Frei erfundene alchimistische Elixiere

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
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Isanos
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Ungelesener Beitrag von Isanos »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 21.06.2018 19:08
Isanos hat geschrieben: 21.06.2018 15:31 ...
Waldweihraum
...
Waldreihrauch.
Ich vermute stark „Waldweihrauch“.
;)
Ja. Natürlich. :oops:
Es gibt keinen Weg zum Glück. Glücklichsein ist der Weg.
- Buddha

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ein befreundeter Alchimist hat folgendes mit Augenzwinkern zu betrachtendes Rezept entwickelt:

Rezeptur Energy Drink

Gruppe: Narkotica
Beschaffung: 8,8 Dukaten / 10
Rezeptur:
1 Flux Yagan-Öl
2 Unzen Sud der Moaranaliane
3 Schank Zwiedestillat
½ Flux Bullensperma
1 Flux Quinja-Beeren Extrakt
1 Flux Rohrzuckerextrakt
1 Alraune

Labor: archaisches Labor
Probe: +1 / +3

Wirkung:
M: 1, 4, 18, 19, 21, 24, 31
A – F: siehe Wachtrunk

Verbreitung: derzeit 1, wird nach besten Möglichkeiten geheim gehalten
Merkmale: rote Flüssigkeit mit picksüßem Geschmack und leichter Bullennote
Haltbarkeit: 1W6 + 9 Monate
Preis: 17 Dukaten
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Der befreundete Alchimist hat auch einen Duftblocker entwickelt, der von Lyssandra mit ihrer Erfahrung als Parfumeurin zum Parfum wurde

Rezeptur Duftblocker

Gruppe: Narkotica
Beschaffung: 5 Dukaten / 14
Rezeptur:
1 Schank reiner Alkohol
1 Flux Destillat Stinktiersekret
3 Unzen Ambra
9 Talaschin
1 Karat Türkis

Labor: Archaisches Labor
Probe: +2 / +4

Wirkung:
M: 1, 2, 14, 35, 37

A: Träger erhält für einen Tag einen Duft, als wäre er in ein Schnapsfass gefallen - Werwolf am folgenden Tag
B: Träger wird für 1 Stunde absolut geruchlos – Werwolf für 6 Stunden unmittelbar danach
C: Träger wird für 2 Stunden absolut geruchlos
D: Träger wird für 4 Stunden absolut geruchlos
E: Träger wird für 8 Stunden absolut geruchlos
F: Träger wird für 24 Stunden absolut geruchlos – danach stinkt der Träger dann für 1w4 Tage nach Stinktiersekret

Verbreitung: derzeit 1
Merkmale: durchsichtiger nach nichts riechender Parfum
Haltbarkeit: 2w6 + 20 Monate
Preis: 10 Dukaten
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Den Energy-Drink hätte ich ja auf der Basis von richtig starkem Tee gebraut. Bzw seit Uthuria-Handel getrieben wird, mit Kaffee.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Hat jemand von Euch eine Idee für ein Rezept, das die Manneskraft senkt?
Hat jemand von Euch eine Idee für ein Rezept, das die Libido generell senkt?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdV erwähnt auf S. 133 das Eunuchenkraut. Der Beschreibung nach scheint es auch bei Frauen zu wirken. Als Salbe verarbeitet, verhindert es, dass die betroffene Person den Zustand Erregung erhält.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Das heißt das wäre sozusagen eine Pflanze?
Wo wächst diese?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

"im südlichen Aranien, Mhanadistan und den Wüstenrandgebieten"

Auf S. 180 gibt es noch den Zauber "Verlangen kontrollieren", mit dem man Erregungsstufen nehmen oder geben kann.
Auf S. 181 gibt es das Ritual "Abneigungen und Vorlieben erzeugen". Damit würde es nicht unbedingt unmöglich, aber schwerer, wenn man z.B. mitten in der Eiswüste eine starke Vorliebe für Utulus entwickelt...
S. 184 hat den Hexenfluch "Impotenz erzeugen" zu bieten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezept Schöne Stimme

Gruppe: Virtutica
Beschaffung: 2,0 Dukaten/18
Rezeptur:
2 Skrupel Honig
2 Salbeiblätter
1 Eibisch
1 Karat Thymian
1 Zunge eines Singvogels
1 Schank Wasser eines Wasserfalls
1 Flux Grap´pa
1 gesungenes Lied

Labor: Hexenküche
Probe: 1/1
Wirkung:
M: 1, 4, 37
A: man denkt man sei der beste Sänger der Welt
B: TAW Singen +2 für ein Lied
C: TAW Singen +5 für zwei Lieder
D: TAW Singen +8 für drei Lieder
E: TAW Singen +10 für einen halben Tag, Bonus 2 bei Betören, Überreden und Überzeugen
F: TAW Singen +12 für einen Tag, 2-stimmiger Gesang
Für 1W6 Tage ist danach nur Lallen möglich

Verbreitung: 1
Merkmale: frisch riechende pastellgrüne Flüssigkeit mit leicht scharfem Geschmack
Haltbarkeit: 1W6+9 Monate
Preis: 4,0 Dukaten
Meisterhinweise: Bei der Verwendung einer Zunge eines Rabenvogels statt eines Singvogels, sowie bei schiefen und falschen Tönen beim gesungenen Lied kehrt sich die Wirkung um
Zuletzt geändert von Horasischer Vagant am 14.08.2021 17:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ist das Absicht, dass das Elixier zwar die Gesangsfähigkeit verbessert (TaW entspricht ja der Fähigkeit Töne zu treffen und zu halten), aber die Schönheit der Stimme selbst (Unangenehme Stimme, Normal, Wohlklang) vollkommen unangetastet lässt?
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

