Priester die nicht zaubern

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Rastan
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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Rastan » 04.08.2019 17:24

Hallo!

Es geht mir hier weniger um einzelne Systeme wie DSA oder D&D etc., sondern um eure Meinungen warum "zaubernde" Priester das Fantasie Rollenspiel bereichern oder wo es eher hakt (Beispiel D&D Kleriker als Healbot).

Es liegt natürlich immer an der Spielwelt, wie weit Magie und Wunder das Gefühl der Spielwelt prägen sollen, aber ich finde den Priester als Buff-Produzenten und Heilzauberer eher schrecklich in einer stimmungsvollen Welt.
Spielen wir eher Hack'n'Slay ist es ok und das hat dann auch eher den Charakter eines Brettspiels für mich und die Taktik und Charakteroptimierung steht im Vordergrund.

Nun aber zur eigentlichen Frage:

Gehören zaubernde Priester für euch einfach in ein Fantasie Rollenspiel oder lebt ihr aus praktischen Gründen halt damit?

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 04.08.2019 19:07

In DnD hast du es mit einem gamistisch ausgerichteten System zu tun, in dem jede Klasse eine Rolle ausfüllen muss. Und da es einerseits die Rolle des Heilers gibt (Magier können in DnD nicht heilen) und andererseits der Kleriker ansonsten keine Funktion hätte, war das wohl ein "match made in heaven" (buchstäblich).

Nichtzauberende Priester haben neben dem gamistischen aber noch ein anderes Problem - in einer Welt mit Magiern würden diese wohl diese Funktion übernehmen, denn: Wem glaubst du eher, dass er einen Draht nach oben hat; dem Muggel oder dem jenigen, der mit Feuerbällen und Blitzen um sich wirft?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.08.2019 20:45

Rastan hat geschrieben:
04.08.2019 17:24
Gehören zaubernde Priester für euch einfach in ein Fantasie Rollenspiel oder lebt ihr aus praktischen Gründen halt damit?
Für mich gehören zu den Priestern in einer Fantasywelt gewisse übernatürliche Fähigkeiten wirklich dazu. Mit DnD habe ich keine Erfahrung, aber gerade die DSA4.1 Liturgien finde ich oft sehr schön, auch wenn einige davon in typischen Abenteuern eher nie gebraucht werden.
Aber wenn in einer Welt Götter und deren Widersacher (Dämonen) real existieren, finde ich, dass Priester mindestens Sachen haben müssen um gegen Dämonen vorzugehen. Also so Sachen wie Exorzismus und Schutzsegen, etc. Gerade im Kampf gegen die Widersacher der Götter sollten Priester auch von allen "Klassen" am besten geeignet sein. (Was DSA leider nicht macht, oft ist wohl LeP runterkloppen doch effektiver als ein Exorzismu, was ich für nen großen Fail halte)
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Ungelesener Beitrag von Gubblinus » 05.08.2019 09:34

Zaubernde Priester ... ist das für dich das gleiche wie Wunder wirkende Priester?

DSA hat ja ebenso zaubernde Priester, es gibt ja die Liturgien. D&D hat diese ebenso, und ich finde den Zugang von D&D hier reizvoller dass Magier nicht eingreifen können in das Leben selbst, also nicht heilen können. Das ist ein Privileg der Götter.
In DSA ist Heilen normal, mir persönlich zu normal. Kann jeder, und ist auch extrem leicht zu lernen. Ich finde es reizvoller wenn das spezieller ist (ist aber eine absolut persönliche Meinung, in diesem einen Punkt ist DSA ja fast "gamistischer" als D&D, die Anzahl an Heilbots ist in DSA wohl größer :) . Wir spielen aktuell zB eine D&D Runde, ohne Heiler. Und eine DSA Runde, wo 4 von 5 Helden heilen können).

