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Paktbruch in Punin [BELKELEL]

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Frostgeneral
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Paktbruch in Punin [BELKELEL]

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hallo Freunde,

meine Helden haben einen Namenlosen Ring gesprengt und eine Belkelel-Paktiererin "gerettet",
deren Pakt nun in Punin gebrochen werden soll.
Einer meiner Helden, ein Rahjani, hat das so veranlasst.
Wie reagiert die Kirche auf so ein Anliegen?

Immerhin "stürmen" 24 Stunden lang Dämonen nicht nur den Tempel sondern auch Punin und versuchen die Seele zurück in den Abgrund zu ziehen?
Wo findet sowas statt? Auf den Stufen des Tempels widerrufen und dann betreten?
Normalerweise verbrennt man die Ex-Paktierer nach 24 Std, damit ihre Seelen sicher zu Boron kommen und nicht weiter versucht werden.
Ist das bei Rahja auch so oder werden sie eventuell Gnade vorziehen?
Sollte Rondra oder Praioskirche davon Wind bekommen, dann haben sie es wohl nicht mehr in der Hand.

Welche Dämonen oder Kreaturen bieten sich an zu schicken?
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 11.11.2019 13:33, insgesamt 1-mal geändert.

Witchblade
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Glaube schon das es Intopic bei den anderen Gottheiten andere Methoden gibt. Da bist du gefragt.
Lass den Paktierer in einen Rahjagewollten Lustrausch verfallen bis sein Herz stehen bleibt, was weiß ich :D
Es ist dein Aventurien non or less :D

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Frostgeneral
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Witchblade hat geschrieben: 05.11.2019 13:31Glaube schon das es Intopic bei den anderen Gottheiten andere Methoden gibt. Da bist du gefragt.
Lass den Paktierer in einen Rahjagewollten Lustrausch verfallen bis sein Herz stehen bleibt, was weiß ich :D
Es ist dein Aventurien non or less :D
Leider kann ich mit so einer Antwort herausragend wenig anfangen.
Dass es "meins" ist, ist mir schon klar,
trotzdem interessiere ich mich für andere Ideen und Meinungen, deswegen komme ich doch hier her?

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Fiieri
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Eine Frage vorweg: ist die Belkelel-Paktiererin willens oder nicht?

In letzterem Fall ist das vorhaben natürlich schwierig bis zum Scheitern verurteilt.

Prinzipiell lass ich Erzdämonen gerne über Träume operieren, in denen sie den Paktbrecher erneut in Bedrängnis führen oder gar (Stichwort tödliche Träume) gar umbringen um die Seele doch noch zu kassieren.
In besagten Träumen ging es bei mir meistens um den Grund des Paktschlusses, soll heißen ich würde empfehlen die sehr an die Paktieren anzupassen: was sind ihre Wünsche, warum hat sie Pakt ursprünglich geschlossen... und was könnte sie gar davon überzeugen, dass ein vertiefen des Paktes ihr gar hilft?
Wenn Belkelel ihr weitere Paktgeschenke anbietet im Austausch gegen mehr ihres freien Willen / sonst eine Extraklausel die dafür sorgt, dass die Paktiererin zu fliehen trachtet aus dem Tempel, so würden sich Dämonen als Verstärkung anbieten, die sie aus dem Tempel schaffen könnten.

Bei Belkelel würden sich da denk ich Dämonen anbieten, die Standarddorfbewohner aufhetzen gegen den Rahjatempel, da Belkelel eher weniger die Kampfsäue hat die den Tempel mit physischer Gewalt angreifen könnten. Alternativ hat Belkelel noch die Höllenrösser-Dämonen, die relativ kampfstark wären.

Ich denke eine Kombination aus physischer Bedrohung (oder gar nur Ablenkung vom Traum) und Traum wäre ganz stimmungsvoll; die Helden könnten dann erst die fälschliche Bedrohung durch einen Dämon ausschalten nur um dann zu merken wie die Paktieren in einem dämonischem Traum gefangen ist (aus dem man sie dann befreien müsste) falls sie willens war zum Paktbruch oder eben zu spät an sind, weil sie ihren Pakt vertieft hat und mit neu gewonnener Macht sich befreien konnte. Für letzteres gibt es beispielsweise das Paktgeschenk des "Schutz vor göttlichem Wirken" um Liturgien aufzuheben

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Wo findet sowas statt? Auf den Stufen des Tempels widerrufen und dann betreten?
Ist vemutlich die sicherste Methode - aber auch die ist nicht sonderlich sicher.