In diesem Fall war es Absicht - wäre aber auch eine interessante Variante mit Unangenehme Stimme und Wohlklang...vielleicht eine Abwandlung des Rezeptes bzw. ein Neues!?
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ein neues Rezept meiner Hexe Lyssandra

Rezeptur Unscheinbarkeitselixier

Gruppe: Mutandica
Beschaffung: 2,0 Dukaten / 15 (nur in Aranien)
Rezeptur:
1 Alraune
1 Trübe Libussa*
10 Rückenhaare einer grauen Maus
3 Mauerblümchen
1 Blick eines Unbeachteten
1 Absud eines Tarnblatts
1,5 Schank abgestandenes Wasser

Labor: Hexenküche
Probe: +2/+2

Wirkung:
M: 1, 2, 22, 36
A: 1W6 SR unscheinbares Äußeres** / es besteht jedoch eine 50% Chance, dass man gerade in diesem Augenblick wahrgenommen wird
B: 2W6 SR unscheinbares Äußeres**
C: 4W6 SR unscheinbares Äußeres**
D: 1W6 Stunden unscheinbares Äußeres**
E: 3W6 Stunden unscheinbares Äußeres**
F: 1W6 Tage unscheinbares Äußeres** / danach kehrt sich die Wirkung für die gleiche Anzahl von Tagen um und man steht durchgehend im Mittelpunkt

Verbreitung: 1
Merkmale: schal schmeckende und farblose Flüssigkeit
Haltbarkeit: 1W6 + 6 Monate
Preis: 4,0 Dukaten

Meisterhinweise:
Trübe Libussa*/ fad schmeckende Frucht mit grauer Schale und zähem Fruchtfleisch, die in Aranien wächst und bislang nicht beachtet wurde
Unscheinbares Äußeres**/
Herausragendes Aussehen wird zu Gut Aussehend
Gut Aussehend wird zu Durchschnitt
Durchschnitt bleibt Durchschnitt
Unansehnlich wird zu Durchschnitt
Widerwärtiges Aussehen wird zu Unansehnlich
Man wird übersehen, nicht angesprochen, übergangen, ignoriert, schlicht man wird nicht wahrgenommen und wie nicht anwesend behandelt
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Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Kein Elixir, sondern Alchemie aus dem Handgelenk: Blendpulver

Harmlose Variante: je zwei Unzen Salz und vom schärfsten Pfeffer den man finden kann, zu feinem Staub zermahlen und zusammen mit einem Stein in ein Papierbeutelchen füllen.

Wirkung: einem Feind ins Gesicht geworfen platzt das Papierbeutelchen auf und dieser wird von dem Staub vorübergehend (min. 10+KR) schmerzhaft geblendet, muss husten und heult wortwörtlich Rotz und Wasser. Auch sehr effektiv zur Tierabwehr.

Fiese Variante: je eine Unze Salz, zu feinem Pulver zermahlenes (Vulkan)Glas und zwei Unzen des schärfsten Pfeffers den man finden kann zusammen mit einem Stein in ein Papierbeutelchen füllen.

Wirkung: einem Feind ins Gesicht geworfen platzt das Papierbeutelchen auf und dieser wird von dem Staub schmerzhaft geblendet, muss husten und heult wortwörtlich Rotz und Wasser, sowie eventuell gar Blut. Außerdem kann das Glaspulver zu dauerhafter Verletzung der Augen und Erblindung führen.

In eine kleine Tonkugel gefüllt kann es auch aus Schleudern oder Ballästern zielsicher über grössere Distanzen verschossen werden.

Warnhinweis: tunlichst NIEMALS gegen den Wind werfen und bei der Herstellung nicht niesen oder sich die Augen reiben!

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur Liebeskummertränklein

Gruppe:
Narkotika
Beschaffung: 15,0 Dukaten / 12

Rezeptur:
1 Träne der/des unglücklich Verliebten
2 verwelkte Vergissmeinnicht
Samen von 3 Kapseln Tigermohn
4 saure Kirschen
2 Samen der Rose von Nebachot
1 Schank Bitterwein
2 Flux Atanaxrindensud
1 verlorener Gedanke eines Vergesslichen

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4

Wirkung:

M: 1, 2, 4, 14, 23, 24, 31, 36
A: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer einen abgrundtiefen Hass auf die ehemals geliebte Person
B: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für 2W20 Stunden – kehrt dann aber wieder zurück
C: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – jedoch hat das Opfer eine ablehnende Haltung gegenüber der ehemals geliebten Person
D: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer steht der ehemals geliebten Person neutral gegenüber
E: Der Liebeskummer vergeht augenblicklich für immer – das Opfer denkt gerne an die schönen Zeiten mit der ehemaligen geliebten Person zurück und kann ein freundschaftliches Verhältnis pflegen
F: Die Erinnerung an die ehemals geliebte Person wird gänzlich aus dem Gedächtnis des Opfers gelöscht

Verbreitung: 1
Merkmale: rote Flüssigkeit mit saurem Geschmack und bitterem Beigeschmack
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 30,0 Dukaten

