DSA5 Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Fluff!
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Regeln!
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ja, ich finde die Infantilisierung des Hintergrundes auch Bescheiden, bin ich voll dabei und einer der Gründe warum ich Ulisses hier Boykotiere weil für das Zahl ich nichts. Allerdings, so wichtig die von dir genannten Dinge auch sind um sich abzuheben und eine Nische in einem bereits reichlich gesättigten Markt zu etablieren, so wenig eignen sie sich mMn. um Neulinge und Frischfleisch rein zu holen. Wer mit seinem D&D vertraut ist aber mal ein anderes System probieren möchte, der will eventuell nicht erst googeln müssen was bei allem unheiligen mit Loden oder Cotte gemeint ist. Das kann potentiell abschrecken und ist deshalb für den Einstieg ungeeignet, so zumindest hätte ich das gesehen. Die ganzen Details und der Gearporn (von dem was ich so von den rezis der RSH mitbekommen habe) kann man später nachliefern wenn die Leute angefüttert sind. Zumindest würde ich das als absicht dahinter vermuten, ob das Aufgeht wird die Zeit weisen.

@Lokwai Mea maxima culpa, haben mich meine Vorurteile gegen Norddeutsche eingholt, ich möchte mich entschuldigen.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Baal Zephon hat geschrieben: 26.07.2019 09:45Allerdings, so wichtig die von dir genannten Dinge auch sind um sich abzuheben und eine Nische in einem bereits reichlich gesättigten Markt zu etablieren, so wenig eignen sie sich mMn. um Neulinge und Frischfleisch rein zu holen.
Hm, für die Herr der Ringe Verfilmung wurden von den Kostümbildnern und Art Designern umfangreiche Sachkulturstudien durchgeführt, um eine Welt zu schaffen, die reich an ganz individuellen, authentischen Kulturen ist. Das wurde mit Oscar-Verleihungen und internationaler Begeisterung aufgenommen.

Und auch sonst ist es z.B. auch in der Serien- und Computerspielbranche üblich stimmige Kulturausprägungen für die diversen Erlebbaren (Fantasy-) Völker herauszuarbeiten.

Wann fängt DSA5 damit an? Egal ob Havena Speilhilfen, oder Andergast und Nostria RSH oder jetzt die Einsteigerbox. Die Räuber in Weiden scheinen genau so auszusehen wie die Räuber in Havena und Andergast. Ritter tragen überall dickplattige WOW-Panzerungetüme. Häuser sind immer windschiefe Fantasy-Fachwerkhütten, etc. pp.

Schaut euch mal die alten Abbildungen zu Havena an. Da wurde z.B. normannisches Fachwerk nachempfunden und in Haven lag nicht einfach ein Segelvollschiff des 17. Jhds. sondern Koggen und Karacken, wie für Havena typisch.

Mich nervt diese Belanglosigkeit von allem in DSA5-Produkten.
Da haben sich die Autoren früherer Regionalspielhilfen wirklich Mühe gemacht, haben recherchiert und Details ausgegraben um der Region Tiefe und Authentizität zu verleihen, haben Literaturangaben für ihre Inspirationsquellen gegeben und wirklich viele Eigenheiten der Kulturen heraus gearbeitet. Sicher, nicht alles wurde 100% immer und überall eingehalten und die Abbildungen hatten oft ein Eigenleben, aber es war auch immer was passendes, stimmiges dabei.
Und diese mühsam zusammengetragenen und entwickelten Details werden jetzt einfach so weggewischt, statt auf den teils sehr gelungenen Vorarbeiten aufzubauen?
Weil ist ja alles für Neulinge, die sollen sich nicht erschrecken?

Ja, das wär bestimmt schlimm wenn der Wiedererkennungswert der Kulturen so furchtbar prägnant wäre wie in Herr der Ringe, oder in DSA4... :rolleyes:

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Es ist nur ein Unterschied ob du etwas nur mit Worten beschreibst oder ob du einen Film hast. Bei einem Film muss sich kein Konsument die "Mühe" machen sich was vorzustellen oder nachzusehen was mit dem Begriff gemeint ist, er kann einfach das dargestellte genießen. Ein halbwegs geschulter mag erkennen können dass für die dargestllte Zeit zu viel Platte über der Kette liegt, aber für den normalen Verbraucher ist das nebenrangig solange das was er sehen kann ihn unterhält und die erwartungen erfüllt. Wenn man vorher anderes gewohnt ist, ja ist man verständlich enttäuscht, aber wenn man es nicht anders kennt fühlt man sich zuhause und kennt sich aus. Das ist der zweck des ganzen vermute ich mal.
Ich bin voll deiner Meinung dass das ein verlusst ist wenn es nicht oder nicht entsprechend dargestellt wird, ich vermute damit könnten sie drüben auch fürchterlich einfahren wenn es ihnen an unterscheidungskriterien zu DnD fehlt (wobei ich DnD hier nichts unterstellen möchte, ich kenne den Hintergrund nicht wirklich um da was zu sagen)
Vielleicht waren ihnen die Kulturstudien zu mühsam und sie wollten was neues machen und sind dann eben auf das gekommen. Wer weiß, vielleicht haben sie damit Erfolg, das bestimmt dann jeder einzelne Konsument in dem er kauft oder auch nicht, vl. hat ulisses erfolg, vielleicht überspannen sie sich und schlittern in die Insolvenz.
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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Ich hab die Originale nicht gesehen. Aber ich will mal für beide Seiten ein Argument bringen.

1. Wenn sie für jeden Popel ein eigenes hochpreisiges Vollfarbbild abdrucken (wer schätzt sie nicht die Bilder von Nudelhölzern, Brillen und Korinthen zwischen zwei Gesäßhälften?). Da werden sie es ja wohl hinbekommen ein Bild von einer Gugel zu machen und sie mit GUGEL zu beschriften...

2. Vielleicht war ihnen DSA4 einfach zu sehr History-Nazi-Design. Das könnte ich verstehen. Man versucht sich vielleicht EXPLIZIT von allen "aber im 13 Jhd. war das Webmuster jüdischer Kauffrauen aus Hinterdupfing, links, links, recht, fallen lassen und nicht recht, rechts, fallen lassen, links. Und das kann ich ihnen nicht verübeln. Ich hab das Gefühl man will eher in die Pionierzeit der Anfäge zurück wo noch "alles möglich" war und eher chaotische Kreativität gefördert wurde als ordentliche Planhistorie.

Letztlich wird es die Zeit zeigen wie und wohin es mit DSA geht aber ich finde es zeichnet sich immer wieder ab dass es schwer ist mit der DSA Gemeinde umzugehen. Gibt es halt wie überall die Schwarzen und die Weißen. Und der Redaxspagat kann nur in die Hose gehen. Von DSA3 nach DSA4 und auch nach DSA5. Und so wie bei DSA4 überall die Ritter und Fantelalterdinge aufgeplopt sind zerplatzen sie jetzt eben wieder. Oder wer brauchte in DSA 1-3 neben den DSA-Akademiekriegern (ein sehr schönes DSA Unikum), Ritter, Schwertgeselle und co.? Die ganzen Hostory-Channel-Autoren und der damalige Spielerzeitgeist. Ich bin selbst ein Spieler mit diesem Zeitgeist. Aber ich ertappe mich immer mehr dabei es als erfrischend zu empfinden wenn mein Hobby Geschichte unabhängig von meinem Hobby DSA wird. Und ich mag neue, fremde Impulse. Andere hassen sie. Aber ich finde auch das man respektvoll mit beiden Seiten umgehen sollte und wenn die Sache mit Weiden wirklich wie ein Schlag ins Gesicht der Kontinuität ist dann sollte man sich vielleicht echt mal überlegen ob man wirklich immer und überall und aus Prinzip so hart zuschlagen muss.

Gruß.

Eldoryen, der in seiner DSA4 Gruppe immer noch abwartet. Vielleicht ist das alles auch bald irrelevant wenn die Klimaapokalypse kommt und uns Würfel und Nerdtum nicht so wichtig sind wie Wasser und Lebensraum...

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 26.07.2019 20:40Und ich mag neue, fremde Impulse. Andere hassen sie.
Da in der Formulierung leider etwas der Vorwurf mitschwingt jemand der DSA5 kritisiert, sei ein Gegner von Neuerungen und Fremdheit, möchte ich dem kurz widersprechen.
Ich denke einige erhofften sich von DSA5 genau solche Impulse und wurden da eher enttäuscht.

Ich vordere auch keine historische Korrektheit in meinem Beitrag, sondern ein Ende der regionalen Beliebigkeit und der Kreativitätswüste, die sich in Form der generischen Einheitsfantasybreikultur durch DSA5 zieht.
Mehr Kreativität wagen und mehr Tradition wahren ist mit Nichten ein Widerspruch.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Vasall hat geschrieben: 29.07.2019 12:28Mehr Kreativität wagen und mehr Tradition wahren ist mit Nichten ein Widerspruch.
Uneingeschränkte Zustimmung. Die Stärke von DSA war immer die Lebendigkeit, Wandelbarkeit und Vielfalt des Hintergrunds. (Oder will irgendjemand behaupten, er spiele es wegen der Regeln?) TNBT von DSA5 lässt auf sich warten und dem Hintergrund fehlt einfach die Abwechslung. Das finde nicht nur ich sehr schade.

