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A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1989 erschienenen DSA2 Abenteuers A18 "Der Bund der Schwarzen Schlange" von Werner Fuchs, Robert Simon und Dietrich Limper bestimmt. Das Abenteuer ist der vierte und letzte Band der "Südmeer Tetralogie", die mit "Das Grauen von Ranak" beginnt und mit "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" fortgesetzt wird.

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"Der Bund der Schwarzen Schlange" wurde 2001 in einer von Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon und Ralf Strehle überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A95 "Lockruf des Südmeers", der auch die anderen Teile der Kampagne "Das Grauen von Ranak", "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" enthält, neu aufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Hier bin ich zwiegespalten.

Einerseits die Inselerkundung, die echt gut werden kann, wenn sich die Helden darauf einlassen, die gute Ausarbeitung der NSCs, endlich der Hintergrund der Kampagne, der aufgeklärt wird, Vrak und Salamandra Frynn als Highlights und Querverweise nach Myranor (Die Alten), sehr gut.

Andererseits einfach zu viele Dungeons, zu viele Räume, der ganze Berg ist ausgehöhlt und das Dorf in der Wand ist komplett beschrieben, das muss mMn nicht sein. Da geht viel Platz verloren, und auch dieses Abenteuer ist wieder sehr kurz.

Die AP sollte man vielleicht anpassen und deutlich nach unten schrauben, das sind Unsummen für eine Spielzeit von vielleicht 15 Stunden.

3 Punkte.

Mysticus

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ein würdiger Abschluss für die Kampagne (der damals mit einer schier unerträglichen Verspätung erschien, wenn ich mich recht entsinne... :wink: )

Das Abenteuer liefert nichtnur den Hintergrund für die Kampagne, sondern gleich noch eine ordentliche Kelle gesammtderischen Hintergrund dazu. Gerade in bezug auf die Ruinen der "Alten" führte man bewusst (?, glaub ich jedenfalls...) Anknüpfungspunkte für spätere Abenteuer/Kampagnen/Hintergrundbände ein, die sowohl in Myranor als auch in Südaventurien ja auch heute noch spannend weitergeführt werden.
Bin mir nicht sicher, aber ich glaube das auch in diesem Punkt die Kampagne eine "Premiere" bedeutete.

Die "Dreidimensionale" Piratensiedlung hat mir damals auch sehr zugesagt... aus heutiger Sicht muss man eigentlich der ganzen Kampagne eine zu große "Dungeonlastigkeit" attestieren, aber damals war eben noch das "Dungeon-Zeitalter" :lol: und die unterschiedlichen Dungeons waren wenigstens erfrischend kreativ.

Die ganzen weitergeführten Fäden (wie die "Alten", der Bund der schwarzen Schlange, Salamandra Frynn...) wären in meinen Augen zwar eigentlich noch einen Extrapunkt wert, aber die sind ja nicht wirklich Teil des Abenteuers, daher gebe ich letzlich (und aus heutiger Sicht...) 4 Punkte.

Auch hier gilt: ich kenne nur die alte Version des Abenteuers.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Zugegebenermaßen ist der letzte Teil der Kampagne etwas Dungeonlastig, was nicht unbedingt etwas schlechtes sein muß. Dem SL werden einige gute Ideen und einige interessant ausgearbeitete NSCs an die Hand gegeben, womit man aus dem Abenteuer einiges herausholen kann. 4 Sterne von mir.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Im Bund der schwarzen Schlange wird endlich so richtig sichtbar, was eigentlich der Hintergrund der Kampagne ist. In den Protagonisten und der Hintergrundhandlung steckt viel Potenzial. Die Beschreibung fokussiert sich aber - wie damals üblich - auf Dungeons und Örtlichkeiten. Die Dungeons sind auch für damalige Verhältnisse eher mies.

Insgesamt 3 Punkte.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Hi, bin gerade drauf gestoßen, dass ich, obwohl gespielt, noch keinen Kommentar abgelassen habe.

Also die Dungeonlastigkeit der gesamten Kampagne ist unbestreitbar.
Weniger wäre hier mehr gewesen.
Aber die Sache mit den Alten und den merkwürdigen Golems, fanden meine Spieler sehr interessant.

Die Sache mit der Inselerkundung haben wir weggelassen, weil sich meine Spieler direkt zum Piratenversteck begeben wollten, während die Korisande sich dann um die Erkundung der Inseln gekümmert hat.
War auf jeden Fall auch sehr spannend das ganze.

Ich gebe 4 Punkte.

