DSA4 Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Galliad
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Meine Gruppe findet sie immer stinklangweilig. Wie macht ihr dieses System für Buchhalter spannend?

Angorax
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Wie läuft so ein Kampf denn bei euch ab und welche Aspekte genau werden als öde empfunden?
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

Galliad
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

INI festlegen, ansagen, ausführen.
Attacke, Parade, evtl Manöver, Schaden, Rüstung abziehen, LeP Verlust notieren.

Wir haben alles mögliche versucht, auch szientistische Kämpfe, aber die gefallen anderen Spielern wieder weniger. Uns nervt, dass es stumpfsinnige und langweilige Würfelorgien sind.

Benutzer 9587 gelöscht

Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Hallo,

vorneweg sollte ich anmerken, dass ich aus der Story Teller Ecke komme und Regeln nur so lange befolge, wie sie der gemeinsamen Geschichte dienen; natürlich in Absprache mit den Runden.

Zum einen halfen bei immer gut Miniaturen (da gibts ja einen Nachbarthread zu). Ich hab meine Spieler angehalten, sich wirklich passende zu besorgen, damit eine "Identifikation" da ist.

Falls nicht alle super regelfest sind, hilft eine kurze Pause vorher, in der alle Spieler ihre Regeln kurz überfliegen können; im Kampf kein Nachschlagen der Regeln und keine Diskussionen. Wer seine Sonderfertigkeit/seinen Zauber nicht übers Charakterblatt hinaus kennt, wendet sie nicht an.
Zusätzlich können sich die Spieler in dieser Zeit eine Grundtaktik für die Ausgangssituation überlegen zusammen, OT-Taktik-Absprachen während dem Kampf gibts bei mir nicht, so muß jeder immer aufmerksam bleiben.
Dafür modifiziere ich die Regel "3 Worte = freie Aktion" so, dass entweder ein Name oder "Hilfe" zusätzlich gerufen werden kann und erinnere die Spieler daran. So entsteht oft sehr viel mehr Teamplay und IT Kommunikation.

Weiter trenne ich gern Regelansagen vom Erzählerischen mit der Prämisse, dass sie sich nicht widersprechen; jeder Spieler muß seine Aktion erzählerisch beschreiben. Bsp: [Regelansage des Spielers:]"Ich mach nen Sturmangriff auf den Orkchef!" [Erzählerische Ansage des Spielers:]"Also rennt Tjalf aus dem Stand auf den fetten großmäuligen Ork zu, reisst sein Schwert aus vollem Tempo über den Kopf und haut im die Klinge in Richtung linkes Schlüsselbein um ihn vor seinen Leuten zu spalten."
Wichtig ist hierbei, dass aus der erzählerischen Beschreibung keine regeltechnischen Änderungen/Vorteile/Nachteile entstehen um Diskussionen zu vermeiden - es wird also gar nicht nachgefragt, ob es jetzt auch ein "Geziehlter Schlag" sein soll. Dazu lasse ich Zonenwürfel weg und entscheide nach dem Schadensergebnis. Wenn jemand partout nichts dazu sagt schlägt/schiesst er immer zum Körperschwerpunkt, also dem Torso als immer und stets bestgerüstetem Teil. So lernen schnell alle sich Gedanken zu machen.
Das funktioniert natürlich nur schwer in RAW-Runden, aber dort meistere ich sowieso nicht.;)

Gleichzeitig steuere ich die gefühlte Kampfdynamik und -Motivation über Niederlagen und Erfolge der Spielercharaktere im "Microbereich" erzählerisch: "Du hast seinen Brustharnisch nicht durchdrungen, aber die siehst den riesigen Ork leicht wanken unter deinem Schlag und seine Augen weiten sich vor Überraschung. Vielleicht siehst du darin auch das erste Aufflackern von Angst?"
Da kann ich dann auch fliesende Übergänge einbauen zum eigentlichen Ablauf, indem ich auch mal jemanden straucheln lassen kann etc.

Das ist absolut nichts für jede Runde, aber wenn ich heute mal noch den Meister gebe, dann nur so und in Absprache mit allen Spielern.

