B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers B23 "Die Bettler von Grangor" von Dorothea Schulz und Stefan Schulz bestimmt.

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Das Abenteuer wurde 2001 im Sammelband A120 "Die Geheimnisse von Grangor" zusammen mit B24 "Die Kanäle von Grangor" neuaufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:15, insgesamt 3-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

@ Fyn:
Ich würde das A102 im Titel durch A102.1 ersetzen und den wiki Eintrag verlinken.

@ Abenteuerbewertung
Das Abenteuer ist als (es wird dieses Jahr 20!), aber im Gegensatz zu anderen alten Abenteuern ist es auch heute noch gut spielbar. Die Handlung ist plausivel und widerspricht auch nicht dem heutigen Hintergrund, die Stadt Grangor ist sehr lebendig dargestellt und auch die Motivation des Anthagonisten ist glaubhaft.
Insgesamt ein gutes Abenteuer das man bedenkenlos ohne große Änderungen heute neu auflegen könnte und sich wohltuend von anderen Abenteuern dieses Alters unterscheidet. Mir sind keine größeren Fehler aufgefallen.

Wahrscheinlich werde ich 4 Punkte vergeben, doch da es ein Weilchen her ist, dass ich das Abenteuer geleitet habe warte ich damit noch ein wenig, falls ich irgendwelche Mängel übersehen haben sollte.

Gruß Robak

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ Robak
Die '.1' hab' ich mal dazugeschrieben, der jeweilige Wiki Artikel ist über das Cover verlinkt (wie immer).

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ich habe das AB gespielt, werde es mir aber nochmal durchlesen, weil wir das Abenteuer laut unseres Meisters abgekürzt haben. Es war sein erstes AB bei uns in der Gruppe.

Aber ich empfand die Personen haben nachvollziehbar gehandelt und auch die Zusammenhänge waren recht logisch. Mir als Spieler ist nichts unsinniges aufgefallen. Ein sehr solides Abenteuer. Hat mir gefallen.
Mit der Punkte Vergabe, warte ich, bis ich es nochmal lesen konnte. Kann ja nur bewerten, was wir gespielt haben.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Gemessen am Erscheinungsjahr ein sehr gutes Abenteuer das nun doch schon ein wenig in die Jahre gekommen ist. Eine plausible Handlung und ein paar gute Ideen waren mit von der PArtie. Von meiner Seite aus 4 Sterne.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Hab es bis jetzt nur in der überarbeiteten Fassung gelesen, die mir aber sehr gut strukturiert erscheint.
Sehr hervorzuheben ist dort auf jeden Fall die gute Ausarbeitung der Stadt Grangor.:)

Abstimmen werde ich, wenn das AB irgendwann mal gespielt/geleitet habe, was vermutlich noch dauern wird...

MfG,
Olvir Albruch

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Ein gähnend langweiliges Abenteuer, bei dem man Bröckchen für Bröckchen der Handlung hinterhergeworfen bekommt, ohne dass Nachforschungen im Vorfeld etwas bringen. Der Spielleiter muss schon alle Register ziehen, um da ein brauchbares Material draus zu machen. Ein schlechter Krimi ohne Spannung.

2 Punkte.

Mysticus

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ich finde das Abenteuer ganz gut, aber nicht überragend.

Die generische Mordserie, die die Helden aufklären nahm als Aufhänger/Abenteuergegenstand hier ihren Auftakt und wurde seit dem sehr sehr oft wiederverwertet.
Zu oft für meinen Geschmack.
Dem Abenteuer fehlt in meinen Augen schon ein wenig der "Pepp".

Ich ging damals so vor, dass ich mit dem Abenteuer startete und mitten in der Handlung der Bettler fanden dann die "Kanäle" statt, um nach geretteter Stadt, noch einen Mörder finden zu müssen, das klappte ganz gut und kam auch gut an.

Am lustigsten finde ich aber, dass in der Rückschau im Aventurischen Lexikon, Kiesow selber über ein "tiefpsychologisches Stadtabenter bei dem man den Schurken am Ende nicht mal verdreschen durfte weil er ein verkorkstes Mutter-Sohn Verhältnis ins Feld führen konnte" schrieb, womit wohl dieses hier gemeint ist/war.

Ich habe mal 3 Sterne vergeben, solides mittelmaß eben.

