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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Ich würde sagen, das ist eher Geschmacksache als eine Regelfrage.

Generell gesehen lohnt es sich natürlich für Nichtgeweihte einen Vorteil zu erwerben, der später für Geweihte teurer wird (relevanter wäre hier wohl die Kostendifferenz von 5 GP bei gutem Gedächtnis).
Unabhängig von dieser Aussage ist herausragender sechster Sinn aber in meinen Augen kein besonders toller Vorteil, sodass ich die 3 GP lieber in irgendwas anderes investieren würde.

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

= turquoise
Bedeutet der Vorteil Stubenhocker, dass die endgültigen KK, KO und GE Werte nicht über 11 sein dürfen oder nur die investierten?
Beispiel, dürfte also ein Thorwalscher Puniner Magier nur 10 Punkte auf KO oder KK verteilen weil er dank Attributsboni damit auf 11 kommen würde?
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Du darfst bei der Generierung max. KK/KO/GE 11 haben, da ist es egal, ob Dir die Rasse erlauben würde, das auf einen Wert über 14 zu setzen - der Nachteil senkt das Maximum eben auf 11.
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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Koronus hat geschrieben: 06.10.2019 11:08= turquoise
Bedeutet der Vorteil Stubenhocker, dass die endgültigen KK, KO und GE Werte nicht über 11 sein dürfen oder nur die investierten?
Beispiel, dürfte also ein Thorwalscher Puniner Magier nur 10 Punkte auf KO oder KK verteilen weil er dank Attributsboni damit auf 11 kommen würde?
Die Beschreibung von "Stubenhocker" sagt eindeutig "bei Spielbeginn", nicht "bei Generierung". Dein Thorwaler-Beispiel stimmt also.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

color=#BF8000
Ein Spielerin möchte als Nachteil "Angst vor Schmerzen" wählen.
Wie soll der GP-Wert aussehen?
2 GP pro Punkt
3 GP pro 2 Punkten
1 GP pro Punkt
$> cd/pub
$> more beer

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

2GP/1P ist vom Regelwerk gar nicht vorgesehen.
Ansonsten kommt es drauf an, wie oft ihr kämpft. Wenn ihr selten bis gar nicht kämpft, dann 1GP/1P.
Wenn ihr eher kurze Abenteuer mit jeweils mindestens einem Kampf spielt, dann wäre das wohl ein häufiger Auslöser mit 3GP/2P. Und sie würfelt vor jedem Kampf, ob sie sich überhaupt traut. ^^
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

ledaeth hat geschrieben: 12.10.2019 12:212GP/1P ist vom Regelwerk gar nicht vorgesehen.

Doch, Dunkelangst z.B. hat genau dieses 2:1-Verhältnis.

Ich sehe den Nachteil ähnlich wie "Angst vor gespannten Armbrüsten, die in meine Richtung zeigen" und würde maximal 1 GP für je 2 Punkte geben.
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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Amaryllion hat geschrieben: 12.10.2019 13:36
ledaeth hat geschrieben: 12.10.2019 12:212GP/1P ist vom Regelwerk gar nicht vorgesehen.

Doch, Dunkelangst z.B. hat genau dieses 2:1-Verhältnis.