Meisterhinweise:
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person ist natürlich mit der Wirkung F nicht ausgeschlossen. Es ist auch die perfekte Möglichkeit für ein Paar gänzlich bei Null zu beginnen.
Ein neuerliches Verlieben in dieselbe Person wurde bei den anderen Wirkungen noch nicht beobachtet – wäre aber prinzipiell nicht unmöglich
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ich spiele zwei Alchemisten und einen Magier/Alchemisten und sie alle haben verschiedene Rezepte entwickelt. Auf die genaue Auflistung der Zutaten haben wir immer verzichtet, da wir die Regeln teils eher abstrakt nutzen. Also für die Anschaffungskosten nutzen wir meistens nicht die einzelnen Kosten für den Schwanz einer beliebigen Eidechse, 1 Skrupel Gold, 1 Arganwurzel oder 1 Bund Wirselkraut und 10 Unzen Morgentau sondern einfach "Zutaten für 5 Dukaten". Substitutionen +3 vergünstigen die Anschaffungskosten dabei um 10% und sind meist verfügbar, +6 Substitutionen um 15% und sind immer verfügbar. Das ist dann der berüchtigte Heiltrank aus einem Grashalm, etwas Eisen, ein paar Blättern Salbei und etwas Spucke.
Dementsprechend sind für die Rezepte auch keine genauen Zutaten angegeben, außer wenn besondere Zutaten erforderlich sind.
Fast alle sind eher Fluff-Rezepte, die die Alchemisten nutzen, um sich das Leben zu erleichtern

Mittel gegen Mücken
Unheimlich beliebt im Süden und in den Regenwäldern
Gruppe: Alchemie aus dem Handgelenk
Beschaffung: 1 Dukaten

Labor: archaisches Labor
Probe: +2/+0

bemerkenswerte Zutaten: Blut des Anwenders

Wirkung:
M: zieht Mücken an
A-E: hält Mücken fern, A lässt die Stiche der Mücken, die doch stechen aber jucken besonders scheußlich. Ab B stechen Mücken überhaupt nicht mehr. Die Wirkung hält zwischen 1Stunde und 1 Woche an
F: Alles Ungeziefer wird fern gehalten, alle anderen nicht intelligenten Tiere auch
Verbreitung: 1
Merkmale: stark nach Lavendel duftende Salbe
Haltbarkeit: etwa 2 Monate
Preis: zwischen ein paar Silber und mehreren Dukaten


imprägnierendes Waschmittel
Gruppe: Alchemie aus dem Handgelenk
Beschaffung: 1 Dukaten

Labor: archaisches Labor
Probe: +2

Wirkung:
M: Das Kleidungsstück wird unwiderruflich verfärbt, allerdings nicht hübsch und auch nicht gleichmäßig
A: Die Kleidung wird sauber. keine Imprägnierung
B: Die Kleidung wird sauber und schmutzt nicht ganz so schnell
C: Die Kleidung wird sauber und nur noch starke Flecken bleiben haften (Rotwein, Brombeeren u.ä.)
D: Die Kleidung wird sauber und nur noch die stärksten Drecksorten können haften und das auch nur, wenn sie gründlich eingerieben werden
E: Die Kleidung wird sauber und nichts kann ihre Reinheit beeinträchtigen. Bäder in Schlamm, blutige Gemetzel, Farbbeutel, alles perlt einfach ab
F: Die Kleidung wird sauber und nichts kann ihre Reinheit beeinträchtigen. Bäder in Schlamm, blutige Gemetzel, Farbbeutel, alles perlt einfach ab. Allerdings sorgt längeres Tragen für Haarausfall.

Verbreitung: 1
Merkmale: weißes Pulver
Haltbarkeit: 6 Monate
Preis: variiert

Meisterhinweise:
Das Wasser, mit dem die Kleidung zusammen mit dem Mittel gewaschen wird, tötet in höheren Qualitäten Wasserlebewesen, wenn sie zu viel davon abbekommen. In einem fließenden Fluss ist das kein Problem, in einem kleinen Weiher ist die schädliche Dosis aber bereits mit einigen wenigen malen Waschen erreicht.



Sonnenschutz
Gruppe: Spagyrik
Beschaffung: 3 Dukaten

Labor: archaisches Labor
Probe: +5

Wirkung:
M: Extrem erhöhte Sonnenempfindlichkeit, Nutzer verliert dem prallen Sonnenlicht direkt ausgesetzt 2 LeP pro SR, selbst Mondlicht und Schatten werden als unangenehm empfunden. Wirkung 5 Stunden
A: Leichter Sonnenschutz, keine regeltechnischen Auswirkungen
B: Sonnenbrand wird stark hinausgezögert
C: Nur noch die brennende Sonner der Khom kann dem Nutzer noch einen Sonnenbrand bescheren und das auch erst nach mehreren Stunden.
D: Jede Form von Sonnenbrand wird vermieden, zudem kühlt die Paste noch leicht, so dass der Nutzer es in der Hitze etwas angenehmer hat
E: Der Nutzer kann nackt durch die Khom wandern, selbst wenn er ein Albino wäre, die Hitze macht ihm nur noch wenig aus.
F: Die Paste schützt nicht nur vor Sonne und Hitze sondern auch vor Feuer (RS+4 gegen Feuer). Allerdings beginnt der Anwender auch kräftig zu frieren und muss wohl selbst im Sommer mit einer Erkältung (oder sogar schlimmeren Krankheiten) rechnen.