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Fessy
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Ungelesener Beitrag von Fessy »

Erst am Mittwoch gespielt, teilweise wohl ein wenig angepasst, aber der Hauptplot war original.
Solides Mittelmaß trifft es ziemlich genau.
Ich fand es nicht besonders spektakulär, aber es hat einen gut nachvollziehbaren Antagonisten (wichtig), spielt in einem interessanten Ort/Setting und Uluf hat es wohl in die Annalen unserer Spielgruppe geschafft.

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Graf Zaphod
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Ungelesener Beitrag von Graf Zaphod »

Is schon ne kleine Weile her, dass wir es gespielt haben, aber ich fand es durchaus gut.
Schade, dass es am Ende dann doch etwas zu schnell ging(wer hätt gedacht, dass wir so ne tollen Kämpfer sind?!!).
Mich würd eigentlich bloß interessieren, wie das Ende eigentlich hätte aussehen sollen.

Im großen und ganzen aber ein stimmiges Abenteuer.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich stimme Mysticus zu : Ein sehr langweiliges Abenteuer ohne Pfiff. Zumindest ohne grobe Schnitzer.

Von mir 2 Punkte.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ich hab's nur als Spieler erlebt. Ich fand's ganz lustig, allerdings ist die Stadtwache sowas von unfähig -- schon, wenn deutlich wird, dass alle Morde im Schandwasser/käfig (??? weiß nicht mehr, wie der Ort heißt; ist ein paar Jährchen her) passieren, fragt man sich sofort, warum die Stadtwache nicht genau dort ein paar Wachen aufstellen lässt. Außerdem sind die Intervalle der Taten auch recht einfach herauszufinden. Es lässt sich nur schließen, dass der Stadtwache die Mordserie völlig am A...llerwertesten vorbei geht oder dort nur inkompetente Stümper sitzen.

Insgesamt -- 3 Punkte durch einen guten Meister. *smirk*

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich habs seinerzeit genau wie Namaris als Doppelpack mit "integrierten Kanälen" gespielt, ist mMn die beste Methode, die beide Abenteuer "aufwertet", da es für die "Bettler" in den Plot, der etwas zäh sein kann, mittendrin eine Abwechslung mit viel sense of wonder einbringt, während es bei den Kanälen den Charakter der "Unterbrechung" unterstreicht.

Positiv finde ich, dass man hier als Meister mal die volle Destruktive Macht eines Druiden ausspielen kann... ich habe das ganze für die Helden dann zu einem "Sieg mit echt üblem Beigeschmack" werden lassen, da sich die Druidin mittels Druidenrache und Fluch der Pestilenz eine wirklich üble Rache an Grangor leistete, wobei natürlich die Helden die ersten (unwissenden...) Opfer der Zorgan Pocken wurden, und sie selbst erst noch "verbreiteten", bevor sie selbst merkten, dass sie krank sind...

Ich habe dann noch ein wenig die Pest-in-der-Stadt Geschichte ausgespielt, mit Abriegelung durch die Flotte, vernagelten Häusern, leeren Strassen, auf denen nur Leichensammler mit ihren Karren unterwegs sind usw...

Letztlich habe ich glaub ich ein Drittel der Stadtbevölkerung sterben lassen...

Obwohl keiner der beteiligten Helden an den Pocken gestorben ist, oder auch nur bleibende Schäden davongetragen hat, hat diese Seuche echt bleibenden Eindruck bei meinen Spielern hinterlassen... :wink:

Ich hab das Abenteuer irgendwann kurz nach seinem Erscheinen mal als Spieler erlebt, es ist mir aber kaum in Erinnerung geblieben, was aber auch an dem extrem unerfahrenen (und eigentlich auch nicht als Meister geeigneten...das hat er auch selbst so gesehen und danach lieber wieder nur "gespielt" nicht gemeistert...) Spielleiter gelegen haben kann.

Der Hintergrund der Druidin muss nach heutigem Verständnis ziemlich angepasst werden (damals, noch DSA 2, konnte ja jeder Druide werden, eine angeborene magische Begabung war nicht nötig...), obwohl, vielleicht wurde das ja bei der neuen Edition schon gemacht, ich kenne nur die alte...

Alles in allem: keine wirklich überragende Geschichte, ein recht solider Plot wenn auch mit einigen Fehlern (zB. die von Salix angesprochene Stadtwache), reicht nicht ganz für 4 Punkte also 3.
(Wenn mans allerdings in der erwähnten Kombination mit den "Kanälen" spielt erreicht das "Gesamtwerk" locker 4 Punkte vielleicht sogar 5...)