Zum Thema historische Akkuratesse: Als Archäologiestudent fand ich den sehr eng am Mittelalter orientierten Hintergrund natürlich super, aber man muss ja nicht zwingend historische Standardwerke wälzen, um eine Fantasywelt zu beschreiben. Schließlich gibt es ja auch Magie, Drachen und Orks, wie historisch kann es also überhaupt werden? Allerdings glaube ich, dass die Anleihen bei so vielen unterschiedlichen historischen Epochen und Kulturen dazu beigetragen haben, das alte Aventurien so abwechslungsreich zu gestalten; und dass ein Teil der "Vereinheitlichung" auch auf das Lösen von besagten Vorbildern zurückzuführen ist.
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Eldoryen Gammensliff
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Ungelesener Beitrag von Eldoryen Gammensliff »

Vasall hat geschrieben: 29.07.2019 12:28
Eldoryen Gammensliff hat geschrieben: 26.07.2019 20:40Und ich mag neue, fremde Impulse. Andere hassen sie.
Da in der Formulierung leider etwas der Vorwurf mitschwingt jemand der DSA5 kritisiert, sei ein Gegner von Neuerungen und Fremdheit, möchte ich dem kurz widersprechen.
Ich denke einige erhofften sich von DSA5 genau solche Impulse und wurden da eher enttäuscht.

Ich vordere auch keine historische Korrektheit in meinem Beitrag, sondern ein Ende der regionalen Beliebigkeit und der Kreativitätswüste, die sich in Form der generischen Einheitsfantasybreikultur durch DSA5 zieht.
Mehr Kreativität wagen und mehr Tradition wahren ist mit Nichten ein Widerspruch.
Oh danke für den Hinweis. Ich meinte das neutraler als es tatsächlich klingt. (War auf keinen Fall auf "fremd" im Sinne von "Ausländer" oder "fremdländisch" gemünzt.)

Ich bin selbst sehr enttäuscht von DSA5 und hatte mir große (scheinbar andere) Hoffnungen gemacht. Meine Enttäuschung liegt aber vornehmlich bei den Regeln und verschenkten Möglichkeiten/Potenzialen. Ich finde es tatsächlich besser als DSA4 (ist aber meiner Ansicht nicht sonderlich schwer gewesen und zudem sicher Geschmacksfrage, wobei einzelne Aspekte auch schlechter sind - aber darum geht es hier ja nicht).

Bei mir fühlt sich aber DSA, auf den Hintergrund bezogen, immer noch so an wie früher auch wenn ich in der Präsentation objektive Unterschiede erkennen kann.

Die Bilder haben z.B. früher schon selten gepasst jetzt passen sie viel besser haben aber einen anderen Stil. Das ist mir aber egal. Ich verstehe auch die modernen Zeichentrickfilme/-serien überhaupt nicht. Ich bin mit He-Man, She-Ra, und co. aufgewachsen. Und ich mag mich mit dem neuen Stil nicht anfreunden (was man so sieht wenn man mit den eigenen Kindern sowas ankuckt. Bine-Maja-Thema mit HELENE FUCKING FISHER???) Aber wenn es mein Hobby über das finstere Tal rettet soll es mir recht sein. Ich bin eh nicht mehr die Zielgruppe. Ich bin Aventurien mit Herz und Seele verfallen und mein Aventurien lebt und steht seit DSA 3(.5., KKO). Und ich persönlich bin auch nicht so drin in der "neusten Generation" an potenziellen Kunden aber ich frag mich halt: "was wenn die Redax da recht hat?" bzw. "es an der Stelle besser weiß?"

Und ich finde man muss eben aufpassen an der Verurteilung von Kreativität. Auch die ändert sich. Ich finde die neuen Serien auch blass und lieblos. Andere sehen darin vielleicht "pädagogisch plane Leinwände für die Fantasy der Konsumenten". Die Armut kann an der Stelle auch förderlich sein. Bei den DSA Elfen z.B. war die eigene Fantasie noch frei wenn man all die insektoiden Elfen aus DSA 4 gesehen hat? Ne man war festgelegt. Bei den neuen DSA-5-Pinup-Elfen ist es so dass es in alle Richtungen offen bleibt weil man einfach nur sieht ah ok Elfen. Ich mag sie lieber mehr tolkienesque, insektioder, sphärischer, feenhafter, etc. Vom "Nullpunkt" DSA5 Elfe aus kann all das gedacht werden. Von den Sektioden aus DSA4 lässt sich schwer in andere Richtungen denken. Sowas kann System haben. DSA5 als "Anregung" als ikonographisches Ausprobierspiel. Ich will das hoffen. Und so sehe ich auch einige retcons und Reevaluationen die gemacht werden. Und sobald sich was ändert bleibt die Gefahr dass es 50-50 Leute gibt die es gut oder kacke finden. Es darf sich halt nur nicht so explizit und eklatant ändern das Altes und Liebgewonnenes nicht mehr gedacht werden kann/darf.

