DSA5 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie bewertet ihr die Weiterentwicklung von DSA seit 2011?

überwiegend Positiv
102
30%
Unverändert
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überwiegend Negativ
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60%
 
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Argonar hat geschrieben: 07.11.2019 20:08Fakt ist aber man hat sich für ein Design entschieden, bei dem schon im selben Band Ausnahmen eingeführt werden müssen läuft irgendwas schief. Das wäre vielleicht irgendwann im 4 oder 5ten okay, wenn alle Standardfälle abgedeckt sind und Dinge auftreten, die man nicht alle bedacht hat oder explizit erweiterte Sonderregeln einführen möchte. Nicht aber im GRW mit den angeblich vereinfachten Regeln.
Spielerisch macht es 0,0 Unterschied ob die Aunsahmeklausel nun im Regelwerk oder im 5. Band steht. Wenn man sich über das Design beschweren will muss man auch einsehen dass der Fehler in DSA 4 begangen und auf 5 übertragen wurde, und nicht anders herum. Für mich persönlich ist es so wie es ist absolut ok. Und die Regeln sind nicht nur angeblich vereinfacht, sie sind vereinfacht, das ist kein Gerücht sondern Fakt.
Argonar hat geschrieben: 07.11.2019 20:08Aber wenn die Beispiele für die eigenen Regeln nicht stimmen, zeigt das entweder, dass die Regeln zu kompliziert sind oder eben, dass sie schlecht aufbereitet sind. (Oder beides)
Was ist den an einer AP Begrenzung für Vorteile kompliziert? Wenn so ein Fehler tatsächlich mal passiert ist, was ich bisher noch nicht sehen konnte, dann weil jemand die Begrenzung vergessen hat. Das sagt nichts über die komplexität oder Design der Regeln aus sondern lediglich dass einer der Autoren sie nicht gut kennt.
Argonar hat geschrieben: 07.11.2019 20:08Ansonsten nein, wir haben kein Tablet und die Handys werden ausgeschalten! (oder zumindest stumm). Nichts ist nerviger als eine Runde Spieler die die ganze Zeit paralell am Handy rumhängt und dabei tippt und wischt. Vielleicht bin ich da zu oldschool aber so ist es und bleibt es.
Gut ich muss da kein Verbot durchsetzen, bei mir machen dass die Spieler grundsätzlich nicht. Aber ich bin kein Spieler sondern SL und eine Regel am Handy nachzulesen ist halt wesentlich schneller als in mehreren Büchern zu blättern.
Argonar hat geschrieben: 07.11.2019 20:08Dass viele auch das Wiki, Apps und anderes Zeugs verwenden ist eher ein Symptom.
Ja, ein Symptom des Fortschritts. Aber ich sags mal so, für jemanden wie dich der keine Technik am Spieltisch will, ist DSA 5 wirklich schrecklich. Alles über mehrere Bücher verteilt und nur nach Alphabet sortiert. Ob das jetzt aber wirklich die Mehrheit der Spieler so sehen will ich nicht beurteilen, aber von Online Diskussionen auf die Mehrheit zu schließen ist ein ziemlicher Trugschluss.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 02:48Und die Regeln sind nicht nur angeblich vereinfacht, sie sind vereinfacht, das ist kein Gerücht sondern Fakt.
Und das ist schlichtweg nicht wahr. Ulisses hat es nur oft genug vorgeplappert bis es alle glauben.

Die Grundmechanik (die 80% der Regelnutzung ausmacht) ist aufwendiger geworden.
- Erst muss man die Erschwernis mit drei Attributen verrechnen, statt mit einem einzigen TaW.
- Dann würfelt man seine Probe und gleicht aus (wie in DSA4).
- Dann muss man die übrigbehaltenen FP in QS umrechnen, statt die TaP*/ZfP* direkt als aufschlag zu verwenden.
- Dann muss die QS in einen Zustand übersetzt werden.
- Dann muss man den Zustand in konkrete Aufschläge übersetzen.

Das ist allein der Grundmechanismus aus dem GRW und er ist weit aufwendiger als die DSA4-Probe. Wenn du mir das aus dem Text nicht glaubst versuch mal jede Handlung in rein mathematische Formulierungen zu bringen, du wirst merken dass die Formel für DSA5 komolizierter ist.
Ach ja und dann kommt sobald man irgendein Ergänzungswerk in die Hand nimmt noch die Teilprobenerleichterung dazu und schlägt dem Fass den Boden aus.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Das was leichter ist ist nicht wie die Probe gewürfelt wird ( das ist in der Tat komplexer und am Tisch würde ich es ungern würfeln, online mit würfelbot übernimmt der den komplexen Teil) sondern daß wirklich bei jeder Probe der Vorgang gleich ist.

In DSA4 gab es sehr unterschiedliche Staffelungen des Erfolges, insbesondere bei Zaubern. Und man hatte bei erschwerten Proben keine Chance mehr auf einen maximalen Erfolg wenn man gut genug würfelte.

DSA5 ist auf jeden Fall einheitlicher und reduziert damit Komplexität. Und wenn optional (oder Fokusregel oder “nicht im GRW”) dran steht ist etwas wirklich optional ( wie z. B. die unsäglichen Teilprobenerleichterungen) und ändert nicht sofort die Spielbalance wie bei DSA4.
Ob einem das jetzt in Summe mit dem komplexeren grundsätzlichen Probenmechanismus komplexer oder nicht vorkommt ist kein objektiver Fakt sondern subjektive Präferenz.

Da für mich Würfelprogramme die komplexere DSA5 Probe genauso einfach machen wie die DSA4 Probe mit Würfelprogram überwiegt der Eindruck der verringerten Komplexität bei weitem.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@bluedragon7

Mit Würfelprogrammen vielleicht aber da viele diese nicht nutzen (ich übrigens auch nicht) muss ich @Eadee eher zustimmen

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich hatte mit der Probe von 5 auch am Tisch ohne Programm keine Probleme. Sind ja doch alles sehr leichte Rechenoperationen.
Aber in Kämpfen behalte ich endlich einigermaßen den Überblick im Gegensatz zu 4.1. Als Folge dazu haben wir 4.1 im Grunde immer falsch gespielt (kein Ansagen in umgekehrter Reihenfolge und zweite Aktion durfte direkt danach benutzt werden und nicht erst nach 8 Ini Einheiten, weil ich dabei immer völlig den Überblick verloren habe)
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bluedragon7 hat geschrieben: 08.11.2019 08:47Das was leichter ist ist nicht wie die Probe gewürfelt wird ( das ist in der Tat komplexer und am Tisch würde ich es ungern würfeln, online mit würfelbot übernimmt der den komplexen Teil) sondern daß wirklich bei jeder Probe der Vorgang gleich ist.
Leider ist es keine Verbesserung wenn ein Probenmechanismus schlechter und dafür einheitlich wird. Das bedeutet nämlich dass während früher schätzungsweise 50% aller Probenmechanismen brauchbar 30% naja und 20% eher schlecht waren, jetzt alle 100% schlecht sind.

Streamlining ist nur von Vorteil wenn man auf eine Verbesserung hin streamlined, das ist bei DSA5 leider nicht der Fall.

Jedenfalls kann mir niemand verkaufen dass es gut ist ein Probenergebnis 3 mal übersetzen zu müssen bevor ich weiß welche Auswirkungen es hat.
Das ist ein GROTTENschlechter Modus. Und er ist dank streamlining allgegenwärtig.

Da hab ich lieber einen Zauber dessen ZfP* die Wirkungsdauer bestimmen und einen zweiten Zauber dessen Wirkung sich aus ZfP*/2 berechnen und einen dritten der ZfW*20 Meter weit reicht.
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Tau
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Ungelesener Beitrag von Tau »

Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 09:21
bluedragon7 hat geschrieben: 08.11.2019 08:47Das was leichter ist ist nicht wie die Probe gewürfelt wird ( das ist in der Tat komplexer und am Tisch würde ich es ungern würfeln, online mit würfelbot übernimmt der den komplexen Teil) sondern daß wirklich bei jeder Probe der Vorgang gleich ist.
Leider ist es keine Verbesserung wenn ein Probenmechanismus schlechter und dafür einheitlich wird. Das bedeutet nämlich dass während früher schätzungsweise 50% aller Probenmechanismen brauchbar 30% naja und 20% eher schlecht waren, jetzt alle 100% schlecht sind.

Streamlining ist nur von Vorteil wenn man auf eine Verbesserung hin streamlined, das ist bei DSA5 leider nicht der Fall.

Jedenfalls kann mir niemand verkaufen dass es gut ist ein Probenergebnis 3 mal übersetzen zu müssen bevor ich weiß welche Auswirkungen es hat.
Das ist ein GROTTENschlechter Modus. Und er ist dank streamlining allgegenwärtig.

Da hab ich lieber einen Zauber dessen ZfP* die Wirkungsdauer bestimmen und einen zweiten Zauber dessen Wirkung sich aus ZfP*/2 berechnen und einen dritten der ZfW*20 Meter weit reicht.
Die Probe finde ich auch tatsächlich die schlechteste aller DSA Editionen. Nicht nur die angesprochenen Punkte von Eadee, sonder auch der Mangel an feiner Justierung. Dadurch das bei einer Erschwerniss bzw Erleichterung immer drei Attribute verändern werden.
Das ganze versuchte man dann mit Teilprobenerleichterung zu kompensieren. Man hat es also noch unübersichtlicher gemacht.

DSA5 hat bestimmt auch Vorteile, irgendwo, aber die Probe ist es definitiv nicht.
Zu den Zuständen: Im Prinzip kann man auch die ganzen Namen weglassen und es durch einen globalen Zustand austauschen der - 1 auf die Probe gibt. Fertig. Arg viel mehr ist es nämlich nicht.

Die Crux von DSA ist jedoch weniger die Regeln, hier ist auch viel Geschmacksache dabei. Sonder die zerstückelten Publikationen mit ihren endlosen Dopplungen und dem DL Prinzip. Jede regionale Rüstkammern könnte man locker in die RSH integrieren, wenn man nur auf die Hälfte der Dopplungen verzichten würde.
Das Argument, das wenn man einen Druiden spielen will, nur die RSH braucht und sonst nichts (abseits von dem GRW) ist einfach Augenwischerei. Als man nicht auf die AMAs angewiesen wäre.

Das weiter oben geschrieben, das man für die Regeln nur das wiki nimmt und die Bücher für den Fluff da sind, ist ja blanker Hohn.
Ich soll also ein Buch kaufen, das zu 90% auf Fluff verzichtet und die Regeln online nachschlagen. Ernsthaft?
Zuletzt geändert von Tau am 08.11.2019 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Timonidas hat geschrieben: 07.11.2019 12:09Es ist laut WdS auch in DSA 4 möglich Vorteile nach Heldenerschaffung zu erwerben, das Problem ist also nicht DSA 5 sondern die Vorteile an sich.
Du willst nicht wirklich die klare Regel: Keine Vorteile nachträglich kaufbar!, mit dem extra abgegrenzten Kasten in dem auch nochmal gesagt wird: Ist so nicht geplant, ABER wenn man das in der Gruppe als Hausregel machen will haben wir einen spezifischen Vorschlag, wie das aussehen sollte/könnte.
Mit dem schwammigen: Gibt es nicht außer ein paar - nicht wirklich definierte - Ausnahmen.