Galliad
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Galliad »

das hilft wirklich.
nur kenne ich selber nur selten die Kampfregeln der NPCs und es sind immer so viele Regeln. So dass ich selber nach 3-4 KR keine Lust mehr auf was anderes als AT PA habe.

Numaron
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Galliad hat geschrieben: 30.07.2019 00:29selten die Kampfregeln der NPCs
Ich empfehle die Manöverkarten, die irgendwo rumgeistern, evt. hat die einer ja parat. Außerdem empfehle ich bei den NSC's alle bis auf 2-3 Manöver über Bord zu werfen und erst wenn ich die sicher beherrsche, dann nehme ich evt. ne neue mit dazu. Außerdem sind bei den meisten NSC's Manöver sowieso nicht sonderlich nützlich, weil der Wuchtschlag nur mäßig hilfreich ist, wenn er nur noch zu 20% trifft.

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Eadee
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Unsere "Lösung" ist: nicht ständig kämpfen, keine "Massenduelle" und den Schritt mit dem Ansagen zu überspringen.

Der größte Fehler im DSA-Kampfsystem ist es einen Gruppenkampf in viele Duelle zu zersplittern. Wenn jeder vor sich hin würfelt und nichts mit den anderen zu tun hat wird es nunmal öde. D.h. die Feinde angemessen agieren lassen (konzentrieren ihre Angriffe auf ein einziges Ziel, ggf sogar Paraden in Angriffe umwandeln).

Stattdessen achte ich darauf dass in fast jedem Kampf ein Ungleichgewicht herrscht. Die Helden werden nunmal nur dann angegriffen wenn die Angreifer auch eine gute (und nicht nur eine mäßige) Chance sehen zu gewinnen. D.h. entweder haben sie es mit Überzahl zu tun, werden in einer ungünstigen Position angegriffen oder selten auch mal mit elite-NSCs konfrontiert. Äußere Umstände wie Gelände, Tageszeit und Szenerie werden aktiv in den Kampf eingebaut.

Kämpfe enden nicht dadurch, dass alle Gegner besiegt wurden, sondern dadurch, dass eine Seite ihre Unterlegenheit erkennt und die Flucht ergreift oder ihre Waffen streckt (das können auch die Helden sein). Wenn die Spieler uneinsichtig sind und trotz Unterlegenheit weiterkämpfen segnen ihre Helden auch das zeitliche.

Wenn die Helden einen Kampf wählen sollten sie diesen auch nur suchen wenn sie offensichtlich gewinnen werden. D.h. in diesem Fall geht es mehr darum ob die NSCs heil davon kommen und nicht darum ob sie es schaffen die Helden zu besiegen. NSCs in Lebensgefahr werden auch mal kreativ (Schmutzige Tricks) arbeiten dafür aber schlechter zusammen (jeder versucht seine eigene Haut zu retten).

Der mit der höchsten INi darf zuerst handeln. Magier zaubern typischerweise (nicht immer) sofort wenn sie drann sind, Kämpfer zögern ihre Handlungen oft (nicht immer) hinaus bis die Leute mit niedrigerer INI dran waren. Die extra Ansage-Runde kann man sich dadurch sparen und die Leute mit der hohen INI können trotzdem gut auf ihre Gegner reagieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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hexe
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von hexe »

Hab ein eigenes Kampfsystem entwickelt, das schneller geht, weniger Regeln braucht und nicht im Weg steht. Ein Mitspieler vermisst die gamistische Detailtiefe, aber wir treffen uns eher nicht zum Rollenspiel, um Kämpfe auszuwürfeln, deshalb stört es nicht so.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Galliad hat geschrieben: 29.07.2019 22:34Uns nervt, dass es stumpfsinnige und langweilige Würfelorgien sind.
Wenn deine Spieler an ihren Charakteren hängen, verdoppel doch mal die Gegneranzahl und schau zu, wie die Langeweile der Angst weicht. :devil:

Etwas ernster: Ich finde, die Verwendung von Manövern kann Kämpfe durchaus interessant machen. Wenn einzelne Gegner in der Gruppe eine so hohe PA oder einen so hohen RS haben, dass man ihnen mit stumpfem Draufhauen nicht mehr beikommt, zwingt man seine Spieler, kreativ zu werden.