Ansonsten muss ich ehrlich gesagt sagen ich sehe den großen Unterschied zwischen D&D und DSA in diesem Punkt nicht (zumindest von der Mechanik her). DSA nennt das ganze halt nicht Astralenergie (aber eigentlich ist es ziemlich gleich) und die Priester sind etwas weniger auf ihre Zauber angewiesen (das trifft aber auch auf die Magier zu. In D&D kann ein Magier wirklich ausschließlich casten. Den ganzen Kampf lang, jede Runde. In DSA geht dem recht schnell die AsP aus).

Prinzipiell finde ich es in einer fantastischen Welt aber stimmungsvoll wenn die Welt aktive Götter beinhaltet, dass die Priester auch Wunder wirken (zaubern) können. Wenn es sich um eine gottlose Welt handelt und die Götter nicht aktiv eingreifen, dann natürlich nicht, dann macht das ganze wenig Sinn. Aber solange die Welt aktive Götter beinhaltet, ist es ja quasi Pflicht dass die Priester auch diese aktive Kraft manifestieren können. (das ganze dann rollenspielerisch auszugestaltet obliegt dann dem Spieler selbst. Hier ist die Anforderung an einen Spieler eines Priesters finde ich größer als an einen Magier-Spieler. Den Zauber gottgefällig auszugestalten ist meist fordernder als eine Formel runterzurattern und gut isses).

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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 05.08.2019 09:40

Ich habe ein Problem mit zaubernden Priestern in der Jetztzeit oder in SciFi-Settings. Ein katholischer Priester, der einen Feuerball auf Zombies wirft, fühlt sich einfach nicht richtig an. Keine Ahnung wieso... ^^'


These: Probleme mit PriesterInnen ist oft keine Frage des Konzeptes als des Balancings:

Bzgl D&D: Es ist kein Wunder, dass oft niemand einen Heiler spielen will oder nur in Form von Paladinen oder Druiden. Das hat aber nichts mit dem Konzept von Gotteskraft, sondern mit Screentime und Spielspaß zu tun.
Bei DSA4 ist es auch weniger das Konzept an sich, sondern dass das Balancing teilweise eher fraglich ist. Während Phex- und Korgeweihte cooles Zeug können, fühlen sich Hesinde- oder Nandus-Geweihte neben dem Gruppenmagier nicht hilfreich an.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 05.08.2019 10:14

Faras Damion hat geschrieben:
05.08.2019 09:40
Ich habe ein Problem mit zaubernden Priestern in der Jetztzeit oder in SciFi-Settings. Ein katholischer Priester, der einen Feuerball auf Zombies wirft, fühlt sich einfach nicht richtig an. Keine Ahnung wieso... ^^'
Damit hab ich auch wenig Probleme. Auch wenn mir SR so vom Setting bzw. den üblichen Abenteuern nicht zusagt, gefiel mir dass in dem Magiebuch der 4. Edition auch vorgestellt wurde, dass die Priester jetzt oft Magier sind und eben glauben ihre Magie käme von Gott. Auch die Geister, welche man beschwören kann richten sich vom Aussehen her oft nach dem Beschwörer. Als Beispiel wurde genannt, dass eben ein Feuergeist eines katholischen Priesters oft aussieht, wie ein Engel mit Flammenschwert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.08.2019 11:31

Da ist halt die Frage, ob manche Priester halt gleichzeitig zaubern können (also nach DSA-Terminologie magiebegabt und geweiht sind) oder diese Zauber Teil ihres Priesterseins sind (also nach DSA Liturgien wären).
Das sind für mich zwei verschiedene Paar Schuhe.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 05.08.2019 11:42

Ich denke zwar daß Religion auch ohne übersinnliche Fähigkeiten funktionieren kann (siehe Novadis und Maraskaner) aber im allgemeinen ist doch die Erwartung in einer Welt wo Götter existieren und in die Geschicke der Menschen eingreifen daß sie dies vornehmlich dadurch tun ihre Priester mit entsprechenden Fähigkeiten auszustatten.
Hier fand ich die Variante von DSA4 besser wo göttliches Wirken seltener aber mächtiger war als in DSA5. Göttliches Wirken sollte mMn so mächtig sein können daß es klar als jenseits der Möglichkeiten von Magie wahrgenommen wird. Aber ich sehe auch ein daß täglicher Kleinkram auch dazugehört.
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Ungelesener Beitrag von Berto » 05.08.2019 13:16