Ach, sieh an. Bei "Angst vor" ist es nicht angegeben. XD

Amaryllion hat geschrieben: 12.10.2019 13:36Ich sehe den Nachteil ähnlich wie "Angst vor gespannten Armbrüsten, die in meine Richtung zeigen" und würde maximal 1 GP für je 2 Punkte geben.
Ich weiß nicht, wehtun kann man sich ziemlich häufig und bei fast allem. Tanzen, Klettern, Schnitzen, Kochen ...
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Amaryllion hat geschrieben: 12.10.2019 13:36Ich sehe den Nachteil ähnlich wie "Angst vor gespannten Armbrüsten, die in meine Richtung zeigen" und würde maximal 1 GP für je 2 Punkte geben.
Ich weiß nicht, wehtun kann man sich ziemlich häufig und bei fast allem. Tanzen, Klettern, Schnitzen, Kochen ...[/quote]
Richtig und genau deswegen denke ich nicht, das wir hier Empfehlung abgehen können.
Die Frage Milan ist nämlich "Wie genau stellt sich dein Spieler diese Angst vor?"
Denn im Grundsatz ist das eine völlig natürliche Angst, die jeder hat. Selbst solche, die sich gerne in BDSM ergehen (Den Unterschied macht hier die Kontrolle).
Um ein Nachteil zu sein, müsste man es also mit einer "Übersteigerung" zu tun haben. Aber wie weit soll das aus den Augen deines Spielers gehen?
Denn das ist Entscheidet für die Bepreisung. Das kann von "Ohje... Das dürfte weh tun...!" (1GP je 2 Punkte, wenn überhaupt zugelassen) bis hin zu "Bist du bescheuert??? Da kann ich mir ja den kleinen Zeh stoßen, mach ich nicht!" (praktischer "Lebenskiller", in meinen Augen unbepreisbar) reichen.
Sprich mit dem Spieler, was er sich genau vorstellt. Dann hab ihr ein viel Bessers Gefühl dafür, wie man das Bepreisen kann.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Meine vavorisierte Verwendung von Nachteilen ist ja das man Proben um die Schlechte Eigenschaft erschwert. Ich würde einfach den Spieler fragen wie er sich das vorstellt. Jede Parade um die Angst erschwert? Nur alle Proben die "wehtun" würden, wenn sie schiefgehen? Oder mehr so Fluff?

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Würde das ähnlich bewerten wie das 'Giftschlangen'-Beispiel im Regelwerk. Zwar gibt es auch extrem ausgeprägte Ängste (Angststörung) in Bezug auf 'natürliche' Sachen, da aber das Regelwerk gefühlt den Nachteil 'Angst vor [...]' interpretiert als [sehr] gesteigertes Unwohlsein in Anwesenheit des Triggers würde ich als Spielleiter den Nachteil nicht zulassen. Wenn du ihn zulassen möchtest, würde ich für den Nachteil die kompletten 1.5 GP / Punkt vergeben.

Vielleicht kann man die Angst auch genauer spezifizieren. Eine Angst vor Wunden oder Verletzungen ist deutlich spezieller und damit besser in den Regelkontext einzubetten, erfüllt aber möglicherweise auch das, was der Spieler gerne haben möchte.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

color=#BF8000
Diese Angst bezeichnete man früher, als das Wort noch nicht verpönt war, als Feigheit, also Mangel an Mut. In einer Modernen Welt gibt es durchaus Gelegenheiten, seinen Mut zu beweisen, ohne die Gefahr von körperlichen Schmerzen zu riskieren , eben indem man massive soziale und/oder wirtschaftliche Nachteile durch eine Entscheidung riskiert.
Aber in einem aventurischen Heldenleben läuft es meist darauf hinaus, dass es weh tun könnte. Ich würde der Spielerin also sagen: "Nimm einfach einen geringen Mut."
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich würde auch erstmal rückfragen, wie die Spielerin sich das vorstellt. Wie und wann sie es ausspielen will. Ob ihr vollkommen klar ist, was eine "Schlechte Eigenschaft" regeltechnisch bewirkt (-> Probenerschwerung, und wie sehr auf was).
Oder ob sie sich das als Fluff vorstellt ("Meine Heldin ist halt Prinzessin auf der Erbse"). Dann würde ich eher nur das Minimum an Punkten nehmen, damit es sich regeltechnisch kaum auswirkt. Höchstens.

Oder will sie das wirklich analog zu einer Spinnen-Phobie ausspielen? Jemand mit massiver Angst vor Spinnen (oder Mäusen, Hunden, großen Höhen, ...) wird nicht erst getriggert, wenn er vor einer Spinne steht. Sondern er versucht nach Kräften, Situationen zu vermeiden, wo er Spinnen begegnen könnte. Ein Spinnenphobiker geht nicht allein in den Keller. Da muss jemand mit Besen vorausgehen. Ein Spinnenphobiker geht nicht durchs Gebüsch. Wenn er auf der Wiese picknicken soll, muss er eine Decke mitschleppen, die er dann unterlegt.
Wenn sie also eine Schmerz-Phobikerin spielen will, dann geht die zB nicht durchs Gebüsch, weil da Dornen sein könnten. Sie klopft keine Schränke oder Truhen nach Geheimfächern ab, die nach herausstehenden Nägeln aussehen. Sie sammelt kein Feuerholz, weil Splitter. Sie lernt nicht reiten - da fällt man runter, das tut weh. Sie kauft für den Hofball keine neuen Schuhe - da läuft man sich Blasen. Wenn sie das so spielen möchte, ist es reichlich GP wert, denke ich, aber auch sehr lästig.