Die Geweihtenschaft der Rahja sollte grundsätzlich hilfsbereit sein. Erstens sollte jeder Geweihte es als seine heilige Pflicht sehen, Seelen vor den Klauen der Dämonen zu retten, und zweitens sind gerade diese Priester meinem Verständnis nach liebevolle, mitfühlende Menschen, die auch einem Erzfrevler eine zweite Chance zugestehen würden.

Ich finde, mit einem Home-Invasion-Plot, wo die Helden samt Ex-Paktiererin sich im Tempel verschanzen und die anstürmenden Dämonen abwehren, geht eine Menge Potential verloren. Das passt vielleicht zu Belhalhar, aber Belkelel sollte da subtilere Methoden haben. Wunderschöne Incubi/Succubi, die sich vor dem Tempel räkeln und die Paktiererin anflehen, mit ihnen zu tun, was immer sie will, sollten da noch das harmloseste sein. Da können durchaus sehr überzeugende Trugbilder erscheinen, von Orgien jenseits menschlicher Vorstellungskraft, und Dar-Klajids süße Stimme, die raunt, dass die Paktbrecherin all das und noch mehr haben kann, wenn sie nur herauskommt und in die Arme der Erzdämonin zurückkehrt. (Wer tatsächlich darauf hereinfällt, bekommt natürlich bloß einen Kehlenbiss von einem Shakalaraan.) Und selbst wenn die Paktiererin da standhaft bleibt, weil sie es gewohnt ist - wer sagt, dass die Helden oder einige Geweihte einer solchen Verführung nicht nachgeben? Geradezu perfekt wäre es ja, wenn Belkelel es schafft, eine Person im Tempel umzudrehen, die ihr heimlich zuarbeitet, indem sie die Verteidiger schwächt oder gar versucht, den Tempel durch ein unheiliges Ritual zu entweihen, damit die Dämonen freien Zugang haben.

Sehr wichtig (und evtl. mit Selbstbeherrschungsproben nachzuweisen) wäre, nicht einzuschlafen. Der Bhurkhesch ist ein mächtiger Traumerzeuger, der zumindst mittels TRAUMGESTALT auch auf einen Schläfer im Tempel Einfluss nehmen könnte. Das hat Fiieri ja schon genauer ausgeführt.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