Benutzer 1431 gelöscht

Re:

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Mysticus hat geschrieben:Die AP sollte man vielleicht anpassen und deutlich nach unten schrauben, das sind Unsummen für eine Spielzeit von vielleicht 15 Stunden.
Du hast wahrscheinlich recht. Bei einer normalen Gruppe sind das bestimmt nicht viel mehr als 15 Stunden. Bei uns dauert der Spaß dagegen schon über dreißig Stunden. (Immerhin ist schon ein Ende in Sicht.) :lol:

Trotzdem kann ich für dieses Abenteuer nicht mehr als einen Punkt geben. Eine Spielrunde steht nun noch aus, aber es gab bisher schon zu viele Merkwürdigkeiten, wo ich große Abstriche machen muss.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Sir Nox, vielleicht kannst du nochmal auflisten, welche Abstriche das sind, die du machen musstest. Damit kann man deine Bewertung besser verstehen.

Benutzer 1431 gelöscht

Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Das werde ich dann machen, wenn ich das Abenteuer beendet und gelesen habe. :)

Edit: Und nein, am Cover liegt es nicht. ;)

Piemur
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Piemur »

Schöner Abchluss der Kampagne. Einige interessante Ideen vor allem das Piratendorf und einige interssante Rätsel über die Insel selbst.
Aus Spielersicht: Spielenswert.
Deshalb 4 Sterne

Jassafer al-Alam
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

wir - ein drakonischer Wassermagier und ein horasischer Gärtner - haben das Abenteuer kürzlich erfolgreich beendet, wenn auch gänzlich anders als vorgesehen. Anscheinend sieht das Abenteuer vor, dass die Helden heimlich in den Hauptstützpunkt eindringen - der übrigens von seiner Historie her recht interessant ist - um dann gefangengenommen zu werden. Das empfinde ich als heftigste Gängelung der Spieler und kaum jemandem dürfte es wirklich zusagen von den überlegenen Piraten eingesperrt zu werden.

Wir sind dann auch gänzlich anders vorgegangen als vom Abenteuer vorgesehen. In der Erwartung weiterer Geschütze konnten wir uns nicht mit unseren Schiffen nähern (wir hatten zuvor ein Piratenschiff erfolgreich geentert), da uns die Piraten ziemlich schnell versenkt hätte. Entsprechend zogen wir die kampf- und magiebefähigten Risso zusammen, nahmen Alen zur Unterwasseratmung ein und ritten anschließend auf Schwertfischen unter der Wasseroberfläche zur Vulkaninsel. Das war für meinen Geschmack bereits etwas zu high fantasy, vor allem für mittelmäßige Helden.
Vor dem Eingang in den Vulkansee entdeckten wir leider einen Wasserdschinn, der den Zugang bewachte, was uns vor erhebliche Probleme stellte, die wir nur mittels der Herbeirufung eines Elementaren Meisters des Erzes umgehen konnten. Von diesem erfuhren wir übrigens auch erstmals von der "Inseele" die es zu befreien gelte. Immerhin, wir hatten das Abenteuer "wiedergefunden" und erkämpften uns den Zugang in den Krater unter Wasser.

Der Aufstieg zu den Piratenbehausungen war dann jedoch sehr viel problematischer, da sie uns erwartet hatten und massiv auf uns schossen, von dem achtgehörnten Vhatacheor einmal abgesehen. Als nun der Elementare Meister und der Dämon aufeinandertrafen (plus diverse Elementargeister und eines Wasserdschinns auf unserer Seite)war die Epik sicherlich gegeben, aber es war für meinen Geschmack zu viel des Guten - abgesehen davon, dass wir heilfroh waren, das Mächtigste mitgenommen zu haben, was wir uns vorstellen konnten. Der Dämon war dann auch recht schnell vernichtet und wir erkämpften uns parallel den Aufstieg. Später transportierte uns der Meister durch die Wände kurz vor den Abstieg zur "Inseele". Viele Risso wurden dabei verwundet und weitere durch die unverhältnismäßig mächtige (im Vergleich zu uns) Salamandra eingefangen. Wir hatten viele Piraten hinter uns und nicht wirklich Zeit für ein eingehendes Studium der sehr interessanten Anlage, und da wir nur mit letzter Kraft entkommen waren (ein Hoch auf den Elementarismus!) war die Ankündigung, wir müssten das Amulett Salamandras zerstören, äußerst niederschmetternd. Quasi ohne AsP und LeP und auf 7 Personen dezimiert waren die Chancen recht gering, auch da die Magierin scheinbar über unbegrenzte AsP verfügt und immer noch zahlreiche Piraten am Leben waren. Unser einziger - und ziemlich leichtsinniger - Plan basierte dann darauf, einen der Piratengeschütztürme heimlich zu erobern und sie mit einer Rotze abzuschießen. Als dann beim Schuss die 1 fiel (bestätigt) war die Freude groß und ihr derzeit laufendes Ritual beendet.
Daraufhin attackierten ihre nun freien Wasserdschinne die Piraten und der Rest ergab sich uns dann später. Es bleibt neben dem Hochgefühl, das Abenteuer geschafft zu haben, ein bitterer Beigeschmack. Eigentlich wissen wir immer noch nicht so richtig, was wir da vor wem gerettet haben. Ich glaube, unsere Charaktere kennen noch nicht einmal den Namen der Magierin oder was sie vorhatte.
Für eine weitere Erkundung des Archipels wäre jetzt zwar noch Zeit, aber eigentlich ist das Abenteuer nach der Klimax für uns nun abgeschlossen und hinterlässt mehr Fragen als Antworten.