Vom Regeldesign her sehe ich klare Unterschiede. Und nicht zugunsten DSA5.
Timonidas hat geschrieben: 07.11.2019 12:09Dann dürfte aber auch niemand irgendwas steigern, schließlich ist ja die Anzahl der AP die man für ein Abenteuer bekommt absolute Meisterwillkühr.
Du meinst also, dass es dem Diskurs förderlich wäre, alles ins Lächerliche zu ziehen? Nicht mein Weg, den kannst du gern alleine gehen...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56Und das ist schlichtweg nicht wahr. Ulisses hat es nur oft genug vorgeplappert bis es alle glauben.
Ich bin durchaus selbstständig in der Lage zu entscheiden ob ein Spiel einfacher oder komplizierter ist nachdem ich es gespielt habe.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56Die Grundmechanik (die 80% der Regelnutzung ausmacht) ist aufwendiger geworden.
Die Grundmechanik die 80% der Regelnutzung ausmacht hat auch jeder nach 2 Abenden verinnerlicht.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56- Erst muss man die Erschwernis mit drei Attributen verrechnen, statt mit einem einzigen TaW.
- Dann würfelt man seine Probe und gleicht aus (wie in DSA4).
- Dann muss man die übrigbehaltenen FP in QS umrechnen, statt die TaP*/ZfP* direkt als aufschlag zu verwenden.
Dann muss ich wohl ein Mathegenie sein. Denn diese komplexen Rechenaufgaben, dreimal subtrahieren und dann auch noch das Ergebnis durch drei teilen empfinde ich nicht als weit aufwändiger.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56- Dann muss die QS in einen Zustand übersetzt werden.
- Dann muss man den Zustand in konkrete Aufschläge übersetzen.
Was? Das ist keine Grundmechanik. Und "Zustände in Erschwernisse übersetzen" 1:1 ist auch nicht grad eine Hürde für eine Person mit einem funktionierenden Gehirn.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56Das ist allein der Grundmechanismus aus dem GRW und er ist weit aufwendiger als die DSA4-Probe.
Also ich würde es eher so formulieren dass die Grundmechanik minimal komplexer ist weil man die Aufschläge auf die Eigenschaften berechnet anstatt auf den TaW. Dafür hat man halt ein besseres System bei dem eine größere Bandbreite an Ergebnissen möglich ist. Aber diese Grundmechanik beherrscht jeder Spieler nach 2 Abenden und ist auch nicht maßgeblich dafür wie kompliziert ein Spiel ist, und wenn jemand ernsthaft behauptet DSA 5 wäre komplizierter als DSA 4 weil die Erschwernisse auf die Eigenschaften anstatt dem TaW berechnet wird und dabei 99,9 % des Regelwerks ignoriert, dann kann mal wohl kaum von einem ernst zu nehmendem Beitrag sprechen.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 07:56Wenn du mir das aus dem Text nicht glaubst versuch mal jede Handlung in rein mathematische Formulierungen zu bringen, du wirst merken dass die Formel für DSA5 komolizierter ist.
Ach ja und dann kommt sobald man irgendein Ergänzungswerk in die Hand nimmt noch die Teilprobenerleichterung dazu und schlägt dem Fass den Boden aus.
Es gibt DSA 4 Spieler die schaffen es nichtmal ohne Software einen Held zu erschaffen. Kämpfe arten gerne in ewig lange Regeldisskusion aus. Buchhaltung mit Erschöpfung, Ausdauer und Entrückung verstehen selbst erfahrene DSA 4 Meister teilweise nicht. Aber jap die Talentprobe ist, für mich zwar kaum spürbar, aber doch nachweislich einfacher.
bluedragon7 hat geschrieben: 08.11.2019 08:47Da für mich Würfelprogramme die komplexere DSA5 Probe genauso einfach machen wie die DSA4 Probe mit Würfelprogram überwiegt der Eindruck der verringerten Komplexität bei weitem.
Ich habe beides ohne Würfelbot gespielt und es liegen Welten zwischen DSA 4 und 5 was komplexität angeht, insbesondere bei der Charaktererstellung bei der DSA 4 möglicherweise das komplizierteste Spiel der Welt ist. Die 3 W 20 Probe, egal auf was man die Aufschläge berechnet, geht irgendwann automatisch im Kopf.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 09:21Leider ist es keine Verbesserung wenn ein Probenmechanismus schlechter und dafür einheitlich wird. Das bedeutet nämlich dass während früher schätzungsweise 50% aller Probenmechanismen brauchbar 30% naja und 20% eher schlecht waren, jetzt alle 100% schlecht sind.
Komplexer ist nicht objektiv schlechter, ausser wenn es neue Spieler verjagt wie die Heldenerschaffung von DSA 4, dann vielleicht, aber eine komplexere Probe muss nicht zwangsläufig schlechter sein. Ausserdem ist sie nicht wirklich komplexer den spätestens wenn der TaW von 0 unterschritten wurde berechnet man die Probe bei DSA 4 genauso wie bei 5, dass heisst man muss effektiv beides, vom TaW und den Eigenschaften subtrahieren. Und selbst wenn es nicht so wäre finde ich persönlich die DSA 5 Probe die gute Ergebnisse auch bei hohen Erschwernissen ermöglicht besser.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 09:21Jedenfalls kann mir niemand verkaufen dass es gut ist ein Probenergebnis 3 mal übersetzen zu müssen bevor ich weiß welche Auswirkungen es hat.
Das ist ein GROTTENschlechter Modus. Und er ist dank streamlining allgegenwärtig.
Ich habe ehrlich gesagt nicht das Gefühl dass du weisst wovon du sprichst. Ich meine mir ist klar dass du hier von speziellen Zaubern sprichst die Zustände verursachen, aber dass du behauptest man da irgendwas 3 mal übersetzen muss und das dann dank streamlining allgegenwärtig werden lässt macht auf mich nicht den Eindruck als hättest du jemals das System gespielt.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 09:21Da hab ich lieber einen Zauber dessen ZfP* die Wirkungsdauer bestimmen und einen zweiten Zauber dessen Wirkung sich aus ZfP*/2 berechnen und einen dritten der ZfW*20 Meter weit reicht.
Ja und wenn man jetzt ZfP durch QS ersetzt dann ist das ganze System plötzlich GROTTENschlecht :D
Tau hat geschrieben: 08.11.2019 09:53Die Probe finde ich auch tatsächlich die schlechteste aller DSA Editionen. Nicht nur die angesprochenen Punkte von Eadee, sonder auch der Mangel an feiner Justierung. Dadurch das bei einer Erschwerniss bzw Erleichterung immer drei Attribute verändern.
Ich hätte dem Punkt tatsächlich zugestimmt wenn ich nicht selbst DSA 4 gespielt hätte und feststellen durfte dass die Erschwerniss durch die "Feinjustierung" am Ende einfach nur beliebiger wurde. Klar ein sehr guter Meister kann diese Feinjustierung vielleicht gut nutzen, aber für die meisten Meister ist es doch offensichtlich leichter sich auf eine Erschwerniss von 1 - 5 festzulegen als zwischen zahllosen Optionen die sich in ihrer Auswirkung nur geringfügig voneinander unterscheiden zu wählen. Das Problem wird dadurch verstärkt dass die Wahrscheinlichkeitsverringerung durch die Erschwernis bei DSA 4 nicht linear, und die genau Auswirkung daher abhängig vom TaW des Spielers, ist.
Tau hat geschrieben: 08.11.2019 09:53Zu den Zuständen: Im Prinzip kann man auch die ganzen Namen weglassen und es durch einen Golablen Zustand austauschen der - 1 auf die Probe gibt. Fertig. Arg viel mehr ist es nämlich nicht.
Stimmt größtenteils, ich finde da von einer komplizierten Übersetzung zu sprechen auch etwas seltsam. Aber es gibt bestimmte Zustände die sich anders Auswirken. Beispielsweise wäre da Entrückung, Paralyse und Belastung. In den meisten Fällten geben die auch nur -1. Aber Paralyse und Belastung wirken sich zum Beispiel nicht auf Wissenstalente aus, Entrückung nicht auf die gottgefälligen Talente. Also kleine Unterschiede gibt es, die sind aber meistens auch logisch nachvollziehbar, warum sollte sich z.B. Belastung auf mein Wissen auswirken.
Tau hat geschrieben: 08.11.2019 09:53Das weiter oben geschrieben, das man für die Regeln nur das wiki nimmt und die Bücher für den Fluff da sind, ist ja blanker Hohn. Ich soll also ein Buch kaufen, das zu 90% auf Fluff verzichtet und die Regeln online nachschlagen. Ernsthaft?
Ich sage dir nicht was du tun sollst. Ich habe lediglich beschrieben wie ich es handhabe und warum die Publikationspolitik deshalb für mich nicht so problematisch ist. Ich finde die nämlich genauso fragwürdig wie die meisten hier, die Dopplungen die zahllosen Publikationen, dass in den Büchern viel weniger Fluff ist als zu DSA 4 Zeiten und die schreckliche "Übersicht" der Zauber und Liturgien stören mich auch. Aber ich sehe es zumindest bezogen auf den Regelteil nicht so kritisch weil ich mit meiner Gruppe die Bücher am Tisch nicht benutze. Ich kenne die Regeln die für meine Gruppe wichtig sind und wenn mal irgendwas auftaucht das ich nicht kenne oder vergessen habe dann löst eine kurze google Suche dank Regelwiki jedes Problem innerhalb von Sekunden, ohne dass man mehrere Bücher durchsuchen muss. Und da die Regelwiki ja auch kostenlos von Ulisses angeboten wird bin ich dafür bereit etwas nachsichtig zu sein was die Regelbücher angeht, deshalb finde ich es aber noch lange nicht toll.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 08.11.2019 10:20Du willst nicht wirklich die klare Regel: Keine Vorteile nachträglich kaufbar!, mit dem extra abgegrenzten Kasten in dem auch nochmal gesagt wird: Ist so nicht geplant, ABER wenn man das in der Gruppe als Hausregel machen will haben wir einen spezifischen Vorschlag, wie das aussehen sollte/könnte.
Mit dem schwammigen: Gibt es nicht außer ein paar - nicht wirklich definierte - Ausnahmen.