Ansonsten bin ich ja sowieso eher auf deiner Linie. Tradition, Geschichte, etc. ich möchte aber bein Hintergund nicht zu schnell die Flinte ins Korn werfen.

Grüße.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, die Qualität der Bebilderung in den älteren DSA-Versionen war seeehr schwankend und wenn mir der Stil von DSA5 zusagen würde, würde ich dem keine Träne nachweinen.
Aber immerhin war bei dem Sammelsurium an Stilen und Bildtechniken für jeden mal was dabei und die Fantasie einer breiteren Spielerschaft wurde angeregt. Nicht ungeschickt für ein Spiel, das vielerlei Spielstile und Vorlieben integrieren soll.

Naja, so stehen wir vermutlich beide bei jedem neuen Produkt am Bahnhof und schauen wehmütig dem DSA5-Zug hinterher und sind froh nicht eingestiegen zu sein; und langsam steigt schon wieder die Hoffnung, dass das nächste Produkt vielleicht doch wieder fesseln wird.
Bei der Einsteigerbox bin ich jetzt endlich mal wieder eingestiegen, immerhin ging es um Weiden!
Aber naja wo es spielt fällt gar nicht weiter auf, und die Marker und Karten sind ja trotzdem hübsch... :dunkelheit:

ocz
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Ungelesener Beitrag von ocz »

Um noch einmal auf's Thema zurück zu kommen (und etwas Thread-Leichenfledderei zu betreiben):

Regeln!

Hab mich ja schon in einem anderen Thread als Regelfreund geouted (Aber leicht müssen sie sein.), aber auch wenn ich an DSA gerade den Fluff gar nicht hoch genug loben kann (Die Atmosphäre auf Dere ist so dicht, dass man sie mit den Messer schneiden kann. Ist für jeden was dabei. Einfach toll!), so bedarf es hier und da noch an Regeln. Teilweise erklären die (zum größten Teil schön kurzen) Regeln viele Sachen sehr gut und ... lassen einem dann in der Luft hängen, bevor man weiß, wie jetzt etwas konkret auszuspielen ist.
Das ist das, woran ich mich bei DSA5 störe. Man kann Zauberthesen kaufen? Aha. Wieviel kostet so eine These? Wir haben Preise für Unterhosen, aber dafür nicht. Wie viel wiegt ein Kleiderpaket? Brennt eine ewige Flamme auch Unterwasser? Wie wirkt sich eine erhöhte Belastung (überladen) beim reisen aus?
Natürlich kann man das auch mit Homebrewregeln oder vielleicht auch komplett ohne versuchen zu regeln, aber dann können Gruppen sich untereinander sehr stark unterscheiden. Und es ist so unnötig, weil das, was fehlt, meist echt wenig ist. Ein oder zweit zusätzliche, kurze Sätze würden meist reichen. Sicherlich kann ein Regelwerk auch nicht alles beschreiben (und sollte es tunlichst nicht versuchen!), aber es gibt einige Fragen in Foren, die immer wieder auftauchen.

Deswegen:
Die Top30 der immer wieder nicht richtig verstandenen Regeln oder Regeln, die viele Fragen offenlassen, sollte man sich ja mal vornehmen und die Regeln ergänzen oder abändern. -> DSA5.1
Dann kann man sehen, wie das läuft und sich solange wieder dem Fluff zuwenden.