Etwas zwiegespalten vergebe ich hier 3 Punkte.

Viele Grüße,

Jassafer al-Alam

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Zakkarus
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Ich war damals irgendwie enttäuscht. Da erforscht man lange eine unbekannte Insel, und resitr im nächsten Abenteuer zu einem Piratenstützpunkt, der sich zu einem riesigen Dungeon entwickelt. Jedoch die Hinweise auf die "Alten" fand ich toll.
Das Abenteuer ist einfach zu dünn. Nach meinen Gefühl fehlt es hier und da an genauerer Beschreibung.

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Thallian
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Hallo,

ich persönlich halte es für das schwächste AB der Kampagne. Rein persönlich frage ich mich ja warum die Helden die drückend überlegenen Feine angreifen sollen obwohl sie ihren Auftrag - Kontaktaufnahme mit den Risso und Erkundung des Archipels - bereits erledigt haben. Einen schwerbewaffneten Piratenstützpunkt mit einer einzigen dezimierten Mannschaft angreifen zu sollen hat sich mir als SL nicht so wirklich erschlossen, denn lt. AB helfen einem die Risso nicht bei dem letzten Kampf. Den nächsten Geck fand ich, dass es auf allen Seiten des hohen Kraterrandes Sichtposten gab. D.h. wenn die Spieler einfach sich mit dem Schiff der Insel näheren, sind sie auch schon entdeckt und in den Händen der Piraten. Wenn man nicht will, dass die Helden in Gefangenschaft geraten muss man entweder die Wachtposten weglassen oder den Helden gleich per Zaunpfahl beibiegen, dass sie per Delfinreitern unter Wasser reingehen.

Der ganze Plot mit der Inseele und den Alten ist kaum ausgearbeitet und nur angedacht.

Insgesamt bemühte 2 Punkte (ich überlege das AB komplett wegzulassen und die Helden nach der Befreiung der Risso) gen Brabak zurück fahren zu lassen.

Thallian
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Re: A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Der letzte Teil der Tetralogie war bei uns der Punkt, an dem die Kampagne ein wenig zu absurd und absonderlich wurde. Weder mein Charakter noch ich als Spieler wissen wirklich, was da nun eigentlich alles so passiert ist.

Es versteht sich, dass sich mein profaner horasischer Gärtner (immerhin ein recht passabler Fechter) im Umgang mit gehörnten Dämonen, elementaren Meistern, mehreren Dschinnen gleichzeitig, Relikten der Alten und einer Magierin mit unerschöpflichen Kräften nicht besonders hervortun konnte (bis ganz am Schluss, als ihm mit einem glücklichen Rotzentreffer das Ausschalten der Magierin gelang). Das ganze hörte irgendwie auf, vom Powerlevel eine Kampagne für Einsteigercharaktere zu sein und wurde zu G7 im Südmeer.

Ich würde schätzen, dass wir am Ende höchstens (wahrscheinlich nicht einmal) 1/10 des Inseldungeons erkundet hatten (und da wir befürchten mussten, verfolgt zu werden, sind wir richtig durchgerannt). Dabei ging sicherlich viel Potenzial verloren, aber warum das ganze Finale wieder ein riesiges Dungeonabenteuer sein muss ist mir sehr schleierhaft.

Inzwischen ist mir bekannt, dass man sich eigentlich an einer Infiltration des Piratenstützpunktes versuchen soll – welcher Spielercharakter würde da mitmachen, wenn man nicht gerade eine Gruppe aus Phexgeweihtem, Kundschafter und Jäger mit jeweils zweistelligen Werten in Klettern, Schleichen und Sich Verstecken spielt? Das ganze ist geradezu lächerlich riskant, eher ein eindeutiges Selbstmordkommando (was mit der vorgesehenen Gefangennahme auch bestätigt wird – seien wir ehrlich, kein Spieler schätzt es, im Laufe eines Abenteuers in Gefangenschaftzu geraten, das gehört zu den mit Abstand unbeliebtesten "Tricks" in offiziellen Abenteuern und sollte NIE der Plan des Meisters sein).