Vom Regeldesign her sehe ich klare Unterschiede. Und nicht zugunsten DSA5.
Du hast glaube ich das Wort vergleichen vergessen. Wenn es als optionale Regel vorgeschlagen wird ist es ja schonmal keine Hausregel mehr. Wobei man könnte auch argumentieren dass jede optionale/Fokusregel eine Hausregel ist. So wie ich das sehe hat man zu DSA 4 Zeiten erkannt dass es keine gute Idee war die Vor- und Nachteile nach Heldenerschaffung ganz zu verbieten, und weil offenbar Bedarf für eine Regelung da war hat man es in WdS angeboten. Bei DSA 5 hat man dann von Anfang an gesagt das ist in Ausnahmefällen möglich, Meister entscheidet. Und damit kann ich leben, den es gibt nunmal Vor- und Nachteile die nicht unbedingt unveränderbare Dinge reprsäsentieren.
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 08.11.2019 10:20Du meinst also, dass es dem Diskurs förderlich wäre, alles ins Lächerliche zu ziehen? Nicht mein Weg, den kannst du gern alleine gehen...
Ich wollte damit darstellen wie unsinnig es wäre wenn man schon Spielern erlaubt Helden aus anderen Gruppen in seiner Runde spielen zu lassen zu verbieten nachträglich erworbene Vorteile zu nutzen. Die AP wurden dafür ja trotzdem bezahlt und der vorherige Meister empfand es halt als angemessen, genau wie alle anderen Dinge die ich aufgelistet habe.

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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Die Grundmechanik die 80% der Regelnutzung ausmacht hat auch jeder nach 2 Abenden verinnerlicht.
Nur weil man sie verinnerlicht ist sie dadurch nicht besser geworden. Man hätte auch ohne QS, Zustände und gestauchte Punkteskala streamlinen können, das wäre gut gewesen, stattdessen hat man sich entschieden es kompliziert zu machen, das ist schlecht.
Ich habe bereits früher in diesem Thread einen alternativen Probenmechanismus aufgezeigt der es ermöglicht alle TaP* übrig zu behalten ohne dass dafür die Skala gestaucht werden muss und ohne dass die Erschwernis jedes Attribut betreffen muss. Und ich bin mir sicher das ist nicht die einzige Möglichkeit wie man die 3w20-Probe hätte verbessern können, aber nein man hat sie stattdessen lieber verschlechtert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Was? Das ist keine Grundmechanik. Und "Zustände in Erschwernisse übersetzen" 1:1 ist auch nicht grad eine Hürde für eine Person mit einem funktionierenden Gehirn.
Eben, es ist überflüssiger Ballast der keinen Mehrwert bringt.
Natürlich bekommen 95% aller Spieler es hin ihre FPs durch 3 zu teilen und dann aus der QS die Abzüge zu berechnen, aber wenn du einerseits nachsehen musst welchen Zustand ein Zauber auslöst und dann noch nachschlagen musst welche Werte dieser Zustand mit Abzügen versieht, dann hast du zwei mal nachgeschlagen für etwas was in DSA4 nur ein einziges Nachschlagen gewesen wäre, nämlich den Zauber, wo direkt drinn steht auf was er sich wie auswirkt.
Der Aufwand wird erhöht ohne das Mehrwert entsteht. Echte Effekte (Paralü) werden zu rein rechnerischen parametern (Zustände) reduziert, wo es dann Spieltechnisch auf einmal vollkommen egal ist ob man einen Horriphobus oder einen Somnigravis gewirkt hat.

Das ist kein Streamlining mehr sondern das ist reduzierung von Spielwert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Dafür hat man halt ein besseres System bei dem eine größere Bandbreite an Ergebnissen möglich ist.
Nein, es sind nur QS von 1 bis 5, crit, misslungen und Patzer möglich, also 8 Ergebnisse. DSA 4 bietet crits, patzer, Misslungen und ergebnisse zwischen 1 bis ca 24 TaP* (Hier vergleiche ich DSA5 GRW mit WdS und WdH)
Die Bandbreite der Ergebnisse ist also definitiv eingedampft und keinesfalls vergrößert.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56Ja und wenn man jetzt ZfP durch QS ersetzt dann ist das ganze System plötzlich GROTTENschlecht :D
Du hast es erfasst! :cookie:
Tau hat geschrieben: 08.11.2019 09:53DSA5 hat bestimmt auch Vorteile, irgendwo, aber die Probe ist es definitiv nicht.
Die für mich wahrnehmbaren Vorteile sind in den Beschreibungen von Tieren und Dämonen dass es Angaben gibt ab welchem Würfelergebnis die Helden wieviel über das Wesen in Frage wissen.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56macht auf mich nicht den Eindruck als hättest du jemals das System gespielt.
Ich hab es mehrfach versucht, beim Spielen aber keinen Mehrwert in den Regeln gefunden (Ich fand sogar das Spielen nach den Beta-Regeln weit besser als das Spielen nach DSA5 und die Beta-Regeln sind verbuggt ohne Ende).

Das Grundsystem ist schlecht und die Erweiterungen sind per Designziel so gestaltet dass sie nicht mächtiger sein dürfen als das Grundsystem. Das macht DSA5 wohl auch auf Dauer für mich unbrauchbar sofern sie nicht von diesem Designziel abweichen (wodurch das ganze zu pay2win würde was auch bescheuert ist).
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Natürlich ist DSA 5 weniger komplex! Die neuesten Abenteuer benutzen nur mehr Sammelprobe nach Sammelprobe nach Sammelprobe - was ist denn bitte einheitlicher? :censored:
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Keine Ahnung aber irgendwie habe ich das Gefühl DSA 5 soll ein RPG Mechanismus aus einem PC/PS Spiel auf Papier sein.
Inklusive Zustände und Mikrovorteile die im Spiel der Computer im Hintergrund für einen ausrechnet und man sich im Kampf nicht drum kümmern muss.

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B.O.B.
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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 10:56 Die Grundmechanik die 80% der Regelnutzung ausmacht hat auch jeder nach 2 Abenden verinnerlicht.
[...]
Dann muss ich wohl ein Mathegenie sein. Denn diese komplexen Rechenaufgaben, dreimal subtrahieren und dann auch noch das Ergebnis durch drei teilen empfinde ich nicht als weit aufwändiger.
[...]

Also ich würde es eher so formulieren dass die Grundmechanik minimal komplexer ist weil man die Aufschläge auf die Eigenschaften berechnet anstatt auf den TaW. Dafür hat man halt ein besseres System bei dem eine größere Bandbreite an Ergebnissen möglich ist. Aber diese Grundmechanik beherrscht jeder Spieler nach 2 Abenden und ist auch nicht maßgeblich dafür wie kompliziert ein Spiel ist, und wenn jemand ernsthaft behauptet DSA 5 wäre komplizierter als DSA 4 weil die Erschwernisse auf die Eigenschaften anstatt dem TaW berechnet wird und dabei 99,9 % des Regelwerks ignoriert, dann kann mal wohl kaum von einem ernst zu nehmendem Beitrag sprechen.
Wenn das so einfach ist, würdest du dann so nett sein, einem offensichtlichen Mathe-Idioten wie mir, das Ganze erklären? :)

W20-Proben war linear mit geringfügigen mathematischen Abweichungen (Patzer...) und gut überschaubar und jeder, der sich nicht groß mit Mathematik auseinandersetzen wollte/konnte, war tatsächlich innerhalb weniger Spielabende dazu in der Lage abzuschätzen, wie seine Erfolgchancen bei einem Wurf waren. Selbiges galt erst recht für den Meister...

Und dann kam DSA5 und aus der einfachen Abschätzbarkeit und simpler Rechnung (mit TaW5 hab ich selben Chancen auf Erfolg bei eine unmodifizierten Probe wie mit Talentwert 10 bei einer um 5 erschwerten Probe...) wurde eine Konstruktion, die weder mathematisch noch intuitiv simpel zu erfassen ist.

Oder möchtest du mit als selbst ernanntes Mathegenie mat spontan erzählen wie die Wahrscheinlichkeit einer unmodifizierten Probe (14/14/14) mit TaW 6 im Vergleich zu einer um 1 erschwerten Probe auf TaW 8 ausschaut... ohne spezielles Rechentool dafür natürlich (von QSs und deren Wahrscheinlichkeiten will ich gar nicht erst anfangen).

Das ist nämlich meine Erfahrung aus DSA5 und dem neuen Probensystem. Die Leute haben sobald Modifikatoren auftreten von Beginn an keinerlei Gefühl für ihre Erfolgschancen. Und das wird auch mit der Zeit nicht besser. Man meidet nur einfach Modifikatoren so weit wie möglich, gerade als Spielleiter (wurde mir zumindest so immer wieder bestätigt).


Fazit: Einen Teil des Probensystems durch Unübersichtlichkeit so unattraktiv machen, daß die Leute ihn meiden, macht das ganze tatsächlich einfacher... nur in keinster Weise besser. Oder anders ausgedrückt: wenn "einfacher" grundsätzlich "besser" wäre, hätte man doch gleich zu DSA1 zurückkehren können. Man stelle sich nur mal die Möglichkeiten vor, all die alten Sachen nochmal verkaufen zu können, ohne groß was an den Regeln ändern zu müssen. Und DSA-spezifische Beschreibungen, die man mit generischem Fantasy-Gebrabbel plattbügeln muß, damit neue Spieler nicht überfordert sind, gab's da auch noch nicht so viel...

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B.O.B. hat geschrieben: 08.11.2019 15:59 Oder möchtest du mit als selbst ernanntes Mathegenie mat spontan erzählen wie die Wahrscheinlichkeit einer unmodifizierten Probe (14/14/14) mit TaW 6 im Vergleich zu einer um 1 erschwerten Probe auf TaW 8 ausschaut... ohne spezielles Rechentool dafür natürlich (von QSs und deren Wahrscheinlichkeiten will ich gar nicht erst anfangen).
Ich seh das Problem hier ehrlich gesagt nicht - zumindest nicht im Vergleich zu DSA 4.
Im ersten Fall hast du eine Probe 14/14/14 auf TaW 6 und im zweiten halt eine Probe 13/13/13 auf TaW 8; und in beiden Fällen dürfte es sich mit der Zuverlässigkeit des Gefühls für die Erfolgsaussichten ähnlich verhalten.

Probleme wie zB dass die Erfolgswahrscheinlichkeit drastisch ansteigt sobald es keinen einzelnen Wurf mehr gibt, bei dem die Probe automatisch misslingt (was der Fall ist, wenn die Summe aus TaW und niedrigster Eigenschaft mindestens bei 20 liegt) hast du ja in beiden Systemen.

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B.O.B. hat geschrieben: 08.11.2019 15:59W20-Proben war linear mit geringfügigen mathematischen Abweichungen (Patzer...) und gut überschaubar und jeder, der sich nicht groß mit Mathematik auseinandersetzen wollte/konnte, war tatsächlich innerhalb weniger Spielabende dazu in der Lage abzuschätzen, wie seine Erfolgchancen bei einem Wurf waren. Selbiges galt erst recht für den Meister...

