DSA4 Hexe als harter Gegner - 4.1

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Morakh
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von Morakh »

Hallo zusammen,

ein Anliegen:

Ich improvisiere gerade ein Abenteuer und es kam eins zum anderen. Nun stehe ich plötzlich da und muss meine Helden gegen eine bösartig gewordene Hexe antreten lassen - habe allerdings nur relativ wenig Ahnung von effektiver Hexenmagie.

Bevor ich jetzt also Bücher wälze, meine Frage in die Runde:

Was muss eine Hexe können, um den Helden in einem Kampf gehörig auf die Nerven zu gehen und das Leben schwer zu machen? Tipps, Anregungen, Ideen?

Zum Hintergrund: es handelt sich um eine bösartig gewordene Schlangenhexe, im Bereich um die 10.000 AP. An ihrer Seite wird sie 1-2 Wachen haben, die für sie kämpfen.

Würde mich insbesondere über nützliche, im Kampf anwendbare Zauber freuen.

Vielleicht hat ja auch jemand Spaß daran, einen solchen NPC zu generieren und mir zuzusenden?

So oder so bin ich für jede Hilfe dankbar.

Beste Grüße
Morakh

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Grakhvaloth
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Mit 10k AP kann man schon extrem viel machen. Ist halt die Frage, wie hässlich und wie high fantasy du es willst. Fliegende Hexe, die mit fiesen Alchemika wirft und aus der Ferne verflucht? Fluchmagie natürlich, ein SERPENTIALIS mit hohen ZfP kann auch eine fiese Überraschugn darstellen. Oder die Kombination aus: Helden irgendwo hineinlocken -> Ausgang mit HEXENKNOTEN versperren -> drinnen TLALUCS ODEM oder PANDÄMONIUM zünden. (Kam mal in einem Abenteuer vor, war hässlich).

Ist deine Hexe eher ein Gesellschaftschar? Dann könnte sie vielleicht im Kampf keine Herausforderung sein, aber sich ein starkes Unterstützernetz aufgebaut haben, viele Helfer haben, schwer zu finden sein usw. Das wäre dann aber wie gesagt eher etwas für den Plot vor dem Kampf.

Bei Schlangenhexen ist "höhere" Magie passend, also durchaus auch Artefakteinsatz. Auch Dämonen wären denkbar. Kommt sehr auf den Hintergrund deiner Antagonistin an und auf den Kampfplatz, die Vorbereitung usw.

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Amaryllion
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Wie dunkel darfs denn sein? Hexenknoten, Pandaemonium, Krähenruf und ggf. Tlalucs Odem sind - gerade in Kombination - schonmal ein gutes Set an hexischen Fiesheiten, ohne direkt das große Fass Dämonenbeschwörung aufzumachen.
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Skalde
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Alle Hexen haben gemeinsam, dass sie im direkten Kampf kaum was reißen. Auch mit 10.000 AP wird die Hexe einen direkten Angriff keine 5 KR überstehen - aber auf andere Weise schon.

Die böse Hexe kann andere für sich arbeiten lassen. Schlangenhexen haben den Krähenruf als Hauszauber. Die bessere Variante ist natürlich der Hexenfluch "Beute!". Wenn die Hexe sich bekanntermaßen auf eine Bergspitze zurückgezogen hat, könnte sie die Helden dorthin locken, sie aber schon auf dem Weg auf verschiedene Weise quälen. Nehmen wir mal an, die Helden sind in einem Dorf und die Hexe in einer Höhle auf der Bergspitze, zu der man etwa 10 Stunden Fußmarsch abseits aller Wege benötigen wird. Sollte für die Hexe dank ihres Besens ja kein Problem sein.

1: Die Hexe lässt ihren Vertrauten einem der Helden den Beute!-Fluch überbringen. Bevorzugt, indem sie ihre Schlange nachts in der Nähe absetzt und nach dem Überbringen des Fluchs wieder abholt.

2:Die Helden versuchen, den Berg zu erklimmen, werden im Wald aber immer wieder von Tieren angegriffen. Schließlich erreichen sie, bereits ziemlich zerschunden, freies Gelände, das von der Hexe beobachtet wird.