Auch eine Möglichkeit: Bau taktisch anspruchsvolle Situationen und nutze das Gelände. Die "10 Schritt vor euch springen 2W6 Räuber aus dem Gebüsch"-Kämpfe, wo man sich gegenübersteht und einfach aufeinander einknüppelt, locken bei uns auch keinen mehr hinterm Ofen hervor. Ein Magier auf der Gegenseite oder ein strategisch gut platzierter feindlicher Bogenschütze, der die Gruppe zwingt, sich erst mal hinter einem Schildwall zu verkriechen, können einem Kampf viel schwieriger und interessanter machen.

Anmerkung: Solche Elemente sollte man grade am Anfang vorsichtig dosiert einsetzen, sonst löscht man evtl. aus Versehen die Gruppe aus.
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Nutze die Kämpfe als Teil der Geschichte, und nicht weil du das Gefühl hast, dass den ganzen Abend noch nicht genug gewürfelt wurde oder weil das Abenteuer meint jetzt sei ein guter Moment für 1W6+2 Standardgegner sei.
Warum kommt es zum Kampf? Wer greift wen warum an? 1W6 Straßenräuber fliehen vielleicht schon nach dem ersten oder zweiten Verlust, oder vorher wenn sie sehen, dass der Typ da unter seinem Umhang ja ne richtige Rüstung aus Metall trägt. Sowohl Helden als auch Gegner riskieren in jedem Kampf ihr Leben, das tut man nicht einfach so aus Spaß (ok, OT wissen die Spieler, dass sie wahrscheinlich nicht in einem Zufallskampf mal eben ne Hand verlieren oder an nem infizierten Kratzer sterben werden, IT kann ein unglücklicher Zufall, ein falscher Schritt den Tod oder zumindest schwere Verletzung bedeuten).

Ansonsten: Vereinfache dir die Kämpfe so weit wie möglich. Lass die INI-Ansage weg, Rechne bei den Gegnern mit gesamt-RS, selbst wenn die Helden Zonenrüstung haben, leg dir Manöverkarten bereit, lass gleiche Gegnertypen mit der gleichen INI agieren (zumindest bis einzelne Gegner ihre INI ändern).

Und am Ende kannst du auch komplett auf Kämpfe verzichten, wenn deine Gruppe da keine Lust drauf hat, oder zumindest unwichtige Kämpfe streichen oder erzählerisch Abhandeln. Ich glaube mein Druide hat seit über einem outgame Jahr keine AT oder PA mehr gewürfelt (was ich irgendwie schade finde, denn ich mag Kämpfe :censored: )
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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Danke Sklade. Ich habe das bereits getan. hat nichts genützt. war noch langweiliger und komplizierter für mich selbst.

und Taipan, wir haben das bei big bad boss kämpfen am ende eines abenteuers.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Da fällt mir nur noch ein: Lasst es halt. Spielt Detektivabenteuer, in dznen fast nicht gekämpft wird; oder Expeditionen in menschenleere Gegenden, wo nur Hitze und Sturm eure Feinde sind. Man muss bei PnP nicht zwingend kämpfen, wenn es einem keinen Spaß macht. DSA hat ne Menge Abenteuer zu bieten, die kein ständiges Orkwegschnetzeln erfordern.
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ottoantimon
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

So wie du das schilderst @Galliad klingen eure kämpfe wirklich öde. Aber ich weiß ehrlich gesagt immernoch nicht was sie überhaupt öde macht! Deswegen nochmal ein paar Fragen von mir:

Was für Charaktere hast du denn in deiner Gruppe? Können die überhaupt kämpfen, und damit meine ich nicht AT/PA, sondern Manöver, Hauptwaffe und Raufen/Ringen+ Kampfstil. Einen Tsageweihten, einen Norburger Heilmagus und einen Dieb verwickelt man in andere Situationen als den Krieger, Schwertgesellen und S&Sler

Gegen wen und wo kämpft ihr denn so und wo war der Punkt an dem die Spannung entwich?