Und dann kam DSA5
Aber in DSA4 wirft man doch auch 3W20 für Talentproben und das ist im Gegensatz zu 1W20 deutlich schwerer abzuschätzen (Stichwort „eine Probe +0 ist nicht einfach“)
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Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 11:40Nur weil man sie verinnerlicht ist sie dadurch nicht besser geworden. Man hätte auch ohne QS, Zustände und gestauchte Punkteskala streamlinen können, das wäre gut gewesen, stattdessen hat man sich entschieden es kompliziert zu machen, das ist schlecht.
Ich habe bereits früher in diesem Thread einen alternativen Probenmechanismus aufgezeigt der es ermöglicht alle TaP* übrig zu behalten ohne dass dafür die Skala gestaucht werden muss und ohne dass die Erschwernis jedes Attribut betreffen muss. Und ich bin mir sicher das ist nicht die einzige Möglichkeit wie man die 3w20-Probe hätte verbessern können, aber nein man hat sie stattdessen lieber verschlechtert.
Es gibt sicherlich noch 1000 weitere Möglichkeiten wie man sie hätte anders gestalten können, und manche davon wären sicherlich besser als das was wir bekommen haben. Aber dass sie sich verschlechtert hat ist deine subjektive Meinung und die Teile ich nicht. Ich finde sowohl die Option Erschwernisse von 1 bis 25+ festlegen zu müssen als auch die Ergebnisse auf einer Skala von 1 bis 25+ interpretieren zu müssen nicht besser als in beiden Fällen niedrigere Einheiten, die sich dafür stärker auswirken, zu nutzen. Du hast keine Autorität darüber zu entscheiden was gut oder was schlecht ist. Das ist subjektiv, weas nicht subjektiv ist, ist die Tatsache das DSA 4 komplizierter ist.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 11:40Eben, es ist überflüssiger Ballast der keinen Mehrwert bringt.
Natürlich bekommen 95% aller Spieler es hin ihre FPs durch 3 zu teilen und dann aus der QS die Abzüge zu berechnen, aber wenn du einerseits nachsehen musst welchen Zustand ein Zauber auslöst und dann noch nachschlagen musst welche Werte dieser Zustand mit Abzügen versieht, dann hast du zwei mal nachgeschlagen für etwas was in DSA4 nur ein einziges Nachschlagen gewesen wäre, nämlich den Zauber, wo direkt drinn steht auf was er sich wie auswirkt. Der Aufwand wird erhöht ohne das Mehrwert entsteht. Echte Effekte (Paralü) werden zu rein rechnerischen parametern (Zustände) reduziert, wo es dann Spieltechnisch auf einmal vollkommen egal ist ob man einen Horriphobus oder einen Somnigravis gewirkt hat.

Das ist kein Streamlining mehr sondern das ist reduzierung von Spielwert.
Das hat dann trotzdem einen Mehrwert, und zwar erlaubt es eine graduelle verbesserung der Zauberprofessionen. Sowie ich das in DSA 4 erlebt haben waren Zauber von Anfang an hoffnungslos overpowered. Das hat erstens dazu geführt das man quasi dazu genötigt wurde einen Zauberer zu spielen weil die profanen/karmalen Professionen einfach nicht ansatzweise soviel beitragen konnten und zweitens waren die Zauber von Anfang an sehr stark und haben sich im Laufe der Heldenkarriere nur geringfügig verbessert. Mit den Zustanden hat man jetzt die Möglichkeit das der Zauberer vielleicht zu Beginn nur 1, 2 oder 3 Stufen Paralyse hinbekommt wodurch er den Gegner nur verlangsamt und lähmt aber nicht gleich ausschalten kann was er erst mit einem höherem Skill sicher hinbekommt. Somit kann man sich zwar darüber streiten ob es besser ist dass Zauber jetzt wirklich besser werden durch steigern oder ob es besser war dass es keine Stufen von z.B. Paralyse gab, aber man kann nicht behaupten die Zustände hätten garkeinen Mehrwert. Spielerisch macht es noch den selben Unterschied wie früher. Wenn der Gegner 4 Stufen eines Zustands hat hat es den selben Effekt. Alles darunter schwächt den Gegner "nur", das heisst es kommt auf den SL an, ein NPC mit Furcht Stufe 3 kann regeltechnisch so ausgespielt werden dass er ganz normal weiter kämmpft mit entsprechenden Erschwernissen, ein guter Meister würde den dann aber wohl trotzdem das weite suchen lassen nur halt nicht in unkontrollierter Panik, bei Stufe 4 verfällt das Opfer in einen Panikzustand und wird komplett Handlungsunfähig, ist also auch nicht mehr dazu in der Lage koordiniert die Flucht zu ergreifen.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 11:40Nein, es sind nur QS von 1 bis 5, crit, misslungen und Patzer möglich, also 8 Ergebnisse. DSA 4 bietet crits, patzer, Misslungen und ergebnisse zwischen 1 bis ca 24 TaP* (Hier vergleiche ich DSA5 GRW mit WdS und WdH)
Die Bandbreite der Ergebnisse ist also definitiv eingedampft und keinesfalls vergrößert.
Das habe ich falsch formuliert. Die DSA 5 Probe ermöglicht eine höhere Bandbreite an Ergebnissen selbst bei erschwerten Proben dass heisst bei DSA 5 werden die Möglichkeiten vom TaW festgelegt, wo bei DSA 4 die möglichen Ergebnisse durch die Erschwerniss limitiert wird. Insgesamt gibt es bei DSA 4 aufgrund der kleinere EInheiten wirklich eine höhere Bandbreite an Ergebnissen, warum ich dass nicht unbedingt besser finde sagte ich ja bereits.
B.O.B. hat geschrieben: 08.11.2019 15:59Oder möchtest du mit als selbst ernanntes Mathegenie mat spontan erzählen wie die Wahrscheinlichkeit einer unmodifizierten Probe (14/14/14) mit TaW 6 im Vergleich zu einer um 1 erschwerten Probe auf TaW 8 ausschaut... ohne spezielles Rechentool dafür natürlich (von QSs und deren Wahrscheinlichkeiten will ich gar nicht erst anfangen).
Nein. Aber ich berechne beim Rollenspiel auch nicht die Wahrscheinlichkeiten meiner Proben, muss man ja zum Glück nicht. Das es schwieriger abzuschätzen ist stimmt vielleicht, aber das ist mir nie negativ aufgefallen. Als Spieler berechne ich das nämlich nicht und als Meister sollte man ja die Erschwernis ohnehin nicht vom Talentwert des Spielers abhängig machen, die Erschwernisse sollten ja für alle Spieler gleich gelten. Rein intuitiv würde ich sagen dass die Wahrscheinlichkeit bei der Probe erschwert um 1 auf einen TaW 8 minimal geringer ist. Aber das ist in der Tat schwer vorherzusagen weil der Effekt den die Erschwernis auf die Wahrscheinlichkeit hat viel stärker durch die Eigenschaft beeinflusst wird. Mit der selben Logik mit der du aber sagst TaW 10 mit Erschwernis 5 ist genauso wie eine Probe auf TaW 5 könntest du bei DSA 5 aber sagen Eigenschaften von 12/12/12 mit Erschwernis von 2 ist genau wie eine Probe auf 10/10/10... Ich sehe jetzt nicht warum das eine besser als das andere sein soll.. Oder kannst du mir Intuitiv erklären wie die Wahrscheinlichkeit einer unmodifzierbaren DSA 4 Probe auf 14/14/14 mit TaW 8 im Vergleich zu einer um 2 erschwerten Probe auf 13/13/13 aussieht?
B.O.B. hat geschrieben: 08.11.2019 15:59Das ist nämlich meine Erfahrung aus DSA5 und dem neuen Probensystem. Die Leute haben sobald Modifikatoren auftreten von Beginn an keinerlei Gefühl für ihre Erfolgschancen. Und das wird auch mit der Zeit nicht besser. Man meidet nur einfach Modifikatoren so weit wie möglich, gerade als Spielleiter (wurde mir zumindest so immer wieder bestätigt).
Ja ich kann mir vorstellen dass es etwas schwieriger zu begreifen ist weil sich die Erschwerniss halt auf 3 Eigenschaften auswirkt, aber dass es mit der Zeit nicht einfacher wird kann ich nicht bestätigen. Und wenn es wirklich wichtig wäre Erfolgswahrscheinlichkeiten leicht abschätzbar zu machen dann wäre die 3W20 Probe selbst ein kompletter Reinfall. Aber deshalb spielt ja auch kein Mensch DSA wenn er transparente Wahrscheinlichkeiten haben will. Also ja vielleicht kann man das bei DSA 4 besser einschätzen als bei DSA 5... aber naja wem das wichtig ist der ist bei DSA grundsätzlich falsch.

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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Nein. Aber ich berechne beim Rollenspiel auch nicht die Wahrscheinlichkeiten meiner Proben, muss man ja zum Glück nicht. Das es schwieriger abzuschätzen ist stimmt vielleicht, aber das ist mir nie negativ aufgefallen. Als Spieler berechne ich das nämlich nicht und als Meister sollte man ja die Erschwernis ohnehin nicht vom Talentwert des Spielers abhängig machen, die Erschwernisse sollten ja für alle Spieler gleich gelten.
Hier muss ich dir uneingeschränkt zustimmen. Ich empfinde es sogar als einen Vorteil dass Spieler nicht "mal eben" ihre Chancen für eine Talentprobe prozentgenau abschätzen können wie es z.B. bei D&D der Fall ist. Mich stört so ein exaktes Wahrscheinlichkeitsbewusstsein in der Immersion.
Deswegen mag ich auch die aktive Parade in DSA, weil die eben dazu führt, dass die endgültige Trefferwahrscheinlichkeit nur abgeschätzt werden kann obwohl die Attackechance für sich ganz klar ist.
Allerdings sind DSA5 und DSA4 beide undurchsichtig bei ihren Talentorobenchancen, daher kann ich das keinem der beiden Systeme als nennenswerten Vorteil gegenüber dem anderen zuschreiben.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00weas nicht subjektiv ist, ist die Tatsache das DSA 4 komplizierter ist.
Auch das ist wieder nur die halbe Wahrheit. DSA5 hat einen unglaublichen Regelwust an repetetiven Regelelementen, die aber teils nur in speziellen Fällen triggern (ich sage nur Vorteile und nachteile die den Namen eines Helden betreffen und zu Teilprobenerleichterungen und so einem Unsinn führen). Dazu kommen unzählige Effekte die vollkommen sinnlos sind (mein Lieblingsbeispiel hierfür sind die Hexensüppchen) und die man eben trotz streamlining doch nicht alle im Kopf hat.