3: Sobald die Helden auf freiem Feld stehen, lässt die Hexe den Hagelschlag-Fluch auf sie niedergehen. 2W6 SP pro Spielrunde, bis der Sturm abflaut. Das sollte langsam die Ressourcen der Helden (Heiltränke, Astralenergie etc.) angreifen

4: Als letzte Verteidigungslinie kann die Hexe einen Engpass mit einem Pandämonium blockieren und ihre Helfer an dieser Stelle auf die Helden schießen lassen. Ein "Zunge lähmen" auf den Magier (so vorhanden) nimmt dem viel von seiner Gefährlichkeit.

5: Da Schlangenhexen auch den Invocatio maior als möglichen Zauber haben, kann der Endboss natürlich auch ein richtig fieser Gehörnter sein.

Edit: Sie kann am Eingang ihres Unterschlupfes ein unwiderstehliches Beutestück rumliegen lassen - aber der erste, der es berührt, erblindet. Gegenstände zu verfluchen ist schon fies...
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Morakh hat geschrieben: 16.10.2019 18:28Was muss eine Hexe können, um den Helden in einem Kampf gehörig auf die Nerven zu gehen und das Leben schwer zu machen? Tipps, Anregungen, Ideen?
Generell sind Einzelgegner im direkten Kampf gegen eine Heldengruppe selten erfolgreich, außer sie sind wirklich absurd stark.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich würds ohne Dämonischem durchziehen. Wo wäre dann der Unterschied zu einem 0815 Dämonologen?
Was muss eine Hexe können, um den Helden in einem Kampf gehörig auf die Nerven zu gehen und das Leben schwer zu machen? Tipps, Anregungen, Ideen?
Nicht Kämpfen. Soblad der Kampf startet ist es vorbei. Hexenzauberdauern sind relativ lange.

Bedenke, eine Hexe ist kein Gildenmagier. Sie wird am ehesten Hit%Run durchführen. Sobald die Gruppe der Hexe gegenübersteht sieht es schlecht aus. Einige Vorschläge:
Armbrust+Hexengalle, schlafgift, Lähmungsgift etc... ;)
Flüche haben auch nette Dinge zb Hexenschuss(Nicht die KO Variante) falls der Magier einmal richtig hilflos sein soll.
Band und Fessel(Auf Blick) und Fernkampf
Andere Dinge wurden schon erwähnt.
2:Die Helden versuchen, den Berg zu erklimmen, werden im Wald aber immer wieder von Tieren angegriffen. Schließlich erreichen sie, bereits ziemlich zerschunden, freies Gelände, das von der Hexe beobachtet wird.
Fliegt dann einfach runter und die Helden müssen nochmals durch den Wald...
3: Sobald die Helden auf freiem Feld stehen, lässt die Hexe den Hagelschlag-Fluch auf sie niedergehen. 2W6 SP pro Spielrunde, bis der Sturm abflaut. Das sollte langsam die Ressourcen der Helden (Heiltränke, Astralenergie etc.) angreifen
Aus dem Hagelschlag rennt man einfach raus.

Alles in allem ist das Schlangenhexenpaket aber nicht das Gelbe vom Ei.

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Satinavian
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

- Kampfdämonen

- Pandämonium mit Tricks, um Leute drinnen zu halten. Ja, Hexenknoten, nachdem man sie in eine Höhle oder so gelockt hat, geht. Der Pandämonium geht auch gut mit einem Tlalucs Odem, da bewußtlose den beschworenen Abscheulichkeiten hilflos ausgeliefert sind.

Fast alles andere ist eigentlich zu harmlos, um eine Hexe zum Gruppengegner zu machen. Aber als Einzelgegner gibt es da auch viele Optionen. Gegen leichtgerüstete ist z.B der Serpentialis sogar ganz gut, wenn man einen ZfW von 18+Spezialisierung hat und locker flockig 10 giftige Nahkampfangrife pro KR auf eine Person bündeln kann, die auch noch alle praktisch immer treffen.



