Hausregelsammlung von Harteschale & Sumaro

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

BHK hat nichts mit einem Zweihänder zu tun und du kannst 2 waffenlose Stile mit Meister des waffenlosen Kampfes verknüpfen

Ja Kampfstile sind nicht kombinierbar es ist allerdings möglich in KR 1 mit Einhandkampf Schwerter einen Nachtwind zu führen und in KR 3 auf Zweihandkampf Anderthalbhänder den Nachtwind weiter zu führen.


und was Werte angeht... mit den T Stufen kannst du da schnell etwas basteln.

T0 = Eigenschaftswerte 10, TaW 0
T1 = Eigenschaftswerte 10, TaW 5 Anfänger
T2 = Eigenschaftswerte 12, TaW 10 Fortgeschrittener
T3 = Eigenschaftswerte 15, TaW 15 Profi
T4 = Eigenschaftswerte 18, TaW 20 Experte
T5 = Eigenschaftswerte 21, TaW 25 Koryphäe
T5+ = Eigenschaftswerte 21+, TaW 30 Legende

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Bei dem Zweihandschwert war nur ein Beispiel:
BHK-Stil aus den Hausregeln

I: Kein Malus für Kampf mit falscher Hand bei BK, erhält nach Wahl
entweder das Manöver Doppelangriff oder Doppelparade.
II: Erleichtert Passierschläge um -4. Gewährt das nicht gewählte
Manöver von I.
III: Eine zusätzliche eingeschränkte Re-/Aktion mit der Nebenhand,
jede Kampfrunde neu bestimmen.
IV: Wie III, nur nicht eingeschränkt.
V: Eine weitere volle (Waffen-)Aktion oder Reaktion.
Gilt III und IV nur für die Nebenhand, oder hat man die Aktion generell zusätzlich? Sprich muss ich den zwei Waffen benutzen, um den Bonus zu bekommen?
Bei V bekomme ich eine weitere Zusatzaktion, gilt dies dann nur, wenn ich auch zwei Waffen benutze? Tut mir leid, wenn das blöd klingt - weil dann hieße das ja auch, dass ich die Zusatzaktionen aus BHK und Mercenario nur nutzen kann, wenn ich auch zwei Waffen verwende...?
Zuletzt geändert von Sternenfaenger am 08.10.2019 15:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe) :cookie:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Gorbalad hat geschrieben: 08.10.2019 15:07Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe)
Der Beidhändige bewaffnete Kampf lässt sich mit dem unbewaffneten Kampfstil Mercenario kombinieren - irgendwas beißt sich da in meinem Kopf.
Angenommen ich habe BHK III und Mercenario III, wie viele Waffen muss ich halten, bis ich beides benutzen darf? Muss ich zwei "verteckte Klingen" haben, oder geht das auch, wenn ich in keiner Hand eine Waffe halte - ich benutze ja schließlich beide Hände.

Worauf ich hinaus will: Vielleicht wäre es (für unsere Private Gruppe als Hausregel) einfacher, wenn man Kampfstile (bewaffnete wie unbewaffnete) nicht kombinieren kann - abgesehen von der unbewaffneten Waffenmeisterkombination.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Mit "versteckte Klinge"-Waffen geht die Kombination auf jeden Fall, das nutze ich bei meinem Marwan-Sahib-Schwertgesellen.

Ihr könnt für Euch natürlich regeln, was ihr für sinnvoll haltet.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Okay, ich glaube ich habe zwei Missverständnisse bei dir entdeckt, räumen wir die gleich mal aus :)

1.) Waffenlos und Bewaffnet sind voll kombinierbar
2.) Anforderungen an die Kampfstile

Du wählst zu Beginn des Kampfes (so vorhanden) einen passenden bewaffneten und einen unbewaffneten Kampfstil aus. Du kannst frei zwischen diesen hin- und zurückwechseln jederzeit. D.h. du kannst mit den Regeln für den bewaffneten Kampf eine AT führen und beschließen mit dem Waffenlosen Kampf zu parieren. Du kannst sie also nicht voll gleichzeitig benutzen (also keine Boni des bewaffneten Kampfes auf den unbewaffneten anwenden). Aber du kannst die Zusatzaktionen auf jeden Fall nutzen.

