DSA4 Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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die Galante
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von die Galante »

Hallo Leute!

Hätte mal folgende Frage:

Welche Zauber haben Eure Viertelzauberer gewählt?
Bzw. welche Zauber haben Eure Charaktere als übernatürliche Begabung gewählt?

Bitte auch die jeweilige Profession dazu anführen!
Wer mag kann auch den aktuellen TAW nennen!


Danke für Eure Antworten und Hilfe!

Liebe Grüße

Eure Galante

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Denderajida_von_Tuzak
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Leon Nappo, Alanfaner Alchimist, Richtschütze und Offizier: MH Alchimie 15, Überzeugen 8, HK Wunden 9; ÜB Adlerauge, Analys, Motoricus, Odem, Visibili
keine ÜB jemals gesteigert...; Zauberzeichen

Bazzino, goblinischer Festumer Instrumentenbauer und Musiker (Fiedel): MH Instrumentenbau 13, Musizieren 15; ÜB Adlerauge 5, Attributo 5, Axxeleratus 6, Memorans 5 (so umgeändert, dass er sich Melodien ohne Erschwernis einprägen kann, dafür Texte mit +5) ; Schutzgeist

barret
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von barret »

Hi Galante,

mit aktuellen Talentwerten kann ich nicht dienen, da die beiden Viertelzauberer, die ich gespielt hab, nicht mehr aktuell sind. Ihre Professionen waren einmal Schwertgeselle und einmal halbelfischer Dieb.

Beide hatten Axxeleratus, Spinnenlauf, Ignoratia und Balsam. Der Dieb hatte dazu dann noch Adlerschwinge, der Schwertgeselle Blitz dich find. Das Prinzip der Auswahl war für mich, Zauber wählen die auch auf niedrigem Level funktionieren und ein großes Anwendungsfeld im Spiel haben. Spinnenlauf, Ignoratia und Adlerschwinge müssen nie viel mehr als 5-6 gepusht werden um einsatzfähig zu sein und sie sind in vielen Situationen sehr nützlich. Bei Axxeleratus und Balsam macht es Sinn sie etwas weiter zu steigern aber auch da ist man bei 9-10 bei nem sehr guten Wert. Axxeleratus ist der beste Kampfbuffzauber und ist als einziger der zu Verfügung stehenden Kampfzauber für den Viertelmagier effektiv einsetzbar aufgrund seiner niedrigen Zauberdauer. Balsam war mehr für alle Fälle, falls der Hauptheiler ausgeknockt ist oder wenn man sich selbst mit ein paar LeP wieder über die Hälfte bringen will. Einzig aus der Reihe fallen tut der Blitz dich find, den ich genommen hab, um irgendwann wenn ich nicht mehr weiß wohin damit, meine AP zu verbraten. Dazu ist es mit dem Schwertgesellen aber nie gekommen.

Eine weitere beliebte ÜB ist Motoricus, ich fand aber, dass ich nicht so häufig in Situationen gekommen bin, wo ich den dringend gebraucht hätte.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Handwerkerin (Seilerin), kämpft mit Peitsche und Ringen: Schutzgeist (auf einen Feuerdschinn abgewandelt, da Dschinngeborene des Feuers); ÜBs Armatrutz, Leib des Feuers, Axxeleratus, Balsam (alle noch auf ZfW 3 bis auf Axxel, der ist auf 4); dazu MHW Seiler und MHW Lederarbeiten. Hat sich ihre eigene Peitsche hergestellt (mit verbesserten Werten), inzwischen ist die Peitsche in Khunchom zu einer dauerhaft magischen und unkaputtbaren Waffe verzaubert worden, so dass sie sie in Öl tränken und im Kampf anzünden kann, wenn sie will.

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Gubblinus
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Thorwallscher Dorfbüttel mit Einbrechereinschlag
Meisterhandwerk Schleichen, Taschendiebstahl und Schlösser Knacken
Übernatürliche Begabungen: Axxeleratus, Ignorantia, Nebelleib, Spinnenlauf und Movimento

Auswahl der Zauber war dass sie brauchbar im Notfall sind, und dass der Zaubereffekt nicht von den ZfP abhängt. Ich glaube gesteigert habe ich die ÜB kaum bis gar nicht. Den Movimento hab ich eigentlich bei dem Charakter mitgenommen weil ich mal ausprobieren wollt ob ich mit ihm was anfangen kann und ob ich ihn nutze oder nicht.