Insgesamt kommt es darauf an, was für Helden es sind, wie sehr die Hexe Ort und Zeit der Auseinandersetzung bestimmen/vorbereiten kann und wie tödlich es werden soll. 10k Vollzauberer, die spezialisiert sind und ihre Gegner kennen, können mit Vorbereitung fast immer einen TPK durchziehen.
Zuletzt geändert von Satinavian am 16.10.2019 19:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Leta hat geschrieben: 16.10.2019 19:32Generell sind Einzelgegner im direkten Kampf gegen eine Heldengruppe selten erfolgreich, außer sie sind wirklich absurd stark.
Stimmt vollkommen. Solange sie sich halbwegs im Rahmen der Werte von normalen Sterblichen bewegen, können sie gegen die Überzahl der Helden nichts machen. Als ich noch gemeistert habe, hat meine Gruppe (alle unter 1000 AP) sogar den von Maruk-Methai besessenen NL-Geweihten mit Zweihänder in 6 KR geschreddert. Und so stark wird die Hexe selbst mit 15.000 AP nicht.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.10.2019 19:37Aus dem Hagelschlag rennt man einfach raus.
Wenn man die Regeln etwas fies auslegt, könnte man ja sagen, dass die (RkP*+3) x 100 Rechtschritt Fläche eine ebenerdige Fläche (wie ein Planquadrat auf einer Karte) umfassen statt einfach nur ein paar Rechtschritt Berghang. Dann kann sich der Berg theoretisch zu großen Teilen in diesem Planquadrat befinden und vom Hagel betroffen sein. Dass der Sturm in 100 Schritt Entfernung (Luftlinie) wieder aufhört, ist nur begrenzt nützlich, wenn man für diese 100 Meter auf die andere Seite einer tiefen Kluft müsste.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn du unfair sein willst lass sie den Krabbelnden Schrecken nutzen (ZD verkürzt). Der Zauber ist bugusing im doppelten Sinne und es gibt keinen Konter, abseits von einem anderen Helden der Antimagie oder Praios' Magiebann wirkt.

Wenn es sportlicher zugehen soll, nutze Hexenflüche, die umgehen zwar auch die MR, aber bei denen bedeutet das gelingen der Gegenprobe dass man handlungsfähig bleibt (anders als beim krabbelnden Schrecken). Oder lass die Hexe einen Quitslinga beschwören der ihre Gestalt annimmt während sie sich selbst via Harmlose Gestalt als kleines gefangenes Mädchen der bösen Hexe ausgibt (und heimlich Zauber um Zauber raushaut)..
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ich würde unterscheiden, ob die Hexe "daheim" oder "unterwegs" auf die Helden trifft. Unterwegs wird sie zu fliehen versuchen (und ihre Zauber werden drauf gerichtet sein, die Helden zu behindern, zu stören, aufzuhalten, zu schwächen). Daheim hat sie das Ziel, die Helden zu vernichten (und die Zauber zielen auf schwere Verletzung und Tod bzw. auf so starke Schwächung, daß ihre Helfershelfer ein leichteres Spiel haben).

Auf eigenem Boden hat sie sicher ein paar Fluchfallen (Blindheit, Hexenschuß) ausgelegt oder läßt sie von ihrem Seelentier überbringen. Damit sind zwei bis drei Helden geschwächt. So ganz fies ist ein Raum, in dem die Hexe scheinbar wehrlos steht; schwere Ölleuchten erhellen die Szene, bis die Hexe den ersten Leuchter umstößt: In einer Kettenreaktion fallen die anderen und verwandeln den Raum in ein flammendes Inferno. Blöd, wer jetzt keinen Leib des Feuers kann, denn die Tür ist selbstredend verriegelt (ja, ich geb's zu, abgeschaut; aber der Effekt ist nett, auch wenn die Kleidung der hübschen Hexe nicht verbrennt :rolleyes: ). Und zusätzlich steht ihr natürlich ihr "unterwegs"-Arsenal zur Verfügung.