So also wenn es dir nur um Meinungen geht gebe ich meinen Senf dazu. Er scheint sich ja im Bezug auf Paktbrüche zwischen der 4. und 5. Editionen einiges geändert zu haben. Zumindest kann ich mich nicht erinnern dass Paktierer nach ihrem Paktbruch getötet wrden müssten (eher im Gegenteil) noch dass Dämonen 24 Stunden den Tempel und die Stadt sürmen würden.
Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Wie reagiert die Kirche auf so ein Anliegen?
Je weniger Seelen der Erzdämon bekommt desto besser, wenn aber 24 Stunden Dämonen die Stadt stürmen und möglicherweise verwüsten würde ich vermuten dass man da eher nicht mit macht. Vielleicht wenn man freiwillige findet die mitgehen und das an einem abgelegenen Ort durchführen. Im DSA 5 Text zu Paktbrüchen steht aber nichts derartiges. Da heisst es die Zeremonie dauert 8 Stunden und wie schwer es ist bzw. wie genau es funktioniert hängt vor allem davon ab ob er den Pakt freiwillig brechen will und im wievielten Kreis der Verdammnis er ist. Bei einem Paktierer im 7. Kreis der Verdammnis der sich weigert ist ein Paktbruch nahezu unmöglich und das von dir beschriebene Szenario (Dämonen stürmen Punin) sehr wahrscheinlich weil der Erzdämon viel in die Seele investiert hat und sie nicht hergeben will. Bei einem Minderpakt (1. Kreis der Verdammnis) der unfreiwillig eingegangen wurde und der Paktierer Reue zeigt und den Paktbruch will ist es relativ problemlos möglich und es ist unwahrscheinlich dass der Dämon da noch großen Aufwand betreibt um die Seele zu "retten". Wenn der Pakt freiwillig gebrochen werden soll wird der Paktierer bei scheitern erheblichen Schaden (5w6) erhalten weil der Dämon versuchen könnte sie im Traum zu töten. Was das dazwischen angeht ist das Problem mit dem direkt danach töten dass der Makel des Verdammten durch den Paktbruch nach DSA 5 Regeln nicht verschwindet. Das heisst würde man einen Paktierer direkt nach dem Paktbruch töten würde er zwangsläufig als Geist in der dritten Sphäre verweilen da man als Verdammter nicht in die 12 göttlichen Paradiese, und auch nicht in ein Totenreich, einziehen darf bevor er Buße getan. Sprich vorher muss einer der Götter dem Verdammten Erlösung gewähren. Das kann mittels einer Hinrichtung vieleicht passieren mit gleichzeitigem gutem Zureden von Geweihten, was besonders bei Praios denkbar wäre, würde aber zu Rahja nicht so gut passen. Dort könnte die Buße gemeinnützigerer Natur sein.
Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Immerhin "stürmen" 24 Stunden lang Dämonen nicht nur den Tempel sondern auch Punin und versuchen die Seele zurück in den Abgrund zu ziehen?
Wenn das tatsächlich so ist in deinem Aventurien dann würde ich fast behaupten die Rahja Kirche würde das nicht machen, der Kollateralschaden wäre in keinem Verhältnis zu dem was man gewinnt wenn man dem Erzdämonen eine Seele verweigert. Ausser eine Gruppe von Helden begleitet die Geweihten an einen abgelegenen Ort um die Zeremonie durchzuführen.
Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Wo findet sowas statt? Auf den Stufen des Tempels widerrufen und dann betreten?
Idealerweise auf dem Gegengott (also Rahja) heiligem Boden, denn das erleichtert die Zeremonie um 3 (laut DSA 5). Weitere Erleichterungen gibt es dafür wenn es im richtigen Monat, also im Rahja, und unter Anwesenheit von Freunden oder Verwandten des Paktierers, statt findet.
Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Ist das bei Rahja auch so oder werden sie eventuell Gnade vorziehen?
Ich weiss nicht ob es da was offizielles gibt aber wenn ich davon ausgehe dass die Hinrichtung die Buße ist die der Paktierer leisten muss dann würde ich behaupten das Rahja eher nicht für die Hinrichtung geläuterter Paktierer ist. (wobei es hier drauf ankommt ob die Person wirklich geläutert ist oder unfreiwillig der Paktbruch durchgeführt wurde)
Frostgeneral hat geschrieben: 05.11.2019 13:15Welche Dämonen oder Kreaturen bieten sich an zu schicken?
Naja Belkelels Gefolge sind in der Regel nicht unbedingt die kampfstärksten Dämonen. Es bietet sich also an das Belkelel einen Verbündeten fragt oder dass sie mit gestaltwandelnden oder körperlosen Dämonen versucht die Zeremonie zu behindern. Wobei das kaum möglich sein dürfe wenn es tatsächlich auf Rahja heiligem Boden statt findet.
Witchblade hat geschrieben: 05.11.2019 13:31Lass den Paktierer in einen Rahjagewollten Lustrausch verfallen bis sein Herz stehen bleibt, was weiß ich
Finde ich als Hinrichtung für einen Belkelel Paktierer denkbar unpassend, bei Rahja geht es aber auch um mehr als nur Sex und Lust.

Sprich ich würde es von eben den Faktoren Abhängig machen. Wie tief steckt sie schon in der Verdammnis und ob der Pakt gegen ihren Willen gebrochen werden soll.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Die Paktiererin will ihren Pakt auch brechen, ja.
Tragisch war es, weil sie ihren Pakt widerrufen wollte und sich einer Noionitin anvertraute. Diese war leider Namenlosgeweihte und hat sie dann auf einer Party opfern wollen und in die Sternenleere schicken.

Die Helden haben dies wie gesagt verhindert und die Paktiererin ist weiter willens ihren Pakt zu widerrufen.