GrisGris
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Beim Erwerb des Abenteuers Donnerwacht war ich baff. Neue machtpolitische Grenzen, neue Player und keinerlei Bezug zur früheren Setzung oder auf die Frage: was ist mit den Playern von früher in diesem Landstrich? Fokus auf den relevanten Plot und hoffen, dass keiner Fragen stellt. Das tat weh. In Anbetracht der GenCon und den Preis für DSA 2017 für das beste Setting umso mehr. Kahlschlag dort, wofür man Lob erhielt. Ob das bei Expansionsplänen über den großen See klug ist? Ich denke nicht. Na zumindest fällt es dem dortigen Publikum ohne bisherige Referenzen nicht (gleich) auf.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Bezüglich füherer Setzungen hat ein Redakteur etwas zu einem anderen Abenteuer geschrieben:

https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post934739

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Was ich mir von DSA5 in Zukunft wünsche:

Das man nachfolgendes Statement als "Holzweg" erkennt und den Unsinn sein lässt:
Die Setzung aus dem Aventurischen Jahrbuch 1037 BF zu den Hafizim war mir durchaus beim Schreiben des Abenteuers bekannt, und in der Planung hatte ich auch vorgesehen, sie auftreten zu lassen. Insgesamt sollte "Krallenspuren" ursprünglich mehr auf die Ereignisse zu Zeiten der Skorpionskriege und die Geschehnisse während der Borbaradkrise eingehen. Wie ihr jedoch richtig erkannt habt, hätte das dem Grundgedanken der 5. Edition von DSA widersprochen. Abenteuer sollen generell von Neueinsteigern spiel- und spielleitbar sein, ohne dass sie das Gefühl erhalten, in den letzten 35 Jahren etwas verpasst zu haben, das sie nicht mehr aufholen können. Vor allem angesichts des Anspruchs, das Gefühl eines Lebendingen Aventuriens für Veteranen und Nostalgiker zu pflegen, führt das zu einer Gratwanderung, welche die Ansprüche der einen oder der anderen Seite nicht immer ganz erfüllen kann.

Innerhalb der Redaktion haben wir eine ganze Weile diskutiert, wie viele der früheren Setzungen wir aufgreifen möchten. Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, die Hafizim einzubeziehen, weil das eine Menge zusätzlicher Erklärungen erfordert und das Abenteuer in eine ganz andere Richtung gelenkt hätte. Auch Referenzen auf die Taten der Sieben Gezeichneten sind aus diesem Grund kaum mehr im Abenteuer zu finden.

Zusammenfassend: Ich kann deinen Einwand und deinen Ärger gut nachvollziehen, Waldemar. Das Abenteuer wurde in Hinblick auf die Bedürfnisse von Einsteigern erstellt, so wie es zum Konzept von DSA5 passt, und dazu war eine Erwähnung der Hafizim weder notwendig noch zielführend. Für dich als erfahrenen und langjähriger Rollenspieler sollte es aber kein Problem sein, die Hafizim in deiner Spielrunde einfach einzubauen. Letzten Endes stellt so ein Abenteuer keine unumstößliche Tatsache dar, und jeder einzelne von uns gestaltet sein persönliches Aventurien.

"jeder gestaltet sein ganz persönliches Aventurien" ist zwar richtig, für eine offizelle Publikation jedoch... mindestens fragwürdig.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Faras Damion hat geschrieben: 13.08.2019 21:40Bezüglich füherer Setzungen hat ein Redakteur etwas zu einem anderen Abenteuer geschrieben:

https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post934739
Danke dafür. Ich dachte beim ersten lesen ich hätte mich verlesen. Einfach wow.
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Dieses Statement find ich auch...bescheiden. Ich habe nichts dagegen Neueinsteiger zu bedienen, doch es muss wahrlich nicht alles nach dieser Prämisse ausgerichtet werden. Es gibt eine Einsteigerbox, es gibt Einsteigerabenteuer - doch es sollte auch Abenteuer und Kampagnen geben, die sich sehr wohl an der langjährigen aventurischen Geschichte orientieren. Ich erinnere mich an meinen Einstieg anno dazumal, das war ca. 1995 oder 1996. Da gab es es schon Dinge wie Phileasson-Saga, die ersten G7-Abenteuer etc. sowie etliche Hintergrundbände (bzw. -boxen). Trotzdem hab ich mich nicht erschlagen gefühlt, im Gegenteil - ich hab das alles verschlungen und bin so richtig eingetaucht in diese für mich fremde Welt mit all ihren Details.
Abenteuer sollen generell von Neueinsteigern spiel- und spielleitbar sein, ohne dass sie das Gefühl erhalten, in den letzten 35 Jahren etwas verpasst zu haben, das sie nicht mehr aufholen können.
Dieses Zitat finde ich ziemlich haarsträubend, um ehrlich zu sein. Ein Neuling hat natürlich etwas verpasst - ja, und? Das heißt doch nicht, dass kein Abenteuer Bezug auf frühere Metaplot-Ereignisse haben darf. Hätte man einen absoluten Neuanfang, völlig losgelöst vom bisherigen Metaplot, gewünscht, so hätte die Redax einen klaren Schnitt in Form eines Zeitsprungs machen sollen. Aber so wirkt das Ganze sehr aufgesetzt - die Zeitlinie schließt nahtlos an den Metaplot von DSA4 an, nimmt aber wohl zumindest lt. der Aussage dieses Autors kaum Bezug darauf (Muss dazu sagen, dass ich nur wenige DSA5 ABs gelesen habe, ich stütze mich also nur auf die hier zitierte Aussage aus dem anderen Forum). Diese Einstellung hat ja schon die letzten Bände der Splitterdämmerung ruiniert, indem man hier noch schnell-schnell mit dem alten Metaplot abschließen wollte - das Ergebnis hat man ja sehr gut z.B. am Schattenmarschall gesehen.