Während man in DSA4 sicherlich zu Beginn eine steilere Lernkurve hat, ist es trotzdem möglich das Regelwerk in seiner Gesamtheit zu kennen. Eine erfahrene Runde kann also einen Einsteiger über die Startschwierigkeiten hinweg unterstützen bis er selber klar kommt. Die sinnfreie (und redundante) Regelschwemme von DSA5 dagegen ist eine Sammlung so unbedeutender Modifikatoren, dass man sie niemals alle im Kopf behalten wird. Für den Spieler egal, der muss nur den sinnfreien Kram zu seinem Helden kennen. Der Meister der aus dem Stehgreif dutzende NSCs am Abend improvisieren können muss, steht dafür auf verlorenem Posten.

Einem Neuling der die basics noch lernt kann die Gruppe leicht helfen, aber dem Spielleiter, der nicht mal weiß welche Detailregel er vergisst, wohl kaum.

Klar kann man DSA5 nur nach GRW spielen um den Wahnsinn einzudämmen, kann man nach DSA4 aber auch.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Du hast keine Autorität darüber zu entscheiden was gut oder was schlecht ist. Das ist subjektiv
Es geht hier nicht um meine persönliche Meinung. Setze dich mal etwas mit Game-Design auseinander und du wirst merken dasss es ganz objektive kriterien gibt ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Und Elemente ohne Mehrwert sind schlecht weil man die Arbeitszeit und den Platz im Regelwerk auch in etwas hätte stecken können was Mehrwert bietet.

Regeln die ein problem schaffen das man dann mit anderen Regeln wieder auflösen muss sind ebenfalls ganz objektiv schlechtes Design. z.B. die Grobkörnigkeit von Modifikatoren die aus der pauschale Anwenden von Erschwernissen auf alle drei Eigenschaften resultiert, die dann wieder durch Teilprobenerleichterungen auf die dreifache Feinkörnigkeit zurück korrigiert werden muss.

Auch sinnfrei: Man generiert Würfelergebnisse von unnötig hoher Auflösung (3w20-Probe, TaW-Bereiche 1-20, Eigenschaftsbereiche 1-20), denn sie werden ohnehin auf eine viel kleinere QS-Skala eingedampft. Mit den Teilprobenerleichterungen wird es noch aberwitziger weil es die mögliche Auflösung der Würfelergebnisse weiter erhöht, aber trotzdem auf dieselbe QS-Skala eindampft.

Es gibt vieles das Geschmackssache ist, und die DSA4-Regeln sind bei weitem nicht perfekt (und an manchen stellen grottenschlecht). Aber in DSA5 ist halt schon der Kernmechanismus rein objektiv schlechtes Regeldesign, ob es dir gefällt oder nicht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Auch das ist wieder nur die halbe Wahrheit. DSA5 hat einen unglaublichen Regelwust an repetetiven Regelelementen, die aber teils nur in speziellen Fällen triggern (ich sage nur Vorteile und nachteile die den Namen eines Helden betreffen und zu Teilprobenerleichterungen und so einem Unsinn führen).
Also Teilprobenerleichterungen sind optional und ich nutze sowas auch nicht. Was solche speziellen Vorteile angeht ist die Aufgabe des Spielers zu wissen wann die triggern und was die machen, und meistens ist der Regelteil dann ziemlich unkompliziert.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Dazu kommen unzählige Effekte die vollkommen sinnlos sind (mein Lieblingsbeispiel hierfür sind die Hexensüppchen) und die man eben trotz streamlining doch nicht alle im Kopf hat.
Ich hab keine Ahnung von Hexensüppchen, aber wenn sie sinnlos sind sind sie wahrscheinlich einfach ein Gimmick für die wenigen Spieler die sowas interessant finden. Das ist genau wie obskure Vorteile, sie verkomplizieren in meinen Augen nicht das Spiel selbst sondern bieten einfach interessierten Spielern zusätzliche Möglichkeiten. Regelmechaniken sind es die die komplexität des Spiels ausmachen, Kampfregeln, Heldenerschaffungsregeln, Zustände und alles andere was für alle Charaktere gilt, nicht die Anzahl oder Sinnlosigkeit der Vorteile oder irgendwelcher anderer SFs die nur für bestimmte Spieler interessant sind.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33 Während man in DSA4 sicherlich zu Beginn eine steilere Lernkurve hat, ist es trotzdem möglich das Regelwerk in seiner Gesamtheit zu kennen.
Ja möglich aber nicht üblich, selbst für erfahrene DSA 4 Meister. Nicht dass es sich damit von DSA 5 abhebt, aber in DSA 5 ist es zumindest für jeden realistisch möglich die Grundregeln alle zu beherrschen.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Eine erfahrene Runde kann also einen Einsteiger über die Startschwierigkeiten hinweg unterstützen bis er selber klar kommt.
Du schreibst das so als wäre es eine Option von mehreren. Es ist die einzige Möglichkeit vernünftig in DSA 4 einzusteigen. Dass man sich in der Gruppe zusammen setzt um das Regelwerk zu erlernen war bei DSA 4 höchstens noch zumutbar als es keine Alternativen in der deutschen Rollenspiel Community gab, die Zeiten sind aber vorbei. Ich hätte und könnte mir auch heute beim besten Willen nicht vorstellen mit DSA 4 so anzufangen wie wir damals mit DSA 5 angefangen haben, mit einem Buch, zu fünft am Tisch mit Block und Stift.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Die sinnfreie (und redundante) Regelschwemme von DSA5 dagegen ist eine Sammlung so unbedeutender Modifikatoren, dass man sie niemals alle im Kopf behalten wird. Für den Spieler egal, der muss nur den sinnfreien Kram zu seinem Helden kennen. Der Meister der aus dem Stehgreif dutzende NSCs am Abend improvisieren können muss, steht dafür auf verlorenem Posten.
Warum sollte der Meister sinnlose, redundante und unbedeutende Dinge im Kopf behalten müssen?
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Einem Neuling der die basics noch lernt kann die Gruppe leicht helfen, aber dem Spielleiter, der nicht mal weiß welche Detailregel er vergisst, wohl kaum.
Soviele Detailregeln gibts da auch nicht, und wie gesagt, wenn man die mal vergisst und gerade braucht ist das ja dank Regelwiki in sekundenschnelle getan.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Regeln die ein problem schaffen das man dann mit anderen Regeln wieder auflösen muss sind ebenfalls ganz objektiv schlechtes Design. z.B. die Grobkörnigkeit von Modifikatoren die aus der pauschale Anwenden von Erschwernissen auf alle drei Eigenschaften resultiert, die dann wieder durch Teilprobenerleichterungen auf die dreifache Feinkörnigkeit zurück korrigiert werden muss.
Ich weiss nicht ob es das Wort objektiv ist, dessen Bedeutung sich deinem Verständnis entzieht oder ob du dir wirklich erhoffst mit Aussagen wie: "beschäftige dich mal mit Game Design" könntest du irgendjemand davon Überzeugen dass deine persönliche Meinung eine objektive Wahrheit ist. Weder muss man die Teilprobenerleichterung nutzen, weil optionale Regel, noch hat das irgendwas mit objektiv schlechtem Regeldesign zu tun, sondern persönlicher Präferenz. Wenn du mit dieser Feinkörnigkeit was anfangen kannst, benutze sie, oder noch besser, bleib bei DSA 4. Wenn du jetzt aber ernsthaft behauptest ein Spiel muss so "feinkörnig" sein weil es sonst objektiv schlecht ist, also das quasi fast alle Regelsysteme auf der Welt mit Ausnahme von DSA 4, objektiv schlecht sind, dann fällt es mir ehrlich gesagt sehr in deine Expertise zum Thema Game Design zu vertrauen.
Eadee hat geschrieben: 08.11.2019 20:33Auch sinnfrei: Man generiert Würfelergebnisse von unnötig hoher Auflösung (3w20-Probe, TaW-Bereiche 1-20, Eigenschaftsbereiche 1-20), denn sie werden ohnehin auf eine viel kleinere QS-Skala eingedampft.
Nein ist nicht sinnfrei. Bei einer 3w6 Proben wären die Unterschiede in den Eigenschaften viel zu grob bemessen. Und die 1w20 Probe wäre zu zufällig. Oder was fändest du den sinnvoll?
Zuletzt geändert von Timonidas am 09.11.2019 13:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00 Aber dass sie sich verschlechtert hat ist deine subjektive Meinung und die Teile ich nicht. Ich finde sowohl die Option Erschwernisse von 1 bis 25+ festlegen zu müssen als auch die Ergebnisse auf einer Skala von 1 bis 25+ interpretieren zu müssen nicht besser als in beiden Fällen niedrigere Einheiten, die sich dafür stärker auswirken, zu nutzen.
Dann erläutere mir bitte den -in deinen Augen objektiven- Mehrwert, wenn ein Zauber jetzt QS*3 Kampfrunden wirkt statt ZfP* Kampfrunden? Es sind objektiv 2 nutzlose Rechenschritte mehr und führt letztendlich nur zu einer größeren Zufälligkeit bei der Wirkung.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Das hat dann trotzdem einen Mehrwert, und zwar erlaubt es eine graduelle verbesserung der Zauberprofessionen. Sowie ich das in DSA 4 erlebt haben waren Zauber von Anfang an hoffnungslos overpowered.
"nichts - schwach - schwach - schwach - Fähigkeit wirkt wie vorgesehen" in Kombination mit 3-schrittigen Würfelergebnissen ist also graduell? Ich geh mal eben mein Wörterbuch verbrennen... :lol:
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00[...] bei DSA 5 werden die Möglichkeiten vom TaW festgelegt...
Eine Aussage, die perfekt beweißt, wie übersichtlich das Würfelsystem geworden ist. Die Realität ist nämlich genau umgekehrt: Die Auswirkungen von Eigenschaften auf die Probe sind in DSA5 massiv stärker, wäre DSA4 gerade deshalb eher Spezialistentum förderte, weil hohe Talentwerte das bestimmende Element waren.
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Und wenn es wirklich wichtig wäre Erfolgswahrscheinlichkeiten leicht abschätzbar zu machen dann wäre die 3W20 Probe selbst ein kompletter Reinfall.
Jetzt interessiert mich aber doch mal, ob das a) eine reine Spielerperpektive ist, b) du als Meister Würfe eh einfach ignorierst, wenn sie dir nicht passen oder c) Charaktertode durch reinen Zufall für dich ebenfalls spielbereichernd sind... Solltest dir keine Option zusagen... tja... dann ist eine grundsätzliche Abschätzbarkeit der Schwierigkeit nunmal definitiv nötig!