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Edwin Briar
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Halbelfischer "Verhandlungsspezialist" & Fauskämpfer (mit KK 9)

Meisterhandwerke: Schleichen, Sich Verstecken, Menschenkenntnis, Überreden & Überzeugen

Übernatürliche Begabung: Axxeleratus & Satuarias Herrlichkeit

Axxeleratus ist selbsterklärend, da er im Kampf unerlässlich ist als Stoffi mit Ausweichen &
Satuarias Herrlichkeit ist für jeden Gesellschafter eine fantastische Investition, da der Zauber ZfP Stunden hält, ZfP auf Betören gibt, Aussehen um 1 Stufe verbessert und Selbstbeherrschung gegen das Betören ist um die TaP erschwert (was mich selbst verwirrt, da WdS eigentlich Betören/Menschenkenntnis-Proben als "Abwehr"angibt). Beide Zauber sind mit 7 Asp auch bezahlbar für einen Viertelzauberer und Steigerungen lohnen sich durchaus.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Horasische adelige Gelehrte (Völkerkundlerin) MH in Reiten, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung. ÜB Axxeleratus, Foramen, Hexenspeichel, Ignorantia, Memorans.

Axxel ist wohl klar, Foramen wegen Neugier 11, Hexenspeichel war Fluff ("meine Amme hat immer gesagt, Tu etwas Spcuke drauf, dann heilt das schneller"), Ignorantie und Memorans waren bei Feldforschungen (siehe Profession) durchaus hilfreich, also auch eher als Fluff angelegt, wobei vor allem der Ignorantia in Verbindung mit dem Axxel und dem Foramen sehr effektiv war.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Amaryllion
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Zwielichtiger Händler/Streuner aus Brabak, aus der Heimat geflohen und im Norden als Loki-/Grima-ähnlicher Trickster bei Thorwalern untergekommen: MH Schleichen, Taschendiebstahl, Menschenkenntnis, Überreden, Schlösser knacken; ÜB Axxeleratus, Ignorantia, Motoricus, Satuarias Herrlichkeit, Visibili. Bei gut 9k AP stehen Schleichen und Taschendiebstahl bei 12-13, der Rest der Talente auf 17. Die ÜB liegen alle bei 7.
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Vraak
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Vraak »

breitgefächerte Hofdame + Kurtisane aus Almada (VZ Halbelfe). U. a. gut aussehend und gebildet, Zauberkontrolle.
Begabung -> gesellschaftliche Talente.
U. a. auch ein Feind, sowie Verpflichtungen (beide nach SL-Wunsch anpassbar).
Balsam, Flimflam, Visibilita.
Hobby: Brett- und Kartenspiel als Meisterhandwerk".
Für Gesellschaft affine Abenteuer (auch bei Hofe ...).
:-)
Zuletzt geändert von Vraak am 11.08.2019 11:36, insgesamt 2-mal geändert.

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Djembo
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Ein Handwerker aus Angbar:
Auris Nasus
Flim Flam
Duplicatus
Projektimago
Widerwille
Gedankenbilder
Traumgestalt
Unitatio
Alle aus einem Abenteuer, in dem er von einem Geist besessen war und deshalb SEs auf diese Zauber bekam. Ausser dem FlimFlam und ein einiziges Mal den Auris Nasus um ein Modell zu präsentieren hat er nichts davon je gezaubert ;-) Dieser Char hat auch keine Meisterhandwerke, nur einen Schutzgeist

Ein Einbrecher/Jahrmarktskämpfer/Al'Anfaner Grand (fragt nicht ;-) )
Meisterhandwerke auf Akrobatik, Betören, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen

Ein Einbrecher/Alchemist/Dolchstecher
Analys Arkanstruktur, Attributo, Flim Flam Funkel, Foramen Foraminor, Odem Arcanum
Meisterhandwerke Akrobatik, Klettern, Schleichen, Sich verstecken,
Alchimie

Ein Festumer Magier:
Meisterhandwerke: Alchemie, Schneidern, Malen&Zeichnen
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Halbblut
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Rasse: Thorwaler
Kultur: Thorwaler
Profession: Barde (Skalde)
Meisterhandwerk: Singen (TaW 14)
Schutzgeist
Übernatürliche Begabung: Memorans (vor allem gehörte Texte und Melodien), ZfW 9

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Diago Malagro
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Generell über alle Hinweg achte ich immer darauf Zauber zu nehmen welche nicht an einem Hohen ZFW gekoppelt sind (ist einfach viel zu teuer).