Die Nutzung von Zusatzaktionen auch nebeneinander ist volle Absicht des Designs.

Um einen Kampfstil nutzen zu können, musst du die Anforderungen erfüllen. Für den Beidhändigen Kampf (zwei Einhandwaffen) musst du zwei Einhandwaffen führen, eine in jeder Hand. Der Andergaster ist das sicherlich nicht, also nicht mit BK nutzbar.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 08.10.2019 15:15
Gorbalad hat geschrieben: 08.10.2019 15:07Für den Zweihänder brauchst Du ZHK (eine Zweihandwaffe), nicht BHK (in Beiden Händen je eine Einhandwaffe)
Der Beidhändige bewaffnete Kampf lässt sich mit dem unbewaffneten Kampfstil Mercenario kombinieren - irgendwas beißt sich da in meinem Kopf.
Angenommen ich habe BHK III und Mercenario III, wie viele Waffen muss ich halten, bis ich beides benutzen darf? Muss ich zwei "verteckte Klingen" haben, oder geht das auch, wenn ich in keiner Hand eine Waffe halte - ich benutze ja schließlich beide Hände.

Worauf ich hinaus will: Vielleicht wäre es (für unsere Private Gruppe als Hausregel) einfacher, wenn man Kampfstile (bewaffnete wie unbewaffnete) nicht kombinieren kann - abgesehen von der unbewaffneten Waffenmeisterkombination.
Das funktioniert deswegen weil man mit dem Mercenario Stil mit dem TaW Waffenlos auch Dolche führen kann

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sternenfaenger

Vielleicht kannst du dir unter einem Charakter mehr vorstellen.

Dieser kann "nur" Zweihandkampf nutzen mit seiner Waffe das dafür sehr effektiv
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Habe ich etwas übersehen, oder wurde die profane SF Belastbarkeit gestrichen? Falls sie in einer anderen integriert wurde hab ich das wohl noch nicht entdeckt. In früheren Versionen gab es sie noch.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Wurde gestrichen zu Gunsten von dem Vorteil Erschöpfung +1/+2 und der stark aufgewerteten Rüstungsgewöhnung.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Mercy, gut zu wissen. Da bin ich wirklich so nicht direkt drüber gestolpert. Macht aber Sinn mit dem Erschöpfungssystem so weit ich schon da quer gelesen habe. :)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Blutrausch ist im Buch mit 900 AP angegeben, im Bogen mit 750. Was stimmt.
@Denderan Marajain mit wie vielen AP wurde der Charakter generiert, den du da gepostet hast? Ganz normal mit den Standartwerten?
Es wird empfohlen von euch, dass man mit 300 AP pro Session startet - bei uns gilt der Schlüssel von etwa 100 pro Session. Gibt es da Erfahrungswerte?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@ AP:
Die empfohlene AP-Menge ergibt sich aus recht umfangreichen Überlegungen, Diskussionen und Beobachtungen. Kurz gesagt wie viele AP pro Spielabend bietet "meaningfull progress", eine goldene Mitte zwischen zu wenig und zu viel AP. Der Spieler soll jeden Spielabend den Charakter etwas entwickeln können in einem Rahmen der ihm eine coole, ausreichend bedeutende Entwicklung bietet ohne aus dem Ruder zu laufen.
Tendentiell ist DSA offiziell da auf extremes Ungleichgewicht ausgelegt. Man hat immense Mengen an (ohn)Machtspotential in der Generierung, später bekommt man durch die Abenteuer nur extrem wenig AP, gleichwohl gehen viele Abenteuer gerade im höherstufigen Bereich von AP-Mengen aus für die man rechnerisch Jahre oder Jahrzehnte gespielt haben müsste. Und dann gibt es noch den starken Effekt von Verbilligungen und AP-Fehlbewertungen, was das Bild über die tatsächliche Kompetenz in AP ausgedrückt noch weiter verzerrt.

Ich bin ein großer Vertreter der höheren AP pro Spielabend. Wenn du mehr wissen willst zu dem Thema, frage einfach.