Träume und versuchte Nichtpaktierer finde ich eine sehr schöne Idee. Gefällt mir gut

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Timonidas hat geschrieben: 05.11.2019 15:37Zumindest kann ich mich nicht erinnern dass Paktierer nach ihrem Paktbruch getötet wrden müssten (eher im Gegenteil) noch dass Dämonen 24 Stunden den Tempel und die Stadt sürmen würden.
Das passiert ja nicht zwingend. Der Erzdämon hat aber bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit, alles mögliche zu versuchen, um die Seele des Paktierers doch noch einzusammeln. Das heißt nicht unbedingt, dass dann Horden von Dämonen die Stadt stürmen und alles kurz und klein schlagen, aber die Herzöge der Niederhöllen lassen sich auch nicht einfach so um ihr Eigentum bringen. Falls es ein Sphärenportal, eine Pforte des Grauens oder einen loyalen Paktierer in der Gegend gibt, können natürlich Dämonen* entsandt werden, um dem Verräter seine Seele zu entreißen, aber der Erzdämon kann auch einfach auf Traumerzeugung zurückgreifen.

Eine fiese Variante könnte im vorliegenden Fall auch der Khelevathan in Gestalt eines/r verführerischen Menschen sein, der versucht, jemanden (auch mittels Levthans Feuer) einzulullen, aus dem Tempel zu locken und als Geisel zu nehmen. "Ist euch diese Paktiererin so viel wert wie eure Freundin hier? Wirklich? Und wenn ich das hier mit ihr tue?"

*Im WdZ hieß es noch ausdrücklich, dass selbst die mächtigsten Diener eines Erzdämons in einem solchen Fall auftauchen könnten. Man sollte es sich also zweimal überlegen, ob man wirklich daneben stehen möchte, wenn ein Belhalhar-Paktierer sich von seinem Herrn lossagt.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Skalde hat geschrieben: 05.11.2019 18:35Das passiert ja nicht zwingend. Der Erzdämon hat aber bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit, alles mögliche zu versuchen, um die Seele des Paktierers doch noch einzusammeln.
Achso verstehe. Ja davon steht zu den Regeln zum Paktbruch in AMIII nichts. Ob das jetzt heisst dass das nicht mehr gilt oder einfach vergessen wurde soll jeder SL für sich entscheiden.
Skalde hat geschrieben: 05.11.2019 18:35Das heißt nicht unbedingt, dass dann Horden von Dämonen die Stadt stürmen und alles kurz und klein schlagen, aber die Herzöge der Niederhöllen lassen sich auch nicht einfach so um ihr Eigentum bringen. Falls es ein Sphärenportal, eine Pforte des Grauens oder einen loyalen Paktierer in der Gegend gibt, können natürlich Dämonen* entsandt werden, um dem Verräter seine Seele zu entreißen, aber der Erzdämon kann auch einfach auf Traumerzeugung zurückgreifen.

Eine fiese Variante könnte im vorliegenden Fall auch der Khelevathan in Gestalt eines/r verführerischen Menschen sein, der versucht, jemanden (auch mittels Levthans Feuer) einzulullen, aus dem Tempel zu locken und als Geisel zu nehmen. "Ist euch diese Paktiererin so viel wert wie eure Freundin hier? Wirklich? Und wenn ich das hier mit ihr tue?"

*Im WdZ hieß es noch ausdrücklich, dass selbst die mächtigsten Diener eines Erzdämons in einem solchen Fall auftauchen könnten. Man sollte es sich also zweimal überlegen, ob man wirklich daneben stehen möchte, wenn ein Belhalhar-Paktierer sich von seinem Herrn lossagt.
Ich denke man fährt am besten danach wie wertvoll eine bestimmte Seele für den Erzdämon ist und vor allem wieviel er schon investiert hat. Ich vermute wenn Belharion Menning, der Hochmeister der Bluttempler seinen Pakt brechen will darf mit einer entsprechend heftigen Reaktion gerechnet werden, wenn aber ein intiant der Bluttempler nach 2 Wochen seine Meinung ändert fände ich es ein bisschen weit hergeholt wenn plötzlich Heerscharen con Dämonen aus den Niederhöllen über Dere herfallen.

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Frostgeneral
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Skalde hat geschrieben: 05.11.2019 18:35
Eine fiese Variante könnte im vorliegenden Fall auch der Khelevathan in Gestalt eines/r verführerischen Menschen sein, der versucht, jemanden (auch mittels Levthans Feuer) einzulullen, aus dem Tempel zu locken und als Geisel zu nehmen. "Ist euch diese Paktiererin so viel wert wie eure Freundin hier? Wirklich? Und wenn ich das hier mit ihr tue?"