Mein Streuner hat:
Krötensprung, Axcelleratus, Ignoratia, und als Ausnahme zu oben den Chamelioni (allesamt derzeit auf nen 5er Wert)
Mein Waldläufer/Tierbändiger hat:
Krötensprung, Tiergedanken, Spinnenlauf, Pfeil des Elements Humus (war aber glaub ich mal ne Abenteuerbelohnung aus einem Elfenabenteuer)

Als Tipp für den Heiler:
Da hat meiner keinen Balsam o.ä. sondern das Meisterhandwerk auf das Talent (hatt sich auch recht gut bewährt)
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Diago Malagro hat geschrieben: 20.08.2019 15:57Mein Streuner hat:
Krötensprung, Axcelleratus, Ignoratia, und als Ausnahme zu oben den Chamelioni (allesamt derzeit auf nen 5er Wert)
Wie handhabt ihr die Regel aus WdZ 27 zu Illusionen ("...jedoch wirken Illusionen in vollem Umfang nur auf Personen, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* sind.")? Das ist ja bei Magiedilettanten und ihren eher niedrigen ZfW ein echtes Problem, wenn der Streuner mit Ignorantia nur Leute täuschen kann, die maximal MR 3 haben, weil er halt nur 3 ZfP* übrigbehalten hat.

Wir haben uns in unserer Gruppe darauf verständigt, dass Illusionen auch auf Personen mit höherer MR wirken, aber mit um 1 verringerter Realitätsdichte je Punkt MR über den ZfP*.
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Diago Malagro
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

@Amaryllion
Da gibts zwei Varianten:
1.Variante: die Illusion ist nur für ein Opfer / ausgewähltes Ziel erkennbar -> MR wird angezogen
2.Variante: die Illusion ist für jeden zu erkennen -> MR wird nicht angezogen, dafür ist eine Sinnesschärfeprobe um RD erschwert möglich

Im Fall Chamelioni haben wir i.d.R. also Variante 2.
Allerdings gibts da noch einen Sonderfall mit der Verchwimmenden Tarnung, hier kann man die Illusion zwar erkennen es hilft einem aber nichts, da die Einschränkung dennoch gilt. (Ähnliche Fälle gibts z.B. beim Duplicatus oder Faviludo Funkenpanzer).
Zumindest wenns gegen normale Gegner geht. Dämonen, Elementare und Co. sind ja da ein wenig außen vor.

Hoffe die Antwort hilft dir weiter :wink:
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ledaeth
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Ein zyklopäischer Hafentaucher, der dem Faulenzen, Müßiggehen und gelegentlichen Aufbessern des Gehalts nicht abgeneigt ist.
Meisterhandwerk: Schwimmen, Schleichen, Sich Verstecken
Übernatürliche Begabung: Axxeleratus, Balsam, Ignorantia
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

barret
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von barret »

Diago Malagro hat geschrieben: 20.08.2019 15:57Als Tipp für den Heiler:
Da hat meiner keinen Balsam o.ä. sondern das Meisterhandwerk auf das Talent (hatt sich auch recht gut bewährt)
Ich fand immer, dass die Vorzüge von Balsam denen von HK:W als Meisterhandwerk überwogen. Das Asp zu LeP Verhältnis ist das gleiche, wenn man vor dem HK:W Wurf investiert, allerdings ist der Effekt zeitversetzt und man kann nicht genau regulieren wie viele Punkte man heilt. Hinzukommt, dass Wunden nicht automatisch geheilt werden können. Außerdem kann man mit dem Balsam doppelt profitieren, weil man ja über den Balsam hinaus auch noch eine HK:W Probe machen kann. Ich finde auch, dass die Liste der guten Meisterhandwerke länger ist als die Liste der guten Übernatürlichen Begabungen, wenn dann also zwei Effekte vergleichbar sind, tendiere ich eher dazu die ÜB zu nehmen und mir dafür ein anderes gutes Meisterhandwerk auszusuchen. Der Nachteil des Balsams ist natürlich, dass man ihn teuer steigern muss und dass man vermasselte Proben nicht ausgleichen kann. Um jemanden von der Schwelle des Todes zu retten, ist das Meisterhandwerk in den meisten Fällen besser geeignet.