Verbreitung: 1
Merkmale: dickflüssige Paste
Haltbarkeit: 4 Monate
Preis: variiert


Kleidungswärmer
Gruppe: Zaubermittel
Beschaffung: 12 Dukaten

Labor: Hexenküche
Probe: +6 / +4

Wirkung:
M: Das Kleidungsstück verbrennt, sobald es trocken ist. Solange es nass ist, ist es aber angenehm warm wie frisch aus dem warmen Waschwasser
A: Die Kleidung wird nicht so leicht feucht und klamm durch Nebel oder leichten Regen
B: Die Kleidung wird nicht so leicht feucht und klamm durch Nebel oder leichten Regen, zudem wird sie auch windabweisend
C: Die Kleidung wird nicht mehr feucht und klamm durch Nebel oder leichten Regen, sie wird mauschelig warm und windabweisend. Die Wirkung hält für etwa 8 Stunden
D: Die Kleidung wird nicht mehr feucht und klamm auch durch starken Schnee oder Regen, ihr Kälteschutz steigt um 2 und sie wird mauschelig warm und windabweisend. Die Wirkung hält für etwa 24 Stunden
E: Die Kleidung wird nicht mehr feucht und klamm auch durch starken Schnee oder Regen, ihr Kälteschutz steigt um 4 und sie wird mauschelig warm und windabweisend. Die Wirkung hält für etwa 24 Stunden
F: Die Kleidung wird nicht mehr feucht und klamm auch durch starken Schnee oder Regen oder ein Vollbad, ihr Kälteschutz steigt um 10 und selbst dünne Hemden oder Seidenhosen hälten in Schneestürmen warm und trocken. Allerdings wird die Kleidung etwas zu warm und sie zu tragen verursacht Erschöpfung wie große Hitze. Die Wirkung hält für etwa 48 Stunden

Verbreitung: 1
Merkmale: klare, nach heißen Sommertagen riechende Flüssigkeit
Haltbarkeit: 6 Monate
Preis: Was du willst zahlen, Effendi?
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

@Djembo Diese Mittelchen der "nützlichen Komfortalchemie" finde ich recht witzig und praktisch. Sind ja im wesentlichen nur die Wirkungen gewisser Zauber auf alchemistischer Basis. Die Vereinfachung der Zutatenbeschaffung gefällt auch, in den meisten Spielrunden hat ja eh keiner Zeit und Lust, langwierig Zutaten zusammenzusuchen. Für Alchimisten ist es in der Regel so schon schwer genug, mal genug Zeit und Gelegenheit zur Fertigung ihrer Erzeugnisse zu finden.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Tellersauber
Gruppe: Alchemie aus dem Handgelenk
Beschaffung: 1 S

Labor: Archaisches Labor
Probe: +2

Wirkung:
M: Das Geschirr wird mit wenig schrubben sauber, aber derjenige, der das nächste Mal von diesem Geschirr isst, erleidet einen Übelkeitsanfall
A: Das Geschirr lässt sich etwas leichter reinigen als mit Wasser und Sand
B: Ein wenig einweichen lassen, dann gründlich abspülen und schon ist das Geschirr sauber (Angebranntes und ähnliches ausgenommen)
C: Ein wenig einweichen lassen, dann gründlich abspülen und schon ist das Geschirr sauber
D: Der Dreck löst sich sobald es in die Lauge getaucht wird von dem Geschirr und es ist wieder wie neu
E: siehe oben, außerdem kann es noch für einige Tage nachdem Essen einmal kurz abgewischt werden und ist sofort wieder sauber
F: Das Geschirr wird strahlend rein, hat aber kaum noch Oberflächenhaftung, was das Essen eher schwierig macht.

Verbreitung: 1
Merkmale: graues Pulver
Haltbarkeit: 6 Monate
Preis: Verhandlungsfrage

Meisterhinweis: Da bei der Fertigung ein Mindergeist angelockt werden muss, muss der Alchemist beim Brauen etwa 10-15 AsP investieren
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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Zur Abwechslung mal was wirklich Nützliches:

Rostfalle
Gruppe: Zaubermittel
Beschaffung: 12D

Labor: Alchemistisches Labor
Probe: +10 / +8

Wirkung:
M: Metalle kleben am Anwender und lassen sich nur noch auf sehr schmerzhafte Weise entfernen
A: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, rostet im Verlauf von 2 Tagen durch WD 10 Stunden (es reicht, wenn der Trank zu Anfangd er Fesselung noch wirkt)
B: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, rostet im Verlauf von 24 Stunden durch WD 10 Stunden
C: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, rostet im Verlauf von 5 Stunden durch WD 10 Stunden
D: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, rostet im Verlauf von 1 Stunde durch, Waffen und ähnliche Dinge, die den Anwender kurz berühren, werden rostig und stumpf (TP-1 und BF+1 pro Treffer) WD 10 Stunden oder 1 Kampf
E: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, rostet im Verlauf von 1 SR Stunde durch, Waffen und ähnliche Dinge, die den Anwender kurz berühren, werden rostig und stumpf (TP-2 und BF+2 pro Treffer, nach 5 Treffern zerfallen Waffen zu Roststaub) WD s.o.
F: Jegliches eisenhaltige Metall, das der Anwender am Körper trägt, zerfällt sofort zu rotem Staub, Waffen und ähnliche Dinge, die den Anwender kurz berühren ebenso, Stoff und Leder ebenso, eigentlich zerfällt alles, was der Anwender berührt (ausser dem Boden auf dem er steht). Nur belebte Wesen bleiben erhalten WD Meisterentscheid

