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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Muhrks
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Ungelesener Beitrag von Muhrks »

=crimson
Tsa zum Gruße.
Ich habe einen Spieler in unserer DSA4.1-Gruppe, der einen Alchimisten erstellen möchte. Zu diesem Zweck hat er den Vorteil "Herausragender Sinn (Geruch)" gewählt. Dieser gibt ja eine Erleichterung bei bestimmten Proben.
Zusätzlich möchte er aber auch den Nachteil "Übler Geruch" haben, der durch ein fehlgeschlagenes Experiment verursacht wurde. Er definiert ihn als eine Mischung aus Schwefel und Gras, die aus seinem Mund kommt.

Zur Frage: Würdet ihr sagen, dass man diesen üblen Geruch auch permanent selbst riecht/schmeckt und man deshalb den Vorteil mit dem Nachteil verrechnet? Oder stört einen selbst dieser Geruch nicht, weil man sich inzwischen daran gewöhnt hat? Wie kann man (sonst noch) sinnvoll damit umgehen?
Tsa mit Euch.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

=crimson
In der realen Welt gewöhnt man sich blitzschnell an üble Gerüche. Wenn man zu sechst in einem kleinen Raum im Meeting sitzt, riecht man nach fünf Minuten nichts mehr. Wenn man dann kurz raus geht und wieder rein kommt, fällt man fast um. Deswegen lautet auch die eiserne Regel bei der Beseitigung von Toilettenverstopfungen: Keinesfalls zwischendurch an die frische Luft gehen!
Aber, genau wie übler Mundgeruch, er stört natürlich die anderen immer wieder aufs Neue, jedes Mal. Es schleift sich auch nicht ab. Jeden Morgen am
Frühstückstisch... Die ersten fünf Minuten sind immer wieder eklig. Er selbst riecht ihn nicht mehr, es sei denn, er überdeckt ihn zwischendruch mit Mundwasser.
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Muhrks
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Ungelesener Beitrag von Muhrks »

=crimson
Ja, ist alles richtig. Ich habe mich allerdings gefragt, ob man dann überhaupt noch den Geruch von Schwefel und/oder Gras wahrnehmen kann, wenn das Gehirn sich an diesen permanent vorhandenen Geruch gewöhnt hat und ihn einfach ausblendet. Das könnte für die eine oder andere alchimistische Probe interessant sein.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Eine logische Überlegung, der ich eigentlich zustimmen würde. Allerdings sind die GP-Kosten und Folgen klar geregelt, und eine Erschwerung von Alchemie- oder Sinnenschärfeproben ist darin nicht enthalten (und würde vom Spieler sicher auch sofort moniert). Wenn man müffelnde Orks als Vergleich nimmt: Die können sich gegenseitig durchaus ganz normal riechen, auch wenn sie das untereinander wahrscheinlich nicht als Gestank wahrnehmen.
Da mir Dein Argument allerdings vernünftig scheint, würde ich festlegen: "Diese individuelle ("Wünsch Dir was"), vom Regelnachteil eigentlich nicht abgedeckte Ausformung, lasse ich nicht zu. Gerüche müssen dauernd durch Drüsen oder Gärungsprozesse im Magen produziert werden. Ein "Alchemieunfall" geht nicht. Nimm einfach normalen "üblen Körpergeruch" oder einen anderen Nachteil.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Muhrks Ich weis ehrlich gesagt nicht was hier das Problem ist. :grübeln:
WdH sagt zu dem nachteil:
(...) Alle Proben auf Gesellschaftliche Talente und alle Proben, die mit dem Umgang mit Personen zu tun haben und in denen CH als Eigenschaft vor-kommt, sind um 2 Punkte erschwert, (...)

Er selber ist von seinen eigenen Geruch nicht betroffen, weil er nicht mit entsprechenden Proben auf Gesellschaftstalente mit sich-selber-umgehen-muss... davon profitieren kann er bei eigenen Sinnenschärfeproben aber auch nicht, weil diese ja ebenenfalls nicht den gesellschaftlichen Umgang mit sich selber dient. Punkt und aus.
Einige der Spielmechaniken sind einfach nicht dafür geschaffen das man sie mit 'Logik' hinterfragt, sondern einfach nur eine simple Mechanik für nen spezifischen Modifikator.