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Diago Malagro
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

@barret
da gebe ich dir generell recht. Aber neben den Hohen Steigerungskosten um überhaupt was machen zu können kommt immer noch der Astralpunkt-Aspekt hinzu.
Beim Balsam kostet mich eine Wunde bereits 7Asp, weswegen beim Magiedilettanten gar nicht viel übrig bleibt.
Beim Meisterhandwerk kann ich mich aber vor der Probe entschließen Asp zu investieren um +2 TaW zu erhalten.
Gerade bei den richtig knackigen Proben gings für mich so als Magiedilettant besser (hatte einen Charakter mit Balsam und Meisterhandwerk).

An einen Schamanistischen Heiler o.ä. kommt man aber natürlich lange nicht hin.
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Diago Malagro hat geschrieben: 21.08.2019 13:01Beim Balsam kostet mich eine Wunde bereits 7Asp, weswegen beim Magiedilettanten gar nicht viel übrig bleibt.
Beim Meisterhandwerk kann ich mich aber vor der Probe entschließen Asp zu investieren um +2 TaW zu erhalten.
Ja aber deine +2 TaW bringen dir ja auch nur 1 Lebenspunkt. Wenn du also 7 LeP heilen willst, musst du die gleiche Menge an AsP investieren, egal ob Balsam oder HK:W. Wenn du keine 7 LeP heilen willst, dann machst du halt weniger (mit einem Minimum von 5 beim Balsam, aber 5 LeP will man ja schon eigentlich meistens auch heilen). Die Tatsache, dass du für 7 eine Wunde heilen kannst ist ja nur ein weiter Bonus, den Balsam bietet und HK:W nicht, das kann also kein Nachteil sein. Du musst die Wunde ja nicht heilen, wenn dir die AsP Kosten zu hoch sind, das bleibt ja dir überlassen. Die Kontrolle über die AsP Ausgabe ist bei beiden Heilungsmethoden also gleich (außer dem besagten Minimum von 5), nur dass es beim Balsam augenblicklich ist und man die Wahl hat ob man eine Wunde heilen will oder nicht.

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Grakhvaloth
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Meistens ging es bei uns um die Rettung von der Schwelle des Todes, seltener darum einfach ein paar LeP mehr zu haben. Dabei ist das MHW besser geeignet, vor allem auch wegen des PAsP.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Grakhvaloth hat geschrieben: 21.08.2019 14:24Meistens ging es bei uns um die Rettung von der Schwelle des Todes, seltener darum einfach ein paar LeP mehr zu haben. Dabei ist das MHW besser geeignet, vor allem auch wegen des PAsP.
barret hat geschrieben: 21.08.2019 12:52Um jemanden von der Schwelle des Todes zu retten, ist das Meisterhandwerk in den meisten Fällen besser geeignet.
Da stimme ich dir absolut zu.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Außerdem ist man um einen Hohen TAW durch Meisterhandwerk froh wenn der Patient mal 2 oder mehr Wunden hat.
Seinen übernatürlichen Balsam hat man selten auf 10+, so hoch sollte er nämlich schon sein um die Erschwernisse zu knacken.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Xoltax hat geschrieben: 21.08.2019 15:01Außerdem ist man um einen Hohen TAW durch Meisterhandwerk froh wenn der Patient mal 2 oder mehr Wunden hat.
Seinen übernatürlichen Balsam hat man selten auf 10+, so hoch sollte er nämlich schon sein um die Erschwernisse zu knacken.
Wenn du mit Balsam nicht vorhast Wunden zu heilen ist deine Balsam Probe auch nicht erschwert. Das ist noch ein entscheidender Vorteil von Balsam, der mir vorher gar nicht aufgefallen ist: Wenn jemand Wunden hat und du willst ihm LeP zurückgeben, musst du erst einmal ordentlich TaP* beim HK:W einbüßen, um die Erschwernisse zu überwinden, die dann nicht auf dein LeP Konto kommen. Beim Balsam kommen hingegen genau so viele LeP rein wie du AsP investierst egal wie viele Wunden du hast. Wenn man dann Wunden heilen will, kommen die Erschwernisse dann zwar auch zum Tragen, aber das ist ja wie gesagt nur ein weiterer Bonus, auf den verzichtet werden kann, wenn man will.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Dies ist doch kein Vorteil für einen Viertelzauberer. Für einen Magier mit hohem Balsam wert ja.
Aber als Viertelzauberer Heiler will ich ja schließlich auch Wunden heilen.
Was bringt es dem Spieler wenn er voll ist mit LEP aber noch 4 Wunden mit sich herumschleppt die er nicht weg bekommt durch die hohen Aufschläge?
Bei Meisterhandwerk bekomme pro gesteigerten TAW im Grunde 2 TAW dazu beim Meisterhandwerk.
Bei einer Talentspezialisierung sogar 4!
Mit einem Lehrmeister steigere ich das Ganze auf A die Übernatürlichen Eigenschaften erlauben dies nicht und am steigert sie auf F!
Mit meinem hohen Wert in HKW und Meisterhandwerk macht man am Anfang erst mal die schlimmsten Wunden weg und in den Folgetagen zur Not dann noch ein paar fehlende LEP durch Nachversorgung.
Der Balsam hilft mir mit 0-4 ASP gar nichts!

