob Ulisses sich mit Pathfinder ins eigene Bein geschossen hat will ich nicht mutmaßen, was ich aber mit Sicherheit sagen kann ist das im Angesicht des mitlerweile einigermaßen kompetitiven Marktes DSA 4 aufgrund seines Einsteigerunfreundlichen Designs extrem im Nachteil war wenn es darum ging vom wachsende Interesse an p&p Spielen zu profitieren. Ich kann mich da nur wiederholt als Anekdote dafür verwenden, ich hätte nie im Leben mich getraut mit den DSA 4 Büchern zu meinen Freunden zu gehen um mal gemeinsam Charaktere zu bauen. Das DSA 5 Regelwerk auch wenn es bei weitem nicht so leichtgängig ist wie andere Systeme die wir davor mal probiert hatten, ist doch circa eine millionen mal zugänglicher als DSAS 4.
Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 22:54Och, dann spielen wir das Spiel doch weiter. Wir haben bei DSA4 nämlich auch:

- einen meist deutlich höheren TaW der entsprechenden Waffe von Beginn an.
- die Möglichkeit, besagte Erschwernis durch Zielen auf 4 zu reduzieren.

Beides sorgt dafür, dass man besagten Schuss meist trotz der hohen Erschwernis ins Ziel bringt - auch ohne Falkenauge.
Man kann auch bei DSA 5 zielen, wenn du DSA 5 mal gespielt hast dann war offensichtlich kein Fernkämpfer in der Gruppe. Jeder Schuss ist aufgrund der Reichweite, Zielbewegung und Größe des Ziels bei DSA 4 schonmal Pauschal um 8 erschwert. Der höhere TaW kompensiert das vielleicht wobei ich nicht weiss was der Anfangswert bei einem DSA 4 Bogenschützen ist um beurteilen zu können ob er dadurch etwa auf der selben Stufe wäre wie ein DSA 5 Schütze. Dann bräuchte er etwa einen unmodifzierten FK von 20. Der geringere Effekt von Falkenauge erklärt sich ganz einfach damit das DSA 5 FK Proben prinzipiell weniger erschwert sind und wird auch mit der halbierten Zauberdauer gerechtfertigt. So viel besser war der Zauber also nicht.
Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 22:54Es ist bei den Dämonologen doch das Gleiche. Die waren eh schon stark, inzwischen sind sie der aktivierte God-Mode.
Mal davon abgesehen dass viele Gruppen den garnicht zulassen er ist definitiv nicht Godmode. Dämonen zu beschwören hat eine ganze Reihe von Nebenwirkungen, und damit meine ich nicht nur die offensichtlichen dass was schief gehen kann sondern auch die schwierigkeit dass vor der Öffentlichkeit und den andere SCs geheim zu halten.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.11.2019 23:11Haben wir genauso so 2011 gemacht, 5 DSA und generell PnP Neulinge und das hat, natürlich mit Startschwierigkeiten, wunderbar geklappt - dass ich jetzt Ilaris spiele ist was anderes
Naja ich weiss nicht wie es 2011 aussah, da wusste ich noch nichtmal was P&P ist. Aber als wir angefangen hatten gab es zahlreiche innovative Alternativen und mich hatte DSA jetzt nicht so übertrieben angemacht dass ich es auf mich genommen hätte zuerst mich und dann meine Spieler durch die Heldenerschaffung zu quälen.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.11.2019 23:11Das stimmt nicht, wenn Du mal in andere Regelsysteme, wie etwa Ilaris, reinschaust.
Ich kenen Ilaris nicht aber was willst du damit sagen? Das man bei Ilaris die 3w20 Probe leicht einschätzen kann?

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Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Naja ich weiss nicht wie es 2011 aussah, da wusste ich noch nichtmal was P&P ist. Aber als wir angefangen hatten gab es zahlreiche innovative Alternativen und mich hatte DSA jetzt nicht so übertrieben angemacht dass ich es auf mich genommen hätte zuerst mich und dann meine Spieler durch die Heldenerschaffung zu quälen.
Ich wollte nur Deiner Position widersprechen, dass komplette Anfängergruppen nicht mit DSA 4.x anfangen würden.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Ich kenen Ilaris nicht aber was willst du damit sagen? Das man bei Ilaris die 3w20 Probe leicht einschätzen kann?
Eben jenes.
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bluedragon7 hat geschrieben: 10.11.2019 00:46Magier in DSA5 sind als start Chars erheblich schwächer
Das kommt aber wirklich auf den Vergleich an. Bei DSA5 gibt es einige Magie-Konzepte die lange Zeit nichts taugen und erst mit einigen AP "stark" werden und einige andere, die schon von Beginn an stark genug sind, um alle profanen in die Ecke zu stellen. Es braucht eben mehr Rosinen picken als vorher. Und das ist ein bisschen komplexer, weil die "coolen Sachen" jetzt auf mehr Regelbücher verteilt sind. Aber gerade dadurch kann man noch immer ziemlich harten Power-Creep betreiben. Ein paar Sachen sind aber auch offensichtlich sehr stark. Z.B. Verwandlungen und Beschwörungen.

Aber jetzt kosten Magier wenigstens etwas. Das ist schon ein guter Schritt. Leider sind zu Beginn erst einmal alle DSA-Charakter herrlich inkompetent. Man startet eigentlich, wenn man nicht ordentlich optimiert, immer mit Schmendrik dem Zauberer anstatt einem ordentlich ausgebildeten Spezialisten. Das scheint schon immer Design-Ziel von DSA gewesen zu sein und zieht sich durch. Macht muss man sich "verdienen" und Kompetenz soll möglichst verklausuliert und schwer zu erreichen sein.