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ich habe mir das Abenteuer die Tage nochmal durchgelesen und ich frage mich, welche Motivation die Bettler haben, die Charaktere zu behindern? Wieso tun sie das? Wenn sie doch die ganze Zeit da sind, können sie doch auch die Gespräche der Charaktere belauschen und wissen somit, dass sie nur gutes im Sinn haben. Kann mir das einer erklären? Vielleicht habe ich auch nur etwas überlesen.

Svea
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Re: B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Svea »

Solides Mittelmass trifft es in der Tat sehr gut. Ich habe die Kanäle von Grangor ebenfalls eingeschoben. Allerdings zu früh. Die Helden wussten noch nicht recht wer die Täterin ist und so war es recht mühsam von dem "furiosen" Kanäle wieder ins "langsame" Bettler von Grangor zurück zu finden.

Das Finale war bei uns dafür überaus lustig.
Während der Krieger mit Uluv im Waffenlosen Kampf rang, stolperten der Magier mit gelähmter Zunge (Zunge Lähmen) und der Geweihte mit kurzfristigem Gedächtnisverlust (Grosse Verwirrung) durch eine Dunkelheit auf der Suche nach der Druidin. Als der Krieger nun Uluv erledigt hatte und sich nach seinen Gefährten umsah konnte er nicht sehen als einen sehr dunklen Gang in dem eine nichts beleuchtende Fakel (Fakelstab) schwebte. Als er nach seinen Gefährten ruft und fragt was los sei erhält er vom Geweihten die Antwort "keine Ahnung, wo bin ich? Hilfe!" und vom Magier "Bluöäsfmmuooms..."

Asdrubal
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Re: B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Normalerweise mag ich Stadt-Abenteuer überhaupt nicht und Detektiv-Geschichten finde ich bestenfalls mittelmäßig interessant. "Die Bettler von Grangor" (A102-Fassung) fand ich dagegen richtig gut. Vor allem hat mich der Komplexitätsgrad der Ermittlungen überzeugt: Es war für uns weder zu leicht, noch waren wir aufgrund einer womöglichen Fülle an Informationen und Kontakten übermäßig verwirrt.

Besonders hat uns gefallen, dass wir Hortemann zunächst durch unsere gute Bewachung vor dem Verschwinden in der Nacht gerettet und danach durch unsere Beschattungsarbeit sehr souverän die Bösewichte in die Flucht geschlagen haben, ohne dass unser Schützling ernsthaft in Gefahr geriet.

Die reinen Kampf-Fans in unserer Gruppe haben sich dagegen etwas gelangweilt.

Insgesamt deshalb vier Punkte.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Edit:
Ich habe es als Spieler erlebt. Das Abenteuer wirft einem immer wieder ein paar Brocken hin, die dazu geführt haben, das wir die wildesten Spekulationen angestellt haben, was dahinter steckt. Das ist für ein Detektivabenteuer ja eine gutes Zeichen. Die rätselhaften Ereignisse sorgten so für eine gute Stimmung und wir hatten immer viele Ideen was wir tun könnten.

Leider habe ich zum Ende hin aber doch das Gefühl gehabt, dass die Spur zum Täter von unseren Ermittlungen im wesentlichen unabhängig mit geskripteten Szenen gelegt wird, die die Helden "zufällig" miterleben.

Hofnarr Chirinax
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Re: B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Ich habe das Abenteuer vor kurzer Zeit gemeistert und muss sagen, dass es sowohl mir in der Vorbereitung als auch unserer Gruppe in der Durchführung gut gefallen hat.

Für eins der alten Abenteuer ist die Struktur relativ offen. Durch die notwendigen Ermittlungen kamen gerade die Helden zum Zuge, die sich bei den sonst ja oftmals ziemlich kampflastigen älteren Abenteuern immer eher im Hintergrund halten müssen.

Die Informationen im Buch (wir haben die Version aus der Neuauflage gespielt), reichen aus, um das Abenteuer mit relativ wenig Aufwand von seinen eventuell vorhandenen Schienen zu befreien und den Helden das Gefühl zu geben, die Handlung fast ausschließlich durch ihre eigenen Ermittlungen und Erkenntnisse vorwärts zu bringen.