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
04.08.2019 19:07
Und da es einerseits die Rolle des Heilers gibt (Magier können in DnD nicht heilen) und andererseits der Kleriker ansonsten keine Funktion hätte, war das wohl ein "match made in heaven" (buchstäblich).
Das ist doch für 5e Quatsch. Effektives in combat healing gibt es so nicht mehr und Kleriker sind auch abseits des Life Cleric absurd stark. Aber dann sind sie eben maximal nebenbei Healer und sonst eher Controller, Tanks oder Damagedealer.

Da für mich nur relativ wenige Elemente "einfach dazu gehören", gilt das für zaubernde Priester ebenso. Es mag daran liegen, dass ich in diesem System sozialisiert wurde, aber mir gefällt das Konzept von Wundern und Karma aus DSA (insbesondere in der DDZ-Box) sehr gut. Als Spieler mit starkem GAM-Fokus komm ich aber auch gut mit Klerikern wie bei DnD klar.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 05.08.2019 15:25

Ich mag in Fantasy Welten das Konzept, dass es Götter gibt, die ihren Dienern reale Macht geben.

Es gab kürzlich hier ein Plädoyer, dass Aventurien ohne Zwölfgötter besser und spannender sei mit einigen spannenden Meinungen.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111269.0.html

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Ungelesener Beitrag von milamber81 » 06.08.2019 20:49

Solange im Setting Zauberwirker vorkommen, wovon ich bei Fantasy mal ausgehe, finde ich durchaus, dass auch die Religion schlagende Argumente vorbringen können muss:
Priester: "Gott will es!" *will Zauberwirker erschlagen*
:wizard:
Toter Priester
Das wäre einfach nicht meines. Ob die Priester dabei eigene Regeln wie bei DSA4.1 verwenden, oder ob es quasi Magier mit anderen Kraftgebern sind (wie zumindest einst bei Midgard) ist dabei eher nebensächlich. Fakt ist aber, das Menschen sich in Zeiten der Not dem zuwenden, wovon sie sich Hilfe versprechen. Gibt es also Magie, braucht es einen Grund, warum nicht Zauberwirker für Götter oder gottberührt gehalten werden. Hier helfen Priester mit irgendwie gearteten Sondermöglichkeiten sehr der Weltkonsistenz. Deswegen würde mir eher etwas fehlen, wenn es sie nicht gäbe.
Hängt aber natürlich auch immer von der Welt/dem Setting ab. Spielt dieses eben damit, dass Zauberwirker sich Kulte aufbauen und mit Blutmagie ihr Leben verlängern (und all das bei Abwesenheit real existierender Götter), würden mir dort Priester mit von Göttern gegebenen Kräften auch nicht fehlen.
:rohal:
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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 09.08.2019 15:19

Ist die Frage, welchen Spielstil man bevorzugt.

Da ich mit Gamismus nicht viel anfangen kann, kann ich mich bei der Frage klar positionieren: Priester (sofern es denn "echte" Priester und nicht wirklich nur Magiewirker sind, die einem Glauben anhängen) sollen nicht zaubern können.

Selbstverständlich spielt es auch eine Rolle, ob es in der Welt Götter tatsächlich gibt. Falls ja, gilt zu definieren, ob sie in Persona oder durch Abgesandte auftreten und wirken. In letzterem Falle könnten die Priester eines Gottes eventuell eine möglche Erscheinungsform für diese Abgesandten darstellen. Und genau jetzt sind wir an dem Punkt angelangt, an dem ich denke, dass kein Gott (oder eine ähnlich mächtige Wesenheit) sich von Hans-Hubert Hinterdörfer sagen lässt, auf wen er denn bitte Blitze zu schleudern habe. Wenn es dem Gott beliebt, dann wirkt er durch den Priester. Und das könnte dann gerne auch mal ein richtig großes Ding werden, aber sicher keine Wunder "auf Befehl" des Priesters.