*Im WdZ hieß es noch ausdrücklich, dass selbst die mächtigsten Diener eines Erzdämons in einem solchen Fall auftauchen könnten. Man sollte es sich also zweimal überlegen, ob man wirklich daneben stehen möchte, wenn ein Belhalhar-Paktierer sich von seinem Herrn lossagt.
Eine sehr schöne Szene,
danke, die nehm ich auch so mit

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Nepolemo ya Dolvaran
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Es ist immer noch die Zwölfgöttliche Gemeinschaft und nicht zwölf Einzelkirchen, die so nebenbei ihr Ding machen und ab und an zusammenarbeiten.
Der übliche Schritt wird ein Exorzismus sein, gefolgt vom Scheiterhaufen - nicht nur, um die Seele zu retten, sondern auch um einen Verbrecher zu betrafen.

Aber auch ohne den Scheiterhaufen, steht im WdZ nicht, dass IMMER Dämonenhorden den Ort, an dem sich der Paktierer aufhält, stürmen würden, um die Seele in die Niederhöllen zu reißen - so wie ich das lese, hat der Erzdämon 24 Stunden (eigentlich bis zum nächsten Sonnenaufgang am folgenden Tag) nur, wenn der Paktierer den Pakt via der Mutprobe gebrochen wird.
WdZ Seite 240/241 hat geschrieben:Einen Seelenpakt zu beenden, ohne seine Seele zu verlieren, ist eine anspruchsvolle und lebensgefährliche Aufgabe. Eine Möglichkeit ist eine Variante des allgemeinen EXORZISMUS. Diese ist pauschal um 7 Punkte und bei unwilligen Paktierern zusätzlich um ihre MR erschwert. Für jeden weiteren Kreis der Verdammnis erhöht sich der Grad der Liturgie. Für einen minderen Pakt ist sie höchstens um die MR erschwert. Gelingt die Liturgie, ist der Pakt gebrochen und die Seele gerettet, allerdings gehört der Scheiterhaufen nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals. Durch Magie lassen sich allenfalls mindere Pakte zuverlässig beenden. Hier ist ein Exorzismus mindestens um die MR und die durch den Pakt erhaltene Schlechte Eigenschaft erschwert. Denkbar sind insbesondere der PENTAGRAMMA (zusätzlich +3 wie für mindere Dämonen, kein ‘Wahrer Name’, Kosten wie für Erzdämon) oder ein schamanistischer EXORZISMUS (siehe Seite 157). Für Seelenpaktierer werden die Zuschläge mindestens verdoppelt, was die meisten derartigen Versuche zum Scheitern verurteilt.

Ohne fremde Hilfe muss der Paktierer den Pakt laut für gebrochen erklären. Mitunter kann man auch ein Zeichen des Paktes wie einen in Blut geschriebenen Vertrag zerstören. Der Erzdämon wird jedoch mit allen Mitteln versuchen, dies zu verhindern. Daher muss eine MU-Probe gelingen, die um den Wert der durch den Pakt erhaltenen Schlechten Eigenschaft erschwert ist.
Beistand durch Freunde oder Geweihte kann diese um bis zu 7 Punkte erleichtern, ebenso der Aufenthalt an gesegneten oder geweihten Orten. Umgekehrt wird sie an weniger günstigen Orten oder durch abratende Gefährten in gleicher Weise erschwert. Misslingt die Probe, gelangt der Paktierer automatisch in den nächsten Kreis der Verdammnis, und nicht selten wird der Erzdämon bei der nächsten passenden Gelegenheit die Seele einfordern. Gelingt die Probe, muss der Paktierer noch den folgenden Tag bis zum nächsten Sonnenaufgang überleben. Während dieser Frist wird der Erzdämon jedes ihm zur Verfügung stehende Mittel gegen den Paktbrecher einsetzen. Dies kann zum einen (gerade in der Nähe von Beschwörungsplätzen und ähnlichen Orten) das Erscheinen von Gehörnten Dämonen bis hin zu den höchsten Dienern des Erzdämons bedeuten.

Auch kann der Paktbrüchige in Traumwelten gefangen und getötet werden, damit der Dämon doch noch an seine Seele gelangt. Im Kapitel Tödliche Träume (Seite 69ff.) finden sich weitere Anregungen. Generell gilt für derartige Angriffe, dass alle Erzdämonen mächtige Traumerzeuger sind. Zur Realitätsdichte solcher Träume wird der Wert der durch den Pakt erhaltenen Schlechten Eigenschaft hinzuaddiert. Je höher die Realitätsdichte ist, desto mächtiger ist auch die Repräsentation des Erzdämons in diesem Traum. Durch den Aufenthalt an gesegneten oder geweihten Orten kann man die RD um bis zu 12 Punkte mindern. Antimagie, insbesondere Austreibungen, senkt die RD um die Hälfte der ZfP*, beendet den Traum aber nur sehr selten. Einige Liturgien, wie z. B. RUF IN BORONS ARME, sind ebenfalls in der Lage, die Macht des Traumerzeugers zu schwächen oder gar zu brechen.