Hinzu kommt eine Antagonistin, die ein nachvollziehbares Motiv und eine entsprechende Handlungsagenda besitzt. Wir spielen die Abenteuer chronologisch und dementsprechend waren meine Helden bislang, wie in den frühen Abenteuern üblich, an den typischen Schurken am Ende des Dungeons gewöhnt, der in seinem stillen Kämmerlein sitzt und darauf wartet, dass die Heldengruppe sich zu ihm vorkämpft und dann seinen Raum entert, um seinem Treiben ein Ende zu bereiten. Meisterinformationen zu: "": Diese Passivität ist bei Kriemhelde nicht gegeben und unsere Gruppe hat sich durch den zwischenzeitlichen Anschlag auf ihren Auftraggeber und den Mord, der während ihrer Anwesenheit in der Stadt geschieht, durchaus auch unter Zeitdruck gesetzt gefühlt.

Der relativ geringe Anteil an Action-Sequenzen störte dabei gar nicht, da dafür die Figuren deutlich detaillierter ausgespielt werden konnten. (Ein bisschen eitel sind die Spieler ja doch, wenn sie schon viel Zeit in einer Vorgeschichte ihrer Figuren investiert haben... :devil: )

Bodb
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Re: B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ich fand das Abenteuer sehr schön, die Atmosphäre einer Bürgerstadt inklusive der Probleme kamen gut rüber. Unsere Gruppe mit zwei Vinsalter Akademieabgänger war sich schnell einig, dass der Weg, den Bürgern mehr Rechte einzuräumen, der falsche ist.

Die Stimmung wurde mit jedem Mord düsterer und aufgeheizter und ich muss zugeben, dass ich zumindest zwischendurch ziemlich am Schwimmen war. Allein die Szene mit der Rettung durch die Bettler vor der Immanmannschaft war ein bisschen DEM.

Alrik Normalpaktierer
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B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nach zwei Spieleabenden stehen wir jetzt im Finale.

Ich kann mich insbesondere @Robak und @Hofnarr Chirinax anschließen: Das Abenteuer ist im Vergleich mit anderen Werken dieser Phase hervorragend gealtert, macht das, was es will, sehr gut und kann heute wie damals mit denselben Stärken und Schwächen "vom Blatt" gespielt werden. Ich gebe 4/5 Punkten.

Dazu sei gesagt: modernes Spiel ist etwas anderes. Wenn ich heute ein whodunnit ausarbeiten würde, dann würde ich mich auch an den Konventionen des Genres orientieren. Der Text würde nicht eine "richtige" Lösung vorgeben, sondern mehrere plausible verdächtige Parteien und für jede jeweils ein Finale, in dem sich herausstellt, warum sie nicht der Mörder sein kann und ein Finale, indem sie es ist - je nach Ermittlungsgang würden diese Parteien "abgearbeitet" und erst mit der letzten aufgelöst.
Auf die Idee ist damals natürlich noch niemand gekommen und ich bewerte nach dem, was der Text sein will und nicht dem, was er außerdem noch sein könnte. Aus verschiedenen Gründen habe ich mich gegen eine Neuausarbeitung entschieden und bin ebenfalls mit der festen Auflösung eingestiegen.

Dennoch ist damit schon mein wesentlicher Kritikpunkt benannt: für die Fülle an NSCs und Details zu Stadtpolitik wurde die Chance versäumt, wenigstens eine vernünftige falsche Fährte zu legen. Ich habe für alle Fälle Hinweise vorbereitet, dass das Haus Hartie sich von den Morden einen Vorteil erhofft und die Hauslehrerin der Hortemanns eine Agentin der Hand Borons sein könnte. (Das hat meine Mitspielenden letztlich nicht interessiert, ich war trotzdem froh, darauf vorbereitet zu sein.) Vor allem die namensgebenden Bettler sind so, wie sie im Abenteuer stehen, unrealistisches Kolorit ohne jeden Mehrwert für den Plot. Da gilt es nachzuarbeiten!
Außerdem habe ich die Information vermisst, wie der Stadtmeister heißt, der immerhin sichtbar in Erscheinung tritt.

Ansonsten ist die Informationsfülle super. Ich muss zugeben, dass ich oft mit einem gröberen Pinsel spielleite, mich nicht aktiv für den Inhalt jeder Schublade interessiere und niemals für einen Einbruch einen Hausplan zeichnen würde. Gleichzeitig finde ich aber beruhigend, wenn so etwas vorliegt und es zeigt in diesem Fall, dass sich jemand wirklich Gedanken über innere Logik gemacht hat.

