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DSA4 Hexe als harter Gegner - 4.1

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Madamal
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Marceya hat geschrieben: 18.10.2019 21:40Ich hatte mal das "Vergnügen" mit meiner Heldin gegen eine Schlangehexe anzutreten, die mittels Dunkelheit... gekämpft hat
Neben den ASP ist das zweite Problem der Dunkelheit, daß sie nicht automatisch zappenduster macht, sondern das vorhandene Licht je nach ZfP* abdunkelt. Im Freien und unter Praios mieser Scheibe muß man da ziemlich gut sein. Wenn der Zauber gelingt, sind -4/-3 auf AT/PA garantiert, aber um deutlich mehr zu kriegen, muß man echt gut sein. Außerdem muß sie Hexe die Wirkdauer vorab festlegen und bezahlen. Ein eigentlich netter Zauber, der mit diesen Einschränkungen leider ziemlich runtergebremst wird.

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McBaine
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Marceya hat geschrieben: 18.10.2019 21:40Der Nachteil von ihr jedoch ist, dass sie sehr auf ihre Astralpunkte angewiesen ist, da Dunkelheit sowie Serpentalis Asp/KR benötigen... Sprich nach rund 10 KR ist Schluss mit dem Zaubern ausser sie hat Zugriff auf ein Dunkelheitsartefakt für eine fixe Wirkungsdauer ect.
Der SERPENTIALIS verbraucht Initial 7 AsP und dann 1 Asp pro KR, der DUNKELHEIT verbraucht 3 AsP pro SPIELRUNDE, nicht KR. Damit ist der DUNKELHEIT eine gute und AsP schonende Möglichkeit wenn die Hexe allein kämpft, denn 1 SR sind 100 KR - für einen Kampf also mehr als ausreichen.
Die restlichen Bedenken bleiben natürlich.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Serpentialis in der Schlangenhaar Variante + Ringkampf oder Vipernblick kann das Ableben der Gegner enorm beschleunigen.
Das einfachste ist übrigens ein Leib des Feuers, viel Lampenöl und eine verschlossene Türe, um die SCs ins Schwitzen zu bringen.
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

McBaine hat geschrieben: 19.10.2019 15:34DUNKELHEIT verbraucht 3 AsP pro SPIELRUNDE
Autsch, hab ned nachgelesen... Danke.

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Witchblade
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Spinnenlauf => Hoch an die Decke und grausig ausschauen, ggf. bedrohlich und den Countdown für Spinnenruf oder ähnliches Setzen. Da wo sie wohnt kann sie natürlich 100erte Sammeln im Vorhinein.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 17.10.2019 13:41Interessant wäre auch noch, ob die Hexe evtl. eigene Ziele hat. Will sie gegnerische Magiebegabte gefangen nehmen? Mittels Salander (HEX 3) in ein Schwein, eine Riesenschnecke o.ä. verwandelt, können die ein relativ harmloser ASP-Spender (für Magischen Raub, HEX 2, oder für gebundene Dämonen) sein.
Wo du das gerade ansprichst: warum nicht gleich einen Kombatanten in einen Fisch auf dem Trockenen verwandeln? Dieser Insta-Kill ist meiner Meinung nach eine unterschätzte Unterfunktion des Salanders, auch wenn sie natürlich nicht mit der thematischen Intention des Zaubers einher geht. (Es sei denn natürlich, es gibt irgendwo eine mir unbekannte Klausel, die es verbietet, Land- in Wassertiere zu verwandeln und umgekehrt, in dem Fall habe ich nichts gesagt!)
Ich habe das einmal als Teil eines Kampfes geplant, aber in der Nähe gnädig einen Weiher platziert, in das der BarSCh noch hätte geworfen werden können, bevor er erstickt wäre. Einen Charakter durch so etwas direkt zu verlieren, würde dem Spieler sicher wenig Spaß machen, zumal es ja völlig außerhalb seiner Handlungsmacht geschähe - von daher sollte die Option des rettenden Teichs immer in Reichweite sein. (Wobei man argumentieren kann, dass die Gruppe vorher schon die Chance gehabt hätte, den Zauberprozess der Hexe abzubrechen, indem man sich im Kampf auf sie und nicht z.B. auf die angeheuerte meatshield Goblinbande konzentriert. Der Salander hat ja schon seine Zauberzeit. Aber trotzdem, ein Insta-Kill ohne Möglchkeit der Rettung fühlt sich nie gut an, und gehört mMn nicht an den DSA-Tisch.)
Es ist letztendlich nicht zu diesem Kampf gekommen, aber die Idee habe ich immer noch im Hinterkopf.