Damit erfüllt sich auch hier der im dritten Teil begonnene Trend, dass es in den Abenteuern sicherlich interessante Dinge zu erleben gäbe, aber die Dringlichkeit des Plots die Spielercharaktere daran hindert, sich damit in Ruhe auseinanderzusetzen. Die Relikte der Alten und der Rest des Dungeons wären sicherlich eine Untersuchung wert gewesen, aber wenn überall Piraten sind, wie soll man dafür die Zeit finden? Ja, man könnte nach Ende der eigentlichen Handlung noch den Dungeon und die übrigen Inseln des Archipels erkunden, aber wenn klar ist, dass das Abenteuer eigentlich vorbei ist, verlässt einen doch etwas die Motivation.

Dieser letzte Teil jedenfalls erhält von mir 2 Punkte.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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DnD-Flüchtling
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A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Was mich etwas verwirrte, ist, dass das Abenteuer als ganzes eine Reihe von vier teils lose, teils eng miteinander verknüpften Abenteuern ist. Während "Das Grauen von Ranak" noch gut als Standalone-Abenteuer funktioniert, sind die anderen drei Abenteuer schwer zu trennen; insbesondere "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" sind im Grunde ein Abenteuer (tatsächlich frage ich mich hierbei, wie man sich das damals gedacht hat: Der Ende des zweiten und der Beginn des dritten Teils gehen quasi nahtlos ineinander über, aber wer "Korisande" damals kurz nach Erscheinen gespielt hatte, musste sich fast zwei Jahre - von Anfang 87 bis Ende 88 - gedulden, bis "Risso" rauskam); aber "Der Bund der schwarzen Schlange" spielt ebenfalls südlich der kartografierten Länder und setzt somit eigentlich die im Grunde die beiden vorangegangenen Abenteuer voraus - aber andererseits sollte es auch möglich sein, es separat zu halten, wenn man den BdsS als eigene Antagonisten in einem anderen Kontext aufbaut und die Helden dann später ins Atoll kommen lassen. Wer die Tetralogie nicht ganz spielen möchte, kann also bei Bedarf und ohne großen Anpassungsaufwand wahlweise nur den ersten Teil spielen, nur die Teile 1-3, nur 2-3 (wenn man den vierten Teil rauslassen will, muss man die Rolle des Piratenbundes etwas tiefstapeln und frühzeitig anderweitig lösen lassen), oder aber nur 2-4 spielen - und alternativ den vierten Teil auch als Standalone Abenteuer bzw. eines mit einer anderen Vorgeschichte.

Was bieten die Abenteuer? Nun, zunächst mal sind sie (welche Überraschung) extrem crawl-lastig, was im Vorwort der Neuauflage auch frei zugegeben wurde. Wobei die ersten beiden Teile das noch etwas auflockern (sowohl der Aufenthalt in Ranak als auch die Überfahrt mit der Korisande haben viel NSC-Interaktion und spielen weniger entlang der Orts- als der Zeitachse) - aber spätestens ab Insel der Risso (übrigens das dünnste Abenteuer der Reihe) wird es zum klassischen "3X-Rollenspiel" (explore, exploit, exterminate). Darüber hinaus haben die Abenteuer, wenn man von der Rahmenhandlung absieht, inhaltlich nicht wirklich viel miteinander zu tun (meines Wissens waren sie ursprünglich auch nur als Dreiteiler geplant). Bei "Die Fahrt der Korisande" könnte man beispielsweise den zweiten Teil des Abenteuers fast 1:1 durch eine DSA-Version des dritten Kapitels von Monkey Island 1 (ohne die Klamauk-Elemente natürlich) ersetzen und es würde nicht mal besonders auffallen, weil es sich nicht wirklich schlechter einfügen würde. Die Fahrt als solche ist zwar inneraventurisch eine vergleichbare Großtat wie die Phileasson-Rundfahrt, aber spielerisch betrachtet kann es ihr halt nicht das Wasser reichen.

Ich bewerte die Abenteuer wie folgt:
DGvR: 3, DFdK: 2, DIdR: 2, DBdsS: 3, wobei die Abenteuer 2+3 zusammen eher auf eine 3 hinauslaufen würden (die kommen mir auch irgendwie so vor, als wären sie ursprünglich als eine Handlung gedacht gewesen).

Alles in allem gebe ich dem Abenteuer gerundet 3 Punkte, weil das ganze dann doch mehr ist als die Summe seiner Teile.

tantedroll
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A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Für mich auch das schlechteste Band der Reihe.
Habe den ganzen Inseele- und Alten-Kram weggelassen. Für meine Runde unpassend und unwichtig.
Der Endgegner war ein von Tar Honak beauftragter Dämon.
So war es ok, wenn auch kein Glanzstück.
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

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LeomarvE
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A18/95.4 Der Bund der Schwarzen Schlange

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ich hab das als Spieler gespielt, aber so gut wie keine Erinnerung daran. 2 Punkte.

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