Das Finale mit gerade zwei Gegnern ist für eine normale Truppe der angegebenen Erfahrungsstufe wahrscheinlich schnell zu Ende, wenn sie sich tatsächlich darauf verlegen, die beiden totzuprügeln. Das dürfte sich eher fade anfühlen, wäre für eine ungewöhnlich gut motivierte, tragische Antagonistin aber auch irgendwie ein guter Abschluss. Mit dem "Druidenrache" gibt es das Potential für einen Knalleffekt (wenn man als Spielleitung die Zauberdauer etwas handwedelt, sonst wird Krimhelde wohl kaum überleben, bis sie die eigentliche Formel sprechen kann.) Ich habe das Glück, mit nur zwei unerfahreneren Charakteren zu spielen, die könnte es schon fordern. Durchaus inspiriert von den Posts hier habe ich zudem vor, "Kanäle" anzuschließen - allerdings angefüttert mit einigen Inspirationen aus "Fest der Schatten", dazu schreibe ich im entsprechenden Thread noch einmal mehr.

Todeshörnchen
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B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Die Kanäle und die Bettler lassen sich problemlos zu einer Minikampagne verbinden. Fest der Schatten spielt, glaube ich, einige Jahre später.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Alberik
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Ungelesener Beitrag von Alberik »

Wir haben das Abenteuer vor Jahren als Minikampagne zusammen mit den Kanälen von Grangor gespielt. Das ganze lief damals in 3 Tagen (Freitag bis Sonntag) und auch wenn ich mich frage wie wir das geschafft haben, so bleibt doch in Erinnerung, dass die Bettler von Grangor als Einführung in die Stadt "ganz nett" war, während die Kanäle von Grangor bei uns eingeschlagen hat wie eine Bombe. Von mir gibt es 3 Punkte für das Abenteuer.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Grundsolide, aber nicht spektakulär. Ich schließe mich hier dem Schwarm an und gebe 3 Punkte.
Namaris hat geschrieben: 20.03.2008 11:37Am lustigsten finde ich aber, dass in der Rückschau im Aventurischen Lexikon, Kiesow selber über ein "tiefpsychologisches Stadtabenter bei dem man den Schurken am Ende nicht mal verdreschen durfte weil er ein verkorkstes Mutter-Sohn Verhältnis ins Feld führen konnte" schrieb, womit wohl dieses hier gemeint ist/war.
Okay, auch wenn der Post jetzt über 11 Jahre alt ist und Namaris mittlerweile vermutlich schon an Altersschwäche gestorben oder so - ich dachte da irgendwie immer an "Tödlicher Wein" :ijw:

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GraueEminenz
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B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Nach 5 Sitzungen a 4h sind wir mit der überarbeiteten Version aus den Geheimnissen von Grangor durch.
Ich habe das AB nahe am Original gelassen, da es für meinen Geschmack wenig gab was zwingend geändert werden musste.
Alles in allem ein trotzdem durchschnittliches AB mit wenig Handlungsspielraum für die Helden und keinen großen unerwarteten Wendungen.
Ich habe mich entschlossen die Bettler einzubauen weil es a) von der Zeitlinie her einfach dran war :) und b) ich es sowieso nur nutzen wollte um die Stadt Grangor einzuführen um, ich glaube 5 Jahre später, die Kanäle zu bespielen. Dafür bekommt man auf alle Fälle eine tolle und detaillierte Sammlung an Infos über Grangor zur Hand. Sehr passend war natürlich auch die Erwähnung eines gewissen A.M., der in unserer Kampagne kurz zuvor in "Schreie in der Nacht" einen Auftritt hatte :ijw:
Alles in allem 3 Punkte!

P.S.: nicht verschweigen möchte ich an dieser Stelle, dass wir in unserer aktuellen Kampagne von Klassikern, nachzulesen im eigenen Kampagnenthread dazu, nach diesem AB von DSA5 Regeln zurück auf DSA3 gehen. Aber das ist eine andere Geschichte und soll im passenden Forum weiter ausgeführt werden :lol:

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Insgesamt ein ganz nettes Abenteuer, das bei uns irgendwie Teil einer Havena-Kampagne war. Für so ein altes Abenteuer enthielt es viele Rollenspiel-Momente, war insgesamt einigermaßen abwechslungsreich und auch heute noch zu spielen. Grangor kann man dabei kennenlernen, besonders, wenn es der Meister ein wenig liebevoll ausschmückt.
von mir 3 Punkte.