PS:
Timonidas hat geschrieben: 08.11.2019 18:00Aber deshalb spielt ja auch kein Mensch DSA wenn er transparente Wahrscheinlichkeiten haben will. [...] aber naja wem das wichtig ist der ist bei DSA grundsätzlich falsch.
Das ist dann allerdings ein vollkommen anderes Thema. Und du hast vollkommen Recht, daß die meisten Leute, die ich kenne, DSA tatsächlich nicht wegen des Regelsystems sondern wegen des Hintergrunds spielen. Aber in wie fern ist das Weglassen und Ignorieren von bestehendem Hintergrunds und die grundsätzliche Entwicklung hin zu generischer Fantasy in DSA5 dann eine Verbesserung? Wenn das System deiner Meinung nach (und ich würde dir dabei nicht mal widersprechen wollen) kein herrausragendes Argument ist, DSA zu spielen und der DSA-spezifische Hintergrund offenbar bewußt reduziert werden soll, wieso sollte ich dann nicht einfach was anderes spielen?
Oh, Moment... Jetzt fällt mir plötzlich auf, wie viele Anfängerrunden, die ich so in den letzten Jahren erlebt hab, verschiedene Systeme durchprobiert haben, um dann bei Pathfinder zu enden. Wieso stört das bloß niemanden bei Ullisses? :grübeln: :lol:

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B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Dann erläutere mir bitte den -in deinen Augen objektiven- Mehrwert, wenn ein Zauber jetzt QS*3 Kampfrunden wirkt statt ZfP* Kampfrunden? Es sind objektiv 2 nutzlose Rechenschritte mehr und führt letztendlich nur zu einer größeren Zufälligkeit bei der Wirkung.
Ich kann durchaus verstehen warum man als DSA 4 Spieler so denken könnte, aber Zauber sind nicht der einzige Inhalt des Spiels. Im diesem spezifischen Nischenfall von einem Zauber der "Erfolgrad * Kampfrunden wirkt ist die QS unnötig und bringt keinen mehrwert. Noch unnötiger wäre es aber für diese Zauber eine Ausnahmeregel zu schreiben und die QS weg zu lassen.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39"nichts - schwach - schwach - schwach - Fähigkeit wirkt wie vorgesehen" in Kombination mit 3-schrittigen Würfelergebnissen ist also graduell? Ich geh mal eben mein Wörterbuch verbrennen...
Ja wie gesagt es gibt unterschiedliche Vorlieben, ich fand es total bescheuert das Zauberer so bevorzugt wurden in DSA 4, ich verstehe aber auch wenn einem das gefällt. Mit objektiver Kritik hat das was du von dir gibts aber nichts gemeinsam. Muss jeder für sich entscheiden was ihm lieber ist.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Eine Aussage, die perfekt beweißt, wie übersichtlich das Würfelsystem geworden ist. Die Realität ist nämlich genau umgekehrt: Die Auswirkungen von Eigenschaften auf die Probe sind in DSA5 massiv stärker, wäre DSA4 gerade deshalb eher Spezialistentum förderte, weil hohe Talentwerte das bestimmende Element waren.
Hohe Eigenschaften mit niedrigen TaW erhöhen zwar in DSA 5 die Erfolgswahrscheinlichkeit aber geben einem nicht die Möglichkeit hohe Erfolgsgrade zu erreichen. Also war die Aussage trotzdem richtig, bei DSA 5 bestimmt der TaW was man erreichen kann, bei DSA 4 bestimmt die Erschwernis was man erreichen kann (sofern die Höhe des Ergebnis überhaupt eine Rolle spielt). Bei DSA 5 spielt die Höhe des Ergebnisses aber so gut wie immer eine Rolle weshalb ein Held mit hohen Eigenschaften aber ohne spezialisierung halt alles kann aber nichts richtig kann.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Jetzt interessiert mich aber doch mal, ob das a) eine reine Spielerperpektive ist, b) du als Meister Würfe eh einfach ignorierst, wenn sie dir nicht passen oder c) Charaktertode durch reinen Zufall für dich ebenfalls spielbereichernd sind... Solltest dir keine Option zusagen... tja... dann ist eine grundsätzliche Abschätzbarkeit der Schwierigkeit nunmal definitiv nötig!
Ist es auch. Vielleicht solltest du die vorangegangene Diskussion nochmal durchlesen. DSA 5 Proben sind kein bisschen schwerer abzuschätzen als DSA 4 Proben. Ob die Erschwernis sich auf die Eigenschaften oder den TaW auswirkt macht für die Abschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit 0 Unterschied. Die Aussage auf die sich das bezieht war dass DSA 5 Proben mit Erschwernissen im Vergleich zu denen ohne Erschwernissen schwerer abzuschätzen sind als es bei DSA 4 der Fall sein soll, ich bin mir nach wie vor nicht sicher ob das wahr ist, aber kann es mir durchaus vorstellen weil die Spieler sich über ihre TPs bewusster sind als die Eigenschaften auf die geprobt wird. Sowohl bei DSA 4 als auch bei DSA 5 sind die Wahrscheinlichkeiten schwer zu schätzen, wenn das für dich ein Problem ist sind beide Systeme das falsche für dich. Versuchs doch mal mit einem w100 System.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Aber in wie fern ist das Weglassen und Ignorieren von bestehendem Hintergrunds und die grundsätzliche Entwicklung hin zu generischer Fantasy in DSA5 dann eine Verbesserung?
Wer behauptet das?
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Wenn das System deiner Meinung nach (und ich würde dir dabei nicht mal widersprechen wollen) kein herrausragendes Argument ist, DSA zu spielen und der DSA-spezifische Hintergrund offenbar bewußt reduziert werden soll, wieso sollte ich dann nicht einfach was anderes spielen?
Also wenn wir jetzt speziell von der 3w20 Probe sprechen ich finde die eigentlich gut. Ich WILL nicht dass die Wahrscheinlichkeiten leicht vorhersehbar sind und nur weil es so ist ist es noch lang kein schlechtes System. Wie gesagt wenn dass für dich ein wichtiges Kriterium ist dann bist du definitiv falsch bei diesem System. So toll finde ich den Hintergrund auch nicht dass ich deshalb ein meiner Meinung nach schlechtes System spielen würde. Und es ist ja nicht so als könnte man nicht jedes x beliebige System in Aventurien bespielen.
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Oh, Moment... Jetzt fällt mir plötzlich auf, wie viele Anfängerrunden, die ich so in den letzten Jahren erlebt hab, verschiedene Systeme durchprobiert haben, um dann bei Pathfinder zu enden. Wieso stört das bloß niemanden bei Ullisses?
Wenn es sie nicht gestört hätte hätten sie wohl nicht DSA 5 entwickelt.

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Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26ich fand es total bescheuert das Zauberer so bevorzugt wurden in DSA 4
Und bei DSA 5 sieht das anders aus? Als halbwegs kompetenter Dämonologe oder Elementarist ist man ja quasi ein Gott, der den Rest der Gruppe überflüssig macht. Die Beschwörer wurden vom allgemeinen Downscaling ausgenommen und sogar noch verstärkt. Entweder man verbietet die in der eigenen Gruppe, damit alle anderen Helden auch noch ein bisschen was zu tun haben, oder es entscheiden sich vermutlich alle Magierspieler für so einen und sprengen dann die meisten Abenteuer.

Und auf der anderen Seite hat man dann Zauber, die ihren Nutzen größtenteils eingebüßt haben. 13-15 ZfP* beim Falkenauge entsprechen 5 Punkten Erleichterung auf die FK-Probe? Warum soll ich den Zauber für diese mickrige Erleichterung überhaupt so hoch steigern? Das steht in keinem Verhältnis zur Wirkung.
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26Im diesem spezifischen Nischenfall von einem Zauber der "Erfolgrad * Kampfrunden wirkt ist die QS unnötig und bringt keinen mehrwert. Noch unnötiger wäre es aber für diese Zauber eine Ausnahmeregel zu schreiben und die QS weg zu lassen.
Ich kann mir keine einzige Situation vorstellen, in der die QS-Berechnung irgendeinen Mehrwert bringt. Auch nicht bei profanen Talenten. Warum die Extra-Rechnerei? Warum bei gegeneinander arbeitenden Zaubern (z. B. Analys und Schleier) gleich zweimal den Umweg über das QS-System nehmen, anstatt es einfach über die ZfP* zu regeln?

Also mir fällt echt kein Maßstab ein, nachdem das gutes Regeldesign wäre.
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Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 19:26Und bei DSA 5 sieht das anders aus? Als halbwegs kompetenter Dämonologe oder Elementarist ist man ja quasi ein Gott, der den Rest der Gruppe überflüssig macht. Die Beschwörer wurden vom allgemeinen Downscaling ausgenommen und sogar noch verstärkt. Entweder man verbietet die in der eigenen Gruppe, damit alle anderen Helden auch noch ein bisschen was zu tun haben, oder es entscheiden sich vermutlich alle Magierspieler für so einen und sprengen dann die meisten Abenteuer.
Naja zumindest beim Elementarbeschwörer hast du recht, aber zumindest sind wir uns einig dass es eine Schwäche im System ist wenn bestimme Professionen so bevorzugt werden. Ich persönlich hatte zum Glück noch keine Elementarbeschwörer in der Gruppe, werde die dann irgendwie mit Hausregeln nerfen wenn es mal dazu kommen wird. Natürlich mit Absprache des Spielers. Und ja wie du selbst eigentlich erkennen sollst, dadurch dass es "nur" noch Elementarbeschwörer sind sieht es insgesamt bei DSA 5 was das angeht schonmal besser aus.
Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 19:26Und auf der anderen Seite hat man dann Zauber, die ihren Nutzen größtenteils eingebüßt haben. 13-15 ZfP* beim Falkenauge entsprechen 5 Punkten Erleichterung auf die FK-Probe? Warum soll ich den Zauber für diese mickrige Erleichterung überhaupt so hoch steigern? Das steht in keinem Verhältnis zur Wirkung.
Weil eine Erleichterung von ZfP* auf FK bei DSA 5 einfach viel zu stark wäre. Die Tatsache dass der Zauber auch weniger AsP kostet (4 statt 5), nur halb solange Zauberdauer hat (2 Aktionen statt 4) und dass FK Proben bei DSA 4 allgemein viel stärker erschwert waren als DSA 5 FK Proben (Ziel Mittelgroß +-0 statt +2/ Ziel bewegt sich leicht +-0 statt +2/ Entfernung Mittel +-0 statt +4) ignorierst du einfach. Das heisst der DSA 4 Schütze muss den selben Schuss einfach pauschal um 8 erschweren. Richtig gutes Argument, da merkt man das du weisst wovon du sprichst.
Skalde hat geschrieben: 09.11.2019 19:26Ich kann mir keine einzige Situation vorstellen, in der die QS-Berechnung irgendeinen Mehrwert bringt. Auch nicht bei profanen Talenten. Warum die Extra-Rechnerei?
Das habe ich vorher schon erklärt und ich habe auch keine Lust mich ständig zu wiederholen. Auch weil ich hier der einzige zu sein scheine der wenigstens mal beides gespielt hat.

