ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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WeZwanzig
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 22.07.2019 14:43

@Argilac Danke schon mal für das Lob und die Anmerkungen. Rechtschreibfehler wurde korrigiert für die nächste Version ;)

Ein paar meiner Überlegungen:

Kerzen und Kreide: habe ich auch lange hin und her überlegt, wie ich es am besten einbaue. An sich ist es ja in Ilaris bereits in der "Vorbereitung" von Beschwörungen enthalten. Gänzlich streichen wollte ich es aber auch nicht. Daher habe ich versucht die Boni einfach möglichst klein zu halten. Kann aber sein, dass ich da noch nachjustiere.

KO-Baum: Bei Astraler Meditation hatte ich auch mal SP/2 stat SP-2 drin. Das erschien mir dann aber zu schwach. Den Mechanismus von Verbotener Pforte wollte ich nicht nutzen, weil ich dann das Gefühl hatte, der Vorteil wäre nutzlos, sobald man die VP hat. Bei Schutzgeist ist von der Idee her so was wie ein zusätzlicher Schicksalspunkt, mit einer zusätzlichen Möglichkeit ihn zu nutzen, dafür aber ohne de Zusatzwürfel-Optionen, kostet 20 EP mehr und verbraucht alle AsP. Druidenrache ist stark, ja, aber endet auch fast immer mit dem Tod, da darf sie mMn auch stark sein ;)
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Argilac
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Argilac » 23.07.2019 15:15

@WeZwanzig, ich möchte noch einmal auf die Beschwörungen zurückkommen. Ilaris hat ja all die Möglichkeiten, Beschwörungen zu erleichtern, durch die gestaffelte Vorbereitungszeit ersetzt. Wem das nicht gefällt, könnte ja optional auf die unterschiedlichen Erleichterungen anstelle der Regeln auf Seite 81 zurückgreifen.

Ein Vorschlag:
- Beschwörergewand, Erleichterung +1
- Beschwörerkerzen, 1 Minute Aufwand zum korrekten Aufstellen und Entzünden, Erleichterung +1
- Beschwörungskreis, gezeichnet mit Zauberkreide, halbe Stunde Aufwand zum Zeichnen, Erleichterung +2
- passende Donaria, Erleichterung +2
- Incocatia-Integra-Ritual, 1 Nacht Aufwand zur Durchführung, Erleichterung +4
- passende Sternenkonstellation, je nach Dämon 1-4 mal pro Jahr, Erleichterung +2

Dadurch würden sich die Erleichterungen durch Kerzen und Kreide etc. nicht zu den Regeln im Regelwerk aufaddieren.

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Gatsu
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Gatsu » 24.07.2019 22:38

Hier die Ilaris 2 Version des Meisterschirms für den Ulisses Universalschirm im horizontalen US-Letter Format.

Vielen Dank @Faenwulf Angarson der die Hauptarbeit gemacht hat, und weiterhin natürlich an @Thymian für die Basis.
Dateianhänge
Ilaris2_Meisterschirm_Fuer_Universalschirm.pdf
(679.67 KiB) 58-mal heruntergeladen
Ilaris2_Meisterschirm_Fuer_Universalschirm.docx
(1.16 MiB) 24-mal heruntergeladen
Ilaris Advanced, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Vinzarech von Jergan
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Vinzarech von Jergan » 26.07.2019 16:29

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
25.07.2019 18:07
Hat sich schonmal jemand Gedanken um ein abstraktes Geldsystem gemacht?
Ilaris liefert ja keine Preislisten mit und schlägt vor, sich auf entsprechendes DSA-Material zu stützen.
Allerdings finde ich wenig Aspekte des Rollenspiels unsexier als das Führen eines Kassenbuchs. Andererseits mag ich Schätze und die Möglichkeit, im Laufe der Zeit neben der Abenteuerkarriere auch in ein paar bodenständige Werte zu investieren.

Mit den Einkünfte-Vorteilen und den Lebenshaltungskosten beim Status scheint mir eigentlich eine Grundlage gegeben, ein abstraktes Kostensystem aufzubauen, wo Ressourcen nicht in Dukaten und Heller sondern erzählerisch ermittelt werden, ohne völlig beliebig zu sein.
Aber wie? Als ein Stufensystem, als Freie Fertigkeit, als Fertigkeit?
Kennt jemand ein System, dass das gut geregelt hat und dessen Ansatz gut in Ilaris integrierbar wäre?
Heyho. Als ich vor kurzem eine Runde mit DSA-Anfängern mit Ilaris angefangen habe, hatte ich die gleiche Idee, um zu vermeiden, dass ich oder meine Spiele alles aus verschiedenen Quellen zusammensuchen müssen. Jetzt ist es für die Gruppe vielleicht ein wenig spät, allerdings hat mich dein Kommentar kreativ werden lassen und ich hab aus einigen Idee einen ersten Vorschlag zusammengeschrieben.

Der Ansatz verzichtet dabei nicht völlig auf Silber und Dukaten (und damit Preislisten), macht aber strenge Buchführung obsolet. Dass ganze sicherlich nicht gebalanced, mein Fokus war ein Stufensystem, dass möglichst Ilaris-eigene Mechanismen/Muster weiterzuverwendet.

Ideen, Anmerkungen?
Dateianhänge
Ilaris-Vorschlag für abstraktes Geldsystem.odt
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Ilaris-Vorschlag für abstraktes Geldsystem.pdf
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Alrik Normalpaktierer
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 26.07.2019 18:14

Klasse, das geht auf jeden Fall in die Richtung, die mir vorgeschwebt ist.
Grundsätzlich finde ich die Idee reizvoll, das Gesundheitssystem zu duplizieren. Ein Acht-Einschränkungen-System finde ich allerdings zu kompliziert, solange es nicht - analog zur Gesundheit - zu Erschwerungen bei Probenwürfen führt.
Kann man vielleicht sagen: Proben, bei denen erzählerisch Geld und Status eingesetzt werden (Gebräuche, Betören und Überreden, Autorität, Falschspiel sowie Proben bei Recherchen und Ermittlungen) werden bei Einschränkungen analog (und ggf. kumulativ) zu den Wunden erschwert wird?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 26.07.2019 20:18

Ich versuche es mal mit einer weiteren Vereinfachung.
Vorteile aus meiner Sicht:
- näher am Originalregelwerk
- mehr Probenwürfe
- (fast) keine Dukatenbeträge mehr
- die meisten Dinge kann man als Gruppe aus dem Spiel heraus entscheiden, ohne groß nachzuschlagen

Regeländerungen im Einzelnen
  • Vermögensleiste wie von dir vorgeschlagen mit bis zu acht Einschränkungen
  • Regelung zu Status/Lebenshaltungskosten und Einkommen bleibt dieselbe (d.h. für Unterschicht braucht es Einkommen I)
  • Jede Woche und jede Stufe Status über dem Einkommen verursacht einen Punkt Schulden (^=Wunde)
  • Güter und Dienstleistungen (G&D) über die Lebensführung hinaus werden in vier Stufen eingeteilt.
    • Der Erwerb eines G&D aus einer Stufe gleich dem eigenen Einkommen erzeugt eine leerte Geldkatze (^=Erschöpfung), wenn eine Probe auf Gebräuche der örtlichen Region (12) misslingt.
    • Erwerb einer G&D aus einer um 1 höheren Stufe verursacht vier leere Geldkatzen, wenn eine Probe auf Gebräuche der örtlichen Region (12) misslingt - wenn sie gelingt, sind es drei, hohe Qualität reduziert jeweils um eine weitere leere Geldkatze.
      Geeignete Verbindungen oder Privilegien können nach Absprache diese Probe erleichtern.
    • Erwerb von G&D aus höheren Stufen ist nicht ohne entsprechendes im Abenteuer erworbenes Vermögen möglich.
  • Einschränkungen verursachen Erschwerungen analog zu Wunden bei allen Proben, bei denen Status, äußere Erscheinung, Eintritts- und Schmiergelder eine Rolle spielen (können) (Siehe Post oben)
  • Eine geleerte Geldkatzen lässt sich durch eine Woche Status unter dem Einkommen (sparsame Lebensführung) "heilen". Schulden müssen durch Einnahmen aus Abenteuern zurückgezahlt werden (Höhe: ein Monatseinkommen entsprechend dem Status).
  • Mit der achten Einschränkungen verliert man eine Stufe Einkommen (oder wahlweise Verbindungen im selben Wert, wenn das erzählerisch Sinn ergibt). EP werden zurückerstattet, können aber nicht direkt wieder in Einkommen oder dieselbe Verbindung investiert werden.
  • Sowohl bei Verlust als auch bei Zukauf einer Stufe Einkommen werden alle Einschränkungen zurückgesetzt.
Ich muss natürlich jetzt noch die Güter und Dienstleistungen einteilen. Mit der Verbesserung auf S. 61 ist es so erst einmal nicht kompatibel, da muss ich weiter nachdenken.
Kräuter jeweils nur in der Region/Jahreszeit in der sie vorkommen, pro Portion:

I (Richtwert: 1D) - einfaches Kleidungsstück, einfaches Werkzeug, einfaches Geschirr, Rasiermesser, Messingspiegel, Sattel, Schlafsack, Sonnenuhr, einfache Tätowierung, einfacherer Schmuck, kleine Truhe, eine Abendration guter Wein, Tageslohn Handwerkerin
Kräuter: Alraune, Egelschreck, Mirbelstein, Rauschgurke, Tarnele, Traschbart, Vierblättrige Einbeere

II (Richtwert: 4D) - größeres/wertvolleres Werkzeug, Handgemengewaffe, Zelt, Winterkleidung, Schriftrolle, einfaches Instrument, große Truhe, Parfum, Tageslohn Edelhandwerkerin, Rüstung mit 1 WS
Kräuter: Chonchinis, Finage, Gulmond, Horusche, Sansaro, Talaschin, Wirselkraut, Zwölfblatt

III (Richtwert: 16D) - richtige Waffe, Dietriche, Lupe, großes Fischernetz, Archaische Tischlerei/Werkstatt/Schmiede/Labor, Südweiser, Gemälde, aufwändigeres Instrument, einfache Möbel, Luxuskleidungsstück, unerfahrenes Pony/Maultier/Esel oder Hund, Zugochse, Zweirädriger Karren, Rüstung mit 2 WS, Tageslohn berühmte Werkstatt
Kräuter: Arganwurzel, Atanax, Belmart, Carlog, Donf, Hiradwurz, Ilmenblatt, Joruga, Kajubo, Lulanie, Menchal, Mibelrohr, Orazallösung, Quinia, Rote Pfeilblüte, Ulmenwürger, Yagannuss

IV (Richtwert: 64D) - Dorftischlerei, Fernrohr, Brille, Kompass, Astrolabium, unerfahrenes Pferd, abgerichtetes Pony/Maultier/Esel, Hundeschlitten, Rüstung mit 3 WS, aufladbares Magisches Artefakt, Tageslohn berühmter Meister
Kräuter: Atmon, Kairan, Nothilf, Olginwurz, Pestsporenpilz, Thonnys, Xordai

V (Richtwert: 264D) - Dorfschmiede, Dorfwerkstatt, Hexenküche, Himmelsfernrohr, Standharfe, Spinett, Planwagen, abgerichtetes Pferd, semipermanentes Magisches Artefakt

Noch teurere G&D - die Werkstätten aus dem Handwerkskapitel, Kutschen, Häuser, Schiffe, Güter, Burgen usw. werden davon nicht abgedeckt. Das finde ich aber ok, das nur über die Erzählung abzudecken und ggf. als Teil des Vorteils Einkommen - erzählerisch einzubinden.

/edit Formatierung, erste Ideen zu den fünf Gruppen
Wie gefällt euch der Entwurf? Grundidee ist natürlich nicht von mir, wie aus dem Threadverlauf zu erkennen ist.

mike-in-the-box
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 26.07.2019 21:57

Wenn du eh schon mit Wunden arbeitest... warum nich Einkommen analog zu Wundheilung "Einkommenspunkte" regenerieren lassen, mit denen man den Verlust an Geldmitteln wieder wettmachen kann:
Die erste Stufe stellt 1W6 zur Verfügung, jede weitere +4, "erschöpftes Einkommen" (also Erschöpfung) darf einmal am Tag regeneriert werden (schnelles einlösen beid er Nordlandbank, kleiner Kredit bei nem Händler den man aufgrund seines guten Namens kriegt etc, muss man nicht groß ausspielen), "verbrauchtes Einkommen" (Wunden) können einmal pro Woche regeneriert werden (Zusendung von Geld vom Verwalter/Orden, ansprechen des entfernt VErwandten Barons der auslegt/Geld vom örtlichen Tempel und was man dann natürlich zurückzahlt etc) [alternativ: Erschöpfung einmal pro Woche, Wunden einmal pro Monat]. Das wäre dann abstrakt eventuell auch "sich finanziell etwas zurücknehmen. Ich würde da keien eigene Regel für machen, weil es an sich spielerisch kaum Auswirkungen hat. Und so bleibt es mehr im Wundensystem. Die WS sollte sich an dem Status orientieren... also vll bei 4 anfangen und dann +2 pro Stufe? Müsste man gucken wie man es austariert und wie das System genau sein soll.
Wenn man "Außerhalb" der Zeit "heilen" will, muss man Dukaten entsprechend dem passenden Einkommen investieren und kann dann darauf einen Wurf machen, das Geld ist dann weg (investiert, angelegt, auf Partys verschleudert um den guten Ruf zu erhalten).

Ich würde es dann auch eventuell so halten, dass jede Stufe für die man kein passendes einkommen hat im selben Intervall "Schaden" anrichtet, nach denselben Werten. Dann kann es auch mal sein, dass der Streuner ohne EInkommen Glück hat und einen Monat in Sauß und Braus gelebt hat und sich damit durchgeschwindelt hat, aber auch mal, dass er viel Geld ausgeben muss, um erlittene Verluste zu heilen.

Anstatt Einkommen könnte man ab der 9. Einschränkung auch Status verlieren...

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Gubblinus
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Ungelesener Beitrag von Gubblinus » 27.07.2019 13:47

Wenn man ein Geld-System einfach gegen ein Lebenspunkte-System eintauscht hat man eigentlich nichts anderes als ein regelmäßiges Einkommen implementiert?

Vielleicht hilfts das ganze aus der Richtung anzugehen (die sehr simpel ist) die Reign verwendet (ein wie ich finde in vielen Punkten innovatives System, zumindest wenn man aus der DSA-Richtung kommt). Das System kennt zwar Geld, kommt aber von den Regeln her ohne aus:
Man hat einen Vermögenswert. Dinge haben einen Wert zwischen 0 und 10 (der scale von dem Spiel ist "grand", das heißt zB 3 ist ein einfaches Diamanthalsband, 9 wäre die Krone des Herrschers des Imperiums, Rüstungen bewegen sich von 1-4 (wobei 4 "full plate armor" ist). Also in DSA für Helden üblichen Dimensionen sind Werte wohl zwischen 0 und 5 üblich. (Vermögenslevel sind exponentiell, jedes Level repräsentiert ca. doppelt so viel Vermögen wie das vorige)
Wenn man ein Teil kaufen will das niedrigeren Wert hat als das eigene Vermögen, kauft man es einfach (der Vermögenswert ändert sich nicht). Wenn der Vermögenswert kleiner ist als das was man kaufen will, dann kann man es schlicht nicht kaufen.
Wenn der Vermögenswert gleich ist, kann man es entweder kaufen, und der eigene Vermögenswert sinkt um 1. Oder man kann auf Verhandeln würfeln, wenn mans schafft, kann mans kaufen ohne dass der Vermögenswert sinkt. Wenn mans nicht schafft kann man es gar nicht kaufen.

Ähnlich funktionierts wenn man Schätze findet: Ein Schatz mit geringerem Wert als das eigene Vermögen ändert das Vermögen nicht. Bei gleichem Wert wie Vermögen, steigt das Vermögen um 1 Stufe. Bei höherem Wert steigt das eigene Vermögen auf den Wert des Schatzes.

Vom Grundprinzip her baut das ganze auf dem Gedanken auf dass es für Menschen mit gewissem Status Ausgaben gibt die schlicht nie wirklich ins Gewicht fallen würden, und andere Ausgaben gibt die man sich, selbst wenn man sein Leben lang spart, nie leisten wird können.