@ Blutrausch:
-900 AP
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sternenfaenger
Sternenfaenger hat geschrieben: 09.10.2019 16:14Blutrausch ist im Buch mit 900 AP angegeben, im Bogen mit 750. Was stimmt.
@Denderan Marajain mit wie vielen AP wurde der Charakter generiert, den du da gepostet hast? Ganz normal mit den Standartwerten?
Es wird empfohlen von euch, dass man mit 300 AP pro Session startet - bei uns gilt der Schlüssel von etwa 100 pro Session. Gibt es da Erfahrungswerte?

Generiert wurde der Charakter mit 23.000 AP. Bislang wurden 4850 AP erspielt = 27.850 AP insgesamt
Ich halte mich grob an die Angaben im Buch mit 1% der Gesamt AP pro Session

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Frage zu Festnageln (Bzw. Bodenkampf):
Festnageln (GE 12, KK 12, Finte)
•Erfordert eine zweihändiggeführte Waffe.
•AT +4, Gegner muss liegen. Jede Kampfrunde:
•Verbraucht alle Aktionen für Festnagler und Opfer. Das Opfer legt
eine KK Probe -10 +(KK-Wert Opfer) -2 je weiterem Festnagler ab.
Bei Misslingen erleidet es 2W6 TP je Festnagler sowie 1 Punkt Erschöpfung.
•Bei Gelingen kann es sich befreien. Erlaubt die Nutzung von Niederwerfen mit Stoßspeeren u.ä. Waffen.
Müsste die KK nicht erschwert werden für jeden Festnagler, statt erleichtert? Zudem wäre es in meinen Augen, die KK des Angreifers -10 zu nehmen, statt das Opfer -10 - sonst wird die Probe für das Opfer umso schwerer, je stärker das Opfer ist...
Gibt es noch weitere Möglichkeiten, diese Probe zu erschweren?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gemeint ist erschwert um jeden weiteren Festnagler. Zum Manöver Festnageln habe ich schon einiges geschrieben, vielleicht magst du dir das schonmal durchlesen als Diskussionsgrundlage?
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Harteschale

Vielleicht hilft ein Beispiel aus der Praxis?

Ich muss dazu sagen bei uns wurde es noch nie verwendet

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Mit der Suchfunktion habe ich den entsprechenden Teil gefunden und finde die Argumentation nachvollziehbar - in meinen Augen ist die abzuliefernde Probe nur nicht intuitiv genug gewesen für mich, um sie auf Anhieb zu verstehen. Mir ging es v.a. um den Ringkampf, und da hat mich gewundert, dass die ganzen Boni nur bei der +4 Erschwerung zum einleiten des Haltegriffs helfen, aber man weder mit einer Ansage, mit der eingenen Körperkraft oder mit anderen, vorausgehenden Manövern die Chancen erhöhen kann, dass das Festnageln bestehen bleibt.
Auf der anderen Seite ist es immer noch ziemlich krass. Die +4 (bzw. +2 ab Ringkampf III) kriegt man recht gut gebacken, und ne Finte ist ja auch noch erlaubt. Sobald der Festnagel-Angriff durchgeht, verliert man selbst und das Opfer alle weiteren Aktionen, und selbst bei gelingen gibts immer +1 Erschöpfung. Sprich wenn man in der INI drüber und seine Attacke recht sicher durch bringt hat der Gegner trotzdem kaum eine Chance, weil ihm der Angreifer mit nur einer erfolgreichen AT alle Aktionen zieht.
Oder habe ich recht: Das Opfer verliert alle Aktionen, wenn die Attacke zum Festnageln gelingt schon in der aktuellen Runde, und es gibt auch nur 1 Probe pro KR, um raus zu kommen?

Edit: Sorry die ganze Fragerei... Wer einmal Blutleckt - ich finde das Projekt einfach super Spannend :-P

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ja, genau, nur eine Probe pro KR zum rauskommen, sobald das Manöver durchkommt haben beide Kämpfer keinerlei Re-/Aktionen mehr in der Kampfrunde. Mit 1 Erschöpfung pro Kampfrunde gehen auch in recht wenigen Kampfrunden die Lichter aus bei untrainierten Leuten (erst Überanstrengung, dann Handlungsunfähigkeit).