Was die anderen Systeme betrifft, Ulisses hat es sich zu eigen gemacht viele konkurrierende Lizenzen ins eigene Haus zu holen und dann langsam absterben zu lassen, damit sie eben nicht mit DSA konkurrieren. Sie verkaufen ja faktisch alles, was es an gängiger Fantasy gibt unter ihrem Namen. Damit bestimmt Ulisses auch genau wie viel DnD im Umlauf ist, wie viel Pathfinder man macht und wie viel Vampire an den Markt kommt. Faktisch sind sie sowas wie ein Rollenspiel-Monopolist am winzigen deutschen Markt.^^
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 10.11.2019 00:59Ich wollte nur Deiner Position widersprechen, dass komplette Anfängergruppen nicht mit DSA 4.x anfangen würden.
Meine Aussage bezog sich auf heutzutage wo es sehr viele attraktive und zugänglichere Alternativen gibt, ich weiss nicht wie es 2011 aussah. Aber als ich mich nach einem System zum spielen umgesehen habe war DSA nur eins von vielen und die gängige Meinugn über jedes einzelne war dass es weniger komplex als DSA 4 ist.
Sumaro hat geschrieben: 10.11.2019 01:03Was die anderen Systeme betrifft, Ulisses hat es sich zu eigen gemacht viele konkurrierende Lizenzen ins eigene Haus zu holen und dann langsam absterben zu lassen, damit sie eben nicht mit DSA konkurrieren. Sie verkaufen ja faktisch alles, was es an gängiger Fantasy gibt unter ihrem Namen. Damit bestimmt Ulisses auch genau wie viel DnD im Umlauf ist, wie viel Pathfinder man macht und wie viel Vampire an den Markt kommt. Faktisch sind sie sowas wie ein Rollenspiel-Monopolist am winzigen deutschen Markt.^^
Naja es gibt heutzutage extrem viel digitales und die meisten Menschen sind des englischen mächtig, daher würde ich Ulisses wohl kaum die Rolle als Monopolist zugestehen. Vielleicht was gedruckte deutschsprachige Bücher angeht, aber nicht das Rollenspiel allgemein.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 01:06Naja es gibt heutzutage extrem viel digitales und die meisten Menschen sind des englischen mächtig, daher würde ich Ulisses wohl kaum die Rolle als Monopolist zugestehen. Vielleicht was gedruckte deutschsprachige Bücher angeht, aber nicht das Rollenspiel allgemein.
Klar gibt es das, aber das ändert ja nichts daran wie die Sache nun mal aussieht. Es gibt auch noch andere Verlage, aber alles was richtig Konkurrenz für Ulisses sein könnte, namenhafte Systeme im Fantasy-Bereich, sind eingekauft. Ist eben wie Google vs. andere Suchmaschinen. Auf dem Weltmarkt ist Ulisses in der Tat kein Monopolist, aber um den geht es auch nicht. Der deutsche Rollenspielmarkt, als weitestgehend unerforschte Größe, ist weitestgehend in der Hand eines einzelnen Verlags, der sich gerne als "kleiner Mittelstand" darstellt (und es vom Kapitalvolumen auch ist, aber eben nicht von der Marktmacht her). Ulisses bestimmt sehr genau den deutschen Rollenspielmarkt mit einer sehr offensiven und für Vielfältigkeit und Kreativität katastrophalen Produktpolitik. Aber... interessiert keinen.^^
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@Timonidas
Ich denke mal, dass es, abgesehen von DSA 5, ungefähr gleich war - aber ich interessiere mich auch nicht für andere Systeme, deshalb kann ich dazu nicht allzu viel sagen.
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B.O.B.
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Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 00:14 Auch wenn ich dir zustimme, dass es so (zumindest bei Dämonen) stärker ist, frage ich mich dennoch ob das in DSA4 sinnig war einen Zant (immerhin immernoch ein minderer Dämon) für 56 AsP zum Kampf aufzufordern.
Das trifft indirekt aber genau einen in meinen Augen wichtigen Punkt. In DSA4 war Dämonenbeschwörung riskant. Der Durschnittsbeschwörer mit mäßigem Zauberfertigkeitswert konnte einfach so erfolgreich einen Dämon beschwören und beherrschen. Aber dafür muste er echt schon lebensmüde oder sehr verzweifelt sein, denn die Chance das er selbst einfach so zerfetzt wird und seine Bröckchen in den Niederhöllen landen war durchaus gegeben.
Mit entsprechender Vorbereitung des Beschwörungsortes, Anlegen des Beschwörungskreises (Boni für Magiekunde), Paraphernalia, dem korrekten Zeitpunkt (mittels Sternkunde) und diversen Sonderfähigkeiten ließen sich die Chancen etxremst erhöhen, so daß plötzlich ganz andere Großtaten möglich waren...

Das ganze mag letztendlich wenn man alle Regeln zusammennahm kompliziert gewesen sein, aber bildet gut und umfassend die Realität der Spielwelt ab:

Einerseits sind extreme Leistungen von Schwarzmagier-Fiesling Xy möglich, wenn sie für die Story benötigt werden. Andererseits ist trotzdem verständlich, daß innerweltlich kaum mächtige und erfahrene Beschwörer existieren (die mußten schließlich erst einmal die Lernphase überleben) und nicht überall Leute auf der Suche nach Macht mit Beschwörungen hantieren (Leib und Leben... und Seele... haben für die Meisten halt doch einen gewissen Stellenwert^^). Und wird jetzt jeder Spielerbeschwörer, nur weil er die Möglichkeiten der Regeln kennt, sofort zur Gefahr für die Spielbalance? Nicht wenn es nicht genauso in der Runde vorgesehen ist, denn es gibt außerhalb der harten Systemregeln immer noch die vom Meister kontrollierte Spielwelt. Und wenn der Spieler halt nicht das unbezahlbare einzigartige Artefakt A als Opfer während der Beschwörung zur Verfügung hat, den Wahren Namen N nicht kennt und nicht einen der 3 aventurienweit noch lebenden Meister für Sonderfähigkeit S findet, wird's trotzdem nichts mit der Weltherrschaft durch Dämonenbeschwörung...

Mir sind Regeln tausendmal lieber, die in der Lage sind, (nahezu) die gesamte Spielwelt abzubilden während die Möglichkeiten auch durch die Spielwelt begrenzt werden also solche, die auf der einen Seite Spieler willkürlich einschränken, damit sie bloß nicht zumächtig werden, um dann auf der anderen Seite, die Regeln für NPCs zu brechen, weils die Dramaturgie erfordert.

Das ist doch gerade der gravierende Vorteil einer PnP-Rollenspiels gegenüber beispielsweise einem Computerspiel. Man braucht keine willkürlichen harten Regelbeschränkungen, wenn eine konsistente Spielweltbeschreibung natürliche Grenzen bietet. Beispielsweise ist es völlig logisch einem Magier zu verbieten etwas anderes als Stoffroben zu tragen... in einem Computerspiel (oder damals in DSA2). Eine innerweltliche Vorschrift (CA...), die man natürlich frei ist, zu ignorieren, wobei man dann nur auch mit den innerweltlichen Konsequenzen leben muß, ist da doch ein Vielfaches besser.


Außerdem sind letzten Endes doch die meisten Regeln optional. Und das nicht in dem Sinne, daß man sie benutzen kann oder nicht, sondern einfachdaß sie zwar existieren mögen, aber einen überhaupt nicht interessieren müssen. Es reicht jedesmal das Wissen, daß es die Regel gibt, wenn man sie denn braucht und ein ganz grober Überblick, was möglich ist.

Hilfe, Beschwörung ist zu kompliziert! Kein Problem, denn wenn du nicht der Beschwörer bist, können dir die Regeln vollkommen egal sein. Daß es Regeln gibt und diese genau das abbilden, was ich oben ausgeführt habe (höchste Lebensgefahr für den beginnenden/spontanen Beschwörer auf der einen Seite, nahezu unbegrenztes Potenzial wenn Jahre der Forschung, Erfahrung und Vorbereitung zusammenkommen), ist exakt Alles, was ein Spieler wissen muß, um zu verstehen, welches Machtpotenzial und welche Gefahr Dämonen darstellen als auch, warum die nicht die Spielwelt dominieren.