Sonst wäre analog zu dem, was Jadoran gesagt hat, noch denkbar, dass sie Schmerzen schlechter aushält als andere Leute: Unfähigkeit Talent Selbstbeherrschung.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Milan
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Ungelesener Beitrag von Milan »

Es soll sich tatsächlich um eine übersteigerte Angst vor Schmerzen und damit vor allem was Schmerzen verursachen könnte handeln.

Abzüge:
- Kampf: AT u. PA werden reduziert, Kämpfen geht Sie aktiv aus dem Weg
- Körper: Talente bei deren Einsatz nach bisheriger Erfahrung/Menschenverstand Schmerz droht werden mit Abzug belegt, ihr Einsatz vermieden.
- Sozial: Bei der Interaktion mit von ihr als gefährlich/unberechenbar/gewalttätig eingeschätzten Personen (z.B. Thorwalern) greift der Malus, Kontakt wird vermieden, andere SC vorgeschickt.
- Handwerk: Von der SC für potentiell schmerzhaft gehaltene Tätigkeiten werden mit dem Malus belegt, nach Möglichkeit nicht ausgeübt.

Hierbei ist viel von den bisherigen Erfahrungen abhängig, e.g. wenn Sie zum ersten Mal eine Katze sieht, wird die Reaktion "Oh, wie süß!" + streicheln und spielen sein. Wen ndie Katze kratzt und beißt werden in Zukunft alle Katzen zwar als süß aber auch als potentiell schmerzhaft wahrgenommen => Malus auf z.B. Abrichten. Wenn im Laufe der Zeit ein Gewöhnungseffekt eintritt, z.B. "Alle Thorwaler sind irre, brutal und fürchterlich, aber dieser eine war zu mir jetzt immer sehr freundlich." Kann der Malus laaaaaangsam reduziert werden, bis zur nächsten schlechten Erfahrung.

Es soll sich nur um einen Sekundär-SC handeln weshalb die geplanten Einschränkungen nicht so dramatisch sind. Der Spielerin ist es zuzutrauen die Angst auszuspielen, insbesondere da ich und ein weiterer Spieler/Spielleiter inzwischen das reale Vorbild für die Figur kennen
$> cd/pub
$> more beer

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »


Nicht zu vergessen, dass die so Benachteilte natürlich schneller auspackt, ihre MIthelden verrät, wenn die Bösen ihr mit ein paar Watschen drohen, beinahe unfähig ist, einen Kampf durchzufechten...
Wer keine Schmerzen ertragen kann, taugt im konfliktreichen Alltag wohl zum Char, aber nicht zum Helden. Sollte man einfach einplanen und einhegen. (Soll nicht heissen, dass es kein interessanter Char sein kann)
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »


Wenn das wirklich genau so durchgeht....
Dann werdet ihr dafür einen eigenen Nachteil bauen müssen. Zu mindestens -10GP. Wenn nicht sogar eher -15...
Die Auswirkungen und Effekt sind, vor allem für Helden, wirklich extrem. Und gehen, jedenfalls aus meiner Perspektive, auch über "Angst vor [...]" Hinaus.
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Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Farbe = limegreen
Wenn ein nichtverweltlichter Siedlungself einen "menschlichen" Beruf ausübt, hat er dann Leittalente auf seine Arbeit oder kommt dabei voll die Elfische Weltsicht zum tragen?
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myrkur
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Ungelesener Beitrag von myrkur »

Koronus hat geschrieben: 15.10.2019 12:28Farbe = limegreen
Wenn ein nichtverweltlichter Siedlungself einen "menschlichen" Beruf ausübt, hat er dann Leittalente auf seine Arbeit oder kommt dabei voll die Elfische Weltsicht zum tragen?