Ich hoffe inständig, dass "Eiserne Flammen", der neue Splitterdämmerungs-Band, gut aufgenommen wird, so dass die Redax womöglich Potential für mehr Abenteuer dieser Schiene sieht.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Macchiato hat geschrieben: 14.08.2019 10:01Ein Neuling hat natürlich etwas verpasst - ja, und? Das heißt doch nicht, dass kein Abenteuer Bezug auf frühere Metaplot-Ereignisse haben darf.
Stimme ich dir voll und ganz zu.

Nach der Logik von "Neulinge dürfen nicht das Gefühl haben, sie hätten was verpasst" würden ja Final Fantasy, Diabolo, World of Warcraft, Skyrim und Co ja auch keine Spieler mehr rekrutieren. Tatsächlich ist das Gegenteil doch eher der Fall. WOW und Co sind seit Jahren bis Jahrzehnten gewaltige Marken, trotz, dass Neulinge immer schon etwas "verpasst" haben.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Also, das ist schon ne herbe Ansage.


Ich meine, ich kann schon nachvollziehen, warum sie die Welt etwas Neueinsteiger-freundlicher machen wollten (der Vergleich mit WoW trifft es nicht ganz - zum einen ist das Spiel seit Jahren primär am schrumpfen; und zum anderen ist es beim MMO was ganz anderes als bei einem storygetriebenen PnP). Aber so zu tun, als wären die letzten 35 Jahre nicht passiert? Ich bin kein Fan von einem riesigen Zeitsprung, aber wenn sie eh das meiste ignorieren wollen, was vorher war, wäre das wohl eindeutig die bessere Idee gewesen.

Dragenreyter
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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter »

Also in meinen (DSA 4.1) Spielrunden finden die Regeln von DSA 5 herzlich wenig Anklang.
Die Entwicklung des aventurischen Metaplots allerdings bislang noch weniger.

Ich persönlich finde den Vereinfachungsansatz der DSA 5 Regeln eigentlich recht gut, Ilaris macht es aber noch mal besser. Ilaris ist für DSA das, was Pathfinder für D&D ist.
Und was halt garnicht geht, sind die kreuz und quer über sämtliche Publikationen verteilten Regeln und Mehrfachveröffentlichungen von Regeln.
Kein guter Organisationsansatz.

Was mit an den DSA 5 Publikationen am meisten zusagt, ist ganz deutlich der ganze Fluff der atmosphärischen Regionalbeschreibungen, auch mit den regionsspezifischen Heldenarchetypen und Ausrüstungsgegenständen. Dieses detaillierte Lokalkolorit hilft gerade Meistern sehr, die jeweilige Spielwelt immersiv zu beschreiben. Gibt doch nix schlimmeres, als eine generische Fantasywelt in der sich die verschiedenen Gegenden nur an Details unterscheiden. Wobei auch hier gewisse Designentscheidungen diskutabel sind.

Kurz und knapp: niemand den ich kenne oder mit dem ich spiele nutzt die DSA5 Regeln oder die weitere Geschichte des Metaplots.
Aber von den Meistern werden gerne die Anregungen und Ausarbeitungen der Fluffaspekte der neuen Publikationen genutzt, um selbst gestaltete Szenarien anzureichern. Also mehr davon bitte.

Was ich wirklich schätzen würde, wären Werte und Regelkonvertierungen der Neuerungen in den DSA 5 Regionalbänden für DSA 4.1 als Dreingabe.
Sollte sich vom Aufwand her in Grenzen halten.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Dragenreyter hat geschrieben: 31.08.2019 23:25Ilaris ist für DSA das, was Pathfinder für D&D ist.
Finde ich eigentlich nicht.