Hilfe, ich muß die willkürlichen Zauber- und Wirkungsdauer von einem Dutzend ähnlicher Zauber auswendig lernen! Hmm... Und warum lernt dein Zauberer lauter unterschiedliche Zauber, die alle dem selben Zweck dienen. In Ruhe einmal das passende Buch zur Hand nehmen (oder die Bücher... keine Ahnung wie zerstückelt die Infos in DSA5 inzwischen sind :devil: ) und sich was aussuchen, hätte es doch auch getan.

Hilfe! Die Regeln zum Schmieden von Waffen sind viel zu schwer! Wirklich? Ist Schmied dein Hauptkonzept? Dann sind das nur ein paar Seiten zu lesen? Nein? Dann folgendes: Waffe X hat folgende Werte. Die Werte lassen sich im folgenden geringen Maß noch verbessern. Dafür benötigst du einen entsprechend erfahrenen Meisterschmied und das fertige Produkt kostet pro Verbesserung ein Vielfaches... Noch Fragen?


Letztendlich sind doch im Schwerpunkt genau zwei Dinge regelseitig wirklich interessant, weil man nicht drum herum kommt:

- Die grundsätzliche Probenmechanik: DSA5 ist wie bereits dargelegt schwerer einschätzbar (wie man das bewertet, bleibt jedem selbst überlassen). Bei DSA4 muß ich mir die tatsächlichen TaP* oder ZfP* merken, bei DSA5 nochmal durch 3 teilen etc.

Letztendlich ist beides 'ne 3W20 Probe und Rechenoperationen auf Grundschulniveau. Komplizierter oder einsteigerfreundlicher ist ist keine Variante...

- Die Charaktererschaffung: Hier hat DSA5 eine Sache richtig gemacht, nämlich die (versteckten) Paketboni abgeschafft. Das verringert zwar im ersten Moment nicht die Komplexität der Charaktererschaffung aber bringt auf lange Sicht den Vorteil, daß man nicht nach Monaten feststellt, daß der eigene Charakter um Längen schwächer in nahezu allem ist, als der des nach identischen Regeln erstellten Mitspielers. Dafür brauche ich in DSA4 nur ein Buch zur Charaktererschaffung, einen Regionalband, wenn ich den Hintergrund einer Region ordentlich einarbeiten will und dazu noch ein weiteres Werk für Zauberer, Geweihte oder Kampfsonderregeln, je nach Rolle des Charakters. In DSA5 wüßte ich dafür ohne Tablet und online Zugang oft nicht einmal welche Bücher ich alle durchstöbern muß und wo sich welche Sonderfertigkeit, Spezialregel oder auch ganze Profession versteckt. Die Tatsache, daß das Machtniveau eines Startcharakters deutlich gesunken ist und man diverse Fähigkeiten, Spezialisierungen etc. tatsächlich benötigt, um in seinem Fachgebiet überhaupt Erfolge zu erzielen, macht das ganze Rumgesuche nicht mal optional...

Die persönlichen Gewichtungen und Vorlieben mögen unterschiedlich sein, aber mir fällt es, selbst wenn ich außer Acht lasse, daß ich einfach mehr Übung bei der DSA4 Charaktererschaffung habe, schwer, hier eine Vereinfachung zu Gunsten von DSA5 zu finden.


Also wo ist jetzt dieses angekündigte Streamlining, daß Alles einfacher und einsteigerfreundlicher macht. Und ist das gundsätzliche Beschneiden von Charaktermöglichkeiten, die dann erst wieder durch unzählige, oft analoge Sonderfähigkeiten freigeschaltet werden, wirklich eine Vereinfachung? Ich hab immer nur das Gefühl gehabt, daß sich Alles, was ich bei der ersten Charaktererschaffung spare, nur etwas nach hinten verschiebt. Und wenn man nicht alle Bücher brav durchsucht und alle wichtigen Extras mitgenommen hat, kann man am Ende genauso doof aus der Wäsche schauen, wie wenn man in DSA4 nicht wußte, welche Vorteile einige Professionen versteckt im Paket mitbringen...

Also irgendwie berichten zwar immer wieder Leute, daß ihnen der Einstieg in DSA5 vielleichter fiel aber sie vergleichen dann oft auch ihre Erfahrung mit einem einzelnen Grundregelwerk und nach und nach zugekauften Zusatzbüchern mit einem vollständigen über viele Jahre entstandenen DSA4 Regelwerk, daß schon grob ein Jahrzehnt lang bis ins Detail analysiert wurde und bei dem jede mechanische oder balancing-bedingte Schwäche schon tot diskutiert wurde.

Vielleicht überrascht mich DSA5 ja am Ende aber mein bisheriges Gefühl sagt mir, daß es in dem Wust letztendlich zur Verfügung stehender Bücher weder übersichtlicher noch einfacher sein wird und daß wir aktuell und mit den schon bestehenden Werken die Feinheiten an Regellücken und Balance-Problemen nicht annähernd so weit ausgelotet haben, wie es in DSA4 der Fall ist.

Oder anders ausgedrückt: Ich bin mir ziemlich sicher, daß ich in beiden Systemen Charaktere basteln kann, die einfach nichts taugen und trotz gleicher Startbedingungen meilenweit hinterher hinken. Nur in dem einen System kann ich mich vorher genaustens schlau machen und Analysen im Unfang einer Diplomarbeit lesen, weil schon alles ins kleinste Detail ausdiskutiert wurde und in dem anderen bin ich seit Jahren auf dem Holzweg und hab es nur noch nicht gemerkt, weil ich das korrekt optimierte Gegenbeispiel bisher vielleicht noch nicht gesehen habe... :dunkelheit:

Ist das eine System jetzt besser, weil ich die Mängel noch nicht so gut kenne und so manche regeltechnische Untiefe noch nicht erforscht ist? Es mag sich subjektiv manchmal so anfühlen, aber ich bezweifel es doch stark. Zumindest ich kann auf regeltechnischer Seite einfach nicht die Vorteile sehen, die die offensichtlichen inhaltlichen Nachteile überwiegen und bleibe wohl weiterhin bei ... allen anderen Editionen. (Tatsächlich hab ich derzeit eine 4er Einsteigerrunde, eine stark mit Hausregeln modifizierte 4er Runde, eine DSA3 Runde und 'nen Nostalgie-Trupp (Abenteuerklassiker mit DSA2 Charakteren). Wenn ich doch nur Zeit, Motivation und genug Wahnsinnige finden würde, um auch noch DSA1 abzuhaken. DAS wäre aktuell tatsächlich der überzeugendste Grund mich nochmal an DSA5 dranzusetzen. Einfach um aus Prinzip die Reihe voll zu machen... :lol: )

PS: Ernsthaft? 9 neue Beiträge während ich getippt hab? Ich sollte endlich lernen mich kürzer zu fassen... *absend und weiterles*