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natas666
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Ungelesener Beitrag von natas666 »

Und bei DSA 5 sieht das anders aus? Als halbwegs kompetenter Dämonologe oder Elementarist ist man ja quasi ein Gott, der den Rest der Gruppe überflüssig macht. Die Beschwörer wurden vom allgemeinen Downscaling ausgenommen und sogar noch verstärkt. Entweder man verbietet die in der eigenen Gruppe, damit alle anderen Helden auch noch ein bisschen was zu tun haben, oder es entscheiden sich vermutlich alle Magierspieler für so einen und sprengen dann die meisten Abenteuer.
Hier mein Senf: Wenn man ein Rollenspieler ist, ist man im Gegensatz zum Powergamer nicht so sehr an den Werten und Vorteilen orientiert, sondern versucht, einen gewählten Charakter möglichst lebendig zu gestalten. Und es ist in vielen Fantasiewelten so, dass Magier mit der Erfahrung sehr mächtig werden. Gandalf, Gorion und Dumbledore prägen die Fantasiewelten, so müssen auch die DSA-Regeln angepasst werden. Powergamer werden sich im neuen Regelwerk bestätigt fühlen, und für Rollenspieler gibts Hausregeln, damit es nicht so wichtig ist, ob ein Spieler regeltechnisch potenter ist als die anderen. Zum Beispiel spiele ich lieber einen Jäger (Hinterwäldler ohne Magie) als einen mächtigen Magier. Und dann ist es auch egal, ob DSA4 oder DSA5 gespielt wird...
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chizuranjida
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Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 20:51 Skalde hat geschrieben: ↑
09.11.2019 20:26
Und bei DSA 5 sieht das anders aus? Als halbwegs kompetenter Dämonologe oder Elementarist ist man ja quasi ein Gott, der den Rest der Gruppe überflüssig macht. Die Beschwörer wurden vom allgemeinen Downscaling ausgenommen und sogar noch verstärkt. Entweder man verbietet die in der eigenen Gruppe, damit alle anderen Helden auch noch ein bisschen was zu tun haben, oder es entscheiden sich vermutlich alle Magierspieler für so einen und sprengen dann die meisten Abenteuer.

Naja zumindest beim Elementarbeschwörer hast du recht, aber zumindest sind wir uns einig dass es eine Schwäche im System ist wenn bestimme Professionen so bevorzugt werden.
Wie mächtig aktuell Elementaristen sind kann ich nicht beurteilen, fand die Regeln mit dem Wunschvolumen und sowas aber immer schon - seit DSA3 - so sperrig, unflexibel und uncharmant, dass wir nie damit gespielt haben, sondern es immer größtenteils Verhandlungssache zwischen Dschinn(Meister) und Beschwörer war, gern auch mit zusätzlichem AsP-Bakschisch oder Bestechungsgeschenken und Versprechen von Gefallen, was der Elementar nun zu tun bereit war.

Dass Zauberer vor DSA5 so klar bevorzugt wurden habe ich nicht so empfunden. Sicher, es gab wirklich schwache Heldentypen wie Barde, Norbarde oder Nivese (DSA2-3). Die waren aber auch gegenüber Kriegern schwach.

Auffällig fand ich eher, wie sehr Magier gegenüber anderen Zauberern bevorzugt wurden, die an sich gleichwertig hätten sein sollen: Druiden, Geoden, Hexen. Viel größere Zauberauswahl, leichter dazulernen, die meisten und nützlichsten persönlichen Gegenstände, die große Auswahl an Akademien und Lehrmeistern ...
Dass das in DSA4 gegenüber den vorherigen Ausgaben eher noch ausgebaut wurde, indem man die Elfen, die in DSA3 auch recht attraktiv und mächtig gewesen waren, mit der "Elfischen Weltsicht" verkrüppelt hat, fand ich seltsam angesichts des Gerechtigkeits-Anspruchs mit dem Punktsystem.

Wie es nun in DSA5 aussieht, im Direktvergleich der Zauberer untereinander, kann ich nicht beurteilen. Ich fänd's irgendwie schön, wenn Magier jetzt nicht mehr so klar vorn lägen bzw umgekehrt die übrigen attraktiver geworden wären. Andererseits würde ich ungern einen DSA5-Zauberer spielen, der mit weniger als halb so vielen Zaubern startet, wie ich von früher gewohnt bin.
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Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26Ich kann durchaus verstehen warum man als DSA 4 Spieler so denken könnte, aber Zauber sind nicht der einzige Inhalt des Spiels.[...]
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39"nichts - schwach - schwach - schwach - Fähigkeit wirkt wie vorgesehen" in Kombination mit 3-schrittigen Würfelergebnissen ist also graduell?
Ja wie gesagt es gibt unterschiedliche Vorlieben, ich fand es total bescheuert das Zauberer so bevorzugt wurden in DSA 4, ich verstehe aber auch wenn einem das gefällt. Mit objektiver Kritik hat das was du von dir gibts aber nichts gemeinsam.
Du mochtest Zauberei in DSA4 also nicht und bist deshalb der Meinung, für Magie sei es angemessen neben den proportionalen QS-Staffelungen aller anderen Proben auch noch eine extra Erfolgverteilung à la "QS1-3 sind Kleinkram und nahezu nutzlos und erst danach gibt's irgendwann den gewünschten Effekt" einzuführen? Und du nennst mich nicht objektiv?

Abgesehen davon, daß ich weder mich noch kaum einen meiner Bekannten als "DSA4 Spieler" bezeichnen würde. Kommt wohl mit dem Alter, daß man schon diverse Editionen (und unzählige andere Systeme) durch hat.
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26DSA 5 Proben sind kein bisschen schwerer abzuschätzen als DSA 4 Proben. Ob die Erschwernis sich auf die Eigenschaften oder den TaW auswirkt macht für die Abschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit 0 Unterschied.
Dann such dir bitte mal ein paar beliebige Proben (also Eigenschaften, Talent und Probenerschwernis nach Wahl) und Vergleich die Wahrscheinlichkeiten der jeweiligen Probe bei DSA4 und DSA5.
Fakt für DSA5 Proben im Vergleich ist:
- Erschwernisse wirken sich stärker aus (Das ist der eine Punkt bei dem es tatsächlich subjektiv ist, ob einem das gefällt oder nicht).
- Die Erfolgschance erschwerter Proben ist grundsätzlich geringer.
- Die Anzahl bei einer erfolgreichen Probe zurückbehaltener Punkte ist im Schnitt höher
- Die Chance alle Punkte zurückzubehalten beträgt (im Rahmen normaler Eigenschaftswerte) ~10% (im Gegensatz zu unter 1% bei DSA4^^)

Die letzten drei Punkte zusammengefaßt bedeuten also (mathematisch beweißbar und objektiv), daß jede Probe sowohl eine höhere Wahrscheinlichkeit hat fehlzuschlagen, wie auch maximal gut zu gelingen. Oder anders gesagt: Das Ergebnis jeder einzelnen Probe ist im Vorraus weniger gut abschätzbar... Für dich ist das Abschätzen von DSA5 Proben also kein bißchen schwerer? Benutzt du dabei eine Kristallkugel oder behauptest du das einfach mal so, weil's deine Argumentation unterstützt?
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Aber in wie fern ist das Weglassen und Ignorieren von bestehendem Hintergrunds und die grundsätzliche Entwicklung hin zu generischer Fantasy in DSA5 dann eine Verbesserung?
Wer behauptet das?
Das muß man nicht behaupten, es reicht tatsächlich mal die Bücher unterschiedlicher Editionen gelesen zu haben.

Aber wie du schon oben klargestellt hast, als du mich als reinen DSA4 Spieler bezeichnet hast, weil ich die Bücher dieser Edition kenne, scheinst du es ja nicht für nötig zu halten, die jeweiligen Editionen tatsächlich beide zu kennen, um Vergleiche zu ziehen. Tja, tut mit leid, aber ich hab genauso DSA 1-3 wie DSA5 gespielt (wenn ich auch bei letzterem seit AM2 kapituliert und mit dem Lesen aufgehört habe....). Weniger spezifische Details, mehr Fantasy-Einheitsbrei zieht sich durch die gesamte Produktreihe... (Hallo Zaubertricks, willkommen Zauberbarden... und klar benutzen Geweihte eigentlich nur 'ne andere Art Magie nach analogen Regeln...)
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26So toll finde ich den Hintergrund auch nicht dass ich deshalb ein meiner Meinung nach schlechtes System spielen würde. Und es ist ja nicht so als könnte man nicht jedes x beliebige System in Aventurien bespielen.
Ich kann voll und ganz verstehen, daß du den Hintergrund nicht so toll findest, da er ja wie gesagt arg plattgebügelt wurde... Aber man kann eben nicht jedes System in jeder Welt spielen. Zumindest nicht, wenn man tatsächlich eine in sich selbst logische und konsistente Welt haben will. (Stichwort: "Phantastischer Realismus"... Oder ist der Punkt in DSA5 nach all den Jahren auch einfach vergessen worden? Ich erinnere mich gerade nicht genau an den Einleitungsteil der Grundregeln.). Ich kann das bereits beschriebene Aventurien nicht mit einem System spielen, in dem Magie deutlich schwächer ist, weil sonst der ganze Status der Magiergilden und diverse geschichtliche Ereignisse keinen Sinn ergeben. Ich kann in Aventurien auch nicht ohne weiteres mit einem System spielen, in dem Magie deutlich stärker ist, weil sonst nicht erklärbar ist, wieso Magier nicht die Machtpositionen ausfüllen. Und ebenso -und hier kommt das eigentliche Problem- kann ich das bereits beschriebene Aventurien nur schwerlich in DSA5 spielen: Zaubertricks klingen ohne Zusammenhang zwar toll, aber beißen sich mit dem beschriebenen Hintergrund, in dem Akademien eben nicht wie Hogwarts ausschauen und wo ein Magier selbst für einfachste Illusionen ein Zeichen extremen Wohlstands ist, weil eben selbst geringe Effekte deutliche Astralpunktkosten besitzen. Magisch begabte Barden mögen in anderen Fantasy-Welten existieren aber ist es wirklich nötig, die bisherige Setzung umzustoßen, nur um genauso zu sein wie alle anderen? Und wie paßt noch gleich die deutlich reduzierte Wirkung fast aller Zauber mit dem Editionswechsel zu DSA5 zu den Beschwörern? Haben 80%+ der Magiebegabten einfach all die Jahrhunderte/Jahrtausende nicht verstanden, daß sie sich auch auf viel effektiviere Formen der Magie hätten spezialisieren können? Warum haben die frühen Siedler Aventuriens noch gleich die Spruchzauberei von den Elfen übernommen, während sie zuvor fast ausschließlich Magie auf Basis von Anrufung elementarer oder dämonischer Mächte praktizierten? Sicherlich weil Beschwörungen deutlich stärkere Auswirkungen auf die Welt hatten und man lieber nicht so viel Macht in Händen halten wollte... Jetzt ergibt alles Sinn.
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 14:26
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 13:39Jetzt fällt mir plötzlich auf, wie viele Anfängerrunden, die ich so in den letzten Jahren erlebt hab, verschiedene Systeme durchprobiert haben, um dann bei Pathfinder zu enden. Wieso stört das bloß niemanden bei Ulisses?
Wenn es sie nicht gestört hätte hätten sie wohl nicht DSA 5 entwickelt.
In deinen Augen hat Ulisses also die Herrausgabe der deutschen Pathfinder-Fassung übernommen (ich glaube das war ca. 2009), dann festgestellt, daß sie sich selber Konkurrenz machen und es für nötig befunden, eine neue DSA-Version zu entwickeln und herrauszubringen (2015), die näher an dem anderen eigenen Produkt ist, um sich besser gegen sich selbst zu behaupten? Was zur Hölle... :???:

Nenn mich hier (und meiner Meinung nach zum ersten Mal gerechtfertigt) ruhig nicht objektiv aber ich bin mir ziemlich sicher, daß sich der kausale Zusammenhang nicht im Entferntesten so darstellt...
Zuletzt geändert von B.O.B. am 09.11.2019 23:00, insgesamt 4-mal geändert.