Vom technischen Standpunkt aus funktioniert bei uns folgendes sehr gut:

1. Manöverkarten! (such mal nach Mirco Manöver Karten), beste Ergänzung überhaupt! :D und um die Regeln kommt man nicht herum. Regelunkenntniss ist meiner Erfahrung nach auch die größte Bremse, egal welches Rollenspiel. Jede AT, oder PA ohne Manöver ist eigentlich verschwendet. und natürlich coole Beschreibungen
2. wir haben eine kleine Magnettafel als INI leiste, da kann man ganz gut Veränderungen eintragen
3. ein abwaschbares Hexfeld (laminiert) auf dem die Umgebung eingezeichnet wird. Entweder zum Interagieren, als Hinderniss/ Deckung, oder als Zoneneffeckt (Blut vor dem Opferaltar ist glitschig ^^)
4. Wenn möglich ist die Umgebung auch ihr eigenen Charakter und bekommt Aktionen um die Helden (und auch die NSCs )zu beglücken
5. Durchmischte Gegnergruppen. (wurde schon genannt) ein, zwei Fernkämpfer, oder mal ein Magier in der Deckung, ein Berittener, oder ein übernatürliches Vieh verändern ganz schnell die Prioritäten. Besonders wenn diese durch eine Umgebungsaktion plötzlich als Verstärkung hinzu kommen (ich feier immernoch den Moment als die Riesenassel aus dem Beschwöhrungkessel schoss, einen ihrer Kultisten versnackte und uns dann angriff ^^)
6. streich das Ansagen. da werden die aktionen nur doppelt durchgeführt. Das ist zwar eine gute idee, funktioniert aber am Tisch nicht wirklich gut. Die einzige Ansage die man braucht ist umwandeln, oder nicht

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Curthan Mercatio
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Selbst die liebevollst gestalteten, top in die Story eingebettetetsten Kämpfe helfen nicht, wenn man allergisch gegen die Regeln ist. In diesem Punkt müsst ihr natürlich auch bei den Regeln ansetzen: Lasst alles weg, was keinen Spaß macht. Initiative auswürfeln macht keinen Spaß? Dann tut es nicht. Keine Lust auf Ansagen in irgendeiner Reihenfolge? Dann sagt ihr eben erst an, wenn ihr dran seid. Viele Dinge kann man ignorieren, davon geht die Welt nicht unter. Aber leider kann man nicht einfach alles weglassen, und wenn das nicht reicht, hat man noch zwei Optionen.

a) Man spielt ein anderes System. Das DSA4.1 Kampfsystem erfordert viel Buchhaltung, das geht in anderen Systemen leichter. Probiert einfach einmal ein anderes System, manche davon haben eine Aventurien-Portierung (wie Savage Worlds) oder wurden für Aventurien geschrieben (wie Ilaris). Beides ist als pdf gratis zu haben.
Diese Option hilft euch, wenn ihr prinzipiell schon Kämpfe mit taktischen Entscheidungen haben wollt, aber euch die DSA-Regeln nicht gefallen. Wenn ihr es ganz einfach haben wollt, gibt es auch dafür Systeme.

b) Spielt keine Kämpfe. Macht euch eine Gruppe, die selten kämpfen muss. Beim Intrigen spinnen im Horasreich oder beim Ermitteln von Kriminalfällen von Gareth muss man nicht zwingend viel kämpfen, mit weniger Kämpfe ist es vielleicht sogar realistischer.
Diese Option hilft euch, wenn ihr merkt, dass ihr prinzipiell nicht gerne Kämpfe spielt, egal in welchem System.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich glaube DSA-Kämpfe machen nur Spaß, wenn man relativ viele Regeln mitnimmt: ohne Manöver (also auch ohne kampferfahrene Helden) ist es wahnsinnig stumpf, das stimmt. Damit aber die ganzen Manöver nicht noch anstrengender werden muss man die Regeln kennen. Wenn ständig irgendwas nachgeschlagen wird kann keine Spannung aufkommen. Damit sich der Kampf bei DSA lohnt braucht man also eine gewisse „Anfangsinvestition“ an Lernzeit. Wenn man schrittweise neue Dinge einführt geht es recht gut, finde ich. Also zB zuerst nur At und Pa, Reihenfolge einfach nach Uhrzeigersinn. Danach Finte, Wuchtschlag und Meisterparade einführen. Danach Umwandeln. Dann die restlichen Manöver. Und dann „belohne“ deine Spieler, indem du ihnen mal einen Gegner gibst, der ohne Manöver kaum zu schlagen ist, also zB zu hohen RS, so dass man ohne Wuchtschlag verloren ist.