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Timonidas
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 10.11.2019 01:21@Timonidas
Ich denke mal, dass es, abgesehen von DSA 5, ungefähr gleich war - aber ich interessiere mich auch nicht für andere Systeme, deshalb kann ich dazu nicht allzu viel sagen.
Das der Rollenspiel Markt sich in den letzten 8 Jahren nicht weiter entwickelt/verändert hat kann ich mir nur schwer vorstellen. Aber kann natürlich sein.
B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 01:58Das trifft indirekt aber genau einen in meinen Augen wichtigen Punkt. In DSA4 war Dämonenbeschwörung riskant. Der Durschnittsbeschwörer mit mäßigem Zauberfertigkeitswert konnte einfach so erfolgreich einen Dämon beschwören und beherrschen. Aber dafür muste er echt schon lebensmüde oder sehr verzweifelt sein, denn die Chance das er selbst einfach so zerfetzt wird und seine Bröckchen in den Niederhöllen landen war durchaus gegeben.
Mit entsprechender Vorbereitung des Beschwörungsortes, Anlegen des Beschwörungskreises (Boni für Magiekunde), Paraphernalia, dem korrekten Zeitpunkt (mittels Sternkunde) und diversen Sonderfähigkeiten ließen sich die Chancen etxremst erhöhen, so daß plötzlich ganz andere Großtaten möglich waren...
Die Chance dass der beschworene Dämon sich gegen den Beschwörer wendet ist auch in DSA 5 gegeben und auch in DSA 5 ist es möglich durch Zauberzeichen ect. dieses Risiko zu minimieren. So wirklich einleuchtend ist diese Kritik deinerseits für mich daher nicht.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54 Stimmt alles bis auf die Aussage erschwerte Proben hätten eine grundsätzlich geringere Erfolgschance, das stimmt nicht. Ich glaube da hast du dich vierlleicht falsch ausgedrückt 8...] Das Abschätzen der Erfolgschance ist kein bisschen schwieriger. Das Abschätzen des Erfolgsgrades ist schwieriger. Was ich als merkwürdigen Kritikpunkt empfinde weil bei DSA 4 Erfolgsgrade für die meisten Talentproben nichtmal vorgesehen hat.
Ok, dann nochmal langsam an Hand eines willkürlich gewählten Beispiels:

Zweimal die identische Probe auf 12/13/15 mit Talentwert 8, um 2 erschwert...

Unter DSA4 Regeln beträgt die Chance auf einen Fehlschlag 25,1%.
Die durchschnittlich zurüchbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 3,8.
Die Chance eines optimalen Erfolgs mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 0.7%.

Unter DSA5 Regeln beträgt für die exakt selbe Probe die Chance auf einen Fehlschlag 32,6%.
Die durchschnittlich zurückbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 4,5.
Die Chance auf einen optimalen Erfolg mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 18,3% (oder 27% aller erfolgreichen Proben).

Damit sind bei der DSA5 Probe sowohl ein Fehlschlag als auch ein perfektes Ergebnis wahrscheinlicher als mit DSA4 und die beiden Extremfälle (Fehlschlag und bestmögliches Ergebnis) zusammen decken sogar mehr als 50% aller Ergebnisse ab...


Also ja, ich habe oben genau das geschrieben, was ich ausdrücken wollte: Die gleiche Probe hat unter DSA5 Regeln im Vergleich sowohl eine höhere Chance zu mißlingen als auch eine höhere Chance perfekt zu gelingen. Genaugenommen dominieren sogar die beiden Extremfälle den gesamten Wahrscheinlichkeitsbereich. In wie fern der Erfolg einer solchen Probe mit größerer Streuung allgemein als auch stärkerer Tendenz zu Extremergebnissen in beide Richtungen genauso gut abschätzbar sein soll, entzieht sich absolut meinem Verständnis.

PS: Und nein... Daß die übriggebliebenen Punkte als Maß für den Erfolg benutzt werden ist keine DSA5 Erfindung, die es vorher nicht gab. Genau deshalb wurden TaP* in der Beschreibung der grundsätzlichen Porbenmechanik definiert. Und bei den absolut identisch ablaufenden Zauberproben sind die ZfP* bekanntermaßen fast durchgehend das Maß an dem Stärke und/oder Wirkungsdauer eines Zauber gemessen werden. Die Qualitätsstufen haben hier keinesfalls etwas hinzugefügt, sie vergröbern einfach nur die Ergebnisspanne. Der einzige Mehrwert ist die Deckelung bei 15 TaP*/ZfP* bzw. QS 5. Wobei das Wort "Mehrwert" in dem Zusammenhang meiner Meinung nach schon zu positiv klingt. :rolleyes:
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 03:31Die Chance dass der beschworene Dämon sich gegen den Beschwörer wendet ist auch in DSA 5 gegeben und auch in DSA 5 ist es möglich durch Zauberzeichen ect. dieses Risiko zu minimieren.
In einem Fall erscheint bei einer misslungenen Beschwörung bereits bei 7+ auf 2W6+(Beschwörungsschwierigkeit/2)+7(ohne wahren Namen) ein falscher und normalerweise mächtigerer Dämon (bei dem man zwar unvorbereitet aber immerhin eine Beherrschungsprobe versuchen kann) und es gibt selbst bei gelungener Probe noch eine separate Beherrschungsprobe mit unabhängiger Schwierigkeit und und (teils) unabhängigen Modifikatoren (die bei einer gwürfelten 20 gundsätzlich fehlschlägt). Im anderen Fall erscheint bei einer misslungenen Beschwörung bei 19+ auf einem W20 ein unkontrollierter Dämon (größere Wahrscheinlichkeit nur bei Patzern)... zumindest manchmal... denn so'ne spontane Flammensäule oder Wolke giftigen Gases nimm ich alternativ gerne an Stelle eines frei durch die Nachbarschaft marodierenden Dämons.

Ja, möglich ist das auch bei DSA5. Nur halt viel unwahrscheinlicher... Und natürlich völlig unabhängig von der Schwierigkeit der durchgeführten Beschwörung oder den Kenntnissen des Beschwörers immer mir der selben Chance. Mehr Zufälligkeit scheint irgendwie fest im Programm verankert...^^

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Shirwan
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B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 04:30Zweimal die identische Probe auf 12/13/15 mit Talentwert 8, um 2 erschwert...

Unter DSA4 Regeln beträgt die Chance auf einen Fehlschlag 25,1%.
Die durchschnittlich zurüchbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 3,8.
Die Chance eines optimalen Erfolgs mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 0.7%.

Unter DSA5 Regeln beträgt für die exakt selbe Probe die Chance auf einen Fehlschlag 32,6%.
Die durchschnittlich zurückbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 4,5.
Die Chance auf einen optimalen Erfolg mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 18,3% (oder 27% aller erfolgreichen Proben).
Was hast du denn hier berechnet???
Eine Erschwernis von 2 in DSA5 ist ungefähr eine von 6 in DSA 4.