Zudem... das man den eigenen Schweißgeruch so halbwegs 'ertragen' kann, heißt noch lange nicht das man dieses bei den Gerüchen anderer ebenfalls schafft. Aber wie gesagt, um was man da von der Logik hineininterpretieren könnte geht es bei den Nachteil nicht, sondern darum das es die 'Gesellschaftliche-Interaktion-mit-anderen-erschwert'.

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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Ja, die Regeln sind eindeutig, aber das ist wohl auch nicht die Frage hier. Die Unsicherheit, die zu der Frage führte, ergibt sich wohl eher aus der Diskrepanz zwischen Regeln und gesundem Menschenverstand.
Ich als Meister würde die Kombination "Herausragender Geruchssinn" und "Übler Geruch" untersagen, einfach nur deshalb, weil es eben die Frage nach der Logik aufwirft und man im Spiel immer wieder darüber stolpern wird.
Es gibt genug andere Nachteile, die für einen geruchsfixierten Alchimisten stimmiger wären.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@ledaeth Der Nachteil ist aber schlicht nur eins: 'eine Spielmechanik'. Wenn du da den versuch beginnst, diese mit dem abzuklopfen was auch immer du 'Logik' nennen magst, dann kriest du nur ein verknotetes Hirn! xD (ähnliches gilt auch z.b. wenn man den Stopmotion-Gehampel, der sich 'Kampfregeln' schimpf mit logik beikommen will...)

Und für deine Logik... aus Erfahrung die ich durch Arbeitsmaßnahmen bei 'Armenverköstigungen' und ählichen gesammelt habe, kann ich dir bestätigen das ein und die selbe Person sowohl über ein äußerst feinen Geruchssinn, so wie über ein Gestank verfügen kann, über das man die Person noch aus 2 Räumen Entfernung identifizieren könnte. Und diese Personen (ja mehrzahl) die ich kennenlernen durfte nahmen keinen Anstoß an ihren eigenen Aroma (an den der anderen Obdachlosen aber schon xDDD).
Ein feiner/präziser Geruchssinn ist nämlich nicht gleichbedeutend mit einem der sensibel reagiert. Speziell wenn es um den eigenen Geruch geht. ;p

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Der Widerspruch besteht, wie vom Vorposter schon erwähnt, nur shcienbar. Ich führe als Gold-Standrd-Beispiel an: Hunde. Schon mal einen nassen Hund gerochen? Und die haben herausragenden Geruchssinn... Ein "Rieche wegen alchemischen Unfall dauerhaft aus dem Mund nach X würde ich trotzdem nicht zulassen.
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Canto
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Ungelesener Beitrag von Canto »

Sind "Dodgetanks*" in DSA viable?

Ich fuchse mich erst in DSA rein, daher diese vielleicht stumpfe Frage. Beim durchchauen der Fertigkeiten schien mir Gaukler + Schlangenmensch mit hoher Körperbeherschung und Akrobatik eine witzige Kombi. Leider kenne ich das Kampfsystem nicht gut genug um zu bewerten ob "ich weiche mal eben dem Schwerthieb aus" überhaupt eine realistische option ist. Ist ja schon sehr "phantasy".

Vielen Dank!

*Dodgetank = Char der höchstmögliche Ausweichrate hat und möglichst viel Aggro von Gegners pullt.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Canto hat geschrieben: 30.10.2019 10:48*Dodgetank = Char der höchstmögliche Ausweichrate hat
Das geht.
Canto hat geschrieben: 30.10.2019 10:48möglichst viel Aggro von Gegners pullt.
Das geht nicht, d.h. es gibt keine Regelmechanik dafür. Das müsste rollenspielerisch abgehandelt werden, aka "Meisterwillkür". Ein halbwegs intelligenter Gegner würde sich ja nur für Deinen Dodgetank kümmern, wenn der gleichzeit auch eine (ausreichend große) Gefahr darstellt, also z.B. "Damage Dealer" ist.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Man kann Ausweichen auf recht hohe Werte steigern. Sinnvoll sind vor allem die Sonderfertigkeiten Ausweichen I bis III, ggf. der Vorteil Flink und hohe Werte in Akrobatik. Andererseits darf so jemand kaum Behinderung haben, weil die direkt vom Ausweichen-Wert abgezogen wird. Mehr als eine Stoffrüstung o.ä. wird also schwierig.