Ich habe tatsächlich weder eine Regelstelle, noch ein Erratum gefunden.
Sapperlot, eine Regellücke in DSA 4.1, das hat's ja noch nie gegeben. ;)

Wäre ich Spielleiter dürftest du aber auf jeden Fall 3-4 Talente die zum gewählten Beruf passen (und nicht zu unelfischTM wirken) als Leittalent markieren.
So wie es bei den normalen elfischen Professionen eben auch ist.
Dass du zusätzliche Punkte auf Zauber verteilen darfst ist dir hoffentlich ebenso klar?

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Koronus hat geschrieben: 15.10.2019 12:28Farbe = limegreen
Wenn ein nichtverweltlichter Siedlungself einen "menschlichen" Beruf ausübt, hat er dann Leittalente auf seine Arbeit oder kommt dabei voll die Elfische Weltsicht zum tragen?


Ich weiß nicht genau wie du das meinst, ob die Elfische Weltsicht zum Tragen kommt. In ALuT ist doch ein Beispiel bei den Archetypen: siedlungselfischer Taugenichts mit elfischer Weltsicht. Der hat Leittalente und auch L-Zauber. Wie viele L-Talente und L-Zauber man verteilen oder verschieben kann steht irgendwo, das habe ich jetzt nicht nachgeschlagen.
Ich würde keine Talente mit L deklarieren, die der "elfischen Einstellung" krass widersprechen, also zB Feilschen oder Belagerungswaffen eher nicht so. Aber ob der nun Bogenbau oder Stoffarbeiten, Klettern oder Akrobatik als L-Talent hat, was soll's?
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Was ich meinte ist, elfische PRofessionen bekommen ja auch weitere L Talente. Ich fragte mich nun ob nun Elfen mit menschlichen Berufen weniger L Talente haben oder als Ausgleich ein paar Talente frei zu L Talenten machen dürfen?
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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Farbe = #8040FF

Gibt es eine Regelstelle welche es explizit erlaubt eigene Talentspezialisierungen zu etablieren?

Ich finde im WdS auf Seite 17 zwar die generelle Beschreibung der SF, dort steht aber lediglich geschrieben, dass man die in der Liste der Talente angegebenen Spezialisierungen erwerben darf.
Nun ist es allerdings doch gefühlt ein extremer Usus alle möglichen Spezialisierungen zuzulassen; ich habe hier im Forum zumindest schon einige gefunden, die nicht in der Liste stehen (und wenn ich mich erinnere, auch in Abenteuern). Handelt es sich bei diesem Vorgehen streng genommen also immer um eine Hausregel?

Konkretes Beispiel: dürfte ich die Talentspez. Akrobatik (Ausweichen) lernen? Wenn nicht, speist die Spez. (Bodenakrobatik) in gleichem Maße die "drei Punkte über 9"-Ausweichen Regel, wie es eine konkrete Spez. tun würde?

Ps: hoffentlich noch kurz genug für kFkA!
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


Eigene Spezialisierungen sind nach Regeln eigentlich nicht möglich. WdS 43:
"Eine Auflistung, welche
Spezialisierungen in welchem Talent möglich sind, finden Sie oben bei der detaillierten Beschreibung der Talente."

Ausnahmen oder Öffnungsklauseln kenne ich keine. Die Spezialisierungen sind aber teilweise ziemlich bescheuert, sodass ich da mit gesundem Menschenverstand ran gehen würde, wenn es eine Lücke gibt.

Konkret zu Akrobatik und Ausweichen: das würde ich nicht zulassen. Warum? Weil Ausweichen offenbar NICHT zum üblichen Repertoire des Talents gehört. Denn erst ab einem hohen TaW profitiert der Ausweichen-Wert. Macht auch Sinn, denn Akrobatik ist kein für den Kampf gedachte Talent.

Der Ausweichen-Wert profitiert auch nicht von einer Spezialisierung "Bodenakrobatik". Denn wenn eine Spezialisierung Boni für bestimmte, naheliegende Tätigkeiten gibt ist dies explizit vermerkt.

Edit: Beispiel für Letzteres aus WdA: "–1 für je drei TaP Magiekunde über TaW 7 (die Spezialisierung Magische Analyse wird eingerechnet)."