Falls die Hexe irgendwo unterwegs erwischt werden sollte, hat sie sicher einen "Schlangenruf" und/oder "Krabbelnden Schrecken" zur Hand; "Pandemonium" ist auch hübsch. Auch hier kann ihre Vertraute einen Fluch überbringen. Die Helden werden auf Distanz gehalten, die Hexenhelfer haben Bögen oder Armbrust zur Verfügung. Mit "großer Gier" lassen sich zwei Helden binden (indem der eine plötzlich den starken Drang verspürt, seinen Kumpel k.o. zu hauen - ist eine Aktion; allerdings muß die Distanz überwunden werden, da das ein Kontaktzauber ist). Und kurz vor Schluß zieht die Hexe, die sich immer in sicherer Entfernung aufhält, eine "Harmlose Gestalt" aus dem Ärmel und verschwindet - oder sie blockiert den Weg mittels eines "Hexenknotens" (wobei ich den "Hä? Wo isse hin?"-Effekt netter finde :censored: .

>o<
Zuletzt geändert von Madamal am 16.10.2019 20:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Skalde hat geschrieben: 16.10.2019 19:59Wenn man die Regeln etwas fies auslegt, könnte man ja sagen, dass die (RkP*+3) x 100 Rechtschritt Fläche eine ebenerdige Fläche (wie ein Planquadrat auf einer Karte) umfassen statt einfach nur ein paar Rechtschritt Berghang. Dann kann sich der Berg theoretisch zu großen Teilen in diesem Planquadrat befinden und vom Hagel betroffen sein. Dass der Sturm in 100 Schritt Entfernung (Luftlinie) wieder aufhört, ist nur begrenzt nützlich, wenn man für diese 100 Meter auf die andere Seite einer tiefen Kluft müsste.
Hundert Schritt Radius wäre RKP* 311. Typischerweise wird es reichen, vielleicht 20, 30 Schritt in irgendeine Richtung kommen zu können, um aus dem Hagelschlag rauszukommen. Und dazu hat man eine Spielrunde Zeit. Der Fluch ist wirklich kein Kampfzauber, wenn es nicht darum geht, eine befestigte Stellung einzunehmen.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Die letzte Hexe hatte es mit einer Bande Ferkinas und Lufthoheit samt Duplicatus, kleinen Wurfbomben und ähnlichem probiert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Satinavian hat geschrieben: 16.10.2019 20:06Hundert Schritt Radius wäre RKP* 311.
Mathe war noch nie meine Stärke. :oops:

Ok, also kein Hagelschlag. Außer, die Hexe schickt ihn in dem Moment, wo die Helden eine steile Felswand erklimmen und weder schnell vor noch zurück können.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Und wenn diese bösartige Hexe zu richtig fieser Gefühlsmanipulation greift und den Helden einen Trupp Bannstrahler auf dem Hals hetzt?
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

FrumolvomBrandefels
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Wenn du unfair sein willst lass sie den Krabbelnden Schrecken nutzen (ZD verkürzt). Der Zauber ist bugusing im doppelten Sinne und es gibt keinen Konter, abseits von einem anderen Helden der Antimagie oder Praios' Magiebann wirkt.
Wenn der Durchgeht, natürlich heftig. Dauert mit verkürzter ZD aber auch 10 Aktionen mit 7 Schritt RW und 15 ASP.

@Madamal, Oder Sie springt mit Krötensprung(mehrmalige Variante) einfach davon.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 16.10.2019 21:02 @Madamal, Oder Sie springt mit Krötensprung(mehrmalige Variante) einfach davon.
Besonders nett, wenn sich unter ihr und den Helden in diesem Moment eine schiefe Eben auftut oder Geröll ins Rollen kommt, viele, kleine Viecher auftauchen (völlig unmagisch, läßt sich zu Hause ja auch einrichten)... Stimmt, das hat was. Allerdings finde ich den Krötensprung ned ganz schlangenpassend, wenn ich ehrl@Madamal HILFE, ICH KANN KEINE EINGABETASTE MEHR DRÜCKEN OHNE MENTION-KLAMMERN ZU ERZEUGEN. WAS IST DAS FÜR EIN NAMENLOSES ZEUGS? >o<
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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