Wie schon ein paar mal geschrieben ist es das Designtechnisch sehr schwer ein einigermaßen plausibles, realitätsnahes Bild zu liefern das sich dazu auch noch"richtig" anfühlt für Laien und obendrein noch Spielern nicht das Gefühl des totalen chancenlosen Kontrollverlustes zu geben, nichts mehr in der Hand zu haben an Möglichkeit wenn einmal was durchkommt.

Ist super dass du Interesse hast und fragst, keine Sorge :)
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, eine neue Version des Charaktergenerierungssheets ist erstellt, diesmal mit hübschen Hintergrundgrafiken im selben Style wie das Hausregelbuch.
Bevor ich es direkt in den Downloadbereich stelle hätte ich gerne nochmal Rückmeldung, ob beim Ausdrucken alles klappt etc. - lasst mich bitte wissen, obs läuft oder net.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Bei mir zeigt die Exceldatei bei 'Charakterbogen' nur das Hintergrundbild an, ohne das darüber der Layer ersichtlich ist. (windows 10)

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Lokwai hat geschrieben: 14.10.2019 11:43Bei mir zeigt die Exceldatei bei 'Charakterbogen' nur das Hintergrundbild an, ohne das darüber der Layer ersichtlich ist. (windows 10)
Versuche es einmal mit Open Office

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Denderan Marajain hat geschrieben: 14.10.2019 11:54
Lokwai hat geschrieben: 14.10.2019 11:43Bei mir zeigt die Exceldatei bei 'Charakterbogen' nur das Hintergrundbild an, ohne das darüber der Layer ersichtlich ist. (windows 10)
Versuche es einmal mit Open Office
In Windows geladen und als OO abgespeichert ... zumindest das Problem bleibt. Die Grafiken kann ich auch händisch löschen um die Datei zu benutzen. Habe jetzt aber noch nicht ausprobiert, ob die ganzen Regeln durch den Formatswechsel nicht funktionieren. Ich könnte auf die Grafiken verzichten, aber nicht auf die Funktionen ...
Danke dir für den Hinweis.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Hast du es dann auch mit OpenOffice geöffnet oder mit Microsoft Excel?
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Harteschale hat geschrieben: 14.10.2019 13:00Hast du es dann auch mit OpenOffice geöffnet oder mit Microsoft Excel?
Mit Windoof

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Lade dir doch mal die kostenlose Software OpfenOffice runter und öffne es mal damit. Mit Windows-Programmen wird das Dateiformat des Charakterrechners nicht gut unterstützt.
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Ungelesener Beitrag von Horasid »

Harteschale hat geschrieben: 14.10.2019 14:47Lade dir doch mal die kostenlose Software OpfenOffice runter und öffne es mal damit.
Ich würde statt OpenOffice eher LibreOffice empfehlen. OpenOffice wird fast nicht mehr weiterentwickelt. LibreOffice ist der ebenfalls freie Nachfolger und bei mir funktioniert der Charakterrechner gut damit. https://www.libreoffice.org/download/download/

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Ich verstehe nicht ganz, wie die Zauberinitiative funktioniert. Wenn ein Magier kämpft hat er seine normale INI, wenn er zaubert hat er 18 (Mod)? Gilt das dann für alle Aktionen, oder nur für die erste?

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Denderan Marajain
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@Sternenfaenger

Magier Melendor hat eine INI von 15 und eine Zauber INI von 20 (Schnellzaubern I). Da die 3 Orks vor ihm gefährlich aussehn beschließt er einen Blitz dich find auf diese zu machen und auf physische Aktionen zu verzichten. Mit seiner Zauber INI von 20 hat er gute Chancen den Zauber zu beenden bevor die Orks reagieren zu können

Grundsätzlich hast du die Option dir auszusuchen was du benutzen willst. Hoffe das beantwortet deine Frage :)

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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Es gibt keine Behinderung mehr im Hausregelwerk. Also hat man trotz Rüstung keine Probleme mehr mit körperlichen Talenten. Wie kann man denn noch Erschöpfung generieren? Wenn man z.B. beim Klettern schlecht würfelt?
Ich kenn meine Pappenheimer - was macht man mit der Erschöpfung durch Rüstung, wenn die immer versuchen, die am Tag so oft ausgezogen zu lassen wie möglich?

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