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ejurgal
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Ungelesener Beitrag von ejurgal »

Ich habe das Abenteuer am Wochenende mit meiner Gruppe gespielt.
Ich beziehe mich auf die Neuauflage aus "Die Geheimnisse von Grangor"

Pro:
- der Plot ist grundlegend stimmig und eine gute Geschichte
- es lässt sich zeitlich recht variabel verschieben
- es stehen reichlich Informationen zur Verfügung
- Schlüsselinformationen einzelner Szenen sind fettgedruckt am Ende des Absatzes zusammengefasst
- die umfangreiche Spielhilfe im Anhang

Contra:
- die Anwerbung über Havena habe ich ausgelassen (der Umweg über Havena oder eine andere Stadt sollte meines Erachtens nur eingebaut werden, wenn die Helden nicht direkt nach Grangor können oder wollen)
- nicht alle notwendigen Informationen sind vorhanden (beispielsweise die Namen und Anzahl aller Familien der Inneren Stube)
- viele Informationen sind vorhanden, aber ewiges Blättern oder vorheriges Zusammenfassen durch die Spielleitung ist notwendig
- der entscheidende Hinweis ist, wie schon vorherigen Beiträgen beschrieben ein Beispiel für einen besonders unbefriedigenden Deus Ex Machina Effekt

Fazit:
Eine tolle Geschichte in einem tollen Setting. Allerdings muss die Spielleitung sich entsprechend vorbereiten, weniger als bei anderen Abenteuern, aber dennoch. Bei uns hat es wunderbar funktioniert und für meine Spieler*innen war es "das beste Abenteuer bisher".
Daher gibt es von mir 4/5 Punkten.

Ideen:
- Besonders gut kam bei meinen Spieler*innen an, dass ich eine große Pinnwand besorgt habe und sie, wie in Hollywood, die Hinweise, Namen, Bilder u. Ä. an die Pinnwand bringen konnten. Das hatte dann etwas von einer Krimiserie...
- Ich habe auf den Hinweis durch den Bettler verzichtet. Dadurch waren meine Spieler*innen bei den Leftings zu Hause und haben mit Krimhelde (als Haushälterin) gesprochen, diese jedoch nicht entlarvt. Sie hat gehinkt (meine Spieler haben sie nicht Nachts gesehen, da sie Regon Hortemann aufgehalten hatten. Ich habe es letztlich so gemacht, dass Krimhelde auch noch Protokollantin bei der Inneren Stube war. Dadurch hatte sie auch Gelegenheit, die entsprechenden Personen zu berühren, wie es bei den meisten druidischen Herrschaftszaubern üblich ist. Das Abenteuer hat zwar auch eine andere Erklärung (die Wachsfiguren), aber die widersprachen total dem Wissen, dass unserer Magierin eingebracht habe. Deswegen habe ich mir diesen Kniff spontan überlegt, finde ihn aber ganz gut. Ggf. kann sie auch krank sein, wenn die Held*innen dort sind o. Ä.
Ich finde es jedoch sehr reizvoll, wenn die Held*innen der Täterin vorher mind. einmal über den Weg laufen. Auch damit sie hinterher das Gefühl haben, es war auch zwischendurch lösbar.

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LeomarvE
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B23/A102.1 Die Bettler von Grangor

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ein abwechslungsreiches Detektiv-Abenteuer. Viel mehr ist mir aber nicht mehr in Erinnerung geblieben, trotzdem 4 Punkte, weil es zu den besseren seiner Zeit gehört.

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Elikon
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Ungelesener Beitrag von Elikon »

Das waren noch Zeiten! Damals haben wir noch regelmäßig gespielt, und dieses Abenteuer ist genau das, was den Spielern und mir als Meister damals Spaß gemacht hat. Der Rückblick und die Weisheit des fortgeschrittenen Alters lassen mich über die obligatorischen Kleinigkeiten milde lächeln. Was tatsächlich in Erinnerung bleibt, ist die spannende Geschichte mit interessanten Figuren. Darauf kommt es an.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Nettes Detektivabenteuer, von dem vor allem die interessante Antagonistin und das durch diesen Band erschaffene Grangor (hier noch klar Amsterdam mit seinen vernebelten Grachten und biederen Patriziern, bevor es dann spaeter venedisiert wurde) in Erinnerung geblieben sind. Leider krankt es am Problem so vieler Detektivabenteuer (und, fairerweise, -geschichten ueberhaupt), dass der letztendlich entscheidende Hinweis sich nicht aus den Ermittlungen, sondern per Zufall ergeben soll. Auch die namensgebenden Bettler wirken irgendwie unnoetig. Gutes Mittelmass, das zu seiner Zeit wohl allein wegen des Settings vier Punkte verdient haette, heute aber noch drei erhaelt.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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