Liste von Abenteuern die eigene Charaktere benötigen

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Dellamonikus
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Liste von Abenteuern die eigene Charaktere benötigen

Ungelesener Beitrag von Dellamonikus »

Hi,

gibt es eine Übersicht, welche Abenteuer man mit extra für diese Abenteuer erstellten Helden spielen sollte?
Wir haben in unserer Gruppe sozusagen Hauptcharaktere und würden gerne 1-2 neue Sets an Helden erschaffen, die dann für besondere Abenteuer zugeschnitten sind.
Ich denke an solche Abenteuer, bei denen unübliche Anforderungen an die Helden gestellt werden (wie z.B. dass sie am Ende sterben müssen, oder dass sie Jugendliche sein müssen)

Gibt es eine solche Übersicht überhaupt, oder kann man vereinfacht sagen, dass dies generell nur bei den größeren Kampagnen der Fall ist?

Zweck der Sache ist vor Allem, dass verhindert werden soll, dass die Gruppe z.B. einen weltbewegendes Ereignis herbeiführt oder daran beteiligt ist und es danach wieder an die klassischeren Abenteuer geht, für die die Helden dann gewissermaßen verbrannt sind und sich mit sowas eigtl. nicht mehr abgeben wollen.

Wir spielen etwa nach den Regeln von DSA 4.1, den Inhalt allerdings (bisher!) mehr oder weniger chronologisch von DSA 1 an und passen so stark wie nötig an, um sie spielen zu können.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Man kann es bei den Abenteuern eigentlich schon recht einfach auf dem Klappentext sehen. Den Novadis gegen die bösen Alanfaner beistehen ist eher nichts für Alanfaner... Greifurt vor den Orks retten doch speziesverräterisch, wenn man selber Schwarzperlz ist. Viele alte Abenteuer, die davon ausgehen, das die Helden mittellose Herumtreiber sind (und dann dauernd so behandelt werden...), kann man schlecht mit einem SO 11 Krieger, einem SO 10 Magier und einem 12G-Geweihten bespielen... Eine Liste braucht es da eigentlich nicht. Und dass die grösseren Kampagnen eigentlich genug für ein Heldenleben sind liegt auch nahe, das schreibst Du ja auch selbst.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Dellamonikus
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Ungelesener Beitrag von Dellamonikus »

Verstehe, da habe ich meinen Punkt nicht gut rübergebracht, bzw. den Fokus falsch dargestellt. Die Klapptexte von allen potentiell spielbaren Abenteuern habe ich allerdings weder zur Hand, noch würde ich sie alle lesen wollen.

Gemeint ist eher, ob ihr unserer Gruppe bestimmte Abenteuer nennen oder gar empfehlen könnt, die umfangreicher als andere Abenteuer Anforderungen an die Charaktere stellen. Uns ist egal, ob es, wie in Jadorans Beispiel, eine Kulturvoraussetzung ist oder mit bestimmten Professionen, Fähigkeiten oder Sonstiges gespielt werden sollte.

Wir möchten dabei durchaus gerne, wie bisher, den Großteil der Abenteuer mit Hauptcharakteren spielen, sind aber geneigt, eine kleine Kampagne oder ggf. auch einzelne Abenteuer mit anderen Helden zu bespielen. Als offensichtliches Beispiel wollen wir nicht die Helden rüber nach Myranor reisen lassen, dort die Abenteuer bespielen und dann zurück nach Aventurien schippern, sondern uns eben ein eigenes Set an Helden für Myranor erstellen (irgendwann mal).
Nun wollen wir allerdings (noch) nicht einen so großen Part wie Abenteuer auf Myranor oder etwas wie die Borbarad-Kampagne starten, sondern mehrere Helden zu haben erst einmal mit kürzeren Sachen ausprobieren, ohne dabei Abenteuer die keine Anforderungen an die Helden stellen künstlich mit anderen Helden spielen zu "müssen", nur um andere Helden zu haben.

Ich hoffe, nun ist die Frage nach einer Art Übersicht klarer geworden und ich wiederhole gerne die im Text womöglich untergegangene Frage:
Könnt ihr unserer Gruppe Abenteuer nennen/empfehlen, die solche Anforderungen an die Charaktere stellen?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich kenne da jetzt nur "Die Gunst des Fuchses" das angeblich recht gut sein soll, aber eben nicht mit aufrechten Charakteren funktioniert, weil es eben ein Einbruchs- und Diebstahl Abenteuer ist.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Soylent Green is people!