Verbreitung: 1
Merkmale: rostbraune Flüssigkeit mit metallenem Geschmack
Haltbarkeit: 6 Monate
Preis: Was ist es dir Wert, wenn eiserne Fesseln dich nicht halten können, Effendi?
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Dragenreyter
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Djembo hat geschrieben: 31.08.2019 16:15Meisterhinweis: Da bei der Fertigung ein Mindergeist angelockt werden muss, muss der Alchemist beim Brauen etwa 10-15 AsP investieren
Das ist aber ne Menge AsP Aufwand für ein Mittel mit arg zweifelhafter Wirkung und Anwendungsmöglichkeit. Wo soll das bitte konkret Anwendung finden? Wenn man das auch auf andere Dinge als Geschirr, z.B. Ausrüstung und Kleidung, anwenden könnte, hätte das sogar noch etwas. Im Prinzip eine alchemistische Lotoseffekt Beschichtung.
Djembo hat geschrieben: 31.08.2019 16:37Zur Abwechslung mal was wirklich Nützliches:

Rostfalle
Auch eher fragliche Nützlichkeit. Wenn man in Fesseln liegt, darf man selten mitgeführte Mittelchen und Elixiere behalten.
Würde als alchemistische Variante des Eisenrost und Patina eher als Wurfwaffe taugen, wobei die Wirkdauer einfach viel zu lang ist um im Kampf von Nutzen zu sein, ausgenommen Qualität F. In welcher konkreten Spielsituation könnte das sinnvoll eingesetzt werden, was die erheblichen Kosten rechtfertigen würde? Könnte mir das höchstens als ein hochwirksames anti-Erzgolem oder mechanisches Konstrukt Mittel vorstellen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Als Vorsorge. Der Alchemist nutzt es vor illegalen Aktionen wie Einbrüchen und Diebstählen. Sollte er dann geschnappt werden, wird er nicht lange gehalten werden. Nur die Qualitäten D und E werden zusammen mit dem RS-Elixier und anderen Eigenschaftselixieren vor dem Kampf genommen.
Dragenreyter hat geschrieben: 31.08.2019 19:44Das ist aber ne Menge AsP Aufwand für ein Mittel mit arg zweifelhafter Wirkung und Anwendungsmöglichkeit. Wo soll das bitte konkret Anwendung finden?
Es ist ja auch kein abenteuerwirksames Mittel, es ist nur Fluff. Und das mit dem Mindergeist war eben die Idee, die wir beim Ausdenken hatten, dass ein Mindergeist für die Sauberkeit verantwortlich ist und der muss ja irgendwie erschaffen werden. Ein Alchemist, der sowas auf seinem Weg durch die Warunkei braut, hat eh eine ganz eigene Weltsicht.

Bei den kampfvorbereitenden Mittel fällt mir noch der hier ein (selten genutzt weil teuer) *wühlblättersuch*

Trolltrank
Gruppe: Spagyrik
Beschaffung: 30D

Labor: Alchemistisches Labor
Probe: +14 / +12

Wirkung:
M: Der Anwender verliert für 10 KR je KR 2 LeP
A: Der Anwender regeneriert für 12 SR 1LeP je SR
B: Der Anwender regeneriert für 12 SR 3 LeP je SR. Der Trank wirkt auch bei Leuten auf der Schwelle des Todes und stabilisiert sie bei Einnahme
C: Der Anwender regeneriert für 10 KR 2 LeP pro KR. Der Trank wirkt auch bei Leuten auf der Schwelle des Todes und stabilisiert sie bei Einnahme
D: Der Anwender regeneriert für 20 KR 3 LeP pro KR. Der Trank wirkt auch bei Leuten auf der Schwelle des Todes und stabilisiert sie bei Einnahme, Wunden schließen sich, sobald 7 LeP durch den Trank geheilt wurden, Gliedmaßen können wieder angefügt werden, solange sie noch nicht zu lange weg sind (Meisterentscheid)
E: Der Anwender regeneriert für 40 KR 5 LeP pro KR. Der Trank wirkt auch bei Leuten auf der Schwelle des Todes und stabilisiert sie bei Einnahme, Wunden schließen sich sofort und können solange der Trank wirkt nicht erlitten werden, Gliedmaßen können wieder angefügt werden, solange sie noch nicht zu lange weg sind (Meisterentscheid)
F: Jegliche Wunde schließt sich sofort, der Anwender wird für 10 KR wahrlich unverwundbar. Je KR gewinnt der Anwender 10 LeP über sein Maximum hinaus, die auch durch Angriffe und Ähnliches wieder verloren gehen können, aber das geht mit furchtbaren Mutationen einher und der Anwender tut gut daran, die LeP schnell wieder los zu werden. Wenn die Wirkung endet, bleiben dem Anwender all seine neuen Beulen, Arme, Augen und so weiter.

Verbreitung: 1
Merkmale: Quecksilberartige Flüssigkeit
Haltbarkeit: 3 Monate
Preis: Variiert, geringe Qualitäten liegen bei etwa 10 Dukaten, bei bestätigter Qualität E muss man schon mit etwa 100Dukaten rechnen

Der Trank war mal ein Abenteueraufhänger in Qualität F, so eine klassische Bane-Story
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Frei erfundene alchimistische Elixiere

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Das Trollelixier ist ein lächerlich besserer Heiltrank.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Ich möchte jetzt mal wirklich gerne wissen, welche Zutaten es für den Trolltrank bräuchte. Vermutlich was vom Troll, was der nicht gerne freiwillig hergibt? Die Brauprobe ist auch nicht ohne, das kriegt nicht jeder 08/15 Alchimist hin! Ansonsten ist das halt die Wirkung eines Balsam Sofortregeneration.
Djembo hat geschrieben: 01.09.2019 10:15Als Vorsorge. Der Alchemist nutzt es vor illegalen Aktionen wie Einbrüchen und Diebstählen. Sollte er dann geschnappt werden, wird er nicht lange gehalten werden. Nur die Qualitäten D und E werden zusammen mit dem RS-Elixier und anderen Eigenschaftselixieren vor dem Kampf genommen.
Problem ist dann nur, dass er keinerlei metallische Ausrüstungsgegenstände bei sich tragen darf (ausser magische und aus magischen und edlen Metallen, eventuell auch Kupfer und Bronze?) weil die sonst alle wegrosten. Aber für einen Geoden wär der Trank durchaus praktisch, auch für einen Magier der gefangen genommen wird. Weil Ketten und eiserne Halskrause sind dann irgendwann futsch. Muss man nur das Timing der Einnahme richtig hinbekommen.