Madamal
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Die Salandersache klingt nett! Klitzekleiner Haken ist auch hier vermutlich die Reichweite "Berührung", die man überbrücken müßte. Es muß ja auch ned gleich ein Fisch sein, Dackelbeine als Extremitäten sind im Kampf auch echt hinderlich :rolleyes: .

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Skalde
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Die Gegner-in-Fisch-verwandeln-Taktik hat unser Gruppenmagier tatsächlich schon mal erfolgreich angewendet. Ging natürlich nur, weil die Helden in der Überzahl (wenn auch deutlich schwächer) waren und er sich so um den gegnerischen Söldner herumschleichen und ihn von hinten berühren konnte. Aber wie Green schon geschrieben hat, kann das einen SC ohne Möglichkeit zur Gegenwehr töten und sowas ist ziemlich unschön. @Madamal Die Aufstufung der Reichweite auf 1 Schritt kostet 5 ZfP*. Kein Pappenstiel, aber eine in der Verwandlung versierte Hexe mit 10.000 AP sollte das ohne große Probleme hinkriegen - am besten, während sie im Spinnenlauf an der Decke hängt und die Helden sich mit irgendwas anderem herumschlagen.
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Grakhvaloth
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1 Schritt ist leider immer noch sehr mickrig. Ohne Zauberspeicher ist der Zauber leider fast nur gegen gefesselte/schlafende/überraschte/... Gegner nutzbar. Denn die nächste Stufe wären schon +10 +MR, richtig? Da sieht es dann selbst mit großen Gefühlen schlecht aus.

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Denderajida_von_Tuzak
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Salander als Kampfzauber (mit spezi auf Fisch, verkürzter ZD und erhöhter Reichweite) fände ich jetzt bei einer Schlangenhexe nicht so passend. Zumal noch dazu käme, dass die Hexe wahrscheinlich nicht auf festem Boden steht, wenn sie das ganze an der Decke/im Geäst hängend (Spinnenlauf) zaubern soll... Würde das eher als langfristigen Plan auffassen (bzw. 2-3 herumlaufende Schweine als Erklärung, warum die Hexe ziemlich hohe AE-Ressourcen hat)... die Helden könnten dann gleich noch ein paar arme Opfer retten.

Benutzer 18606 gelöscht

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Eine Schlangenhexe hat doch auch die moeglichkeit ein Traumgaenger zu sein. Mit den passeden zaubern kann die Hexen ihren widersachern ordentlich einheizen . Warum sollte sie den Helden den in einem hoffnungslosen Kampf entgegentreten wenn sie die Helden doch in einem Alptraum ohne ende und somit auf ihr bevorzugtes Schlachtfeld zwingen kann.
In der Traumwelt kann die Hexe so gut wie alles machen was sie will (Fredy Krueger laesst gruessen) :devil:

Edit: die Helden muessen die Hexe ja nicht mit happy end besiegen, sondern koennen einen gehoerigen Denkzettel von ihr bekommen, welcher ihnen durch die Bank fuer einen begrenzten Zeitraum eine beliebige schlechte Eigenschaft verpasst, die sie nur in einem Noinitenkloster wieder los werden verpassen. Das macht sie Hexe dann entweder zu einem Erzfeind oder zu eine Erinnerung die man am liebsten verdraengen wuerde, ohne ernsthaft je wieder zu erwegen sich auf die suche nach der Hexe zu machen.

Alrik aus Beilunk
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Im direkten Kampf wird

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