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AngeliAter
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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 10.08.2019 09:35

Wichtig wäre für mich das Priester und Zauberer dann quasi getrennte Zauberlisten haben. Aber ohne diese Aufweichung wie in D&D wo bestimmte Klassen (Barden) dann einfach eine Mischung von beiden Zauberlisten haben.
Priester müssen, wenn sie zaubern/wundern eben etwas besonderes sein und nicht einfach wie ein 0815-studierter Magus aussehen welche einfach nur andere Zauberer erlernt haben.
Für mich wäre es aber unwichtig wer den nun die mächtigere Klasse darstellen würde wenn wenigstens die Zauber/Wunder auch abenteuerrelevant sind.

Bei ArcaneCodex haben wir zB. die Magierer welche sich auf die einzelnen Elemente aufteilen, ein Feuermagier wirkt nur Zauber welche immer einen direkten Bezug zu Feuer haben (und in diesem Bereich wird er auch sehr stark).
Ein Priester des Licht+Heilung hingegen kann zB. Leute heilen, entgiften, entseuchen und auch später wieder beleben und sowas. Der Lichtaspekt steht hingegen für Licht, Kampf gegen widernatürliche Wesen aber auch Wahrheit und Aufopferung, macht also Schaden gegen Dämonen/Untoten, enthält Wahrheitszauber oder auch einen wo man quasi seine Lebenspunkte an einen Freund weiter reicht.. also extrem unterschiedliche Zauber welche alle zwar nützlich aber keiner in der Lage ist, die Welt (oder zumindest eine Stadt) mal zu zerstören (was hingegen ein mächtiger Feuermagier ohne weiteres vermag).
Kurz gesagt, ein Feuermagier wäre für Tod&Zerstörung zuständig, ein Priester wäre viel breiter gefasst aber die Effekte sind dafür nicht so zerstörerisch.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina » 15.08.2019 10:46

Mir war die karmalisierung des aventurischen Priestertums seit DSA3/4 immer suspekt. Das myranische System finde ich da viel angenehmer, und in meinem Aventurien sind die allermeisten NSC-Priester keine "Geweihten" im regeltechnischen Sinne sondern erleben Wunder, wie eben auch Rastullah oder Rur und Gror Anhaenger, meist in gluecklichen Fuegungen. Spielerhelden koennen da gerne auch wirklich als Gesegnete hervorstechen, eben analog was man von irdischen Heiligen zu ihren Lebzeiten erwartet hat. Wenn ich eine Gruppe davon ueberzeugen konnte habe ich eigentlich immer die Hausregel durchgesetzt, dass "Karmaenergie" viel staerker als Astralenergie ein rein Outgame-Konzept ist - will heissen ein Wunder muss wirklich immer von der Gottheit erbeten werden und sollte niemals planbar sein.

Die Setzung zumindest, dass es in Aventurien "richtige" und "falsche" Religionen gibt finde ich zum Beispiel aeusserst verfehlt (und sogar unangenehm). Da wird das Mysterium eben einmal so gar nicht gewahrt. In meinem Aventurien hat ein Tairachpriester eben nicht generell weniger Chancen, dass sein Stossgebet aus seiner Sicht "erhoert" wird, denn ein Praiot.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 15.08.2019 11:13

Hina hat geschrieben:
15.08.2019 10:46
will heissen ein Wunder muss wirklich immer von der Gottheit erbeten werden und sollte niemals planbar sein.
Bei solchen Punkten möchte ich immer gerne fragen: Warum? Traut ihr den Spielern nicht zu, sinnvoll und im Rahmen des Glaubens des Charakters mit der Karmaenergie umzugehen?
Ich meine: richtige Wunder sind ja nicht ausgeschlossen durch das Konzept der Karmaenergie. Diese gibt nur den Auserwählten und Geweihten der Gottheit bessere Möglichkeiten, Ziele der Gottheit in der Welt umzusetzen und das Ideal zu verbreiten.
Man sollte hier halt auch bedenken, dass wir es in RPG-Systemen sehr, sehr selten (wenn überhaupt) mit allmächtigen, allwissenden Göttern zu tun haben, die überall gleichzeitig eingreifen können, so es nötig ist. Dann ist es halt "praktisch" für den Gott, wenn seine direkten Diener viele Probleme ohne direkten Draht lösen können. Wenn sie Mist bauen, hat er ja trotzdem gewisse Eingriffsmöglichkeiten.
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Ungelesener Beitrag von Hina » 15.08.2019 11:27