Was mir bei einigen deiner Elixiere übrigens fehlt, ist die genaue Wirkungsdauer.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Dragenreyter hat geschrieben: 01.09.2019 18:49Ich möchte jetzt mal wirklich gerne wissen, welche Zutaten es für den Trolltrank bräuchte. Vermutlich was vom Troll, was der nicht gerne freiwillig hergibt? Die Brauprobe ist auch nicht ohne, das kriegt nicht jeder 08/15 Alchimist hin! Ansonsten ist das halt die Wirkung eines Balsam Sofortregeneration.
Zutaten denk dir selber was Schönes aus, Theriak gehört bestimmt dazu ;-) Wir haben es immer so gespielt, dass dieser Trank Zutaten hat, die man ausserhalb der wirklich wichtigen Städte wie Kunchom, Gareth, Festum etc. gar nicht bekommen kann und nur +6 substituieren muss. Und eben als Balsam-Sofortregeneration-Alchemie ist es gedacht. Deshalb auch so teuer, 30D mal eben trinken ist hart.
Dragenreyter hat geschrieben: 01.09.2019 18:49Problem ist dann nur, dass er keinerlei metallische Ausrüstungsgegenstände bei sich tragen darf
Völlig richtig, das muss er berücksichtigen bei der Planung seiner Aktion.

Und die Wirkungsdauer (bzw. wie viele Anwendungen es sind) haben wir bei den Sachen wie Mückenmittel und so immer so Pi*Daumen gemacht, aber grob gesagt sollte ein Brauvorgang für mehrere Male Geschirr spülen reichen
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Schaumbombe
Labor: Hexenküche

Zutaten: 10 Unzen Seife, 2 Unzen Seeschaum, Hand voll Wiesenschaumkraut, 1 Strohhalm, 1 Unze Kartoffelstärke, 1 Unze Schneckenschleim, AEOLITUS oder ein gebundener Mindergeist der Luft.

Wirkung: Muss in einem luftdichten, stabilen Behältnis aufbewahrt werden. Sobald geöffnet und der Luft ausgesetzt, bildet sich explosionsartig eine ca. 2x2 Schritt druchmessende Wolke aus sehr rutschigem Seifenschaum. Der Untergrund und alles was sich innerhalb der Wolke befindet, wird mit einer extrem glitschigen Seifenschicht überzogen. Gegner die dort hinein geraten, können erstmal kaum etwas sehen und werden in der Bewegung gehindert, weil der Schaum überall an ihnen haftet. Reden wird erschwert, weil der Schaum auch in den geöffneten Mund dringt. Durch die glitschige Seifenschicht werden Gewandheits und Körperbeherrschungsproben fällig, um nicht auszurutschen und zu stürzen. Ferner Fingerfertigkeitsproben, um in der Hand getragene Waffen und Ausrüstung nicht zu verlieren.
Nebeneffekt nach Wirkungsende: wie ein Schaumbad bzw. eine gründliche Wäsche. Kann auch mit parfümierter Seife hergestellt werden. Oder mit stinkenden Beimischungen (faule Eier etc.) für gegenteiligen Effekt.

Wer Herstellung und Wirkung regeltechnisch genauer ausarbeiten will, ist dazu herzlich eingeladen.

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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Hah, gesucht und gefunden. ich dachte schon, ich hätte das alte .doc Dokument ganz verloren! Diese Rezepte hatte ich hier glaube ich sogar schonmal irgendwo gepostet:


Name: keusche Unkeuschheit

Zutaten:
Bibergeil; Raspeln vom Horn eines Hirschbocks, die während der Brunftzeit gewonnen wurden; Schweiß eines Menschen, der eine schwere Aufgabe durchgestanden hat; etwas mit einer kleinen Feile geriebener Stahl; Brusthaare eines Mannwidders; einige Faden von einem Tuch, das einem im Turnier siegreichem und edlem Ritter als Pfand gegeben wurde; ein GROßE GIER- Zauber