Das Problem ist, dass man Ausweichen nicht so einfach als Ersatz für eine Waffenparade benutzen kann. Guck mal in Wege des Schwerts S. 66 - da sind die Regeln beschrieben. Ganz grob: je näher man am Gegner dran ist, desto schwieriger ist das Ausweichen überhaupt (Probe +4 bei Handgemenge, gar nicht erschwert bei Distanzklasse Pike). Durch das normale Ausweichen bringt man sich zunächst einmal in Sicherheit und rettet sich aus dem Kampf - man kann also nicht mehr wirklich sinnvoll weiter kämpfen (Verlust von Initiative und so). Will man das als echte Abwehr-Reaktion nutzen und weiter kämpfen, muss man "gezielt" ausweichen. Das ist deutlich schwerer, nämlich die doppelte Erschwernis der Distanzklasse.

Beispiel: Du hast Ausweichen 15 (ist schon nicht schlecht) und trägst eine leichte Rüstung (BE 1), weichst also effektiv mit 14 aus. Gegen einen Gegner mit Schwert (Distanzklasse: nah) müsstest du eine Probe +4 schaffen, wenn du gezielt ausweichen und ohne Einschränkungen wieder am Kampf teilnehmen willst. Also 50% und die Chance heftig Schaden einzustecken ist wegen der kaum vorhandenen Rüstung recht groß.

Ausweichen als Parade kann ein sehr schönes Konzept sein, wenn es sonst zum Charakter passt. Effektiv vor allem im Einsatz mit langen Waffen (Speere), als Nicht- oder Fernkämpfer oder mit Magie unterstützt (Axxeleratus). Aber als Verteidigungsstrategie für einen Haudrauf wird das schwierig...



Canto
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Ungelesener Beitrag von Canto »



Vielen Dank euch beiden! ich werde mir mal anschauen, was mit Talenten etc. möglich ist. ~75% kann man ja vielleicht teuer erkaufen.

Das sich eher keine Aggro-pullen lässt, das verwirft das Konsept natürlich etwas; aber ich wüsste auch nicht wie das ins Universum passen soll. Bei Monstern vielleicht über knallige Farben und geräusche, aber Piraten etc. sind da wohl nicht so leicht zu veräppeln.

Frage: ein Kampftalent Richtung "Trashtalk"/verhöhnen gibt es nicht? Ich denke "überreden" triffts da ja wirklich nicht.


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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Mit Überreden kann man das schon machen, wenn man denn weiß, worauf der andere anspringt. Dafür würde ich Menschenkenntnis (im Kampf ordentlich erschwert) verlangen. Und nicht jeder ist so einfach gestrickt. Aber ein Pirat mit Jähzorn, dessen Unsicherheit ob der eigenen Potenz man erkannt hat .. Warum nicht?

Aber extra Gegner auf sich zu ziehen macht Ausweichen nochmal schwerer. Und Kämpfe gegen Überzahl sind in DSA eh leicht tödlich - vor allem, wenn man nicht gut gerüstet ist


Canto
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Ungelesener Beitrag von Canto »

Strippenzieher hat geschrieben: 30.10.2019 12:00Aber extra Gegner auf sich zu ziehen macht Ausweichen nochmal schwerer. Und Kämpfe gegen Überzahl sind in DSA eh leicht tödlich - vor allem, wenn man nicht gut gerüstet ist


Ja, das klingt auch nicht ganz zo gesund, haha. Der Held mit dem ich mein erstes Abenteuer bestreite wird eine robustere Kante sein, aber man kann ja für die zukunft schonmal kreativ werden.

Danke für den Input!

Said Ibn Rashid
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Ungelesener Beitrag von Said Ibn Rashid »


Hallo
Eine Bardin in meiner Gruppe möchte während einer Pause in Khunchom sich in der Kunst der tulamidischen Geschichtenerzähler üben. Die Quizfrage ist nun, über welches Talent bildet man dies am besten ab? Sagen und Legenden ist ja eher der einem bekannte Geschichtenschatz, es geht aber um die reine Erzählkunst. Überreden, Überzeugen oder eher Metatalent?


Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Eigentlich wäre ein "Mündlicher Ausdruck" analog zum Schriftlichen das Richtige. Ich würde ein Metatalent aus Überreden und 2x Sagen/Legenden, nehmen, weil das Wissen über die Geschichten im Vordergrund steht. Oder Sagen/Legenden auf KL/IN/CH prüfen.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »


Also nach Beschreibung im WdS befähigt Sagen/Legenden auch, diese in Wort und Schrift wiederzugeben. Man könnte also tatsächlich nur darauf proben.
Ich würde aber auch zum Metatalent greifen, jedoch variieren: Möchte man einfach einen kurzfristugen Effekt erzielen (die Zuhörer aufwiegeln oder ein paar Münzen erhalten) dann (2×Sagen/Legenden + Überreden)/3. Möchte man die Leute eher langfristig auf andere Denkweisen und Lösungswege einstimmen besser mit Überzeugen statt Überreden.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »


Würde Singen (Balladenvortrag) oder Schauspielerei dafür nehmen.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Ich finde das Talentsystem oft arg kleinteilig, sodass ich es nicht nötig finde, hier von WdS abzuweichen. Danach umfasst Sagen/Legenden auch das erzählen. Und das macht auch Sinn, weil hierin auf IN und CH geprobt wird - also wie bei Kriegskunst ein nach außen gerichtetes Wissenstalent vorliegt. Wer also die alten Geschichten ansprechend erzählen will, braucht bei mir nur dieses Talent.

Von daher: Sagen/Legenden reicht, wobei ich durchaus eine Spezialisierung auf "mündliche Erzählung" erlauben würde. Und natürlich ist Kulturkunde Tulamidenlande absolute Voraussetzung.

Geht es nur uns Geld verdienen, würde ich auf Überreden oder Überzeugen proben und pro 3 TaW Sagen/Legenden die Probe um 1 erleichtern.

Edit:
Geschichtenerzähler erzählen ja nicht nur Sagen, sondern verpacken alles mögliche in schöne bzw verklausulierte Geschichten. Deshalb wäre es auch in Ordnung, wenn man die Spezialisierung (oder mach eine SF draus) auch bei Überzeugen / Überreden im tulamidischen Raum nutzen kann. Denn während ein Tulamide den schnöde mit der Bitte ins Haus fallenden Nordländer als unhöflich ansieht, mag dieselbe Bitte - verpackt in einer schönen Parabel über zwei Skorpione - viel eher Gehör finden

Das fällt aber eher in den Bereich Kulturkunde und kann schön rollenspielerisch abgehandelt werden



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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE zu 4.1, WdH, Vorteil Adlig:
Wenn ich einen Charakter erstellen will, der ein amtierender Adliger/Familienoberhaupt ist, nehme ich dann Adliges Erbe oder Amtsadel?
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Eher adliges Erbe. Amtsadel wären Vögte, Verwalter oder andere, die nicht zwingend zum Geburtsadel zählen, aber dennoch entsprechende Aufgaben wahrnehmen. Als Junker, Graf oder Baron würde ich Adliges Erbe nehmen und den SO auf das entsprechende Level hochsetzen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 00:10 Eher adliges Erbe. Amtsadel wären Vögte, Verwalter oder andere, die nicht zwingend zum Geburtsadel zählen, aber dennoch entsprechende Aufgaben wahrnehmen. Als Junker, Graf oder Baron würde ich Adliges Erbe nehmen und den SO auf das entsprechende Level hochsetzen.


Was aber tatsächlich ein Fehler vom Regelwerk ist. Amtsadel stellt ja die klassischen Ministeriale des hohen und späten Mittelalters dar. Diese hatten sich im laufe der Zeit so viel Einfluss aufgebaut, dass auch ihre Kinder als Adlige galten, quasi Minstierale ohne aktuelle Anstellung :) Teilweise galt das Erbe auch nur für den ältesten Sohn, während der Rest zwar adliger Abstammung aber eben kein richtiger Adel war. Ministeriale waren btw immer Unfreie :)
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Wolfio: Natürlich. Sehr viele "Ritter" stammten ja auch eigentlich aus dieser Gesellschaftsschicht, waren also unfreie Waffenknechte und keine "echten adligen" Ritter. Aber das Regelwerk muss ja nicht zwangsläufig die historische Realität abbilden und hier ging es schließlich um eine inneraventurische Frage. Nur darauf bezog sich meine Antwort. :wink:
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Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 00:10 Eher adliges Erbe. Amtsadel wären Vögte, Verwalter oder andere, die nicht zwingend zum Geburtsadel zählen, aber dennoch entsprechende Aufgaben wahrnehmen. Als Junker, Graf oder Baron würde ich Adliges Erbe nehmen und den SO auf das entsprechende Level hochsetzen.
Wolfio hat geschrieben: 29.11.2019 02:22
Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 00:10 Eher adliges Erbe. Amtsadel wären Vögte, Verwalter oder andere, die nicht zwingend zum Geburtsadel zählen, aber dennoch entsprechende Aufgaben wahrnehmen. Als Junker, Graf oder Baron würde ich Adliges Erbe nehmen und den SO auf das entsprechende Level hochsetzen.