Eine Methode, die ein Charakter von mir höchst effektiv eingesetzt hat, war ein Motoricus (Fesselfeld) in Kombination mit Hexenkrallen und ansonsten nichts am Leib. Bei entsprechend hohem Motoricus Wert sind keine Wachen notwendig.
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Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Mich wundert es, dass der Spinnenlauf noch nicht erwähnt wurde. Freihändige Variante, in einer Höhle oder anderem Gebäude mit ausreichend hoher Decke, und lass die Hexe sich an der Decke anschleichen (während die Wachen die Helden ablenken) und von oben mit gezielten Stichen zustechen. Wird verdammt schwer für die Helden, sich da zu wehren, da die Hexe sich ja notfalls ducken und so aus der Reichweite der Helden herauskommen kann.

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Satinavian
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Wenn die Hexe die Helden von der Decke aus erreichen kann, können die Helden auch die Hexe erreichen. Und aus Kampfreichweite lösen ist nicht ohne Proben und alternativ Passierschlägen.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Die Idee mit dem Spinnenlauf funktioniert in meinen Augen bloß, wenn die Hexe irgendwas hat, womit ihre Reichweite deutlich größer als die der Helden ist. Eine Armbrust, und sie schaut alt aus.

>o<
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Die Hexe kann auch mittels Ängste mehren einem der Helden Vorurteile, Blutdurst oder Arroganz verpassen und genüsslich zusehen, wie sich die Gruppe gegenseitig zerfleischt.
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

DSA hat das Problem, dass einzelne Gegner gegen die Heldengruppe nicht funktionieren. Die Aktionszahl, welche die Gegnertruppe und die Spielertruppe jeweils pro KR zur Verfügung haben regelt den Ablauf des Kampfes vorrangig. Bei Menschlichen Gegnern im 10.000 AP-Bereich heißt es im Nahkampf in der Regel, wen einer keine Aktion zum Parieren übrig hat ist er tot.
Sprich wenn ihr 5 Helden seit, die Gegen 3 Antagonisten ziehen, dann sind die Antagonisten in 2-3 KR tot, wenn die nicht mindestens 2 von euch verzaubern können.
Ähnlich ist es leider mit der Magie... Kann man eine Hexe oder einen Magus in den Nahkampf zwingen oder beschießen ist der Kampf für die gelaufen, wenn die einen Zauber durchbringen können gleich mehrere Helden aus dem Kampf herausgenommen werden - was in der Regel sofort zum Ende des Kampfes führt. Große Gier, Plumbumbarum, Blitz, Corpofesso, Paralysis und Vipernblick sind alles Zauber, die dir entweder den Kampf ziemlich vermiesen, wenn du davon betroffen bist, oder dich gleich für mehrere Spielrunden komplett rausnehmen.

Wenn du einen Epischen Kampf gegen einen Einzelgegner möchtest in DSA 4, dann kannst du dir das entweder aus dem Kopf schlagen, oder du brichst und biegst die Regeln. In D&D geht das sehr einfach, in dem du deinem Antagonisten (zweckgebundene) Legendäre Aktionen gibst, dass damit die Heldengruppe nicht so viele Aktionen mehr hat als deine Bösewitch/wicht.
Dazu kann ich dir zwei Videos empfehlen, wie man das in D&D machen könnte, und wie du das evtl für DSA umbauen kannst, wenn ihr bereit seit, für einen coolen Kampf die Regeln mal Regeln sein zu lassen:

Dael Kingsmill: https://www.youtube.com/watch?v=dRkbqK9SqJ0

Matt Colville: https://www.youtube.com/watch?v=y_zl8WWaSyI

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine »

Ohne den genauen Kampfplatz zu kennen ist es schwierig, aber einige allgemeine Sachen schonmal vorweg:

Bei den Hauszaubern der Schlangenhexen ist im Kampf eigentlich nur der KRÄHENRUF zu gebrauchen
Bei den Zauberfertigkeiten sehe ich Potential bei GROSSE GIER, HEXENKNOTEN, RADAU und VIPERNBLICK
Bei den sonstigen Möglichkeiten der PANDAEMONIUM, BAND UND FESSEL, BLITZ und MOTORICUS
Flüche sind mächtig, da sie viele verteidigungen umgehen, im Zorn gesprochen aber auch teuer. Zudem lässt sich die Dauer von 5 Aktionen nicht SpoModden. Hier muss man so viel wie möglich aus einer sich bietenden Gelegenheit machen.

Das große Problem ist die Überzahl der Helden, also muss man dagegen vorgehen und diesen Nachteil ausgleichen. Da im OP stand, dass die Hexen zwei Wachen hat, die für sie kämpfen, gehe ich von einem eher Städtischen Gebiet oder gar Gebäude aus.

Kampferöffnung:
Zunächst gilt es die Helden zu schwächen - dazu eignet sich der BLITZ DICH FIND (Hex5). INI und Kampfwerte reduzieren, bei guten Werten und schlechter MR der Helden vielleicht sogar einige Helden aus dem Spiel nehmen. Mit einer Aktion Zauberdauer und vertretbaren Kosten die offensichtliche Eröffnung.

Danach kommt es auf die Zusammensetzung der Heldengruppe an.

Fernkämpfer und Fingerwackler beschäftigen:
Der RADAU braucht keine ZfP*, also kann man die ZD zwei mal halbieren ohne weitere Nachteile und ihn in der selben KR wie den BLITZ als zweite Aktion sprechen (die Helden haben durch den BLITZ wohl eine furchtbare INI, so dass man das im Idealfall sogar noch vor deren Aktion hinbekommen kann). Man nimmt dazu natürlich "einen beliebigen Stecken" und nicht das nützlichste Werkzeug für Mobilität und taktischen Rückzug, dass man zur Verfügung hat. Das Ziel ist entweder ein Magiebegabter oder ein Fernkämpfer der hinten steht - es gilt wie immer: Im Zweifel werden Kuttenträger vermöbelt! Mit zwei Attacken pro KR wütet der Stab nun gegen einen leicht gerüsteten Feind, der eigentlich gar nicht im direkten Kampf sein will, erschwert Zauberproben (Selbstbeherrschungsproben bei Schaden!) und lässt die eh schon raren LP dieser Art von Helden dahin schmelzen.

Die 2. und folgende KR

Helden aus dem Spiel nehmen:
GROSSE GIER ist unglaublich mächtig. Man nimmt den Helden einen Kämpfer und wendet ihn möglicherweise sogar gegen seine Freunde. Das Problem ist die Reichweite Berührung. Bringt man diesen Zauber aber durch kann man beliebig fies sein. "Was du jetzt wirklich willst, ist, [persönlich den Boten des Lichts in Gareth (falls nicht in Gareth) zu warnen]" [...das Schwert deines Freundes zu zerbrechen] [deinen Magierfreund töten].

Überzahl der Gegner ist schlecht, die eigene Gut. Wenn jemand durch die INI Senkung des BLITZ schon nahezu außer Gefecht ist (INI 0 oder weniger), sucht man sich den Kämpfer mit der vermeintlich niedrigsten MR aus (Krieger, Thorwaler oder ähnlich offensichtliche Kandidaten) und stoppt ihn vollständig mit VIPERNBLICK - ist der Wert gut genug kann man die Zauberdauer verkürzen, die ZfP* haben keinen Einfluss. Wir gehen davon aus, dass die Wachen informiert sind und nicht den Blickkontakt unterbrechen und die restlichen Helden zu diesem Zeitpunkt schon beschäftigt sind.