DSA4: Erschwernis 6
Fehlschlag: 56,8%
Chance alle zurück zu behalten: 0%, da Erschwernis sofort den Taw senkt. Oder ist das Doppel, dreifach 1, da müsste ich nachgucken ob der TaW nicht sogar erhöht wird...

DSA5 überprüfe ich jetzt nicht, scheint aber zu passen.

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Eadee
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Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Und das sind nur die beabsichtigten Probleme, unbeabsichtigt kam hinzu dass Magier nicht selten ganze Abenteuer sprengen konnten, in vielen DSA 4 Abenteuern wurden daher immer wieder Gründe angeführt warum diese und jene Zauber ausnahmsweise nicht funktionieren. Gutes Regeldesign ist was anderes finde ich.
Ich sehe das eher als schlechtes Abenteuerdesign. Wer Plotlines linear aufbaut und wiederholt Schlüsselszenen einbaut in denen später plotrelevante NCSs schon früh vor der SC-Nase rumtanzen der sollte lieber Romane schreiben als Abenteuer.

Wenn Magie nicht mehr/anderes leisten würde als profane Handlungen gäbe es Probleme mit dem Hintergrund weil niemand einen Grund hätte Magie zu lernen. Dass Magie also für schlecht designte Abenteuer mehr Gefahr darstellt als rein profane Handlungen ist daher nicht verwunderlich.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54Wo sprach ich von Kleinkram und Nutzlos? Nur weil ein QS 2 Paralysis den Kampf nicht automatisch beendet ist er noch lange nicht nutzlos.
Auch in DSA4 hat der Paralü nur einen einzelnen Gegner heraus genommen und nicht den ganzen Kampf beendet. Aber in 4 konnte man den Paralü auch nutzen um dem verblutenden Kameraden mehr Zeit zu verschaffen oder einen abstürzenden Kameraden davor retten am Boden zu zerschellen. In DSA5 ist der Paralü... ein debuff... der Horripobus... ein debuff, der Somnigravis... ein debuff... etc... ich hatte nur noch darauf gewartet dass der Transversalis statt echter Teleportation nur das Lösen aus dem Nahkampf erleichtert. Ich fand eigentlich Blitz und Plumbumbarum als debuffs ausreichend und die hatten wenigstens spielmechanische Unterschiede die es sinnvoll machte diese beiden Zauber zu unterscheiden.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54 Was ich als merkwürdigen Kritikpunkt empfinde weil bei DSA 4 Erfolgsgrade für die meisten Talentproben nichtmal vorgesehen hat
Bei fast allen DSA4-Proben sind die TaP* relevant.
Timonidas hat geschrieben: 10.11.2019 00:54 Der Preis dass dann mit den neuen Regeln bestimmte Ereignisse vor 1000 Jahren nicht mehr wirklich Sinn machen, ja das ist mir ehrlich gesagt Wurscht. Heisst aber nicht dass ich deine Kritik nicht verstehe,
Ich verstehe dafür jetzt. Das Prinzip von funktionierender Regel-Spielwelt-Interaktion ist dir also nicht wichtig. Da wären wir z.B. wieder bei einem objektiven Merkmal von gutem Regeldesign (auch in DSA4 war das schon problematisch, aber DSA5 hat halt einen Totalschaden auf diesem Gebiet). Wenn einem objektive Krieterian egal sind, kann ich zumindest nachvollziehen warum man den leeren Versprechungen von DSA5 glaubt und nicht sieht, dass DSA5 inzwischen fast jedes ausgelobte Designziel wieder in die Tonne getreten hat.

Ich werde jetzt aber nicht vor all diesen Mängeln meine Augen verschließen nur um unangenehme Argumente für DSA5-Liebhaber zu vermeiden.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Eure Diskussionleidenschaft in allen Ehren, aber ich verstehe nicht, warum ihr nicht alle längt Ilaris spielt :lol:
- Alle Regeln in einem Buch.
- Das auch als kostenloses PDF zur Verfügung steht, mithin für Einsteigende/zum Ausprobieren ideal ist.
- Nur wenige und geringe Abweichungen in den Probenmechaniken.
- Leichte Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten, konsistentes Powerniveau.
- Gute Abbildung der Spielwelt.

Ist das ein reines sunk-cost-Problem? Ihr wollt von den Systemen, deren Schwäche ihr seitenweise aufzählt, nicht lassen, *weil* ihr euch lang genug damit beschäftigt habt, um ihre Schwächen seitenweise aufzuzählen?

Dass die Spieltiefe unter der Reduktion der Regellast nicht leidet, kann ich nach einiger Erfahrung bestätigen. Manche Leute kritisieren, es gäbe zu wenig Sonderfertigkeiten/zu wenige regelseitige Entwicklungsmöglichkeiten. Ich kann das ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, weil ich niemand bin, der jemals gleichzeitig mehr als eine Hand voll Charaktere aktiv geführt und gesteigert hat. Für ganz unterschiedliche Charakterkonzepte in dieser Menge (mithin auch: für die Binnendifferenzierung in einer Gruppe) reicht es allemal.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 10.11.2019 11:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.11.2019 10:27- Alle Regeln in einem Buch.
- Das auch als kostenloses PDF zur Verfügung steht, mithin für Einsteigende/zum Ausprobieren ideal ist.
- Nur wenige und geringe Abweichungen in den Probenmechaniken.
- Leichte Abschätzungen der Wahrscheinlichkeiten, konsistentes Powerniveau.
- Gute Abbildung der Spielwelt.
Ilaris ist ein hervorragendes Beispiel für gutes Regeldesign, aber so wie Splittermond auch hat es für mich die falschen Prioritäten gesetzt.
- Balancing ist für mich ein Qualitätsmerkmal für kompetetive Spiele wie z.B. Schach oder go. Da ist es wichtig dass jeder Spieler gleiche chancen hat. In einem Rollenspiel finde ich "Bäh!ancing" eher hinderlich weil es verhindert dass der Hintergrund funktional abgebildet werden kann. Außerdem ist dad charmante am Rollenspiel ja eben dass man sehr unterschiedliche Rollen nebeneinander spielen kann und trotzdem jeder seine Screentime und Spotlight bekommt, egal wieviel oder was er kann. Dass ein Stufe 3 Held neben einem Stufe 15 Helden stritt war bei uns damals keine Seltenheit und entsprechend stört es mich in DSA4/DSA5 nicht dass es auf gleichem AP-Stand unterschiedliche Powerniveaus geben kann. Was mich in DSA4 wirklich stört sind die Rabatte, die dafür sorgen dass es relevant wird in welcher Reihenfolge man seine Fähigkeiten erlernt. Da haben DSA5 und Ilaris die Nase vorne.
- Die leichte Abschätzung der Probenwahrscheinlichkeit empfinde ich als immersionsstörend, daher für mich persönlich ein Nachteil von Ilaris.
- Die gute Abbildung der Spielwelt stimmt schlicht nicht. Ilaris funktioniert (ähnlich wie Splittermond) hervorragend als Rollenspiel, aber die Regel-Spielwelt-Interaktion ist (meiner bisherigen Erfahrung nach) leider schlechter als in DSA4, eben weil Balancing als Designziel höher gehalten wurde als Hintergrundkonformität.
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chizuranjida hat geschrieben: 09.11.2019 22:41uffällig fand ich eher, wie sehr Magier gegenüber anderen Zauberern bevorzugt wurden, die an sich gleichwertig hätten sein sollen: Druiden, Geoden, Hexen. Viel größere Zauberauswahl, leichter dazulernen, die meisten und nützlichsten persönlichen Gegenstände, die große Auswahl an Akademien und Lehrmeistern
Naja, das liegt aber eher am Beruf als am System. Es gibt nun mal keine Hexen-, Druiden-, Geodenschulen in denen das Wissen verschult beigebracht wird und die ganze Systematik dahinter die es eben jedem ermöglicht andere Zauber zu lernen.
Der EInzellehrmeister ist gefordert, der eben dann individuell entscheidet was er wann wem beibringt und nicht jedem der die Schulgebühr bezahlt hat und im Saal vor ihm sitzt.