Was aber tatsächlich ein Fehler vom Regelwerk ist. Amtsadel stellt ja die klassischen Ministeriale des hohen und späten Mittelalters dar. Diese hatten sich im laufe der Zeit so viel Einfluss aufgebaut, dass auch ihre Kinder als Adlige galten, quasi Minstierale ohne aktuelle Anstellung :) Teilweise galt das Erbe auch nur für den ältesten Sohn, während der Rest zwar adliger Abstammung aber eben kein richtiger Adel war. Ministeriale waren btw immer Unfreie :)


Falls es euch hilft: Mir geht es speziell um einen (Rondra) Geweihten (aus dem Dominium Donnerbach), der eigentlich 'nur' Adlige Abstammung hatte, aber durch einen Orkangriff auf die Motte und das Dorf zum letzten volljährigen und ältesten Familienmitglied wurde und daher, (da in Donnerbach das Gareter Pamplet nicht gilt), automatisch Familienoberhaupt wurde.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Auch in diesem Fall würde ich ihm adliges Erbe geben, da er ja durch sein Geburtsrecht Anspruch auf Titel, Ländereien und Vermögen der Famile hat.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

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Dem Wahnwitz zum Gruße!

Der Vorteil 'Begabung für Merkmal' schließt ja laut Text an sich nur die Kombination der Begabung zu einen dazugehörigen Einzelzauber aus.... Wenn ein Spieler mit einen Humus-Dschinnengeborenen Charakter sich den Vorteil 'Begabung für Merkmal (Elementar)' erwirbt, wird dann seine Begabung für das Merkmal Humus, zu der Begabung für Elementar (muss nur die Differenz bezahlen) oder hat er dann zwei einzelne Begabungen (wo er die vollen 16GP aufbringen muss)?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich bin mir relativ sicher, er hat 2 Begabungen aus denen er bei Humus-Zaubern die doppelte spaltenverschiebung schöpfen kann. Kostet aber dementsprechend GP.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 15:17Auch in diesem Fall würde ich ihm adliges Erbe geben, da er ja durch sein Geburtsrecht Anspruch auf Titel, Ländereien und Vermögen der Famile hat.
Anmerkend dazu:
Und das auch Unabhängig vom Garether Phamphlet!
Nur weil man Magier ist, oder Geweihter, verliert man keineswegs seinen Erbanspruch bzw. das Erbe. Man ist "nur" Gezwungen einen Verwalter für die eigentliche Herrschaftsausübung an zu Stellen (und dieser wäre dann btw. ein Amtsadliger ;) ).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Wolfio
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Wenn du "Begabung (Humus)" aus Dschinngeboren bekommst und dir "Begabung (Elementar gesamt)" für GP kaufst, verschiebt das die Spalten um 2.
Wenn du 2x Begabung (Humus) bekommen würdest, würde hier die Regel für doppelt vergebene Vor- und Nachteile gelten.

ChaoGirDja hat geschrieben: 30.11.2019 18:38
Skalde hat geschrieben: 29.11.2019 15:17Auch in diesem Fall würde ich ihm adliges Erbe geben, da er ja durch sein Geburtsrecht Anspruch auf Titel, Ländereien und Vermögen der Famile hat.
Anmerkend dazu:
Und das auch Unabhängig vom Garether Phamphlet!
Nur weil man Magier ist, oder Geweihter, verliert man keineswegs seinen Erbanspruch bzw. das Erbe. Man ist "nur" Gezwungen einen Verwalter für die eigentliche Herrschaftsausübung an zu Stellen (und dieser wäre dann btw. ein Amtsadliger ;) ).



Selbiges gilt btw für Geweihte. (Weswegen auch "2. Kind zur Kirche"-Geschichten keinen Sinn ergeben) ;)
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wolfio hat geschrieben: 30.11.2019 22:24
Selbiges gilt btw für Geweihte. (Weswegen auch "2. Kind zur Kirche"-Geschichten keinen Sinn ergeben) ;)

Ich finde schon, dass das Sinn macht, denn die Verwaltung an einen Vogt abzugeben ist auch immer ein Risiko.
Ein Adeliger sollte immer zusehen, dass sein Erbe auch die Herrschaft darüber in seinen Händen behält und nicht an einen Vogt abgeben muss (und sei es ein Vetter).
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
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