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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Farbe = #8040FF
Die einzige Stelle, die ich gefunden habe, die eigene Spezialisierungen zumindest nicht ausschließt, ist folgende:

WdS, Seite 16 unter Talent-Spezialisierungen:
"Eine Auswahl möglicher Spezialisierungen ist bei den jeweiligen Talenten genannt."

Das deutet darauf hin, dass die bei den Talenten angegebenen Spezialisierungen nicht alle sind, die möglich sind.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


@Desiderius Findeisen
Das stimmt im Ergebnis (dass die Aufzählung nicht abschließend sein könnte ergibt sich für mich aus der Formulierung "Eine Auswahl..."), steht aber im Widerspruch zur Aussage WdS 43, die sich konkret damit befasst (und deshalb wohl vorrangig sein dürfte).

Vom Ergebnis sollte aber klar sein: sinnvolle Spezialisierungen sollten in Gruppenabsprache kein Problem sein. Wer das anders sieht soll sich mal die Spezialisierungen zum Talent " Kochen" ansehen :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Strippenzieher hat geschrieben: 23.10.2019 14:49 Das stimmt im Ergebnis (dass die Aufzählung nicht abschließend sein könnte ergibt sich für mich aus der Formulierung "Eine Auswahl..."), steht aber im Widerspruch zur Aussage WdS 43, die sich konkret damit befasst (und deshalb wohl vorrangig sein dürfte).

Ich verstehe nicht wie das im Wiederspruch zu der Beschreibung zu der SF steht? Die SF verweist bezüglich der möglichen Feldern, auf die man sich Spezialisieren kann, auf die zuvor getroffenen Auflistungen der Talente. WdS S.16 wiederum dröselt auf was die einzelnen Punkte bei den Talentbeschreibungen bedeuten (inklusive der Auflistung möglicher Spezialisierungen...).
S.43 verweist also effektiv betrachtet auf S.16.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


@LordShadowGizar
Ja. Kann man so sehen, muss man aber nicht.

Aber wir sind uns ja im Endeffekt einig: eigene Spezialisierungen sollten jedenfalls möglich sein, wenn sie sinnvoll sind. Die Akrobatik-Spezialisierung "Ausweichen" ist das mE nicht.


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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Strippenzieher WdS S.16 erklärt nur das es sich bei Talentspezialisierungen um SF handelt und man diese SF auf S.43 beschrieben findet...
WdS S.43 beschreibt die Sonderfertigkeit und verweist für die möglichen Spezialisieringsfelder wieder zurück auf die Talentbescreibungen...
Was die Talentbeschreibungen bedeuten, wird wiederum auf S.16 erläutert...

Der Punkt aus den Regelabschnitt 'Sonderfertigkeiten' verweist also auf den Abschnitt 'Talente'. Also auch auf die Aussage von S.16. :P

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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*edit* @Strippenzieher du hast gerade deinen Post vor meinen 'ge-ninja-editet' xDDD!!! */edit*
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »


@LordShadowGizar
Da warst du schneller mit zitieren als ich mit meiner Edit-Funktion :ijw:

Ich hab das gelöscht, weil a) kann man es tatsächlich so sehen, b) sprengt das kfka und c) sind wir uns doch einig, dass man sich vielleicht auch auf "Niedertemperaturgaren" spezialisieren kann, nicht aber auf "Ausweichen" :P


Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

= saddlebrown
Ich bin etwas verwirrt vom Vorteil Natürlicher Rüstungsschutz. Zum einen heißt es, maxinaler NRS=3 zum anderen heißt es, der Wert ist bei denen die ihn haben fix. Bedeutet es also, dass man nicht bei Orks, Goblins und Achaz auf NRS3 für 10/20GP upgraden kann und falls ja, warum hat man dann überhaupt gesagt, dass Maximum 3 ist?
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Amaryllion
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Der Vorteil wird normalerweise nur bei der Erstellung eigener Rassen genutzt. Dort beträgt sein übliches Maximum dann 3. Wenn man einen Angehörigen dieser Rasse spielt, ist der Wert RAW dann fix und kann nicht erhöht werden.
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