Zusätzlich kennt das System noch den Wertverfall dass jedes Vermögen irgendwann verbraucht wird wenn man nichts zu dessen Erhalt beiträgt (insbesondere für die Mittelschicht). Bei Vermögen von 4-6 reduziert sich das Vermögen um 1 pro Saison, bei 7-10 um 1 pro Jahr. (allerdings nur wenn sich das Vermögen in dieser Zeitspanne nicht geändert hat. Nur stagnierende Vermögen verfallen in dem System).

(und allen die dann meinen sich mit Wealth 4, 100 Langschwerter kaufen zu müssen, rate ich erwachsener zu werden, weil auf Kinder die nur dahinter sind ein System auszunutzen ist dieses System halt nicht ausgelegt :) . Wer seinen Freunden etwas kaufen will, kann das tun, aber ebenfalls über den Vermögenswert: Wenn man das eigene Vermögen um 1 reduziert, kann man jemand anderen auf das Vermögens-Niveau bringen auf das man abgesenkt hat. Aber das würde man wohl nur unter besonders guten Freunden tun.).

Vinzarech von Jergan
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Vinzarech von Jergan » 28.07.2019 15:38

Gubblinus hat geschrieben:
27.07.2019 13:47
Wenn man ein Geld-System einfach gegen ein Lebenspunkte-System eintauscht hat man eigentlich nichts anderes als ein regelmäßiges Einkommen implementiert?
Nur wenn man eine regelmäßige Regeneration einbaut, oder irre ich mich da? Ein Lebenspunkte System für Vermögen cappt allerdings die Menge Geld die ein Charakter maximal besitzen kann.

Das wäre tatsächlich noch simpler, ist kompatibel mit den von Alrik Normalpaktierer vorgeschlagenen Stufen und fügt letztlich nur einen Wert und eine neue Probe hinzu. Wertverfall würde ich evtl. um einen Punkt herabsetzten (0-2 kein Verfall, 3-5 ein Verfall pro Jahreszeit/Monat); der Vorteil Einkommen normalisiert das ganze (Vermögen=Einkommen: stoppt Verfall; Vermögen<Einkommen:Vermögen+1; Vermögen>Einkommen:Verfall wie üblich). Ingame Schulden könnte man mit einem zusätzlichen Verfall über eine gewisse Zeitdauer festmachen.
Fragen die mir dazu einfallen würde wären allerdings: Wie wird Taschendiebstahl behandelt? Oder auch simpler Verlust von hochstufigen Gegenständen? Regeln für Startausrüstung? Lohnt sich dann verkaufen von 'Loot' überhaupt, oder tendiert man dann dazu alles dem Spieler mit dem geringsten Vermögen zuzuschustern?

Andererseits finde ich es fast schon zu einfach :oops: Gamistisch finde ich das Wundensystem sehr angenehm und nicht zu kompliziert, da die Mechanismen bereits enthalten sind. Dabei kaufe ich auf jeden Fall das Stufensystem für G&D (wobei ich überlegen würde die Stufen zu verdoppeln auf 10 um feingliedriger aufdröseln zu können und z.B. den Unterschied zwischen verbesserter Ausrüstung besser zu integrieren; siehe unten) und die Abzüge bei hohen Einschränkungen.
Allerdings sollte der Verlust von Einkommen und Status/Lebenserhaltungskosten gekoppelt sein, ansonsten befindet man sich entweder direkt in einer Abwärtsspirale (Verlust Einkommen ohne Status) oder hat keine wirklichen Nachteile (Verlust Status bei gleichem Einkommen). Deshalb dachte ich daran, dass das ein höheres Einkommen bei einem Status verloren geht (entweder durch freiwillige Sparsamkeit oder unfreiwillige Schuldentilgung/Statusverlust).
Deshalb hab ich die G&D auch getrennt zwischen Langfristig und Kurzfristig. Besser wäre vielleicht die Trennung alltäglich und besondere. Alltäglich wäre der Tavernenbesuch(, die Ausrüstungspflege, Reisekosten, ...) und ist mittels Lebenserhaltungskosten/Einkommen/Statuskosten entsprechend der Stufe gedeckt. Will der Streuner nun über seinen Verhältnissen Leben und feiert eine Woche in der Edeltaverne muss er seinen gelebten Status entsprechend erhöhen und nimmt Punkte Schulden in Kauf. Das Stufensystem mit 5 Stufen finde ich hier ausreichend.

Anders ist es bei besonderen/außerordentlichen Ausgaben, z.B. Ersatz für verlorene Ausrüstung, ein neues (verbessertes) Schwert, Bezahlung für einen Lehrmeister oder außerordentlich hohe Bestechungen ... oder auch ein unverhoffter Taschendiebstahl. In dem Fall finde ich 5 Stufen etwas zu grobgliedrig, und würde Anzahl einfach verdoppeln und dabei die Grobeinteilung beibehalten (1-2/3-4/5-6/7-8/9-10). Die Wundschwelle des Charakters entspricht 1/2/3/5/8. Bei passenden Verbindungen/Privilegien kann diese um bis zu 2 Punkte erhöht werden. Ein Charakter mit Status Abschaum hat damit eine Wundschwelle von 1 und jede neue Ausgabe kann seine existenz Bedrohen. Dem Charakter aus der Elite schmerzt nicht vieles, aber ein abgerichtetes Pferd wird er sich auch nicht jeden Tag leisten können.

Im einzelnen Zusammengefasst

Begriffsdefinitionen:
  • Lebensstilkosten: Representiert Kosten des aktuellen Lebensstils, vormals Lebenserhaltungskosten, 6 Stufen von Asketisch-Elite
  • Einkommen: Representiert die Geldmenge, die ein Charakter regelmäßig aufbringen kann (umfasst alles von unausgespieltem Berufseinkommen über reiche Gönner und Familien, ...); 5 Stufen von Abschaum-Elite, erste Stufe (Abschaum ist kostenlos)
  • Status: Representiert gesellschaftlichen Stand und Wohlstand; 5 Stufen von Abschaum-Elite; maximal erreichbarer Stand entspricht der Stufe Einkommen
  • Vermögensleiste: "Finanzielle Gesundheit"
  • Schulden: Entspricht Wunden
  • Leere Geldkatze: Entspricht Erschöpfung
  • Vermögensschwelle (VS): Entspricht Wundschwelle, direkt abhängig vom Status: 1/2/3/5/8
  • G&D: Güter und Dienstleitungen, aufgeteilt geteilt in alltägliche (AG&D) und besondere (BG&D)
  • Vermögenspunkte (VP): Representiert abstrakter Wert (Stufe) von BG&D; wird i.d.R. gegen die die VS gerechnet.
  • Grobes fünfstufige Gliederung für AG&D nach Alrik Normalpaktierer, aber feinere zehnstufige Aufspaltung BG&D
  • Vermögensleiste mit bis zu acht Einschränkungen, zusätzlich zum Status notiert jeder Spieler Einkommen und Lebensstil.
  • Maximaler Status entspricht gekauftem Vorteil Einkommen; zu Spielbeginn gilt Status=Einkommen=Lebensstil.*
  • Alle AG&D mit der Stufe des Lebensstil oder niedriger erzeugen keine Einschränkungen. Die einmalige Nutzung einer AG&D aus einer um 1 höheren Stufe verursacht 4/3/weniger leere Geldkatzen wenn eine Probe auf Klugheit (12) misslingt/gelingt/mit hoher Qualität gelingt***
  • Einkommen deckt bis zum Lebensstil der gleichen Stufe. Je Woche und Stufe die ein höherer Lebensstil genossen wird entsteht eine Punkt Schulden. Je Woche und Stufe die ein Lebensstil unterhalb des Einkommens verbracht wird heilt eine leere Geldkatze. Falls keine leere Geldkatze regeneriert werden muss, kann je Monat Lebensstil unterhalb des Einkommens, ein Punkt Schulden getilgt werden, sofern im Zeitraum keine weiteren Einschränkungen hinzukommen.**
  • Alternativ können Einschränkungen durch Abenteuer-Einnahmen getilgt werden. Für je n = VP/VS abgerundet können bis zu n Punkte Schulden (und/oder bis zu n*4 leere Geldkatzen) regeneriert werden. Eine Reduktion der Einschränkungen durch Umwandlung von leeren Geldkatzen in Schulden (Kleinkredit) ist nach Spielleiterentscheid (Verbindungen, Privilegien, hohe Kreditwürdigkeit durch Status) möglich mit Faktor 4:1 oder schlechter.
  • Einschränkungen verursachen Malus analog zu Wunden bei allen Proben, bei denen Status, äußere Erscheinung, Eintritts- und Schmiergelder eine Rolle spielen (können).
  • Erwerb von BG&D mit dem Wert erzeugt jeweils abgerundet n = VP/VS Punkte Schulden. Erzeugt der Erwerb mindestens ein Punkt Schulden ist zum erfolgreichen Erwerb muss eine Probe Gebräuche der örtlichen Region (8+4*n) gelingen. Eine passende Verbindung oder Privileg kann die Probe erleichtern.
  • Mit der 9. finanziellen Einschränkung verliert der Charakter einen Status. Damit sinkt seine VG und seine Einkommensstufe. Jede Stufe des Vorteils Einkommen über dem Status ruht (wird erzählerisch zur Schuldentilgung genutzt). Entsprechend muss der Charakter seinen Lebensstil anpassen (oder die Nachteile in Kauf nehmen). Sinkt ein Charakter unter den Stand des Abschaums sollte dies extreme Rollenspielerische Auswirkungen haben ("finanzieller Tod").
  • Um im Status aufzusteigen, muss ein Charakter durchgehend mindestens 2 Monate im angestrebten Lebensstil leben, und eine Probe Gebräuche der örtlichen Region (4/12/20/28) erfolgreich bestehen. Wird ein Guthaben von VP investiert, kann die Probe um n = VP/VS Punkte erleichtert werden (mit dem VS des angestrebten Status). Bei gelungenem Statusaufstieg darf die entsprechende Stufe Einkommen mit AP gekauft werden, sofern sie nicht bereits vorhanden ist; ohne die Einkommensstufe gilt der höhere Status als eingeschränkt/ruhend. Für Status Elite sind ggfl. weitere Anforderungen (z.B. Privilegien) notwendig.
Anmerkungen:
*ausnahme Reglung für Reiche/Arme Charaktere ausgeweitet auf Status
**Asymmetrisch, da höhere Stufen expotentiell teurer; Schuldentilgung daher absichtlich nicht von Stufen abhängig
***Kluge Haushaltsführung, wird durch den Einschränkungsmalus erschwert