Ist in etwa wie im realen Leben, die Uni stößt ne Menge Durchschnitsingenieure aus während es durchaus in der Garage neben an den genialen Erfinder gibt der alle in den Schatten stellt.
Man muss ihn nur finden und ihn dazu bringen einem seine Kunst zu zeigen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@chizuranjida Das kann ich für DSA4.1 so nicht bestätigen. Hexen hatten ihren Hexenbesen, Geoden ein Feature (war es auch eine Salbe?) mit der alle Wildnisleben-Proben obsolet wurden - beides sehr mächtige Dinge, zu denen Magier keinen Zugang hatten und beides praktisch kostenlos. Klar, wenn es *nur* ums Zaubern ging, hatten Magier immer die Nase vorn, aber es sind dort eben auch die größten Spezialisten. Die anderen Zaubererschulen haben halt noch ein zweites Kompetenzgebiet.

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Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:43 - Die gute Abbildung der Spielwelt stimmt schlicht nicht. Ilaris funktioniert (ähnlich wie Splittermond) hervorragend als Rollenspiel, aber die Regel-Spielwelt-Interaktion ist (meiner bisherigen Erfahrung nach) leider schlechter als in DSA4, eben weil Balancing als Designziel höher gehalten wurde als Hintergrundkonformität.
Naja, klar kann man ein paar Beispiele konstruieren, wo sich die Welt nach Ilaris-Regeln ein wenig anders verhalten würde. Aber ich finde die Veränderungen weniger drastisch als von DSA3 nach DSA4 und hier gab es ja auch schon Beschwerden, dass DSA5 nicht den DSA4-Hintergrund abbildet. Abenteuer und Boten-Artikel haben sich in aller Regel ohnehin nicht darum geschert, was in den Regeln stand.

Als jemand, der schon ein paar Jährchen dabei ist, muss ich sagen: *meine* Vorstellung von Aventurien bildet Ilaris tatsächlich sehr gut ab.

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B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 04:30Zweimal die identische Probe auf 12/13/15 mit Talentwert 8, um 2 erschwert...

Unter DSA4 Regeln beträgt die Chance auf einen Fehlschlag 25,1%.
Die durchschnittlich zurüchbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 3,8.
Die Chance eines optimalen Erfolgs mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 0.7%.

Unter DSA5 Regeln beträgt für die exakt selbe Probe die Chance auf einen Fehlschlag 32,6%.
Die durchschnittlich zurückbehaltenen Talentpunkte bei erfolgreicher Probe betragen 4,5.
Die Chance auf einen optimalen Erfolg mit 8 zurückbehaltenen Punkten beträgt 18,3% (oder 27% aller erfolgreichen Proben).
Das Problem das du nicht zu verstehen scheinst ist dass du eine um 2 erschwerte DSA 4 Probe nicht mit einer um 2 erschwerten DSA 5 Probe vergleichen kannst. Die Erschwernisse wirken sich unterschiedlich aus weshalb eine vergleichbare Probe für DSA 4 eine höhere Erschwerniss bräuchte.
B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 04:30In wie fern der Erfolg einer solchen Probe mit größerer Streuung allgemein als auch stärkerer Tendenz zu Extremergebnissen in beide Richtungen genauso gut abschätzbar sein soll, entzieht sich absolut meinem Verständnis.
Du hast meine ziemlich eindeutige Antwort sogar zitiert, simpler ausdrücken kann ich es nicht und wenn du es so nicht verstanden hast dann ist es halt so.
B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 04:30PS: Und nein... Daß die übriggebliebenen Punkte als Maß für den Erfolg benutzt werden ist keine DSA5 Erfindung, die es vorher nicht gab. Genau deshalb wurden TaP* in der Beschreibung der grundsätzlichen Porbenmechanik definiert. Und bei den absolut identisch ablaufenden Zauberproben sind die ZfP* bekanntermaßen fast durchgehend das Maß an dem Stärke und/oder Wirkungsdauer eines Zauber gemessen werden. Die Qualitätsstufen haben hier keinesfalls etwas hinzugefügt, sie vergröbern einfach nur die Ergebnisspanne. Der einzige Mehrwert ist die Deckelung bei 15 TaP*/ZfP* bzw. QS 5. Wobei das Wort "Mehrwert" in dem Zusammenhang meiner Meinung nach schon zu positiv klingt.
Deshalb sagte ich ja auch bei den MEISTEN TALENTPROBEN, was ja ziemlich eindeutig aussagt nicht alle, und auch nicht auf Zauber bezogen ist. Vielleicht solltest du etwas genauer lesen worauf du antwortest? Ist jetzt schon das zweite mal dass es zu einem Missverständnis kommt weil du einfache Sätze falsch zu verstehen scheinst.
B.O.B. hat geschrieben: 10.11.2019 04:30Im anderen Fall erscheint bei einer misslungenen Beschwörung bei 19+ auf einem W20 ein unkontrollierter Dämon (größere Wahrscheinlichkeit nur bei Patzern)... zumindest manchmal... denn so'ne spontane Flammensäule oder Wolke giftigen Gases nimm ich alternativ gerne an Stelle eines frei durch die Nachbarschaft marodierenden Dämons.