Erschaffung/Analyse:
+8/+10

Benötigte Gerätschaften/Küchen:
Hexenküche

Wirkung
Dieses Elixier wurde von einer männerverachtenden Hexe aus dem Kosch entwickelt, die die Männer der Umgebung für ihr stetiges lüsternes Starren (so bildete es sich die häßliche aber eingebildete Hexe ein) bestrafen wollte. Der Trank hat eine sehr kuriose Wirkung. Zum Einen weckt er in demjenigen, der ihn trinkt (ausschließlich bei Männern, bei Frauen wirkungslos) eine unglaubliche Erregung. Das Opfer kann sich auf kaum etwas Anderes konzentrieren als auf die weiblichen Körper in seiner Umgebung. Zugleich macht es aber selbst den wildesten Rüpel nobel und edel, so sehr, dass er seinem Verlangen niemals nachgeben würde. Der innere Zwiespalt kann einen Mann ganz schön unter Druck setzen, vor Allem aber ist das Opfer abgelenkt und zu kaum einer Handlung fähig. Auf Qualität A macht sich der Trank nur durch eine leichte Erregung und ein etwas besseres Benehmen sowie eine leichte Abgelenktheit für einige Minuten bemerkbar, Qualität F verdammt das Opfer dazu, drei ganze Stunden völlig handlungsunfähig zu sein, zerrissen vom inneren Zwiespalt und in Gollumartigen Selbstgesprächen gefangen. Nach Ablauf der Wirkungsdauer aber klärt sich die Gedankenwelt und das ehemalige Opfer erhält für eine Stunde Mut +1 und Klugheit +1, da es sich ein gutes Stück weit über sich selbst klar geworden ist.



Name: Universalgewürz

Zutaten: diverse Gewürze, Haut eines Chamäleons, Fledermausohr, einige Blätter der Aspartamie, etwas Maraskanpfeffer, konzentrierter Zitronensaft, einige andere extrem starke Geschmacksträger, ein DELICIOSO-Zauber

Erschaffung/Analyse:
+10/+8

Benötigte Gerätschaften/Küchen:
Alchemistisches Labor

Wirkung:
Erfunden von einem Al'Anfaner Alchemisten für seinen kochbegeisterten Freund kann dieses Gewürz alle anderen Gewürze in einem Gericht ersetzen. Die Herstellung ist überaus schwierig und verlangt, dass der Alchemist einen sehr guten Geschmackssinn hat. Gelingt das Produkt aber erleichtert es einem Koch seine Arbeit ganz gewaltig, insbesondere bei der Kreation ungewöhnlicher und neuer Geschmäcker.
A: kein Effekt, doch der Grundgeschmack eines Gerichts wird etwas verstärkt
B: Kochenprobe -1
C: Kochenprobe -3
D: Kochenprobe -5
E: Kochenprobe -10
F: Kochenprobe -20, das Gericht, das mit dem Universalgewürz zubereitet wurde, ist das Beste, das die Gäste je gegessen haben, alles andere Essen schmeckt für einige Tage danach jedoch nach praktisch nichts. Bei 19-20 auf dem W20 entsteht eine Sucht (Stufe 5)



Name: Wunderdünger

Zutaten:
Eine stets verändernde Anzahl von humusreichen Zutaten, Heilpflanzen, fruchtbare Erde, solche Sachen; eine Alraune; etwas Mammutbaumlaub; Rinde einer tausendjährigen Eiche, Rosenwasser; muss in Anwesenheit einer schönen Frau oder eines schönen Mannes zubereitet werden

Erschaffung/Analyse:
+4/+2

Benötigte Gerätschaften/Küchen:
Hexenküche

Wirkung
Ein tatsächlich funktionierender Dünger, der jeder Pflanze zu einem kräftigen und prächtigen Wuchs verhilft. Das Wachstum wird nicht beschleunigt und normalerweise schmecken die resultierenden Früchte nicht wirklich gut, aber jede damit behandelte Pflanze wächst sehr symmetrisch und bildet große, prächtige Blüten mit angenehmem Duft aus. Auf Stufe F Wächst die Pflanze ungewöhnlich schnell und ist dann auch lange vor der üblichen Zeit bereits verwelkt


Name: falscher Tod

Zutaten:
eine verwirrende Zusammenstellung verschiedener Todes- und Lebenssymboliken, von Rabenfedern und Eidechsenschwänzen bis hin zu Blut eines Kindes und Fingernägeln eines Toten

Erschaffung/Analyse:
+12/+10

Benötigte Gerätschaften/Küchen:
Alchemistisches Labor

Wirkung:
Der Trank macht den Nutzer scheinbar tot. Atmung und Puls setzen vollständig aus, die Haut wird bleich und kalt, das Gesicht wirkt eingefallen und die Augen sind blicklos. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erwacht der Nutzer vollkommen unbeschädigt wieder, allerdings bleibt meist eine leichte Unterkühlung übrig und es kommt oft zu einem Schnupfen.
A: Der Nutzer ist kurz weggetreten und unkonzentriert, alle Proben für 1SR +8
B: Scheintod für 6 SR
C: Scheintod für 1h
D: Scheintod für einen Tag
E: Scheintod für drei Tage
F: Der Nutzer bleibt in seinem Zustand, bis er durch einen Heilzauber oder etwas Vergleichbares "zurückgeholt" wird, dabei wird er behandelt als sei er bei -3 LeP





Ah und wenn man einen Wortlaut hat, dann kann man ja die Forensuche verwenden. Also hier ist ein ähnlicher Thread von vor einiger Zeit:

Alchimie: Die Rezepte eurer Helden
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Djembo hat geschrieben: 07.09.2019 22:01Universalgewürz
Also DAS ist in der Tat das perfekte Rezept für meinen Zauberkoch!
Der sucht nämlich zufällig nach genau solch einem alchimistischen "Allgewürz", nachdem er davon mal in einem theroetischen Postulat gelesen hatte!
Nicht dass er mit seinem meisterhaften Kochen-Wert sowas nötig hätte, aber die Entdeckung solch einer Rezeptur würde ihn sicherlich reich und berühmt machen!
Frage: kann man die Blätter der doch arg seltenen Aspartamie auch durch Glut des Amat-Harzes sinnvoll substituieren? :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Meine Hexe Lyssandra hat mal wieder was gebraut...