Uff, ich glaub da muss nochmal wer drübergehen, das kann man sicher wieder vereinfachen^^

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Gubblinus
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Ungelesener Beitrag von Gubblinus » 28.07.2019 21:12

Vinzarech von Jergan hat geschrieben:
28.07.2019 15:38
Fragen die mir dazu einfallen würde wären allerdings: Wie wird Taschendiebstahl behandelt? Oder auch simpler Verlust von hochstufigen Gegenständen? Regeln für Startausrüstung? Lohnt sich dann verkaufen von 'Loot' überhaupt, oder tendiert man dann dazu alles dem Spieler mit dem geringsten Vermögen zuzuschustern?
Wertvolle Gegenstände sind weiterhin als Gegenstände erhalten (also kann man sie natürlich auch verlieren). Startausrüstung ist alles was sinnvoll ist, aber eben maximal Gegenstände mit einem Wert des Vermögens -1 (bzw wenn man das zu Beginn schon ausgeben will für einen Gegenstand der gleich dem Vermögenswert ist, sinkt der Vermögenswert gleich zu Beginn um 1, wäre wohl die Entsprechung von "besonderer Besitz")
Loot wird als Wert angegeben, nicht als einzelne Gegenstände (ist auch ehrlich gesagt immer recht anstrengend etwas aufzuschreiben was man eh nur verkaufen will). Wenn der Loot weniger als das eigene Vermögen hat, ändert sich nix (ein reicher Held kann auch einen Haufen Langschwerter finden, es ändert nix).

Ob einem das dann "zu einfach" ist, muss natürlich jeder selbst beurteilen :) Es ist natürlich schon auf der sehr abstrahierten Schiene unterwegs, aber für das wie wenig Regeln es braucht, find ich es leistet sehr viel und ist elegant. (es leistet vor allem eins: Vermögensstand bleibt wichtig, auch im späteren Spiel. Kann man wollen, muss man aber nicht :). Das System kommt natürlich von einer etwas anderen Ecke).

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 30.07.2019 11:16

mike-in-the-box hat geschrieben:
26.07.2019 21:57
Wenn du eh schon mit Wunden arbeitest... warum nich Einkommen analog zu Wundheilung "Einkommenspunkte" regenerieren lassen, mit denen man den Verlust an Geldmitteln wieder wettmachen kann:
Das ist doch bei den vorliegenden Vorschlägen der Fall? Wer Einkommen oberhalb seiner Lebenshaltungskosten (=Status) hat, heilt ständig Einschränkungen.

Die Idee, sich an der Wundschwellen-Regelung zu orientieren, ist grundsätzlich reizvoll. Aber es macht die Einkaufen-Probe dann halt schon komplexer. G&D bräuchten einen Schadenswert, Händler einen (individuellen) AT-Wert, auf den im Zweifelsfall sogar gewürfelt wird... Was wird da gewonnen?
In diesem Sinne verstehe ich auch den aktuellen Vorschlag von @Vinzarech von Jergan noch nicht. Wozu eine Wundschwelle, wenn kein Schaden ausgewürfelt wird (=Zufallsfaktor), sondern die Kosten statisch sind?
mike-in-the-box hat geschrieben: Das wäre dann abstrakt eventuell auch "sich finanziell etwas zurücknehmen. Ich würde da keien eigene Regel für machen, weil es an sich spielerisch kaum Auswirkungen hat.
Das ist jetzt eine Frage des Spielstils. Klar, der Unterschied zwischen "Unterschicht" und "Abschaum" ist schwer abzubilden, wenn man nicht Survival- statt Abenteuer-orientiert spielen will. Aber bei den höheren Stufen merkt man es schon. NSCs können fast ausnahmslos auf einen Statusverlust reagieren, bei Unterschieden in der Gruppe, in der sie konsequent die ärmeren Charaktere nur noch als Gefolge der reicheren behandeln. (Das kann die Spielleitung dann schon in Crunch übersetzen: der gesellschaftsgewandte Charakter, der eben keine Unterstützunsprobe mehr für die Anführerin würfeln darf, weil er bei der Verhandlung zu weit weg von ihr steht, um etwas zuzuflüstern...)
Die meisten Mitspielenden, die ich im Laufe der Zeit so hatte, würden darauf durchaus reagieren, weil sie ein bestimmtes Bild ihres Charakters verfolgen und auch davon ausgehen, dass dieser ein Selbstbild hat, zu dem ein gewisser Status gehört.
mike-in-the-box hat geschrieben: Anstatt Einkommen könnte man ab der 9. Einschränkung auch Status verlieren...
Das würde ich auf jeden Fall so halten. Wer das Einkommen nicht hat, kann auch den Status auf Dauer nicht halten. Am Rande: sich "mal eben eine Woche zurücknehmen" sollte in Aventurien nicht so einfach sein. Viele Lebenshaltungskosten sind Fixkosten (man kann den Leibdiener nicht mal eben für eine Woche nicht bezahlen) und Status hat auch immer mit Repräsentation zu tun... dauerhaft Status zu unterbieten, aber Privilegien zu nutzen, sollte erhebliches Gewicht in der Erzählung haben (Wie reagiert die Akademie auf den Magier, der abgerissen und mittellos vor den Toren steht und Zugang zur Bibliothek verlangt?).