Schließlich können Dritte über Zauber wie TRAUMGESTALT oder Liturgien wie BISHDARIELS AUGE in den Traum eindringen und dem Paktbrecher beistehen. Auch mindere Paktierer müssen eine derartige MU-Probe ablegen. Misslingt sie, wird ihnen in einer Versuchung ein Seelenpakt angeboten, gelingt sie, gilt der Pakt als gebrochen. Ein erfolgreicher Paktbrecher verliert sofort alle durch einen Pakt erworbenen Vorteile und dämonischen Fähigkeiten, zusätzlich auch einen großen Teil seines Wissens und seiner sonstigen Fertigkeiten. Dies sind meistens die durch den Pakt erworbenen, es kann sich aber bis zum Gedächtnisverlust auswachsen. Durch den Pakt abgebaute Nachteile kehren nach Maßgabe des Meisters zurück, durch den Pakt erworbene Nachteile können verschwinden.

Die mit dem Pakt erworbene Schlechte Eigenschaft sinkt höchstens auf ein Drittel ihres Wertes. Mit dem schwindenden dämonischen Einfluss auf den Körper verliert der Paktbrecher binnen einer Stunde je 2W6 LeP pro Kreis der Verdammnis, davon ein Zehntel permanent. Der Paktbrecher hat sich einen mächtigen Feind gemacht. Jede Beherrschung von Dienern des ehemaligen Paktherren ist um 7 Punkte erschwert, zudem greifen diese den Paktbrüchigen bei jeder Gelegenheit an. Und schließlich wartet der Erzdämon auf den kleinsten Fehler, die kleinste Schwäche, um dann doch an die Seele zu gelangen. Wurde der Pakt jedoch gegen den Willen des Paktierers beendet, wird der Erzdämon mit allen Mitteln versuchen, die ihm gehörende Seele wieder in seine Klauen zu bekommen und den Pakt fortzusetzen.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 05.11.2019 23:18Es ist immer noch die Zwölfgöttliche Gemeinschaft und nicht zwölf Einzelkirchen, die so nebenbei ihr Ding machen und ab und an zusammenarbeiten.
Also eigentlich schon. Es sind 12 voneinander unabhängige Kulte die zwar je nach region und Kult sicher auch kooperieren, aber es gibt keine verbindende oder übergeordnete Institution, daher sind es 12 Einzelkirchen die nebenbei ihr Ding machen aber halt auch ab und an zusammen arbeiten.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Es ist ja schon recht viel dazu gesagt worden, aber nochmal ein paar Denkanstösse dazu:
Wenn es für die Erzdämonen "so einfach" wäre, Scharen von Dämonen auszusenden, um 1 Seele zu sichern, warum schickt er die dann nicht direkt zum Seelensammeln in die Städte? Warum gibt es noch Zivilisation? Wofür braucht er Paktierer? Einfach vom Hintergrund her ist es schwierig und verrät wohl (potentiell) auch gewisse Optionen, welche der Erzdämon in der 3. Sphäre hat, weswegen er ein großes Aufgebot wohl auch nur bei besonders wichtigen Fällen losschicken würde.

Des Weiteren steht das Problem, welche Macht er auf dem heiligen Boden der Gegengottheit überhaupt entfalten kann. Hier geht es mMn eigentlich nur über einen "umgedrehten Agenten", also nur mit etwas Vorbereitung, irgendwie einen Spalt in den Segensschutz zu bekommen. (Im Extremfall: der Agent versucht den Tempel zu entweihen, ehe der Exorzismus durch ist). Z.B. kommt in der Vorbereitung eine Meldung einer Gefahr und ein Umzug in einen anderen Raum ist nötig, "dummerweise" ist der neue Raum, in den alle geführt werden im neuen Anbau, welcher (noch) nicht zum gesegneten Bereich des eigentlichen Tempels gehört. Doch wem fällt das im Stress der Situation auf?