Den Spielern traue ich das schon zu. Wenn ein Geweihtenspieler ein Wunder seiner Gottheit erbittet dann kriegt sein Charakter das auch. Mit dem Regelkonstrukt Karmaenergie/Liturgien kann ich auch leben. Aber in-game sehe ich goettliches Wirken lieber nicht durch diese Messbarkeit profanisiert. Fuer den Charakter sollte es eine Gunst darstellen; etwas das fuer ihn spirituell ganz klar das Wirken seiner Gottheit darstellt, aber doch nicht so brachial die Gesetze des Kosmos/Naturgesetze manipuliert wie der Einsatz von Magie. Fuer mich passt das auch viel besser in die aventurische Kosmologie, in welcher Madas Frevel sozusagen eine Aberration in die Welt gebracht hat, waehrend begrenztes goettliches Wirken der "Normalzustand" ist.

Wohin der D&D-Ansatz fuehrt sieht man doch immer bei den ganzen Diskussionen zur Diskrepanz zwischen regeltechnischem Koennen der Geweihten und praktischer Anwendung von Karmalzauberei durch NSCs in Abenteuern, Metaplot etc. Bei D&D ergibt die Karmalzauberei settingtechnisch Sinn, in Aventurien fuehrt sie bei mir und vielen anderen zu eben jener "ludonarrative dissonance".

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 15.08.2019 12:44

Ich spiele das Recht ähnlich. Als OT Regelkonstrukt sind die Liturgien ja ganz brauchbar, wobei mir das Anrufungssystem aus DDZ besser gefällt. Es fühlt sich nur für mich komisch an, wenn meine Geweihten wirklich sagen "Ich wirke eine Liturgie." IT spiele ich sie so, dass sie den Segen erbitten, dieses Götterbild gefällt mir deutlich besser. Und sie fühlen sich nicht so wie Magier an.
Im Übrigen ist es dabei egal ob das nach 4.1 oder nach 5 ist. Jeder sagt immer in 5 wären sie Karmalzauberer, aber ich hab in beiden Systemen von Spielern Geweihte gesehen die wie Karmalzauberer wirken und in auch in beiden Geweihte die nicht so rüber kommen.
Es hängt immer nur daran, wie der Spieler den Geweihten spielt und nicht in welche Regeln göttliches Wirken gepresst ist.
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Ungelesener Beitrag von Gubblinus » 16.08.2019 13:56

Hina hat geschrieben:
15.08.2019 10:46
will heissen ein Wunder muss wirklich immer von der Gottheit erbeten werden und sollte niemals planbar sein.
Aber regeltechnisch ist das doch genau so. Nur dass das "bitten um ein Wunder" und die Unplanbarkeit in einer Probe abgehandelt wird. Es ist die regeltechnische Formalisierung einer Wundererbetung und der Unberechenbarkeit der Gottheit durch den beschränkten menschlichen Geist. Diese mit inneraventurischem Leben zu füllen ist die Aufgabe des Priesterspielers (wie es eigentlich auch bei jeder anderen Probe seine Aufgabe wäre, das wird nur allzu oft nicht gemacht).

Das einzige was (regeltechnisch) passiert ist dass man die Macht der Götter dem Spielleiter nimmt und sie den Würfeln zuteilt (obwohl das auch nicht stimmt, weil wenn der Spielleiter will, kann er immer machen was er will).