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Xoltax hat geschrieben: 21.08.2019 15:54Bei einer Talentspezialisierung sogar 4!
Was meinst du damit du kriegst pro gesteigerten Punkt 4 TAW bei Meisterhandwerk dazu, wenn du eine Talentspezialisierung hast? Wo steht das, das wäre mir neu?

Ich stimme euch zu, dass wenn man der Hauptheiler der Gruppe ist, das Meisterhandwerk oft besser ist für die schweren Verletzungen wie am Rande des Todes zu stehen oder schwerste Wunden zu behandeln. Wenn es allerdings darum geht einfach nur Lebenspunkte zu heilen oder kleinere Wunden
zu heilen sehe ich Balsam vorn. Die Probe ist beim normalen Heilen unerschwert, der Effekt ist instant und ist vor allem kumulativ mit einer weiteren HK:W Probe. Dass man mindestens 5 AsP einsetzen muss, halt ich nicht für einen so großen Nachteil wie ihr. Ich kann mich nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal geheilt werden wollte, aber nicht mindestens 5 LeP gebraucht hätte. Die erhöhten Steigerungskosten sind definitiv ein großer Nachteil, den ich nicht wegdiskutieren kann. Aber für den Hauptzweck des Balsams reicht schon ein Wert von 5. Und Heiler ist ja jetzt auch keine besonders Ap-lastige Profession.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

barret hat geschrieben: 21.08.2019 16:22Was meinst du damit du kriegst pro gesteigerten Punkt 4 TAW bei Meisterhandwerk dazu, wenn du eine Talentspezialisierung hast? Wo steht das, das wäre mir neu?
Wenn ich mir eine Talentspezialisierung holen erhöht sich mein TAW um 2 in dme Bereich ist mein TAw um 2 höhe rkann ich auch 2 Punkte mehr ins Meisterhandwerk setzen.

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Ungelesener Beitrag von barret »

Achso, du meinst nicht man kriegt pro inverstierten Punkt 4 TAW anstatt 2, sondern man kriegt einmalig 4 TAW mehr wenn man sich eine Talentspezialsierung holt. Ja ok, das ist klar.

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Denderajida_von_Tuzak
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Viertelzauber und ihre Zauber / Übernatürliche Begabungen

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wobei du mit MH Alchimie oder MH Kochen zur Produktion von Heiltränken/-salben wahrscheinlich ein besseres Asp-zu-LeP-Verhältnis hinbekommst als mit Balsam. Erfordert halt ein bisschen Vorbereitung...

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Reto Eichenblatt
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Ungelesener Beitrag von Reto Eichenblatt »

Ich spiele einen Söldner (Schütze) Veteran (Berittener Schütze). Er ist unbewusster Viertelzauberer und der Meister hat sich da was witziges für mich ausgedacht.

Er hat mir vorab gesagt, dass er sich für meinen Charakter das Merkmal Telekinese vorstellen könnte und mich gefragt, ob ich da Lust drauf hätte. Ich habe mich natürlich drauf eingelassen und der Meister hat mir als ersten Zauber den Klickeradomms gegeben, den ich mit Freude oft unpassend einsetzte :‘D
Danach hat er mir den Zauber Faust des Magus gegeben, eine Abwandlung vom Hammer des Magus, der mit einer Raufen-Attacke durchgeführt wird. Wie ich die Holztür eines Hauses mit dem Zauber aus den Angeln gefetzt habe, ist einer der schönen Momente gewesen.
Als letztes habe ich den Motoricus bekommen, aber ich kam leider in der letzten Zeit kaum dazu, mich meinen Zaubergaben zu widmen.

Ein Meisterhandwerk hat er nicht.
Im Praiostempel predigt der predigende Praiosprediger eine Praiospredigt am ersten Praiostag im Praios.

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