Pathfinder - zumindest die mir geläufige Version - wurde als "DnD 3.75" bezeichnet; eben weil es ein Weiterentwicklung von 3.5 war; und man erkennt bei diesem System trotz allen Änderungen immer noch den Ursprung in der Vorlage. Ilaris dagegen hat mit den DSA-Regeln (ob 3, 4 oder 5) allerdings nur noch peripher etwas zu tun und ist im Grunde ein komplett eigenständiges System.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Und für mich zum Beispiel auch kein DSA. Es fühlt sich einfach nicht wie DSA an :/

Auch wenn einige Ideen durchaus interessant sind.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Wolfio Meinst du damit, das es zu weit von früheren Regeleditionen ist oder dass es Aventurien nicht gut abbildet? Letzteres war ja der Anspruch. Da ich selbst überrascht war, wie gut ich ihn erfüllt fand, würde mich interessieren, wie du zu einer ganz anderen Einschätzung kommst.

Was war denn deine Einstiegspubilkation? Welche hat deine Vorstellung von Aventurien vermutlich am meisten geprägt? Welcher Roman bildet für dich Aventurien am lebendigsten ab? (Meine Antworten: Schatten über Riva; Drachen, Greifen, Schwarzer Lotus; Sieben Winde und Spielsteine der Götter)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Bin seiner Zeit (auch schon knappe 8 Jahre her...) mit 4.1 eingestiegen, kam davor von Midgard.
Der größte SEGEN, den ich bei DSA4.1 empfand, war die breite Regeldichte, die eben nicht bei jedem 2. Regelfall meinte, man solle sich doch selbst etwas überlegen. Auch das Nicht-Kämpfer durch das Kampfsystem relativ sicher waren und man nicht gezwungen war, einen Kämpfer zu spielen, fand ich damals sehr schön und sehe es heute immer noch so. Zudem muss ich gestehen, dass ich ein großer Fan der 3W20-Probe bin. Fühlt sich für mich einfach stimmiger an.

Genau das macht das Kampfsystem und Talentsystem von Ilaris jedoch anders. Zum einen finde ich das Wundensystem (was auch Savage World benutzt) einfach schrecklich. Eine gute Wundschwelle und Rüstung reichen aus und du kannst deinem Gegner 10000000 Schaden draufklöppeln, wenn alle unter der Wundenschwelle bleiben, steht er am Ende da, als hättest du gar nichts gemacht. (Mal angenommen eine WS 4 und RS 2... 5000x 5SP sind halt egal). Man wird dadurch zu einem gewissen Kampfstil gezwungen, den ich bei einigen Helden so einfach nicht stimmig finde. Man muss zwingend mit Ansage spielen, wenn man den Gegner besiegen will. Egal ob man das will oder nicht.
Das Kampfsystem finde ich mit dem Vergleichswurf dabei durchaus interessant, nur ist es sehr zum Nachteil der Nichtkämpfer, da verfehlen in den ersten Auflagen gar nicht ging, in den neueren aber meiner Meinung nach weiterhin zu schwach ist. Auch die in meinen Augen massive Entwertung einiger Zauber und der Initiative fallen da rein.

Zusammengefasst: Ich kann mir vorstellen, dass Ilaris für viele ein tolles System ist, nur halte ich den Grundansatz beim Kampfsystem schlicht für definitiv den falschen Weg. Auch bei DSA5 sehe ich dieses Problem. Ich möchte spannende Kämpfe, keine, bei denen es eigentlich nur darum geht, möglichst schnell möglichst hohe DPS zu fahren.

Das Talentsystem hingegen finde ich zu abstrakt gehalten. Ich fand DSA eben genau wegen so Talenten wie Töpfern, Winzer, etc toll, weil man eben auch Talente steigern konnte, die NICHT für das AB relevant waren. Das hat Ilaris dann zu "allgemeinen Fertigkeiten" degradiert, was ich sehr sehr schade fand. In DSA charakterprägende Elemente wurden so einfach zu "ja ja... das kann der auch. brauchst nicht würfeln" herabgesetzt. Das Würfeln mit der Meridianprobe fühlt sich für mich auch einfach nicht nach DSA an. Für mich macht DSA die 3W20-Probe aus, bei der alle Würfel relevant sind. Natürlich ist damit die Wahrscheinlichkeitsberechnung ein Horror... aber genau das fand ich super. Ich finde es schrecklich, wenn vor jedem Talentwurf eines Helden erst überlegt wird, wie wahrscheinlich es denn klappt. Die Welt sollte konsistent sein. Und nur weil keiner der Helden Klettern gesteigert hat, sollte die "unüberwindliche Felswand" nicht plötzlich nur eine +5 sein, weil es ja sonst keiner schaffen kann.....
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Teferi
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 19.07.2019 11:27NOCH mehr Regeln?! In NOCH mehr Büchern?! :censored:
ich hab "mehr Fluff" geclickt
aber eigentlich hätte ich nur gern, eine halbe Dekade ( !!! ) nach Veröffentlichung von DSA 5, endlich mal wieder etwas Fortschritt im Metaplot :-(

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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ganz klar Hintergrund, Beschreibungen, Personen, Geschichte. Regeln sind mir ehrlich gesagt ziemlich wurst, für mich zählt die Welt.