Das was nicht zu diesem Konzept passt ist, dass der Priester etwas planbar NICHT kann, nämlich dann, wenn er keine Karmaenergie mehr hat. Das ist die einzig wirklich planbare Komponente die nicht dazu passt dass der Gott ja immer eingreifen könnte, wenn er denn möchte (und Zeit und Energie dafür hat, wenn wir von Göttern griechischer Prägung, also nicht allmächtigen, sondern allzu menschlichen, Göttern ausgehen)

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 18.08.2019 08:48

Faras Damion hat geschrieben:
05.08.2019 09:40
Ich habe ein Problem mit zaubernden Priestern in der Jetztzeit oder in SciFi-Settings. Ein katholischer Priester, der einen Feuerball auf Zombies wirft, fühlt sich einfach nicht richtig an. Keine Ahnung wieso... ^^'
Wahrscheinlich, weil es keinem gängigen (Erzähl-)Motiv entspricht. Wenn der Priester aber Wasser weihen kann, um damit Untote zu verletzen, Dämonen das Kruzifix entgegenhält, um sich erfolgreich gegen sie zu verteidigen, oder aus einer heiligen Schrift rezitiert, um Besessenheit aufzulösen, dann akzeptieren wir das eher, weil es (pop-)kulturell etabliert ist.

Dass eine wie auch immer gestaltete Priesterkaste ohne nachweisliche übernatürliche Fähigkeiten funktioniert, zeigt die irdische Geschichte. Priester existierten immer und überall - und stets neben "praktischen Fachkräften" (wenn man z.B. Magier in diese Gruppe ordnen will). Wichtig ist, dass ihnen Bedeutung zugesprochen wird - aus einem Mythos, den sie idealerweise selbst mittragen. Sie gestalten die Gesellschaft aus einer hohen Stellung heraus mit: theokratisch auch als weltliche Herrscher, immerhin nominell über weltlichen Herrschern, auf einer Ebene mit ihnen oder knapp darunter.
Aufgrund der Ähnlichkeit zu irdischen Verhältnissen ist es natürlich einfacherer, solche Priester in eine fiktive Welt plausibel zu integrieren.
Die Existenz von Dämonen o.a. magischen oder nicht-natürlichen (oder besser: nicht als natürlich angesehenen) Kreaturen ändert daran nicht unbedingt etwas. Selbst wenn Priester nicht einmal die weiter oben beschriebenen Tricks mit Weihwasser und co. einsetzen können. Zugegeben weisen die (pop-)kulturellen Referenzen für ein solches Setting keine besonders pro-religiöse Haltung auf. Und spielerisch könnte das für Priester-Spieler auch uninteressant sein. Aber vlt. empfiehlt sich in einem solchen Setting auch nicht das Spielen eines Priesters.

Vielleicht kann man festhalten: Wenn das (Low-Fantasy-)Setting Zauberei nicht oder nur in geringem Maße vorsieht, dann stört es nicht, wenn Priester keine besonderen Kräfte haben. Je mehr High-Fantasy-Elemente (in Form obwaltender "übersinnlicher" Kräfte) vorkommen, desto eher sollten auch Kleriker über besondere Kräfte verfügen, wenn sie spielerisch interessant sein sollen.

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 18.08.2019 09:06

Für mich ist das regelmäßige Mirakeln eher eine Entzauberung der Priesterklasse (ups, Zweideutigkeit nicht beabsichtigt).

Was regelmäßig stattfindet, ist etwas Alltägliches, und alltäglich widerspricht meinem Empfinden davon, wie Götter in die Welt eingreifen. Dann ist mir seltener, aber sensationeller eigentlich die liebere Variante.

Ein Geweihter, der die Macht seiner Gottheit herabruft, ist für meinen Geschmack eher das "max. 1x pro Abenteuer"-Highlight.

Neben diesem Punkt ist für mich Glaube auch immer mit einer gewissen Herausforderung verbunden. Glaube ist nicht immer leicht, und verlangt dem frommen Menschen etwas ab. Glaube bedeutet, nach etwas zu streben. Und das wird für mich durch viele Liturgien eher konterkariert.

Zum Beispiel strebt der Ingerimmgläubige nach handwerklicher Perfektion. Durch jahre- und jahrzehntelange Übung, durch Geschick, durch Kreativität. Oder jemand wirkt eine Liturgie, die wen mit rudimentären Kenntnissen in diesem Handwerk plötzlich zur Meisterin ihres Faches macht. :rolleyes: Würde ich mir als 0815-Tempelbesucherin, die sehr viel Zeit ins Lernen gesteckt hat, dezent veralbert vorkommen.