Oder ihr lasst es einfach, das geht auch. Aber zumindest mMn können die Kämpfe bei DSA auch viel Freude bereiten.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Aus meiner begrenzten Erfahrung machen vor allem Kämpfe Spaß in denen man mehr Mobilität rein bringt. Wenn nur eine stumpfe Horde gegen eine andere kämpft artet das stark aus. Leider sind vor allem Charaktere mit hoher Behinderung dadurch stark benachteiligt, was für sie frustrierend werden kann. Daher ist eine gute Mischung das Beste. Nimm einige Gegner deren Stärke in ihrer Position zu der man gelangen muss liegt, während die stumpferen Gegner mehr auf die Abenteurergruppe zurückt und ihr den Weg versperrt zu eben jenen Gegnern (oder die man an einem Engpass blockieren muss, während sich die agilen Gruppenmitglieder um die verschanzten Gegner kümmern). Dadurch kommt eine Dynamik in den Kampf, aber man sollte dann die Wahrnehmung von Zeit im Kampf eventuell nicht ganz regelgetreu nehmen (3 Sekunden pro KR kann die Verteidiger in Bedrängnis bringen, während sie sich so fühlen, als ob die agilen Gruppenmitglieder nichts tun).

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Fridolin
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Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Galliad hat geschrieben: 29.07.2019 22:12Meine Gruppe findet sie immer stinklangweilig. Wie macht ihr dieses System für Buchhalter spannend?
Ich kann mitfühlen, da wir das Problem früher auch immer hatten. Inzwischen haben wir es gelöst. Unsere Kämpfe dauern zwar immer noch ziemlich lange, allerdings sind sie viel spannender.

Hier meine Tipps (vieles wurde auch schon genannt):
  • Kampfregelsystem entschlacken. DSA4.1 hat viele toxische Regeln, die sollte man definitiv entsorgen. Ansonsten auch alle Optionalregeln durchgehen und alles über Bord werfen, das mehr Zeit kostet als es Nutzen bringt (sollte die Mehrheit sein)
  • Mit Miniaturen bzw. Spielmarkern (Glassteinchen o.ä.) spielen. Das führt traditionell dazu, dass Kämpfe dynamischer werden (mehr Herumlaufen, Umzingeln, Hinter die Linie drängen etc.) und spart Zeit, weil weniger gefragt wird (niemand muss fragen, wo welcher Gegner ist, wenn jeder es auf dem Tisch sehen kann). Hier gibt es den passenden Thread dazu: klick. Es reichen aber auch Würfel/Glassteine/Brettspielmarker!!
  • Kämpfe tödlicher machen! Unser Hausregelsystem ist erheblich tödlicher als DSA4. Das erzeugt massiv Spannung. Vielleicht kann man in DSA4 einfach den Schaden erhöhen o.ä. (bin kein Experte)
  • Offen würfeln! Tödliche Situationen mit offenen Würfeln lassen die Spannung hochkochen, da jeder Spieler weiß, dass der Meister nicht zu Spielergunsten heimlich die Würfel dreht. Denn im wirklichen Ernstfall (Leben oder Tod) sind offene Würfel meistens gnadenloser als der Meister :ijw:
  • Die Gegner brechen herkömmliche Kampfmuster auf (funktioniert fast nur mit Miniaturen/Markern, da es oft sehr positionsbezogen ist): Angriffe aus mehreren Richtungen, Beschuss aus geschützter Position heraus, alle Gegner haben Stangenwaffen etc.
  • Zwar auf Englisch und kein DSA, aber sein methodischer Ansatz gefällt mir als Inspiration sehr gut: https://www.youtube.com/watch?v=1k6ZexWbcyk (er hat noch zig andere Videos)
    Meines Erachtens hat der Kerl ein außergewöhnlich tiefgehendes Verständnis von einem bestimmten Spielstil und man kann gut Anregungen bekommen. Wichtig: man braucht weder Gelände, noch echte Miniaturen, um das zu spielen. Geht auch mit einem auf Karopapier gemalten Gelände und Glassteinen :)
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Dito zu dem was
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 24.07.2020 18:55, insgesamt 1-mal geändert.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Galliad hat geschrieben: 30.07.2019 00:29Nur kenne ich selber nur selten die Kampfregeln der NPCs und es sind immer so viele Regeln. So dass ich selber nach 3-4 KR keine Lust mehr auf was anderes als AT PA habe.
Galliad hat geschrieben: 29.07.2019 22:34Uns nervt, dass es stumpfsinnige und langweilige Würfelorgien sind.
Galliad hat geschrieben: 29.07.2019 22:12Meine Gruppe findet sie immer stinklangweilig.
Also du hast keine Lust auf die Regeln, würfelst deshalb nur stumpsinnig AT und PA und wunderst dich dann über die totlangweiligen Würfelorgien?