Ja, möglich ist das auch bei DSA5. Nur halt viel unwahrscheinlicher... Und natürlich völlig unabhängig von der Schwierigkeit der durchgeführten Beschwörung oder den Kenntnissen des Beschwörers immer mir der selben Chance. Mehr Zufälligkeit scheint irgendwie fest im Programm verankert...^^
Ich würde das auch durchaus als Patzer bezeichnen wenn man einen unkontrollierten Dämon beschwört. Ich hab nur darauf hingewiesen weil du allein die Mögliochkeit dass es passieren können wie ein Alleinstellungsmerkmal dargestellt hast, falls du das nicht so meintest hättest vielleicht erklären sollen warum die Regelung bei DSA 4 einfach besser ist, aber nicht dass die Möglichkeit dass es passieren kann der Punkt ist. Das es bei DSA 4 wahrscheinlich viel komplizierter und damit "realistischer" und nuancenreicher ist das hätte ich auch nie in Frage gestellt.
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Ich sehe das eher als schlechtes Abenteuerdesign. Wer Plotlines linear aufbaut und wiederholt Schlüsselszenen einbaut in denen später plotrelevante NCSs schon früh vor der SC-Nase rumtanzen der sollte lieber Romane schreiben als Abenteuer.
Naja da stimme ich dir teilweise zu, im idealfall arbeiten Abenteuer und Regel aber in Harmonie, und du kannst nicht bestreiten das die Übermacht mancher Zauber das Abenteuerdesign für DSA 4 ziemlich erschwert hat.
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Wenn Magie nicht mehr/anderes leisten würde als profane Handlungen gäbe es Probleme mit dem Hintergrund weil niemand einen Grund hätte Magie zu lernen. Dass Magie also für schlecht designte Abenteuer mehr Gefahr darstellt als rein profane Handlungen ist daher nicht verwunderlich.
Magie leistet ja immer noch (fast) die selben Dinge, nur eben nicht mehr bei Startcharakteren und damit bei "Durchschnittshelden".
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Soll ich dir jetzt auch unterstellen du hättest DSA4 nie gespielt? Bei fast allen DSA4-Proben sind die TaP* relevant.
Dann wusste mein SL das nicht, den da hieß es meistens dass ich es nur schaffen müsste.
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Das Prinzip von funktionierender Regel-Spielwelt-Interaktion ist dir also nicht wichtig.
Nicht im Bezug auf historische Ereignisse in der Welt. Die tangieren meinen Spiel in Aventurien in keinster Weise.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.11.2019 10:27Ist das ein reines sunk-cost-Problem? Ihr wollt von den Systemen, deren Schwäche ihr seitenweise aufzählt, nicht lassen, *weil* ihr euch lang genug damit beschäftigt habt, um ihre Schwächen seitenweise aufzuzählen?
Erstens spiele ich mit meinen beiden Tischgruppen jetzt seit über einem Jahr DSA 5 und werde nicht einfach so mit einem neuen System auftauchen. Zweitens habe ich keine Zeit neben 3 Gruppen (2 offline, 1 online) für die ich Abenteuer vorbereiten muss noch ein weiteres Regelwerk durchzuarbeiten dass mir dann vielleicht oder vielleicht auch nicht gefällt. Und Testrunden habe ich in letzter Zeit auch keine gesehen denen man sich anschließen könnte, habe aber auch nicht aktiv gesucht. Ich bin ja auch relativ zufrieden mit DSA 5.
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:43In einem Rollenspiel finde ich "Bäh!ancing" eher hinderlich weil es verhindert dass der Hintergrund funktional abgebildet werden kann.
Könnten wir einen Moment über objektiv gutes Regeldesign sprechen? Nein das war ein Scherz. Ich verstehe die Position, aber ich versteh nicht warum man so engstirnig darauf pochen muss dass das auch für Startcharaktere gelten soll. Es mag den Bauerngamer und den Cineasten nicht stören aber es ist dem Spielspaß im Regelfall nicht förderlich wenn der Magier direkt von Anfang an quasi "versteckt" Bonus AP zugeschoben bekommt und dazu noch teilweise extrem mächtige Zauber in die Hand gelegt bekommt damit er der tollste, vielseitigste und mächtigste in der Gruppe ist. Für die denen es nur darum geht möglichst authentisch ihr Aventurien zu simulieren mag das überhaupt kein Problem sein. Aber die meisten Spieler wollen eigentlich garnicht nutzlos sein. Und wenn die Gruppe möchte das ein Spieler einfach besser ist als die anderen dann kann man seinem Charakter doch einfach ein paar hundert AP mehr geben. Und fertig. Deshalb verstehe ich diesen Teil deiner Kritik auch überhaupt nicht, niemand verbietet es in DSA 5 jeden Magier auf meisterlichn zu erstellen. Für die Mehrheit der Spieler denen es nicht nur darum geht Aventurien zu simulieren, ist aber der Kompromiss dass Magier die auf dem selben Level starten einfach Anfänger sind die so krasse Sachen wie der Durchschnittsmagier aus DSA 4 einfach nicht hinbekommen, meiner Meinung nach einfach besseres Regeldesign. Ich sage jetzt mal nicht objektiv.

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Shirwan
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Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Auch in DSA4 hat der Paralü nur einen einzelnen Gegner heraus genommen und nicht den ganzen Kampf beendet.
Tut mir leid, das ist falsch. Du konntest den Paralysis auf mehrere Gegner aufstufen und damit auch eine komplette Gruppe ausschalten. Ich mein es wurde sogar billiger pro Person wenn man aufgestuft hat...
Und ich fand das immer super ätzend und total überpowert. Du hast nur einen ZfP* gebraucht und der komplette Gegner war aus dem Kampf. Das ist glaube ich auch was bspw. @Sumaro meinte, als er vom Powerlevel auf DSA5 sprach. Bei Verwandlung ist das halt immer noch so, dass wenn du einen ZfP* hast den Gegner komplett rausnimmst und das ist einfach zu stark.
Das mit dem Paralysis auf Verbündete nutzen, um ihn "rauszunehmen" mit allen positiven und negativen Aspekten, da bin ich wieder bei dir. Aber das liegt jetzt speziell am Zauber nicht am Regelwerk.
Eadee hat geschrieben: 10.11.2019 10:09Bei fast allen DSA4-Proben sind die TaP* relevant.
Das wiederrum ist richtig. Was Timoridas aber glaube ich meinte, ist dass das Regelwerk bei profanen Proben bei DSA4 kaum auf die TaP* einging. Es war irgendwie besser, dass man mehr TaP* hatte, aber so richtig was das mehr/besser ausmacht, wurde vom Regelwerk nicht aufgegriffen. Bei DSA5 wird bspw. bei Gesellschaftsproben erläutert, dass bei x QS, die Einstellung des Gegenübers um n steigt, was wiederrum Erleichterungen oder Erschwernisse bedeutet, die linear abgebildet sind.
Das man bei QS mehr rechnen muss als bei TaP* kann man nicht von der Hand weisen. Man hätte auch sagen können 1-3 TaP* statt QS 1. Völlig richtig. Ich gebe aber @Timonidas recht, wenn er behauptet, dass der Umgang mit diesen TaP*/QS in DSA5 durchgängiger eingebunden wurde.
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 10.11.2019 00:38
Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 00:14Also im Vergleich schon. Aber was möchtest du mir damit sagen? Dass Magie und Liturgiewirken in DSA5 komplizierter als in DSA4 ist? Verstehe sonst nicht warum du dir zwei Punkte rausgreifst und die anderen nicht kommentierst...
Du hast natürlich grundsätzlich Recht, dass DSA 5 da weniger kompliziert ist, aber ich wollte nur die beidem Punkte nicht unkommentiert stehen lassen, da sie aus meiner Sicht nicht richtig sind ¯\_(ツ)_/¯
Ok, das kann ich nachvollziehen. Dass die Boni den LkW erhöhen wurde damals wie gesagt recht wild diskutiert. Das Stübchen hat damals gesagt dass dem so ist, also Entrückung effektiv den LkW erhöht (Khadan @ Entrückung, Aufstufen und co.. Aber wie gesagt will keine DSA4 Regeldiskussion aufmachen.
Und beim anderen Beispiel, wenn dir das mit den LkP* nicht Random genug ist, kann man auch die Reichweiten bei Zaubern nehmen. 1, 3, 7, 21, 49 (klar 7 spielt eine gewisse Rolle...). Aber nur wenn der numerische Wert fix ist, sonst geht es irgendwie nach ZfW, wo dann wieder auf Spann umgerechnet wird :lol:
Klar kann man wie @B.O.B. behauptet, sagen, wenn dir die Regeln wichtig sind, lernst du sie halt auswendig. Und wenn du sie jedes Mal für alles Mögliche neu lernen musst, dann ist das auch nicht so schlimm, da man ja eh nur 12 Zauber nimmt, die man auf n verschiedende Weise modifizieren kann. Als einsteigerfreundlich empfinde ich das aber bei aller Liebe zu DSA4, einfach nicht. Ich muss mir für Kosten, RW, was auch immer verschiedene Regeln aneignen und diese sind dann innerhalb ihrer Struktur uneinheitlich, so dass ich mir die Stufen ebenfalls einzeln aneignen muss. Dagegen hab ich die 2er Potenz bei DSA5, das kann ich einem Neueinsteiger einfach besser erklären.