Rezeptur Eunuchentränklein


Gruppe: Narkotica

Beschaffung: 10 Dukaten / 8 (nur in Aranien und den Tulamidenlanden)

Rezeptur:

3 sehr fein gehackte Halme Eunuchenkraut
3 sehr fein geriebene verdorbene Muscheln
1 Unze Cheria (bunter Eunuch) Kaktusfleisch, sehr fein zerkleinert
Ejakulat eines Eunuchen (Prostatasekret)
1 Schank schwerer roter Wein

Labor: Hexenküche
Probe: +5/+4

Wirkung:

M: 1, 3, 4, 14, 17, 24, 27, 35
A: das Opfer wird von einer sofortigen Erektion geplagt, die aber nach 1W6 KR schlagartig endet und sich jeweils nach 1W6 SR für insgesamt 1W6 Mal wiederholt
B: das Opfer ist für 1W6 SR zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent
C: das Opfer ist für 1W6 Stunden zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent
D: das Opfer ist für 3W6 Stunden zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent.
Das Opfer hat zusätzlich kein Verlangen an einer sexuellen Handlung irgendwelcher Art
E: das Opfer ist für 1W6 Tage zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Impotent.
Das Opfer erhält den Nachteil Brünstigkeit +10
F: das Opfer ist für 1W6 Wochen zu keiner Erektion fähig und erhält den Nachteil Frigide.
Danach hat das Opfer für 1W6 Tage eine Dauererektion

Verbreitung: 1
Merkmale: schlierige rote Flüssigkeit mit dem Geschmack von schwerem und bitterem Rotwein
Haltbarkeit: 1W6 + 5 Monate
Preis: 20 Dukaten

Meisterhinweise: keine
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rezeptur Wärmetränklein

Gruppe: Mutandica

Beschaffung: 15 Dukaten / 8 (nur in Aranien und den Tulamidenlanden)

Rezeptur:
5 Unzen Blut eines Hitzköpfigen
1 Rubin
1 Schank Grap´pa
5 Unzen Ingrim (fein gerieben)
5 Unzen aranischer Pfeffer
1 Feuerbohne (fein gerieben)
2 Unzen Feuerkraut
5 Astralpunkte

Labor: Hexenküche
Probe: +4/+4

Wirkung:
M: 1, 2, 14, 21, 23, 27
A: Schützt für 2W6 SR vor Kälteschaden, das Opfer gilt als schwer alkoholisiert und ist zu keinen Handlungen fähig
B: Schützt für 1W6 Stunden vor Kälteschaden, das Opfer gilt als mittelmäßig alkoholisiert
C: Schützt für 12 Stunden vor Kälteschaden, das Opfer gilt als leicht alkoholisiert
D: Schützt für 1 Tag vor Kälteschaden
E: Schützt für 3 Tage vor Kälteschaden
F: Schützt für 5 Tage vor Kälteschaden, der Jähzorn steigt für diese Zeit um 5, sollte eine Jähzornprobe misslingen so attackiert das Opfer alles was sich bewegt für 1W20KR, AT, MU und KK steigen um 3 (TP können sich aufgrund der gesteigerten KK verbessern) während PA, KL, CH um 3 sinken


Verbreitung: 1
Merkmale: pulsierende feuerrote Flüssigkeit mit scharfem Geschmack
Haltbarkeit: 6W6 Monate
Preis: 30 Dukaten

Meisterhinweise:
Der Grap´pa wird gerne durch regionalen Schnaps ersetzt.
Die Substitution des Blutes eines Hitzköpfigen durch Blut eines Drachen wurde noch nicht erprobt – man geht davon aus, dass es sich verstärkt auf die Erhöhung des Jähzornwertes auswirkt.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Rezeptur Laternenpulver

Gruppe: Inanimatica

Beschaffung: 3,0 Dukaten / 10

Rezeptur:
3 aranische Glühwürmchenleuchtkörper
4 Unzen getrockneter und zerstoßener Phosphorpilz
1 Unze Schwefel
1 Unze Kalk
10 Karat Feueropal
1 Unze Ambra

1 Schank reiner Alkohol

Labor: Hexenküche
Probe: +3/+4

Wirkung:
M: 1, 2, 8, 17, 40
A: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 2 (Kienspan) für 2 SR
B: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 3 (Kerze) für 4 SR
C: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 5 (Fackel) für 6 SR
D: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 7 (Laterne) für 8 SR
E: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 9 (Lagerfeuer) für 10 SR
F: die Laterne strahlt mit einer Helligkeit von 12 (Leuchtturm) für 12 SR, ein direkter Blick in das Licht sollte vermieden werden, da man sonst für 1W6 Wochen geblendet ist – was dem Nachteil Blind entspricht.


Verbreitung: 2
Merkmale: gelbrotes Pulver mit schwefeligem Geruch
Haltbarkeit: 2W6+18 Monate
Preis: 6,0 Dukaten für das Pulver plus 1,0 Dukaten für den reinen Alkohol

Meisterhinweise: Das Pulver wird in einen verschließbaren dichten Glaszylinder mit reinem Alkohol (1 Schank) gefüllt. Nach dem Verschließen wird der Zylinder geschüttelt und das Pulver entfaltet seine Wirkung. Gerne werden dafür auch laternenähnliche Behältnisse verwendet. Das Licht wird nur handwarm und braucht keine Luft um zu brennen, weshalb es unter anderem auch unter Wasser verwendet werden kann.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Man könnte es auch sehr gut als aventurisches Flutlicht einsetzen! :)

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