Oder Travia: In der Ehe läuft es nicht mehr so rund, Alrik ertappt sich dabei, wie er der Nachbarin nachschaut. Eine travianische Herausforderung. Schafft er es, sich von diesen Gedanken zu lösen? Wendet er sich ab von der vermeintlich einfachen Lösung, und geht den steinigen Weg, die offensichtlichen Probleme mit seiner Gemahlin zu besprechen, Beziehungsarbeit zu investieren? Achso, ups. Treu bleiben ist ja eh schon in den Ehesegen mit eingebaut, Herausforderung null. Gähn.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 18.08.2019 09:55

Ich glaub du verstehst da dem Eidsegen falsch, der bei der Trauung gesprochen wird. Nur weil ein Eid abgelegt wurde treu zu blieben, bleiben sie das nicht automatisch. Es ist eher so, dass wenn man den Eidsegen bricht, tritt die vorher definierte Strafe ein. Die Herausforderung ist also noch da.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 18.08.2019 11:14

Den Grundgedanken finde ich trotzdem nachvollziehbar: Phexgeweihte suchen die Herausforderung. Aber sie können es sich mit einer Mondsilberzunge auch ziemlich einfach machen, wenn sie wollen. Korgeweihte streben nach einem blutigen Kampf, aber sie können sich per Liturgie eine ziemlich heftige Rüstung zulegen, die nur am Anfang ein bisschen Blut fordert. Firungeweihte streben nach Abhärtung und Herausforderung, aber wenn sie versagen, dann können sie immer noch zur Not Zuflucht finden. Usw usf. Das passt nicht besonders gut zusammen.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 18.08.2019 11:23

Naja man kann sie als Spieler ja wirklich für den Notfall aufgeben und sich danach seine eigene Schwäche eingestehen. Es bringt Firun doch auch nichts wenn seine Geweihten erfrieren weil sie zu Stolz sind um Hilfe zu bitten.
Die Erschwernisse zeigen ja auch schön für was Liturgien gedacht sind.
+ 7 wenn aus Eigennutz
- 7 bei göttliche Auftrag
- 3 in Notlage
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Ungelesener Beitrag von Jeordam » 18.08.2019 11:36

Assaltaro hat geschrieben:
18.08.2019 09:55
Ich glaub du verstehst da dem Eidsegen falsch, der bei der Trauung gesprochen wird. Nur weil ein Eid abgelegt wurde treu zu blieben, bleiben sie das nicht automatisch. Es ist eher so, dass wenn man den Eidsegen bricht, tritt die vorher definierte Strafe ein. Die Herausforderung ist also noch da.
...und man muss eine Selbstbeherrschungsprobe +12 ablegen, um den Eid zu brechen. Da ist eher das Fremdgehen eine Herausforderung.

Generell muss eine Priesterkaste mehr können als andere Leute:
- zaubern
- schreiben bzw. Bildung
- Antworten über das Leben nach dem Tod
- soziale Absicherung

Sobald die Priester das nicht machen oder jemand anders es besser macht (Nekromantentelefon zu Opa alle zwei Wochen?), werden sie langfristig verschwinden.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Madalena
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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Madalena » 18.08.2019 11:49

Jeordam hat geschrieben:
18.08.2019 11:36
...und man muss eine Selbstbeherrschungsprobe +12 ablegen, um den Eid zu brechen. Da ist eher das Fremdgehen eine Herausforderung.
Ja, so hatte ich das auch im Kopf. Aber kann natürlich sein, dass ich was verwechsle.