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Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 11:09Das ist glaube ich auch was bspw. @Sumaro meinte, als er vom Powerlevel auf DSA5 sprach. Bei Verwandlung ist das halt immer noch so, dass wenn du einen ZfP* hast den Gegner komplett rausnimmst und das ist einfach zu stark.
Nein, der Paralysis bei DSA5 funktioniert nur ab QS4 als Versteinerung. Vorher ist er zwischen leichtem Unwohlsein und ernsthafter Muskelschwäche einzuordnen (und vor allem gut, wenn man Gegner noch mit anderen Zaubern bombardiert hat).

Was ich meinte ist z.B. der Wolfsgestalt oder der Adlerschwinge. Diese erlauben es sich in eine Vielzahl von Tieren zu verwandeln und das in der Tat mit geringen QS, was Zauberer die Möglichkeit für ultimativ viel Utility gibt (später dann natürlich auch passende Kampfgestalten etc. weil Tiere beispielsweise auch unendlich oft parieren dürfen usw.).

DSA5 Zauberer funktionieren generell ein wenig anders als DSA4-Zauberer. Ihre Zaubersprüche sind, bis auf wenige Ausnahmen, enorm viel schlechter, dafür sprechen sie faktisch jeden Zauber zu halben Kosten (-1 auf die Probe für 50% Kostenreduktion? Aber immer her damit!). Das einzige, wo das nicht funktioniert, was ziemlich mäh ist, ist Schadensmagie. Zwar kann ohnehin niemand mehr als 30 SP mit einem Zauber machen (und damit fällt es selbst einer Pardona oder Nahema schwer einen normalen Krieger mit ihren Zaubern von den Beinen zu holen), aber offenbar besteht dahingehend eine große Design-Sorge, dass SC und NSC tödlich sein könnten, wo das nicht gewünscht ist.

Aber abseits davon, dass die DSA5-Regeln in der Tat sehr kleinteilig (immer wenn ich mich durchs Regelwiki wühle wird mir klar WIE kleinteilig das alles geworden ist und zwar für richtigen Murks) und das die Spielstärke der SC merklich beschränkt worden ist und viele Dinge nicht mehr nach Regelwerk sondern nur außerhalb davon funktionieren (siehe z.B. Yol-Ghurmak und Eiserne Flammen als Abenteuer), ist es in seiner Grundstruktur in der Tat besser balanciert als DSA4. Weil die Skala viel kleiner ist. SC können weniger, daher ist es auch nicht mehr so schwer sie einzufangen. Und ein paar SC können eben gottgleiche Dinge mehr als andere. Aber gut, besser als in DSA4, weil ohne Paketrabatte. Sondern nur noch mit Rosinenpicken.^^
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Shirwan hat geschrieben: 10.11.2019 11:09Tut mir leid, das ist falsch. Du konntest den Paralysis auf mehrere Gegner aufstufen und damit auch eine komplette Gruppe ausschalten. Ich mein es wurde sogar billiger pro Person wenn man aufgestuft hat...
Ja, das ist richtig. Allerdings war er dann auch um die Anzahl der Gegner plus die höchste Magieresistenz erschwert. Eine Gruppe aus 4 menschlichen Gegnern, höchste MR sagen wir 4... da sind wir bei einer Probe +8. Eine der beteiligten Eigenschaften ist KK, die bei Magiern ja meist sehr gering ist. Nicht zu vergessen, dass der Spaß 36 AsP kostet und man die jetzt auch nicht gerade nachgeschmissen bekommt.

Magier waren stark in DSA4, keine Frage. Zu stark? Ja, manchmal auch das. Das ist aber bei vielen PnP-Systemen so, dass Magier einfach stärker sind. Und durch geschicktes Abenteuer-Design kann man das auch recht gut regeln. Sehr kampflastige Passagen oder antrengende Entzauberungen machen aufs dem Feuerbälle werfenden Badass ziemlich schnell einen ausgebrannten Schwächling, der in der Ecke seinen Stab umklammert und betet, dass kein Gegner in seine Richtung schaut. Ein unmagischer Kämpfer mit guter PA kann dagegen immer noch taufrisch sein und den Tag retten, während der Magierspieler sich mangels Handlungsoptionen in der Küche was zu trinken holt.
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Um auf die ursprüngliche Frage des TE zurückzukommen:

Die Diskussion über Schwächen im Regeldesign und der Gestaltung und Entwicklung Aventuriens machen ja nur deutlich, daß es nicht gelungen ist, die offensichtlich vorhandenen Probleme von DSA 4.1 zur Genüge zu beheben. Teils wurden sie weitergeführt, teils verschlimmert, teils tatsächlich beseitigt (z.B. Paketrabatte). Insgesamt hat sich das Angebot zum Schlechteren entwickelt, was selbst einige gute Publikationen nicht ausgleichen können.

Ich stimme @Alrik Normalpaktierer zu, daß Ilaris am ehesten die ursprünglich von Ulisses geäußerten Designziele von DSA 5 erfüllt. Wem das zu stark gestrafft erscheint, der sollte sich die Hausregeln von Sumaru und Harteschale ansehen, in der die groben Schnitzer von DSA 4.1 ausgebügelt wurden.

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