Eine andere, aber teurere Möglichkeit stellt der MOTORICUS dar. Gerade wenn der Kampf in einem Turm oder auf einem Berg stattfindet, sehr effektiv: Man spart sich das Fesselfeld, dass auch die eigenen Wachen behindern würde und lässt einen feindlichen Kämpfer (an seiner Rüstung gepackt) hoch und aus dem Fenster (oder über einen Abhang) schweben und dann fallen. Der Punkt Erschöpfung ist zu verkraften, die AsP sind teuer (für einen Kämpfer mit Ausrüstung - ca. 120 Stein - 24 AsP, doch der Sturz und das Entfernen können es wert sein).

Taktische Erwägungen:

Bei einem Kampf im Turm kann man per Besen - falls es schlecht aussieht - ein oder zwei stockwerke höher fliegen, und hat dann genug Zeit den PANDAEMONIUM ins Treppenhaus und den CLAUDIBUS bzw. HEXENKNOTEN an die Tür zu setzen.

Aber diese und weitere Überlegungen sind müßig ohne die Umgebung und Ziele der Hexe und des Kampfes zu kennen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wo soll die Hexe denn herkommen? Wird sie überrascht oder ist sie vorbereitet? Und wie ist die Gruppenzusammensetzung?

Auf dem 10000 AP-Niveau fände ich 1-2 gebundene Dämonen bei einer Schlangenhexe (mit Beschwörungsschwerpunkt) relativ passend, möglichst aus den Domänen von Agrimoth oder Nagrach, evtl. auch Belkelel oder Mishkara. Eigeborene Hexen können (dank der billigen CH-Steigerung) bei Dämonologie und Einflussmagie relativ gut in Höhen vorstoßen, die für GM nur schwer erreichbar sind.

Gib ihr zwei oder drei Tränke (z.B. einen Heiltrank, einen Zaubertrank und ein Stinkbömbchen, oder irgendwas anderes was mit Kochen(Tränke) herstellbar ist).

Zur Kampferöffnung Blitzen (oder in Harmloser Gestalt warten), einen (ZD-verkürzten) Krabbelnden Schrecken auf Zauberkundige/Geweihte (und Krieger?), und wenn das Zusammen mit den Dämonen noch nicht reicht, dann vielleicht ein Pandämonium (und anschließend wegfliegen).

Problematisch können Fernkämpfer werden (für die z.B. ein Hexenknoten kein Hindernis darstellt), aber die kannst du vielleicht mit Radau oder Krähenruf ablenken.


Interessant wäre auch noch, ob die Hexe evtl. eigene Ziele hat. Will sie gegnerische Magiebegabte gefangen nehmen? Mittels Salander (HEX 3) in ein Schwein, eine Riesenschnecke o.ä. verwandelt, können die ein relativ harmloser ASP-Spender (für Magischen Raub, HEX 2, oder für gebundene Dämonen) sein.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 17.10.2019 13:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe mal ein Abenteuer mit einer Hexe gespielt, die die helden in eine Falle lockt.

Hexe lockt Helden in kleine Höhle.
Die Helden erkunden die 2 Raum große Höhle.
Hexe ist vor der Höhle.
Hexe spawnt Pandämonium in der Höhle.
Hexe verschließt Ausgang mit Hexenknoten.
Hexe sprüht "Tlalucs Odem Pestgestank" in die Höhle.
Profit.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rasputin hat geschrieben: 17.10.2019 13:46Ich habe mal ein Abenteuer mit einer Hexe gespielt, die die helden in eine Falle lockt.

Hexe lockt Helden in kleine Höhle.
Die Helden erkunden die 2 Raum große Höhle.
Hexe ist vor der Höhle.
Hexe spawnt Pandämonium in der Höhle.
Hexe verschließt Ausgang mit Hexenknoten.
Hexe sprüht "Tlalucs Odem Pestgestank" in die Höhle.
Profit.
Gruppe macht sich neue Helden :dance:

McBaine
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Hexe als harter Gegner - 4.1

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Denderan Marajain hat geschrieben: 17.10.2019 13:52
Rasputin hat geschrieben: 17.10.2019 13:46Ich habe mal ein Abenteuer mit einer Hexe gespielt, die die helden in eine Falle lockt.