@Gubblinus Danke für den Bericht, das klingt ja schon sehr ähnlich zu dem System, das wir hier entwickeln.
Vinzarech von Jergan hat geschrieben: Deshalb hab ich die G&D auch getrennt zwischen Langfristig und Kurzfristig. Besser wäre vielleicht die Trennung alltäglich und besondere. Alltäglich wäre der Tavernenbesuch(, die Ausrüstungspflege, Reisekosten, ...) und ist mittels Lebenserhaltungskosten/Einkommen/Statuskosten entsprechend der Stufe gedeckt. Will der Streuner nun über seinen Verhältnissen Leben und feiert eine Woche in der Edeltaverne muss er seinen gelebten Status entsprechend erhöhen und nimmt Punkte Schulden in Kauf. Das Stufensystem mit 5 Stufen finde ich hier ausreichend.
Langfristige G&D sind ja eigentlich das, was Ilaris als Lebenshaltungskosten schon abbildet. Ich plädiere stark dafür, danach zu fragen, was die Erzählung bereichert und was einfach nur im Hintergrund mitlaufen kann. Das hat Ilaris mit Status^=Lebenshaltungskosten=Einkommen gut geregelt, das würde ich als Basis erhalten wollen.
Jetzt hat der Streuner (Status: Unterschicht) vor, eine Woche "über seine Verhältnisse" zu leben. Zum Vergnügen? Um eine Tarnung glaubwürdig aufrecht zu erhalten? Egal. Das kann einfach als G&D der Stufe III abgebildet werden. Wenn die Gruppe weiß, wie sie das zusammenbringt, wird es kurz ausgewürfelt und von da an geht die Erzählung davon aus, dass er für eine Woche in der Edeltaverne ein und aus gehen kann.

Ich will keine zehn Stufen, ich brauche etwas, was ich mir merken und als Schwierigkeit am Spieltisch definieren kann, ohne erst nachzuschlagen. Bei vier Stufen (eigentlich sechs: es gibt ja auch G&D die zu günstig und zu teuer für das System sind) komme ich klar, bei zehn (bzw. 12) nicht. Mach mal die Gegenprobe: wenn dich ein Gruppenmitglied fragt "Ich will ein Kettenhemd RS3" (oder: "...ein verbessertes Kettenhemd RS3 BE2") weißt du dann aus dem Kopf, wo du das auf deiner 10er-Skala einordnest?

Genauso würde eine Buchführung "seit wie vielen Tagen halte ich diesen Status aufrecht?" mein Spiel nicht bereichern. Das Gruppenmitglied will die AP für Einkommen ausgeben? Awesome, kann es machen. Kurzer Dialog ("Wie sieht das aus?" "Ich werde Teilhaberin an der örtlichen Manufaktur von Drôler Spitze." "Klingt vernünftig."), Schulden werden zurückgesetzt und weiter ("Passt du deinen Status an?" "Natürlich, dafür will mein Char ja das Geld."). Natürlich kann auch noch besprochen werden, welche sozialen Verpflichtungen damit verbunden werden, welche neuen Hindernisse und Intrigen resultieren könnten. Aber verfolgen würde ich das nur, wenn die Gruppe wirklich Bock hat, ein Abenteuer daraus zu machen.

Warum hast du dich für eine KL-Probe entschieden? Ich habe zwischen Gebräuche (="Gassenwissen") und Überreden (="Feilschen") hin- und herüberlegt. Was repräsentiert KL hier?

Vinzarech von Jergan
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Ungelesener Beitrag von Vinzarech von Jergan » 30.07.2019 14:40

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 11:16
Die Idee, sich an der Wundschwellen-Regelung zu orientieren, ist grundsätzlich reizvoll. Aber es macht die Einkaufen-Probe dann halt schon komplexer. G&D bräuchten einen Schadenswert, Händler einen (individuellen) AT-Wert, auf den im Zweifelsfall sogar gewürfelt wird... Was wird da gewonnen?
In diesem Sinne verstehe ich auch den aktuellen Vorschlag von @Vinzarech von Jergan noch nicht. Wozu eine Wundschwelle, wenn kein Schaden ausgewürfelt wird (=Zufallsfaktor), sondern die Kosten statisch sind?
Die AT des Händlers wäre sein Überreden=Feilschen-Wert. Ist ein Einkauf aber wie ein Sturz, dann brauch man keine AT-Probe. Und eine Wundschwelle erlaubt das einsetzten eines feineren Stufensystemen. Da du das nicht mochtest, vllt. zur Erklärung, ich hätte lediglich deine Vorgeschlagenen Stufen verdoppelt -1 und dann jeweils +/-1. Das Kettenhemd RS3 wäre dann bei die dir Stufe IV, d.h. um die 7. Billiges, abergenutztes Kettenhemd? -1. Verbessertes Kettenhemd jeweils+1. Schmieriger Händler +1. Da die Stufen jeweils expotentiell im Wert steigen ist die Wundschwelle ebenfalls nicht linear.
Was die Wundschwelle zudem erlaubt ist das 'heilen' mit Geld oder durch Verkäufe. In der Schatztruhe findet ihr Dukaten im Wer von 3W6 Vermögenspunkte und ingame Währung ist komplett aus dem Mechanismus entfernt.

Aber ich sehe was du meinst, das ganze wird deutlich unübersichtlicher und unintuitiver, was man bei einem abstrakten System natürlich vermeiden möchte.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 11:16
Wer das Einkommen nicht hat, kann auch den Status auf Dauer nicht halten. Am Rande: sich "mal eben eine Woche zurücknehmen" sollte in Aventurien nicht so einfach sein. Viele Lebenshaltungskosten sind Fixkosten (man kann den Leibdiener nicht mal eben für eine Woche nicht bezahlen) und Status hat auch immer mit Repräsentation zu tun... dauerhaft Status zu unterbieten, aber Privilegien zu nutzen, sollte erhebliches Gewicht in der Erzählung haben (Wie reagiert die Akademie auf den Magier, der abgerissen und mittellos vor den Toren steht und Zugang zur Bibliothek verlangt?).
Das habe ich versucht durch die konsequentere Trennung zwischen Lebensstil, Status und Einkommen zu erreichen, da Status alleine erstmal kaum regeltechnischen Auswirkungen hat. Lebensstil wären dann Lebenserhaltungskosten, Status entspricht der gesellschaftlichen Representation und der Finanzkraft bei unerwarteten ausgaben (Sowohl der Abschaum, als auch die Unterschicht können mit Lebensstil Abschaum leben, falls aber z.B. die Behandlung einer Krankheit die finanzielle Existenz bedroht, dann steht der Unterschichtler besser da (bessere Wundschwelle).
Aber du hast auch Recht, es sollte ggfl. auch negative Folgen haben, nicht seinem Status entsprechend zu leben (z.B. wegen entsprechenden Fixkosten, gesellschaftlichen Einschränkungen).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 11:16
Warum hast du dich für eine KL-Probe entschieden? Ich habe zwischen Gebräuche (="Gassenwissen") und Überreden (="Feilschen") hin- und herüberlegt. Was repräsentiert KL hier?
Gebräuche habe ich bei den "besonderen G&D" übernommen, da ich es passend fand (Gassenwissen, wo treibe ich was aus, was sind passende Preise in der Region, etc). Die KL fand ich für die alltäglichen (Lebenserhaltungskosten) passender. Ich ging davon aus, das ein Charakter der Mittelschicht mit passendem Lebenstil und Einkommen ungefähr weiß, was er sich in einem Monat/Woche leisten kann. Reist der Mittelschichtler nun (eine Woche) mit dem Oberschichtler und passt sich dessen Lebensstil an, muss er den Rest seines Haushalts neu planen. Sprich er zahlt mit dem Oberschichtler das gleiche Hotel, ist aber (nach Möglichkeit) sparsamer beim Wein, beim Essen, beim Zimmer. Gelingt ihm die Planung gut kann er übermäßige Kosten vermeiden. KL fand ich aus der Perspektive passender, Situativ würde ich allerdings Gassenwissen oder auch Überreden ("Mein Freund zahlt das schon...") zulassen.

Aber auch hier geben ich dir recht, das wöchentliche Buchhalten wann wie lange welcher Lebensstil verwendet wird ist recht mühselig und bläht das ganze zu sehr auf. Der Teil mit dem Statusaufstieg habe ich derart nur entworfen, weil Status nun direkten regeltechnischen Vorteil liefert (die besser WS) und ich daher auch Bedingungen für den Ankauf des Vorteils haben wollte. Am Spieltisch würde das bei mir vermutlich im off zwischen den Abenteuern passieren.