Ansonsten muss sich der Erzdämon - für den Moment - geschlagen geben. Aber genau da liegt dann das Kernstück des zwar nicht erforderlichen aber üblichen letzten Teils des Exorzismus -> des Scheiterhaufens. Jemand der bereits versucht wurde ist stark gefährdet wieder versucht zu werden, da er bereits einmal Schwäche gezeigt hat und nun die Aufmerksamkeit des Erzdämons natürlich besonders auf ihm lastet. Insofern ist es auch für vergebende Kirchen nicht immer abwegig zu sagen: Zur Sicherheit lieber die Seele gleich endgültig retten. Und je nach Taten des Paktierers steht meist sowieso der Tod als Urteil aus.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Naja,
dass nun 1000 Dämonen eine Metropole stürmen sollte wahrlich nicht passieren.
Das war schon arg plakativ und weil ich einen Paktbruch eben NICHT so stumpf leiten will,
hier die Frage, wie es anders geht.

Daher aber auch danke für deine Anregung mit dem ungeweihten Boden und dem Umzug :cookie:

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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Nur weil da steht "Hat XX Zeit, sich die Seele zu holen", heißt das jetzt nicht, daß ein Erzdämon seine Armee losschicken kann oder wird. Gibt keinen Grund, warum der Sphärendurchbruch in solch einem Fall total einfach sein sollte, darauf hat Hesindian ja schon hingewiesen. Der Satz bedeutet: Wenn die Seele in XX Zeit zu ernten ist, weil der Körper stirbt, dann geht sie direkt an den Paktherren. Ansonsten auf die Seelenwaage.

Was, wenn Belkelel keine Kampfdämonen schickt, sondern ein Angebot?

Hier hatten wir das schonmal für Amazeroth, der ja jetzt auch nicht für stupide Gewalt bekannt ist: Der Geier @ Paktbruch und Ideen wie Amazeroth darauf reagiert

In deinen Fall übertragen wäre das wohl ungefähr so:

Charakter will Pakt brechen, Belkelel schickt per Traum oder sonstwie ein Angebot: "Natürlich darfst du aus dem Pakt raus. Ich verrat dir sogar, wie das geht, ohne daß du die Priester fragen mußt. Wäre ja peinlich. Dieses Geheime Wissen kostet aber, du müßtest dafür noch einen Kreis aufsteigen, aber das ist ja egal, weil nach dem Paktbruch bist du frei. Außerdem kommt der Aufstieg noch mit den ein oder anderen Vergünstigungen, vielleicht ist da - neben dem Wissen um den Paktbruch - noch was für dich dabei, sozusagen als Goldener Handschlag zum Ende eines guten Geschäfts oder einer langen Geschäftsbeziehung. Wenn du dann raus bist, empfiehl mich gerne weiter, ist ja offensichtlich total einfach, aus dem Pakt rauszukommen. Darfst auch gerne selber wiederkommen, man kennt sich ja."

Alternativ könnte Belkelel im Sinne eines "Würfelspiels mit dem Tod" anbieten, daß ihre Kumpels mit den Kumpels des Paktbrechers um die Wette reiten. Wenn die Gruppe des Paktbrechers gewinnt, ist der Paktbrecher frei. Damit der Paktbrecher sicher sein kann, daß Belkelel ihn nicht während des Wettritts anfaßt, soll die Gruppe die Heiligen Gäule aus dem Rahjatempel stehlen. Man kann sie ja nachher wieder zurückbringen und ist ja für einen guten Zweck! :D

Tja, und wenn Belkelel sich die Seele tatsächlich direkt holen will, muß sie das wohl über irgendwelche Agenten machen, wie die anderen bereits erwähnt haben. Daß ein Rahjaakolyth jetzt heimlicher Belkelelagent sein soll, klingt für mich eher unwahrscheinlich. Aber man kann nie wissen, ob nicht zum Beispiel der Gehilfe des Weinhändlers, der Zutaten für den Heiligen Wein geliefert hat, nicht in weiser Vorraussicht komisches Zeug "mitgeliefert" hat.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Na'rat
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Frostgeneral hat geschrieben: 06.11.2019 12:04 Das war schon arg plakativ und weil ich einen Paktbruch eben NICHT so stumpf leiten will,
hier die Frage, wie es anders geht.
Mal beleuchten, warum man überhaupt eines von den zwei schwersten vorstellbaren Verbrechen in Aventurien gegangen hat, wenn man jetzt mal von irgendwelchen absurden Kulten absieht. Parallel dazu könnte man sich mit dem aventurischen Gerechtigkeitsempfinden beschäftigen.