Hexe lockt Helden in kleine Höhle.
Die Helden erkunden die 2 Raum große Höhle.
Hexe ist vor der Höhle.
Hexe spawnt Pandämonium in der Höhle.
Hexe verschließt Ausgang mit Hexenknoten.
Hexe sprüht "Tlalucs Odem Pestgestank" in die Höhle.
Profit.
Gruppe macht sich neue Helden :dance:
Als jemand, der dieses Abenteuer auch gespielt hat (als Spieler), kann ich dir versichern, dass ist fies, aber überlebbar.
Spoiler
Magier zaubert maximal verkürzt GARDIANUM gegen Dämonen -> PANDAEMONIUM kann innerhalb der Kuppel nicht existieren, zerkratzt aber die Schutzkuppel von außen. Verschafft einige wertvolle Sekunden.
Gruppe rettet sich auf Tisch und Bett in der Wohnhöhle der Hexe und kommt so gerade noch aus dem TLALUCS ODEM Wirkungsbereich heraus bevor er sie trifft. Angespanntes Abwarten in der Höhle bis das Pandaemonium abflaut.

Wäre schneller gegangen wenn jemand per Illusionen auflösen den Hexenknoten entfernt hätte. Aber die Hexe entkam mit sehr gutem Vorsprung.

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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

An dieser Stelle sei auch nochmal die Blindheitsaxt erwähnt (Permanent verfluchtes Objekt "Axtkopf") die bei jeder Berührung den Blindheitsfluch verteilt. (Hexenschussaxt geht auch)
To strive, to seek, to find, and not to yield.

Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

McBaine hat geschrieben: 17.10.2019 14:04
Denderan Marajain hat geschrieben: 17.10.2019 13:52
Rasputin hat geschrieben: 17.10.2019 13:46Ich habe mal ein Abenteuer mit einer Hexe gespielt, die die helden in eine Falle lockt.

Hexe lockt Helden in kleine Höhle.
Die Helden erkunden die 2 Raum große Höhle.
Hexe ist vor der Höhle.
Hexe spawnt Pandämonium in der Höhle.
Hexe verschließt Ausgang mit Hexenknoten.
Hexe sprüht "Tlalucs Odem Pestgestank" in die Höhle.
Profit.
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Als jemand, der dieses Abenteuer auch gespielt hat (als Spieler), kann ich dir versichern, dass ist fies, aber überlebbar.
Spoiler
Magier zaubert maximal verkürzt GARDIANUM gegen Dämonen -> PANDAEMONIUM kann innerhalb der Kuppel nicht existieren, zerkratzt aber die Schutzkuppel von außen. Verschafft einige wertvolle Sekunden.
Gruppe rettet sich auf Tisch und Bett in der Wohnhöhle der Hexe und kommt so gerade noch aus dem TLALUCS ODEM Wirkungsbereich heraus bevor er sie trifft. Angespanntes Abwarten in der Höhle bis das Pandaemonium abflaut.

Wäre schneller gegangen wenn jemand per Illusionen auflösen den Hexenknoten entfernt hätte. Aber die Hexe entkam mit sehr gutem Vorsprung.

Ich glaube und weiß, dass es überlebbar ist ;) aber wenn die Gruppe nicht sofort reagiert war es das. Mehr wollte ich nicht sagen

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Marceya
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Ungelesener Beitrag von Marceya »

Ich hatte mal das "Vergnügen" mit meiner Heldin gegen eine Schlangehexe anzutreten, die mittels Dunkelheit sowie Serpentalis gekämpft hat. Mit mehreren Schlangenarmen zum Angreifen sowie den AT- und PA-Einschränkungen in der Dunkelheitszone könnte sie auch gegen eine grössere Gruppe ein zäher Gegner werden.
Der Nachteil von ihr jedoch ist, dass sie sehr auf ihre Astralpunkte angewiesen ist, da Dunkelheit sowie Serpentalis Asp/KR benötigen... Sprich nach rund 10 KR ist Schluss mit dem Zaubern ausser sie hat Zugriff auf ein Dunkelheitsartefakt für eine fixe Wirkungsdauer ect.

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