Aus den Überlegungen vllt. folgende Synthese: Mein letzter Ansatz als kompatibles Add-on für Leute/Gruppen, die es mehr Crunchy wollen (höherer Detailgrad?), ansonsten deinen Vorschlag als Basisvariante mit folgenden leichten Anpassungen:
  • Betonung des Einfluss des Status auf NPC's im Spiel
  • Beim Erwerb einer G&D kann KL eingesetzt werden, falls eine passende G&D niedriger Stufe in den Lebenserhaltungskosten enthalten wäre (z.B. Einplanen der einmaligen Edeltaverne)
  • Startausrüstung: Max 1 G&D über über Status und 2 G&D auf Status. Jeder weitere Gegenstand verursacht 4/1 Startschulden. G&D unter Status nach belieben.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 30.07.2019 21:14

Vinzarech von Jergan hat geschrieben:
30.07.2019 14:40
Ist ein Einkauf aber wie ein Sturz, dann brauch man keine AT-Probe.
Aber ein Sturz macht ja ausgewürfelten Schaden. Wurden/werden bei dir die Kosten eines Kettenhemds ausgewürfelt?
Vinzarech von Jergan hat geschrieben:Und eine Wundschwelle erlaubt das einsetzten eines feineren Stufensystemen. Da du das nicht mochtest, vllt. zur Erklärung, ich hätte lediglich deine Vorgeschlagenen Stufen verdoppelt -1 und dann jeweils +/-1. Das Kettenhemd RS3 wäre dann bei die dir Stufe IV, d.h. um die 7. Billiges, abergenutztes Kettenhemd? -1. Verbessertes Kettenhemd jeweils+1. Schmieriger Händler +1. Da die Stufen jeweils expotentiell im Wert steigen ist die Wundschwelle ebenfalls nicht linear.
Was wolltest du dadurch gewinnen? Das verbesserte Kettenhemd ist bei mir ja auch eine Stufe höher. Geht es dir darum, den Händler überhaupt abbilden zu können? Das käme bei mir in die Gebräuche-Probe mit herein ("Du fragst herum, aber der einzige Waffenhändler am Ort bleibt der grummelige Goldrum, dessen Tochter du damals zu nahe getreten bist. Er beißt bei deinem Anblick die Zähne zusammen, ist aber zu sehr Phexensjünger, um dein Silber abzulehnen. Probe +2")

Um Missverständnissen vorzubeugen: ich weiß, dass mein Stufen-System nicht *realistisch* ist. In den meisten Fällen bedeutet es im spielerischen Ergebnis genau das gleiche, 50 Dukaten auszugeben, wie 100 Dukaten auszugeben. Aus meiner Sicht ist das kein Bug, sondern ein Feature. Denn es ist ja tatsächlich (für die meisten Charaktere) dieselbe *Erzählung*, ob sie jetzt 50 Dukaten oder 100 Dukaten aufbringen müssen, ob sie 1,25 oder 2,5 Kilo Gold durch die Straßen schleppen etc.
Vinzarech hat geschrieben: Was die Wundschwelle zudem erlaubt ist das 'heilen' mit Geld oder durch Verkäufe. In der Schatztruhe findet ihr Dukaten im Wer von 3W6 Vermögenspunkte und ingame Währung ist komplett aus dem Mechanismus entfernt.
D.h. Schätze skalieren bei dir mit dem Status der Charaktere?
Das wäre natürlich noch einmal ein Angebot für unerfahrenere Spielleitungen, die nicht genau wissen, ob ein Schatz von 3.000 Dukaten jetzt das Spiel sprengt oder nicht.
Vinzarech hat geschrieben: Aber ich sehe was du meinst, das ganze wird deutlich unübersichtlicher und unintuitiver, was man bei einem abstrakten System natürlich vermeiden möchte.
Sicher alles Geschmackssache! Als ich jünger war, konnte ich auch die Eigenschaftsproben für alle DSA3-Talente auswendig. Aber die geistige Spannkraft lässt nach und die Prioritäten verschieben sich... Wie gesagt: bei 10 Stufen wüsste ich nicht mehr spontan, was ich wo ansiedele. Bei fünf geht's, da muss ich nur komplett fiktive Produkte wie Drachenschuppen nachschlagen.
Vinzarech hat geschrieben: Die KL fand ich für die alltäglichen (Lebenserhaltungskosten) passender. Ich ging davon aus, das ein Charakter der Mittelschicht mit passendem Lebenstil und Einkommen ungefähr weiß, was er sich in einem Monat/Woche leisten kann. Reist der Mittelschichtler nun (eine Woche) mit dem Oberschichtler und passt sich dessen Lebensstil an, muss er den Rest seines Haushalts neu planen.
Es gibt die Freie Fertigkeit Verwalter. Die könntest du hier auch heran ziehen.
[*] Startausrüstung: Max 1 G&D über über Status und 2 G&D auf Status. Jeder weitere Gegenstand verursacht 4/1 Startschulden. G&D unter Status nach belieben.[/list]
Dienstleistungen können ja keine Ausrüstung sein (oder?). Dann eher wieder von Gegenständen sprechen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 30.07.2019 22:13

@WeZwanzig Mich interessieren vor allem die Regeln zum Kräutersuchen. Wenn ich das richtig verstehe, geht dein Ansatz immer von einer gezielten Suche aus. Was ist mit "ich laufe vor dem Schlafengehen mal 4h herum und gucke, was ich finde?"

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 31.07.2019 14:02

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
30.07.2019 22:13
@WeZwanzig Mich interessieren vor allem die Regeln zum Kräutersuchen. Wenn ich das richtig verstehe, geht dein Ansatz immer von einer gezielten Suche aus. Was ist mit "ich laufe vor dem Schlafengehen mal 4h herum und gucke, was ich finde?"
Genau, bisher habe ich nur Regeln für gezielte Suche. Ungezielte Suche braucht immer Tabellen, aus denen man ablesen kann, was in einer bestimmten Gegend vorkommt. Bisher bin ich noch nicht dazu gekommen, eine solche Tabelle zu erstellen. Theoretisch könnte ich einfach auf ZooBot verweisen, aber weil ich die Kräuterliste nach und nach ergänzen möchte (z.B. mit den Kräutern aus Katakomben und Kavernen oder den neuen Plfanzen aus DSA5) werde ich um eine eigene Tabelle nicht drum rum kommen. Das ist aber aktuell nicht wirklich meine Priorität^^
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 04.08.2019 22:44

Fage an die Heldenbogen-Experten:

Wo tragt ihr den Schaden bei Waffen/Schilden ect. ein? Sowohl bei Ilaris als auch bei Ilaris-Advanced möchte man diese verwalten können sofern man es nutzt. Macht ein Heldenbogen mit kleiner Leiste für den Schaden an den Waffen Sinn?

Auch würde ich einen Hinweis auf den mit der Waffe verwendeten Kampfstil hilfreich finden.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 06.08.2019 21:33

Ich stimme dir zu, aber jede Anpassung an den Charakterbögen ist verdammt zeitaufwändig, von meiner Seite aus für den langen Bogen leider eine Absage. Beim Original-Bogen würde ich auch nicht damit rechnen.

Für den Kampfstil empfehle ich es beim Waffennamen dazuzuschreiben. Die Änderung das Waffennamens wird seit Sephrasto-Version 1.0 besser unterstützt.

Die Anzahl Einschränkungen der Waffe würde ich vielleicht mit Bleistift neben die Härte schreiben. Was durchaus machbar wäre, wäre es das Formularfeld für Härte linksbündig zu machen, damit etwas mehr Platz ist.
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 10.08.2019 13:14

Hallo zusammen,

Meine Überlegungen zu geisteriger Gesundheit im Ilaris System wurden durch das aktuelle Vorbereiten der Bahamuths Ruf Abenteuer, bei welchen Verführungspunkte (s. 179) eine Rolle spielen können und diesem Youtube Video von Dungeon Craft angeregt.