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Der löbliche Pilger
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Bereits in meinen beiden Spielrunden gibt es zu diesem Thema wahrscheinlich ebensoviele unterschiedliche Meinungen wie Spieler.

Auch wenn ich mit einigen Designentscheidungen der 5er-Regeln nicht einverstanden bin, so finde ich die Regeln doch intuitiver als 4.1. Die für mich entscheidende Evolution fand von Edition 3 auf 4 statt. Da mir persönlich Regeln aber nicht so wichtig sind, bin ich natürlich für mehr Fluff.

Kurz zurück zu den Spielrunden: In einer bespielen wir die Philli, in der anderen die 7G. Also beides Kampagnen aus der Vorzeit. Ich persönlich hätte richtig Lust, spätens nach dem jew. Kampagnenende etwas aktuelleres zu bespielen und mich im zeitgenössischen Aventurien zu bewegen. Beide SL sehen das leider absolut konträr. :grübeln:

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DnD-Flüchtling
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Da fällt mir ein, dass ich noch gar nicht die Frage des Threads beantwortet habe: Meine Antwort lautet da definitiv "mehr Fluff" - alleine schon deswegen, weil "mehr Regeln" im Kontext von DSA 5 offenbar nur bedeutet, zum bereits existierenden Satz im GRW einfach nur alle möglichen sinnlosen Waffen (ich brauche keinen "Streitkolben der Siebenwindreiche", wenn es schon eine Standardversion gibt), Vor- und Nachteile (so ziemlich alles in "Aventurische Namen") oder Sonderfertigkeiten ("Pfad des Baders" und sonstiger Nonsens) hinzuzufügen, die wenig Mehrwert bringen, das System aber gnadenlos aufblähen.

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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Wolfio Danke für den Einblick. Ich kann wirklich kaum etwas davon nachvollziehen. :oops: Nicht-kämpfende/zaubernde Charaktere haben in Ilaris mE deutlich an taktischen Möglichkeiten gewonnen, etwa durch die Kommandos und die Aufwertung der untypischen Kampfaktionen. Ansagen/Manöver brauchte es schon in DSA4 ab einem gewissen Kompetenzgrad der Gegner. Auch die Konsistenz hat eher gewonnen - die gleiche Felswand erfordert, falls sie beprobt wird, immer die gleiche Klettern-Probe. (Das ist ja keine Geschmacksfrage, da musst du etwas falsch verstanden haben.) Wobei Ilaris es vielleicht leichter hat, weil noch nicht 50 Autorinnen mit ihren jeweils eigenen Vorstellungen 100 Abenteuer rausgebrettert haben :ijw:. Auch die Vorstellung, dass es nicht auf alle drei Würfel ankäme, weil nur einer abgelesen wird (aber eben: der mittlere von dreien) finde ich komisch.

Ähnlich wie dir geht es mir nur bei den Talenten. Ich neige echt nicht zum Hausregeln, aber ein paar mehr Sprachen und Schriften gibt es in unseren Gruppen schon und ich bin auch immer wieder versucht, zusätzliche Handwerkstalente einzuführen.

Koronus
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Solange die Regeln nicht im Fortsetzungsband zu WdV für Schwangerschaften und Kinderaufziehung sind und dieses in DSA mMn unterrepräsentiertes Thema beschreiben möchte ich mehr Fluff. Die wenigen brauchbaren Regeln aus DSA 5 hat man schon übernommen und sonst ist DSA4.1 besser.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
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Jyivindar
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Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Ich wünsche mir in DSA 5 deutlich mehr Hintergrundwissen (Fluff), was allerdings in meinen Augen konträr zur Veröffentlichungspolitik steht.
Bsp:
Es gibt 3+1 Bücher über Magie und Co, will ich was zu einer Akademie erfahren, wird eine Seite Fluff über die Abgänger der Schule geschrieben und das wars schon. Für Einsteiger in DSA (5) super, keine Frage! Die können sich daran recht flott orientieren und alles ist wunderbar. Wenn man allerdings gerne wissen will wie denn die Tante des Hausmeisters dritten Grades heißt, dann greift man zwangsläufig zum 4.1 Band - alles ins Detail beschrieben. Toll für mich, blöd für Einsteiger.
Daher: ich will mehr Fluff, mir reichen die Regeln aktuell dicke.

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