Ist jetzt nicht bös bemeint, aber das klingt für mich ziemlich nach 'nem selbst gemachten Problem... Wenn du und deine Gruppe kein Interesse an Kämpfen habt, dann reduzier die Kämpfe halt auf ein absolutes Minimum; es gibt genug andere Abenteuer.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

wir hatten jetzt eine gruppe mit 3 kämpfern, einem schelm und einem magier. die beiden kämpfer waren so um die 5000 AP. Und hatten entsprechende SFs, nur ist die Meinung meiner Spieler, dass Manöver Müll sind. Ein Spieler mit AT 19 und PA 21 meinte nach seinem 5. verwürfelten Manöver: Ich sollte einfach keine Manöver mehr ansagen. Das ist sinnlos.

wir wollen durchaus kämpfe drin haben. detektivabenteuer sind mies zu meistern und wenn man nur im dschungel rumhängt und der meister einen schadenseffekt nach dem anderen reinhaut, macht das doch noch weniger spaß. wege des entdeckers ist zwar besser geschrieben als wege des Schwert, aber mal ehrlich: Wochenlang passiert garnix und der Meister würfelt nur jeden Tag das Wetter aus, legt fest wie weit man zurücklegt, legt 1-2 Zufallsbegegnungen fest (von denen ein guter Teil wieder Kämpfe sind) und sonst....nix.

Parade direkt ansagen oder nicht, ist gut. ich hab außerdem vergessen zu erwähnen, dass wir online spielen. roll20.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Manöver sind Müll - wenn man sie falsch anwendet, was die Regelbeispiele sehr gerne tun.

Eine gute Daumenregel ist ATs auf die 15, PAs auf die 17 und Ausfall auf die 19 anzusagen. Wenn man zu weit davon abweicht verringert man seine Chancen gegenüber der reinen AT/PA.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wenn ihr kaum Manöver einsetzt (weder die Spieler noch die NSC, wenn ich dich da richtig verstehe), bleibt von einem Kampf halt nur noch stumpfes Würfeln übrig. Natürlich ist das langweilig. Aber das kann man ändern. Wenn die Spieler ihre eigenen SF für sinnlos halten, servier ihnen halt mal nen Vampir oder Dämon mit Regeneration 2, Parade 18 und Klingenwand. Da werden die Spieler allen zwölf Göttern danken, dass sie Finte, Wuchtschlag und Gegenhalten beherrschen, auch wenns hin und wieder in die Hose geht.