####

Einschränkungen der geistigen Gesundheit entstehen nach Meisterentscheid
in Situationen in denen ein normaler Charakter längst verzweifelt wäre. Unbefristete Einschränkungen
werden dabei mit einem X, Temporäre mit einem / notiert.
Temporäre Einschränkungen können durch passendes Charakterspiel abgebaut werden, z.B. ein
längerer Aufenthalt in einem Tempel für Geweihte, Teilnahme an illegalen Kämpfen, oder der Besuch
von Bordellen und Tavernen. Gelingt eine Konterprobe (Willenskraft, 20) kann die Einschränkung
abgebaut werden. Auf jeden Fall kostet dieser Stressabbau 5W20 Dukaten in Form von
Spenden, verlorenen Wetteinsätzen, Drogen, Alkohol, oder ähnlichem und dauert 1W6 Tage.
Unbefristete Einschränkungen können nicht durch den Charakter selbst abgebaut werden, sondern
einzig über entscheidende Heldentaten wie z.B. das versenken einer Dämonenarche oder das Retten
einer grossen Anzahl von Wehrlosen.
Nach Meisterentscheid sind auch langfristige Nachwirkungen möglich.
Bei vier Einschränkungen haben Erzdämonen die Möglichkeit den Charakter in Versuchung zu führen.
Bei acht Einschränkungen ist der Charakter bereits so wahnsinnig, dass eine weitere Einschränkung den
Charakter zu einem Fall für die Noioniten macht.

####

Das ganze habe ich auf einem A4 Blatt mit [Heldenanzahl] Gesundheits Trackern, analog zum Ilaris Charakterbogen mit 8 Feldern für Einschränkungen, die ersten zwei Einschränkungen sind frei, jede weitere erschwert Proben um -2.

Weitere Gedanken:
Unbefristete Einschränkungen können nach der Kampagne auch über die Zeit abgebaut werden, hinterlassen aber sehr wahrscheinlich Spuren in Form von Eigenheiten (vermutlich meist Ängsten). Charaktere täten gut daran wärend der ganzen Zeit auf ihr Seelenheil zu achten.
Temporäre Einschränkungen können auch über Schicksalspunkte 1:1 abgebaut werden. Das Schicksal meint es eben gut mit ihnen und lässt sie vergessen.
Die Verführung kann z.B. über DG4, Betören gegen Willenskraft abgebildet werden. Der Erzdämon ist die Aktive Seite, der Spieler die Abwartende Seite. Die Umgebung ist sicher ungewohnt für den Charakter. Für den Erzdämon eher nicht, die verführen täglich Menschen. Also die Patzerchance noch ein bisschen erhöhen.
Unbefristete Einschränkungen sehe ich mich vielleicht 3-4 mal in der Kampagne verteilen (eher Anfangs), wenn es grosse Rückschläge gibt. Gleichzeitig werde ich auch wieder welche entfernen wenn es grosse Fortschritte gibt (irgendwann fängt man in jedem Abenteuer an zu gewinnen). Das soll nur den Grundton verdeutlichen. Temporäre Einschränkungen kann ich mir durchaus 1-2x pro Abenteuer vorstellen. z.B. im Bauch einer Dämonenarche, Das erste Mal für Stunden im Dunkeln unterwasser, Freunde und Verbündete sterben/überleben nur knapp.

Kommentare, Meinungen, Vorschläge?

Schönes Wochenende,
Isilda / Fenia

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 10.08.2019 15:29

Bei mir in der Uni ist gerade Prüfungszeit, ich prokrastiniere eine Menge und daher gibt es jetzt:

Meine Hausregeln, Version 2.1
Das große-Rituale-Update

Mit folgenden Neuerungen:
- Die Tradition der Zibiljas, endlich auch für Ilaris!
- Leichte Überarbeitung der Tradition der Schamanen, um mehr auf die Unterschiede der verschiedenen Schamanen einzugehen.
- Ilarisierung aller bisher fehlender Rituale aus Wege der Zauberei:
  • Die Geodenrituale: Trank des ungehinderten Weges und Gestalt aus Rauch
  • Überarbeitung von ein paar Ritualen
  • Alle fehlenden Rituale der Schamanen
  • Alle fehlenden Hexenflüche
  • Alle fehlenden Keulenrituale
  • Alle fehlenden Kristallrituale
  • Alle fehlenden Stabzauber
  • Der fehlende Zaubertanz Selinata
  • Alle Zibiljarituale
- Eine Überarbeitung der bisherigen Zauberzeichen-Regelung, danke an @crYshell für das feedback!

Wie immer ist jegliches feedback gewünscht und gerne gesehen :)
Ilaris Hausregelsammlung Version 2.1.pdf
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.08.2019 11:36

Erst einmal vielen Dank für die ganze Arbeit! Auch wenn man wie ich sicherlich vieles davon nicht braucht, kann man sich hier doch frei bedienen bei (fast) allem, was einem noch in Ilaris fehlt! :cookie:

Ich denke, gerade die Zauberzeichen sehen jetzt besser aus.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.08.2019 12:28

Wobei ich bei Wirkungen die man relativ leicht auf eine Woche oder länger ausehnen kann (Satinavs Siegel) gAsP verlangen würde.
Bei Ilaris ist es eigentlich nicht nötig, lange Zauberwirkungen ohne "permanente" AsP Kosten zuzulassen.
Bei DSA 4.1 ist es ja quasi nötig, Zauberzeichen ohne permanente Kosten zu designen, sonst würde sie niemand nutzen (ich kenne auch keinen SPielercharakter, der Einmalartefakte bei DSA 4.1 hergestellt hat ... ist einfach nicht wirtschaftlich, wenn man AP bedenkt).
Da bei Ilaris aber gAsP nicht permanent verloren sind braucht es ein paralleles "quasi-Artefakt" System nicht. Wenn die Wirkung des Zeichens endet erhält man die gAsP ja wieder zurück.
Das bedeutet natürlich auch, dass ein Zauberzeichner nicht das ganze Land mit Zauberzeichen überziehen kann, solange er nur AsP hat, sondern die Ressource AsP deutlich überlegter einegsetzt werden muss, weil der Pool immer kleiner wird.

Aber gerade wennman mal nen Trank sucht... top :)

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.08.2019 12:45

Ich wollte noch einmal auf den geänderten KO-Baum für Zauberer zurückkommen. Die Entkoppelung von astraler Regeneration und KO sehe ich positiv (ich glaube nicht, daß dieser Machtzuwachs das Gefüge einer Gruppe sprengt). Die astrale Meditation, wie Du, @We-Zwanzig sie gestaltet hast, ist aber schon recht stark. Mit dem Schutzgeist den Zauberern einen weiteren SchiP zu geben, sieht etwas nach Notlösung zur Komplettisierung des KO-Baums aus. Ich habe daher jetzt einmal versucht, die astrale Meditation in zwei Stufen aufzuteilen. Die Grundstufe für 20 EP ist deutlich weniger mächtig als in Deinen Hausregeln, die Variante, die man sich bei KO 8 kaufen kann, dann deutlich stärker. Auch hier besteht natürlich die Gefahr, daß ein Zauberer als zu mächtig zu werden scheint, aber man darf nicht vergessen, daß er dafür ja das Attribut KO auf 8 steigern muss, welches außer bei Elfen, nur für die wenigsten Vollzauberer interessant ist (und Elfen nutzen m.W. keine astrale Meditation).
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 11.08.2019 15:20

Danke für das Feedback^^
@mike-in-the-box Ich gebe dir recht, es ist nicht nötig lange Wirkungen ohne gAsP zuzulassen. Nur habe ich im gesamten Regelwerk keinen Zauber gefunden, bei dem gAsP nicht eine permanente Wirkung haben ("bis die Bindung gelöst wird"). Am ehesten noch Einmalartefakte, Hexenflüche oder Pfeile des [Elements], die zumindest eine Alternative zur Bindungslösung haben. Alle anderen gAsP-Effekte wirken aber "ewig". Daher wollte ich auch in meinen Hausregeln da recht nah dran bleiben. Persönlich fände ich es auch schön, wenn mehr längere Effekte gAsP kosten würden. Aber da auch andere Zauber die z.B. eine Woche wirken keine gebundenen Kosten haben, wollte ich da bei den Zauberzeichen nicht mit den bestehenden Regeln brechen.
Das permanente SatinavSiegel hat ja gAsP-Kosten.