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Skalde
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Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 20:51Auch weil ich hier der einzige zu sein scheine der wenigstens mal beides gespielt hat.
Tut mir leid dich enttäuschen zu müssen, aber das bist du nicht. Ich hab DSA 5 gespielt, und ich fands grottig.
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 20:51Weil eine Erleichterung von ZfP* auf FK bei DSA 5 einfach viel zu stark wäre. Die Tatsache dass der Zauber auch weniger AsP kostet (4 statt 5), nur halb solange Zauberdauer hat (2 Aktionen statt 4) und dass FK Proben bei DSA 4 allgemein viel stärker erschwert waren als DSA 5 FK Proben (Ziel Mittelgroß +-0 statt +2/ Ziel bewegt sich leicht +-0 statt +2/ Entfernung Mittel +-0 statt +4) ignorierst du einfach. Das heisst der DSA 4 Schütze muss den selben Schuss einfach pauschal um 8 erschweren
Och, dann spielen wir das Spiel doch weiter. Wir haben bei DSA4 nämlich auch:

- einen meist deutlich höheren TaW der entsprechenden Waffe von Beginn an.
- die Möglichkeit, besagte Erschwernis durch Zielen auf 4 zu reduzieren.

Beides sorgt dafür, dass man besagten Schuss meist trotz der hohen Erschwernis ins Ziel bringt - auch ohne Falkenauge. Und den einen AsP mehr kann man bei einem DSA4-Astralpool nun wirklich verschmerzen.

Wenn man downscalen will, hätte man ja ZfP*/2 als Bonus vergeben können. Wenigstens hätte man sich dieses QS-Kilmbim gespart.
Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 20:51dadurch dass es "nur" noch Elementarbeschwörer
Es ist bei den Dämonologen doch das Gleiche. Die waren eh schon stark, inzwischen sind sie der aktivierte God-Mode.

Edit:
B.O.B. hat geschrieben: 09.11.2019 22:49Haben 80%+ der Magiebegabten einfach all die Jahrhunderte/Jahrtausende nicht verstanden, daß sie sich auch auf viel effektiviere Formen der Magie hätten spezialisieren können?
Eben. Das passt halt vorne und hinten nicht mehr zum Hintergrund. Wenn man nicht mal mehr eine Kontrollprobe würfeln muss, ein gelungener Zauber also einen diensteifrigen "Sir-jawoll-Sir"-Dämon mit QS Diensten (die nicht mal mehr extra Astral-Punkte kosten) herbeiruft - warum war das jemals illegal (so riskant kanns ja nicht sein) und warum setzt nicht jeder, der es mit den Gesetzen nicht so genau nimmt, massenweise Dämonen für alles mögliche ein?
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Timonidas hat geschrieben: 09.11.2019 13:36Du schreibst das so als wäre es eine Option von mehreren. Es ist die einzige Möglichkeit vernünftig in DSA 4 einzusteigen. Dass man sich in der Gruppe zusammen setzt um das Regelwerk zu erlernen war bei DSA 4 höchstens noch zumutbar als es keine Alternativen in der deutschen Rollenspiel Community gab, die Zeiten sind aber vorbei. Ich hätte und könnte mir auch heute beim besten Willen nicht vorstellen mit DSA 4 so anzufangen wie wir damals mit DSA 5 angefangen haben, mit einem Buch, zu fünft am Tisch mit Block und Stift.
Haben wir genauso so 2011 gemacht, 5 DSA und generell PnP Neulinge und das hat, natürlich mit Startschwierigkeiten, wunderbar geklappt - dass ich jetzt Ilaris spiele ist was anderes :censored:
Timonidas hat geschrieben: Und wenn es wirklich wichtig wäre Erfolgswahrscheinlichkeiten leicht abschätzbar zu machen dann wäre die 3W20 Probe selbst ein kompletter Reinfall.
Das stimmt nicht, wenn Du mal in andere Regelsysteme, wie etwa Ilaris, reinschaust.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Also ich habe relativ lange DSA 4/4.1 gespielt (12+ Jahre). Irgendwann hat es mich generft und ich hab Aventurien und den DSA Regeln eine Zeit lang ganz entsagt, dann DSA mit Star Wars Regeln gespielt und ca. letztes Jahr mit DSA5 angefangen. Ich finde DSA5 auch nicht perfekt, aber, nach meinem persönlichen Empfinden, deutlich besser als DSA 4. Das mit den QS ist schon richtig, aber ich finde gerade im Bereich Magie und Liturgien DSA5 deutlich leichter.

Nehmen wir bspw. die Mirakel:
DSA4: Eigenschaften und TaW haben unterschiedliche Boni. Es gibt +, neutrale, Minustalente. Minustalente konnte ich aber mir einer erschwerten Probe auch pushen. Wenn ich entrückt ware, stieg mein LkW, was wiederrum meine LkP* beeinflusste etc. etc., WD: Aktion. Seinen TaW schnell mal um 12 und mehr Punkte zu steigern, empfand ich des Weiteren immer als zu stark.
DSA5: Dein TaW deines wohlgefälligen Talents steigt um 2 (3 bei Mirakelmacht), Nebenaktion

Liturgien:
DSA4: Wenn ich Liturgien aufstufe und irgendetwas von den LkP abhängig war, stiegen diese mit an, irgendwie, meistens... Der Anstieg war nicht linear, die Stufen musstest du dir merken und bloß nicht die Liturgie auf Stufe 5 aufstufen, sonst kostete es plötzliche permanente KaP.
DSA5: Die Wirkung ist in aller Regel von der QS abhängig.

Zauber
DSA 4: Jeder Zauber hat seine eigenen total willkürlichen ZD, Kosten und die meisten Effekte musst du dir merken, da die Wirkung zwar häufig von den ZfP abhängig ist, aber in welchem Ausmaß, das war vollkommen individuell. Nicht falsch verstehen, ich mag gerne ein gewisses Maß an Varianz, aber wenn ich jeden Zauber immer einzeln nachschauen muss, ist das nervig. Besonders schlimm wurde es dann, wenn der Effekt ab der nächsten komplett "sprang", am besten noch mit vagen Formulierungen (wie bspw. der Horriphobus vor der Errata...). Modifikation auf die Zauber haben ihre höchst individuelle Erschwernis und so Effekte, wie "senken die Kosten um 10% min. aber um 1". Manche Zauber sind totale KO-Zauber, bspw. der Paralysys oder der Somnigravis, wo das Gelingen allein schon reicht, um jede Person aus dem Kampf zu nehmen.
DSA5: Die einzelnen Faktoren der Zauber (ZD, Kosten, RW) sind 2er Potenzen. Wenn ich die Kosten mindere, werden sie halbiert. Erzwinge ich die Wirkung werden sie verdoppelt. Die Erschwernisse sind mit Ausnahme der Gesten und Formel je -1. Die Wirkungen kann man verhältnismäßig gut vergleichen. QS 1: 1 Zustandsstufe, verkürzte WD, QS 2-5: Stufe 1-4, QS 6: Stufe 4 verlängerte WD (gilt bspw. für die Klassiker-Zauber Horriphobus, Paralysis, Somnigravis). Um die Zustandsstufe 4 zu erreichen, mit der man einen Gegner aus dem Kampf nimmt benötigt man 5 QS also für die DSA 4ler schon min. 13 ZfP. Ohne Merkmalskenntnis oder Spezialisierung (von der du bei Zaubern nur eine haben darfst) ist ein ZfW von 14 schon Maximum (ich hätte am liebsten das Maximum ohne Tradition sogar schon bei 12 gesehen), also zumindest knapp.

Ich hatte bisher keinen Beschwörer in der Gruppe (und mich auch nicht besonders damit beschäftigt). Was macht den jetzt stärker als zu DSA4 Zeiten? Ich dachte durch die hohen Kosten für Zauberer und die Tradition, verbunden, dass er einen recht "unnützen" Zauber wie bspw. den Manifesto und dann nacheinander sich von Elementaren Geister zu Meisten hocharbeiten muss, hätte dem ganzen zumindest einen "leichten" AP-Riegel vorgeschoben.

Von den Generierungsunterschieden, will ich gar nicht erst anfangen (Viertelzauberer, breitgefächerte Bildung Gladiatoren...).

Und zuletzt: WENN (was echt selten vorkommt) mir ein Talent-, Zauber- oder Liturgiewert so wichtig ist, dass ich diesen optimieren möchte, gehe ich auf einen Rechner und ändere die Parameter, bis mir das Ergebnis gefällt. Das gibt es auch mit DSA 5 inkl. Qualitätsstufen.
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Ein kurzer Einwurf:
Betrachtet jeweils im Vergleich gegenüber profanen Chars sind magisch Begabte in DSA 5 deutlich schwächer generiert als zu DSA4 Zeiten. Dabei sind natürlich innerhalb der magisch Begabten eines Systems immer manche stärker als andere, aber in DSA5 gibt es weniger wirklich effektive Konzepte wie Beschwörer.
Anders ausgedrückt: bei DSA5 sind Beschwörer einfach weniger generft als andere Magiekonzepte und deswegen stechen sie heraus, trotzdem sind sie schwächere Start Chars als zu DSA4.
AT + 17
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Shirwan hat geschrieben: 09.11.2019 23:24Wenn ich entrückt ware, stieg mein LkW, was wiederrum meine LkP* beeinflusste etc. etc., WD: Aktion. Seinen TaW schnell mal um 12 und mehr Punkte zu steigern, empfand ich des Weiteren immer als zu stark.
Ist ja auch falsch, es gibt Bonusse und Malusse auf die Proben bei Entrückung, keine TaW-Veränderung.
Shirwan hat geschrieben: 09.11.2019 23:24Der Anstieg war nicht linear, die Stufen musstest du dir merken
Naja, LkP*/2, LkP*/2 +5, LkP* +5, und dann in 5er Schritten weiter ist jetzt irgendwie nicht so random wie Du das hier hinstellst.
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