Klar, die Kampfregeln sind kompliziert, wie fast alles bei DSA. Aber meiner Meinung nach lohnt es sich durchaus, das Potential, das sie bieten, auszuschöpfen.
Jeordam hat geschrieben: 30.07.2019 21:15Eine gute Daumenregel ist ATs auf die 15, PAs auf die 17 und Ausfall auf die 19 anzusagen. Wenn man zu weit davon abweicht verringert man seine Chancen gegenüber der reinen AT/PA.
Kommt auf das Manöver an. Mein Achaz-Pirat hat im Raufen zwar nur AT 17, sagt aber fast in jedem Kampf Schmetterschläge +4 an (also effektiv auf die 13). 65% Trefferchance ist zwar nicht viel, aber die Möglichkeit, einen Gegner durch einen einzigen Schlag aus dem Spiel zu nehmen, lohnt schon ein gewisses Risiko. Bei einem einfachen Wuchtschlag oder einer Finte ist es natürlich kein gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis.
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Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Manöver sind Müll
Zuletzt geändert von Alrik aus Beilunk am 24.07.2020 18:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

So mach ich´s:
  • mit allen Regeln spielen (außer Ausdauer), Spieler müssen ihre Regeln selbst hinreichend drauf haben. Wer das nicht leisten kann/will spielt eben keinen Kämpfer. Ich kenne die Regeln auch ganz gut, wenn auch nicht absolut perfekt und es läuft gut so. Man sollte schon ein bisschen Ahnung haben, wenn man sich die Maske aufsetzt. :Maske: Im Zweifelsfall zählt die Tatsachenentscheidung vom Meister im Moment, nach dem Spieleabend können Unklarheiten nachgeschlagen werden und gelten danach. Den Kampf nicht ins OT zerfasern lassen, Spannung halten, notfalls auch zeitlich etwas Druck machen (je nach Spielernaturell und Gegebenheiten, natürlich nicht die Spieler ärgern damit).
  • Gegner mit hinreichenden Motivationen ausstatten und entsprechend kämpfen lassen: Was können sie (ev auch an Unvorhergesehenem)? Was wollen sie erreichen? Was denken sie über die SCs? Was haben sie zu verlieren? Was kann sie dazu bringen, vom Kämpfen abzulassen? Entsprechend sollte ein Kampf je nach Verlauf deutlich dynamischer werden. Bei den Gegnern auch Emotionen, Strategien, Zurufe, Triumph, Verzweiflung, Flüche, Brüllen, Sabbern, Keuchen, Jaulen, Geifern... zeigen.
  • Coole Ideen und Aktionen der Spieler wohlwollend begleiten, im Zweifel auch mal fünfe gerade sein lassen für ne coole SC Aktion oder die Erschwernisse einen kleinen Ticken nicer wählen. Offen sein, im Kampfesverlauf auf coole Spieleraktionen weiter einzugehen und nicht
    starr an Konzept X festhalten (gilt eigentlich generell für alle Spieleraktionen, so also auch im Kampf).
  • Vorher als Meister kurz überlegen, was diesen Kampf besonders machen könnte: Das Terrain? Unverwartet cool nutzbare Dinge in der Umgegend? Ein spezielles Gadget der Gegner? Verstärkungen? Die Persönlichkeit der Gegner? Plötzliche, unerwartete Änderungen der Kampfsituation? Wasweissich? Jeder meiner Kämpfe muss in irgendeiner Form so eine zumindest minikleine "Besonderheit" aufweisen, die muss garnicht mal so auffallen. Dabei immer auch in etwa im Kopf haben, was die SCs so können, dabei haben, was sie gerne tun.
  • Kampfaktionen beschreiben (kann auch kurz und knackig sein) und/oder die Spieler dazu anregen, selbst zu beschreiben, was sie im Kampf tun.
  • Schauen was für Gegner man da antreten lässt. Z. B. Skelette in schwerer Plattenrüstung mit hohen LeP machen gegen Heldenkonzepte mit Stichwaffen extrem wenig Spaß. Im Zweifel eher auf Gegner setzen, die weniger LeP/niedrigere PA haben, dafür aber mehr austeilen. 3-4 SFs reichen für Gegner, um den Kampf trotzdem nicht dröge werden zu lassen. Finte, Wuchtschlag, Gegenhalten, Gez Stich... vielleicht noch Hammerschlag, fertig. Number One Tipp dazu: Als Meister immer auch mal Spieler sein. Dann weiß man, was im Kampf Bock macht und auch, wie man eigentlich so kämpft, die SFs lernt man dann auch leichter kennen.
  • Mit Nachwirkungen und Konsequenzen aus dem Kampf spielen: Dreck, Blut, Schweiss, Tränen und Narben - oder strahlender, reiner Triumph?
  • Passende Musik einspielen.
  • Hausregel: Kritische Treffer müssen nicht mehr bestätigt werden. Von niemandem (Patzer natürlich sehr wohl). 8-)
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Curthan Mercatio
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn man Manöver nicht gut genug findet, kann man einfach die Manöverstrafen weglassen. Spart Buchhalterei, und statt dem Anreiz für volle Sicherheit hat man einen Anreiz für hohes Risiko.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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ledaeth
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Um das bildhafte/szenische Beschreiben eines Schlagabtauschs zu unterstützen, finde ich einen Trefferzonenwürfel hilfreich.
Es reicht ein einfacher W20 (siehe z. B. DSA5 Regel-Wiki oder DSA4 Wege des Schwerts S.107). Mit aufgemalten Zonen ist es natürlich schöner.
Der wird bei jedem Angriff mitgeworfen, egal ob Treffer oder Fehlschlag, und gibt eine Richtung vor, wo denn die Waffe traf oder ins Leere ging, sodass man im Kopf einen Bewegungsablauf konstruieren und am Spieltisch schöner beschreiben kann.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