Thorgrimma
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Die allermeisten Abenteuer sind schon für gemischte Gruppen geeignet. Allerdings gibt es natürlich immer wieder Abenteuer, die für Helden einer bestimmten Kultur/eines bestimmten Landes besser geeignet sind, die einen bestimmten Sozialstatus erfordern, oder die bestimmte Grundhaltungen belohnen (z.B. phexisch oder rondrianisch etc.).
Da mittlerweile so viele Abenteuer herausgekommen sind, dass man die eh alle in der eigenen Lebenszeit kaum abbespielt bekommt, halte ich es gerade eher für Zeitverschwendung jetzt langatmig Abenteuerlisten zu erstellen, von denen ihr das meiste eh nicht spielen werdet. Wenn ihr eine größere Varianz haben wollt, damit ihr mehr Abenteuer spielen könnt, als eure Hauptgruppe vorschlägt, empfehle ich euch folgendes:

1) Macht euch keine anderen Heldengruppen, die mit eurer Hauptheldengruppe gar nichts zu tun haben. Erschafft euch ein Aventurien, in denen alle eure Heldengruppen existieren. So könnt ihr auch mal eine Gruppe neu zusammenstellen, falls ein Charakter einer Gruppe (z.B. ein Praiot) gerade mal in einem bestimmten Abenteuer total deplaziert ist. Der kann dann durch einen anderen Char ersetzt werden. Es ist sowieso interessant, wenn die Chars verschiedener Gruppen sich auch untereinander kennenlernen. In manchen Abenteuern reicht es, wenn auch nur ein Charakter wirklich gut zu den Auftraggeber*innen passt, z.B. aus der selben Region kommt oder den passenden Sozialstatus/Ruf hat. Der kann dann auch die anderen Charaktere als seine Vertrauensleute und Hilfspersonen mit in das Abenteuer hineinziehen.

2) Deckt ergänzend zu eurer Hauptgruppe lieber verschiedene Themen ab. Es bietet sich meiner Meinung nach an:
- Chars, die im Sozialstatus höher stehen (Magier, Gelehrte, Geweihte, Adlige, Ritter, Krieger, reiche Leute etc.) und die bei kirchlichen Aufträgen oder Aufträgen von höhergestellten Personen bereits einen guten Ruf bzw. einen Vertrauensbonus haben. Damit deckt ihr Abenteuer ab, bei denen ihr euch in höheren gesellschaftlichen Kreisen (Ritterturniere, Intrigenabenteuer, kirchliche Abenteuer etc.) bewegen können müsst.
- Chars, die einen niedrigen Sozialstatus haben (Söldner, Handwerker, diebische Chars, Streuner, Gaukler, etc.) und die sozusagen Abenteuer in der Gosse und beim einfachen Volk durchführen. Diese Gruppe ist für die Abenteuer, in denen die Auftraggeber einem reichen Schnösel eher misstrauisch gegenüber stehen oder bei denen die Adlige eben nicht mal schnell in der Hafenkneipe Informationen einholen kann.
- Chars aus verschiedenen Regionen/Kulturen/Rassen, die dort einen guten Ruf haben und daher vertrauenserweckend sind. Da müsst ihr natürlich selber wissen, in welchen Regionen ihr spielen wollt. Es wäre gut, zwei Chars pro Region mit eurer Gruppe abzudecken. Z.B. reichen wahrscheinlich zwei Zwerge (die dann für die anderen Chars ein gutes Wort einlegen), um gut Zwergenabenteuer spielen zu können - aber wenn euch die Zwergengeschichte nicht so interessiert, braucht ihr gar keinen Zwergen.
- Chars mit verschiedenen moralischen/religiösen Einstellungen. Typisches Beispiel: Eine eher ehrliche, praiotische Gruppe versus eine phexische Gruppe. Moralisch gute Helden versus moralisch eher flexible Helden. Hierbei bietet sich an, dass ihr z.B. eine eher höhergestellte, im Kern ehrliche Gruppe habt, die immer wieder Söldner anheuert, um bestimmte Arbeiten zu machen (und vielleicht dann auch nicht wirklich weiß, welcher Mittel sich die Söldner bedienen). Genauso könnten sich aber auch flexibel die weniger moralischen Helden finden, um mal ein Intrigenabenteuer durchzuführen - wohingegen sich eure moralischen Helden eher für sowas wie die Quanionsqueste oder das Donnersturmrennen begeistern können.

3) Keine gute Vorplanung überlebt den Kontakt mit den Abenteuern selber. Ihr werdet nie alles perfekt abdecken können. Erkennt daher auch das Potential, dass bestimmte Abenteuer sogar davon leben, dass man sie nicht mit "Einheimischen" spielt. Z.B. der Khomkrieg ist umso spannender, wenn keiner der Helden ein*e Novadi ist.

4) Abenteuer können meistens auch so umgeschrieben werden, dass sie wieder zur Gruppe passen, z.B. einfach in eine andere Region verlegt werden.

5) Wenn es um die Regionen und Zeiten geht, dann ist die Abenteuerliste auf der Wiki Gold wert: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste

Andere Vorbedingungen, wie dass die Chars am Ende sterben oder dergleichen, sind relativ selten, und sind wenn dann auch nur Optionen - ich glaube, dazu müsst ihr nicht extra schon vorbauen. Aber wenn ihr gerne große Kampagnen spielt, lohnt es sich frühzeitig sich für die Kampagne zu entscheiden und entsprechende Helden zu bauen. Wollt ihr z.B. den horasischen Thronfolgekrieg spielen, wäre es gut, frühzeitig Horasier zu spielen.

Dellamonikus
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Ungelesener Beitrag von Dellamonikus »

Danke für die ausführliche Antwort. Ich hatte erwartet, dass es weitaus mehr Abenteuer gibt, die stärkere Anforderungen an die Charaktere stellen, aber man hat natürlich mehr Freiheit dadurch, dass dem nicht so ist.

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