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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 18.08.2019 15:52

Der Große Eidsegen (unter dem auch der Traviabund firmiert) ist sogar um LkP+5 erschwert, was angesichts der Quasi-Mitbeter (die versammelte Gemeinschaft), des Ortes (Tempel der eigenen Gottheit) etc. (man fände sicher noch weitere Erleichterungen für dieses Standardzeremoniell) LkW+5 bedeuten dürfte, jedenfalls nicht leicht zu überwinden.
Der Nutzen am Spieltisch liegt auf der Hand: Der SC soll einen handfesten Effekt mit dem Eidsegen bewirken. Aber für die Erzählung der Spielwelt sind solche "Zaubermittel" (um bei der Terminologie des Threads zu bleiben) eher ungünstig. Man überlege sich nur, was von fähigen Geweihten gesprochene Heilige Lehnseide und dergleichen bedeuten können.
Die persönliche Herausforderung, der Versuchung zu widerstehen, ist klarer Weise größer ohne externe Unterstützung, wie auch immer man die sich konkret vorstellen kann, wenn ein Ehepartner etwa zum Ehebruch verführt wird: Die eigene Selbstbeherrschung, dem zu widerstehen, sollte um LkP+5 erleichtert sein bzw. (oder sogar: zusätzlich) muss eine solche Probe gelingen, um den Eid tatsächlich zu brechen. Darüber hinaus gilt man dann auch noch als Frevler (nicht bloß Eidbrecher). Die "zauberhaften" Effekte greifen hier schon stark regulierend.

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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Taipan » 21.08.2019 18:38

Ich glaube auch, dass nichtmagische (bzw. übernatürlich begabte) Priester in einer Welt voller Magiewirker einen schweren Stand haben. In den Settings, die mir jetzt dazu einfallen treten die Priester dann auch eigentlich immer als Antagonisten auf, wenn sie nicht grade zu sehr damit beschäftigt sind irgendwelche "Hexen" zu verbrennen.

Tatsächlich wär ein Setting in dem machtlose Priester friedlich mit Magiern koexistieren und beide Gruppen gesellschaftlich anerkannt sind mal ganz interessant, aber welche Rolle haben die Priester in so einem Setting? Sie sind nicht mehr die Gelehrten, die als einzige genug Bildung haben um die Welt erklären zu können und sie haben auch nicht die Möglichkeit ihre Existenzberechtigung (also die Existenz der Gottheit die sie vertreten) zu beweisen.
Insbesonders für ein RPG ist so ein Setting aber mMn. nicht so geeignet, einfach weil ich meine Charaktere immer zu einem gewissen grad auch über ihre Fähigkeiten definieren, und ein machtloser Priester ist da im Endeffekt auch nur ein Gelehrter mit Wahnvorstellungen.
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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 21.08.2019 20:50

Jeordam hat geschrieben:
18.08.2019 11:36
Generell muss eine Priesterkaste mehr können als andere Leute:
- zaubern
- schreiben bzw. Bildung
- Antworten über das Leben nach dem Tod
- soziale Absicherung

Sobald die Priester das nicht machen oder jemand anders es besser macht (Nekromantentelefon zu Opa alle zwei Wochen?), werden sie langfristig verschwinden.
Was die Priester können ist Seelsorge, d.h. sich kümmern sich um die spirituellen Bedürfnisse.
Klar kann der Nekromant alle zwei Wochen den Geist des Opas beschwören, was aber wenn sich der Geist nur darüber beschwert das er nicht in Frieden ruhen kann weil er ständig gerufen wird ? :wink:
Die Enkel werden also sich eher an einen Priester wenden der ihnen glaubhaft versichert das dank seinem Gott der Opa ganz sicher in Frieden ruhen und mit der Oma wieder vereint wird.

Gerade Aventurien ist da als Hintergrund recht gut, da die spirituellen Aufgaben der jeweiligen Götter und ihrer Geweihten definiert sind.
Beispiel Rondra: Turniere oder Zweikämpfe unter Rondras Segen zu stellen erfüllt ein spirituelles Bedürfnis der Kämpfer, das ein Magier mit Herrschafts- oder Einflussmagie nicht erfüllen kann.

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Priester die nicht zaubern

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 21.08.2019 21:50

Klappt wunderbar - bis mal ein Nekromant hinterherrecherchiert und der Priester auf ziemlich erbärmliche Art und Weise stirbt. Und es betrifft nur Götter mit starkem Jenseitsportfolio.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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