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barret
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von barret »

Wir labern eigentlich die ganze Zeit nur Scheiße, lachen uns gegenseitig aus, wenn wir nen Angriff vermasseln, stacheln uns an, höhere Ansagen zu machen, beschweren uns beim Meister für alles "Unfaire" (was so ziemlich alles ist außer ner normalen Attacke oder Parade und selbst die sind irgendwie unfair) und geben uns High Fives, wenn einer einen Gegner besiegt hat. Macht die Sache eigentlich ganz unterhaltsam. :ijw:

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

@ledaeth

Das ist eine gute Idee! Die borge ich mir mal aus...wir spielen ohne Trefferzonen, aber natürlich kann man fürs Erzählerische trotzdem erwürfeln wo getroffen wurde. Da hätte ich eigentlich auch schonmal selbst drauf kommen können...

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Fridolin
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Vorsicht bei Trefferzonenwürfeln: Wir haben die früher auch genutzt, aber sie ändern erst mal überhaupt nichts am Problem der "langweiligen Kämpfe". Weil langweilige Kämpfe sind auch mit guten Trefferbeschreibungen langweilig. Wird der klassisch langweilige AT/PA Runterwürfelkampf spannender, wenn man weiß wo man getroffen hat?
Nee, die Stellschrauben, um einen Kampf spannend zu machen, liegen primär woanders (wurde ja viel schon geschrieben hier im Thread). Ganz im Gegenteil machen Trefferzonenwürfel das Spiel sogar noch ein kleines Stück langsamer. Sie könnten die Langeweile also sogar verstärken, wenn sonst nichts geändert wird. Mein Tipp ist also erst mal die tieferliegenden Stellschrauben für mehr Spannung drehen und dann Trefferzonenwürfel am Ende ggf. optional verwenden.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

Fridolin hat geschrieben: 03.08.2019 11:13Vorsicht bei Trefferzonenwürfeln: Wir haben die früher auch genutzt, aber sie ändern erst mal überhaupt nichts am Problem der "langweiligen Kämpfe".
Seh ich halt nicht so, weil Langeweile in meinem Fall dann passiert, wenn Rollenspiel (filmreife Beschreibung + innere Motivation) zur Exceltabelle verkommt (Angriff 17, Wurf 15; Parade 12, Wurf 18; Schaden 7 minus Rüstung 3 gleich 4; next!).
Aber hey, jeder wie er's mag. ^^
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