@Argilac Von einem Balancing-Standpunkt aus hast du womöglich recht.
Ich habe bei meinen Hausregeln aber meist auch recht viel Wert auf Hintergrundstimmigkeit gelegt. Mein Hauptgrund für die Entkopplung von KO und Astraler Regeneration war, dass ich dies im Hintergrund nicht als gegeben gesehen habe. Bestände dieser Zusammenhang, dann würden z.B. viel mehr Magierakademien ihre Schüler zu körperlichen Ertüchtigung anregen. Dein Hausregelvorschlag schlägt da in eine ähnliche Kerbe. Ich regenereire für den Preis von 4 Wunden schlagartig 40 AsP. Die vier Wunden kann man recht gut mit 2 Balsam heilen, also 16 AsP. (Okay, ich brauche zwei Magier die sich gegenseitig heilen). Das ist ein extrem guter Tausch, wäre dies möglich, dann hätten viel mehr Magier gute KO-Werte.
Daher bin ich anderes herangegangen und habe geschaut was der Hintergrund her gibt. Astrale Meditation ist weit verbreitet (auch bei Elfen übrigens, die nutzen dann meist noch Thonnys dazu ;)), also durfte die Voraussetzung nicht zu niedrig sein: -> KO-4-Vorteil. Hohe KO-Werte erwarte ich z.B. vor allem bei Magiediletanten. Daher habe ich in ihrem Hintergrund gesucht und dort den Schutzgeist gefunden, den ich dann eingebaut habe^^
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.08.2019 15:52

@WeZwanzig
Ich weiß, und es gibt auch Zauber die 1 Jahr lang wirken und keine gAsP kosten (Applicatus zb). Ich habe es tatsächlich beim ersten Design einige Traditionen (Zaubertänzer zb) damals zuerst anders gehandhabt, aber am Ende gab es dann keine nichtpermanenten Zauberwirkungen ohne gAsP. Sie brechen das System aber auch nicht, wenn man sie einführt, wie ich finde.

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Ungelesener Beitrag von Thymian » 22.08.2019 13:05

Vielleicht für einige andere Ilaris-Spielleiter von Nutzen oder Interesse:

Ich war das Blättern zwischen Bestiarium und anderen Teilen des Buches, in Kombination mit mehreren Listen an Zustandsmonitoren, etwas leid - Deshalb habe ich die angehängten Karteikarten gebaut, die jeweils die wichtigsten Werte der potentiellen Gegner meiner Heldengruppe abbilden, und die ich während der Kämpfe laufend führen kann.

Sie werden auf A6 ausgedruckt, ich benutze etwas stabileres Papier (160g) um sie bei der Größe robust genug zu bekommen.

Die Sammlung im Anhang ist speziell für unser derzeitiges Abenteuer (Goldene Blüten auf Blauem Grund) ausgearbeitet und enthält entsprechend (noch) nicht das ganze Bestiarium, kann aber freilich beliebig erweitert werden. Sollte jemand Ilaris-Werte für die dickeren NSCs in der Kampagne brauchen, hängen einige Entwürfe dafür am Ende - Vorsicht, die sind noch work in progress.

Ergänzt wird das ganze durch zwei weitere Karten, nämlich einen einfachen Zustandsmonitor für die Spielergruppe, damit man als guter Meister weiß wenns eng wird, und einen Spickzettel für die Kreaturenklassen, damit auch da das Blättern wegfällt.

Viel Vergnügen damit!

EDIT: Zwei Beiträge weiter unten jetzt auch die kompletten Kartensätze für Bestiarium und Dämonen im Regelbuch.
Dateianhänge
Karteikarten_Bestiarium_GBABG.docx
A6-Karteikarten Bestiarium GBABG
(188.4 KiB) 38-mal heruntergeladen
Karteikarte_Zustandsmonitor Gruppe.docx
A6-Karteikarte Gruppen-Zustandsmonitor
(18.76 KiB) 45-mal heruntergeladen
Karteikarte_Kreaturenklassen.docx
A6-Karteikarte Kreaturenklassen
(154.95 KiB) 37-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Thymian am 22.08.2019 19:52, insgesamt 2-mal geändert.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 22.08.2019 14:53

Als Manöverkarten-Ersteller finde ich die Karteikarten fürs Bestiarium genial!

Wie wäre es, wenn wir das Dokument auf google docs packen? Dann könnte es jeder erweitern, ggf. mit Titelblättern für einzelne Abenteuer oder den Ersteller. Ich denke das wäre sinnvoller, als dass jeder 1-3 Kreaturen mit deiner Vorlage in eigenem Dokument postet. Ob Moderation nötig ist müsste man schauen.

PS: Mit dem Addon Page Sizer kann man in Docs anscheinend eigene Papiergrößen einstellen.
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 22.08.2019 18:33

Schöne Idee. Ich hab mich jetzt trotzdem nochmal hingesetzt und erstmal das komplette Bestiarium und das komplette Pandämonium aus dem Buch in Karteikarten überführt - Siehe Dateien im Anhang!

Die dürfen gerne auch in ein GoogleDoc überführt werden, wenn weitere Arbeit daran erwünscht ist. :-)

EDIT: Minor Bugfixes.
Dateianhänge
Karteikarten_Dämonen.docx
A6-Karteikarten Dämonen
(89.66 KiB) 30-mal heruntergeladen
Karteikarten_Bestiarium.docx
A6-Karteikarten Bestiarium
(220.35 KiB) 46-mal heruntergeladen
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von crYshell » 03.09.2019 11:46

Ich bin sehr glücklich über die Ausarbeitung der Zauberzeichen, vielen Dank @We-Zwanzig für die tolle Arbeit! Nur die Umsetzung von Satinavs Siegel sehe ich, ähnlich wie @mike-in-the-box, etwas kritisch. Außerdem stört mich der buchhalterische Aufwand für den Spieler, festhalten zu müssen, wann ein Zeichen gewirkt wurde und wie lange es hält. Daher werden wir es in unserer Gruppe mit ein paar kleinen Modifikationen probieren. Satinavs Siegel werden wir nicht als eigenständiges Zeichen übernehmen, sondern als aufbauende Modifikation (ebenso wie die Beschränkung von/auf bestimmte Personen). Dafür haben wir einen alternativen FF-Vorteilsbaum für Zauberzeichen (bzw. eine Doppelverwendung der bestehenden Vorteile):

- Reaktivierung (Attribut 4, 20 EP): Du kannst Zauberzeichen reaktivieren.
- Matrixverständnis (Attribut 6, 40 EP): Du kannst Zauberzeichen miteinander kombinieren und die aufbauende Modifikation Zielbeschränkung verwenden. Bei Strukturanalysen erhältst du einen zusätzlichen Analysegrad, wenn der gewertete Würfel eine 12 oder höher zeigt.
- Satinavs Siegel (Attribut 8, 60 EP): Du kannst die aufbauende Modifikation Permanenz verwenden.
- Thaumaturg (Attribut 10, 80 EP): Zauberzeichen kosten nur die halben gAsP. Außerdem kannst du ortsgebundene Zauberzeichen erschaffen, deren gAsP von einer Kraftlinie gespeist werden.

Die zwei aufbauenden Modifikationen definieren wir wie folgt:

- Zielbeschränkung (Zauber -4): Bei der Erschaffung eines Zauberzeichens können bis zu 4 Person von der Wirkung ausgenommen werden oder alternativ die Wirkung auf bis zu 4 Personen beschränkt sein. Mächtige Magie: die Zielbeschränkung wirkt sich auf bis zu 16/64/256 /... Personen aus.
- Permanenz (Zauber -4): Wirkungsdauer bis die Bindung gelöst wird, doppelte AsP, ein Viertel der Basiskosten als gAsP. Die Vorbereitungszeit steigt auf 8 Stunden.

Ich glaube, das ist so einfacher zu spielen und vielleicht noch ein Stück näher an Ilaris.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 13.09.2019 08:09

Mir gefällt die Überarbeitung der Liturgien sehr gut @We-Zwanzig! Erst gestern habe ich noch mit einem Spieler besprochen, dass Swafnir unbedingt TIERGESTALT braucht :ijw:
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 19.09.2019 02:08

WeZwanzig hat geschrieben:
10.08.2019 15:29
Meine Hausregeln, Version 2.1
Das große-Rituale-Update
@We-Zwanzig
Hast Du das zufällig alles schon in Sephrasto übertragen und kannst die Regelbasis teilen? :)
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