Mag ja sein, dass die Verbrecherin einen guten Grund hatte für ihr Verbrechen, vielleicht auch solche die ganz sympathisch sind. Nur wie verhindert man den Rückfall von jemanden, der bewiesen hat rein gar nichts auf gesellschaftliche Normen zu geben? Daneben, wieso straft man wie?
Oder auch, dass man gerne bereit ist um jede Seele bis zum äußersten zu ringen. Aber Paktierer einfach so lächerlich gefährlich sind, dass man bei diesen kein Risiko eingeht.
Schön wäre auch, die Zusammenarbeit zwischen die Kirchen zu thematisieren. So sollte die Rahjakirche mit solchen Kram hoffnungslos überfordert und sehr dankbar für Hilfe von den waffentragenden Kirchen wie die des Boron oder Praios sein.

Der Paktbruch selber ist einfach. Ein wenig Fluff, um die Seele zu retten, und im Anschluss wird der Verbrecher verbrannt.

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Leta
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei Praios werden die Paktirer verbrannt, bei Rondra mit dem Schwert gerichtet und bei Boron lebendig begraben. Ich hatte mir Gedanken gemacht und bin bei Rahja auf den guten Schierlingsbecher gekommen. Das ist auch etwas was nach dem Exorzismus die Freiwilligkeit unterstreichen könnte.


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Frostgeneral
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Paktbruch in Punin

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich wollte mich hier noch einmal bei allen von euch bedanken.
Paktbruch ausgespielt und knapp erfolgreich gewesen.

Paktiererin zunächst in den Tempel geschleift, dort brach sie blutend und ohnmächtig zusammen.
Also wieder raus aus dem Tempel und im Park daneben mit den Geweihten über den Paktbruch gesprochen.
Sie muss frei ihren Paktbruch bekennen, dann heißt es 24 Std ausharren.
Als sie wieder bei Bewusstsein war, wurde exakt das gemacht.
Die Boronkirche unterstützte hier mit einem Golgaritenschwingenführer.

Zunächst passierte nicht viel, dann wie @Skalde sagte:
Ein geliebter NPC der Gruppe wurde gefangen genommen und von einem "Besessenen" auf dem Marktplatz bedroht.
Austausch von Geiseln, unser Kampfmagier brannte dem Geiselnehmer daraufhin mit einem gezielten Ignifaxius Strahl den Arm weg.

In der Nacht konnte ein Burkhesh im Tempel auftauchen. Er zwängte sich durch ein offenes Paktmal der Paktiererin in den Tempel,
schickte sie in einen Alptraum und verbrannte dann auf dem Tempelboden.
Die Helden reisten mithilfe des Boroni Golgariten im Traum hinterher.
Die Traumdichte war ziemlich hoch. die 2W6 konnten sie mit einem Schicksalspunkt von 23 auf 18 senken, dadurch waren sie nicht tödlich für die Gruppe.

Ich habe mich bei der Traumglobule orientiert an den Sachen aus WH40K und Black Crusade von Slanesh.
Zudem gibt es ein freies Abenteuer von KULT : Divinity Lost, was einen Sexdungeon gut beschreibt.
Sie gingen also in der Globule weiter und unbehelligt bis sie an einen schwarzen verkrüppelten Baum kamen.
Dort sollten sie mit dem Globulenmeister um das Leben von ihr spielen.

Brett und Kartenspielprobe, pro Erfolgsgrad bzw pro 3* konnten sie die folgenden Würfel um eins nach oben drehen.
Es begann ein Würfelduell mit 5W6 und wer die höhere Summe erzielt.
Hier könnte man alternativ auch Kniffeln (Würfel-Boltan), aber mir ging es hier um die Summe der Augenpaare.
Die Hälfte der Summe wurden an Schaden verursacht.
Sprich: Würfeln sie eine 22, machen sie am Globulenmeister 11 SP.
Ebenso er auch an ihnen.

Mit dem letzten Würfel und viel Glück konnten sie dann den Träumer vernichten und die Paktiererin retten.
Nach 24 Stunden wurde die Ex-Paktiererin wie @Leta sagte mit Pflanzengift getötet.
"Happy End"

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