Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Eadee
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Ein Blick auf die Uhr und das Werk dahinter. Splittermond & Fate

Ungelesener Beitrag von Eadee » 30.06.2019 19:41

Der Uhrwerk-Verlag, lange Zeit hielt ich ihn einfach für Ulisses in Orange. So wie White Wolf unter dem Label "Black Dog" einiges kritischeres Material veröffentlicht hat, dachte ich wäre Uhrwerk einfach das Pseudonym für Ulisses für myranische Veröffentlichungen.

Irgendwann erfuhr ich dann, dass tatsächlich andere Leute beim Uhrwerk arbeiten als bei Ulisses und dazu schienen alle die sich mit Myranor auseinandergesetzt hatten einig, dass das Uhrwerk sich viel mehr Gedanken um seine Veröffentlichungen macht als beim großen Bruder üblich. Ein Blick ins myranische Regelwerk und ich musste zugeben dass da was drann war. Einige Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten wanderten mit in unser Aventurien und keiner hat es seither bereut.

Meinen persönlichen Geschmack traf Myranor nie (zu viel Zoo und die Magie zu Weitläufig) aber handwerklich war es doch ziemlich gut und genau das Gute konnte ich für meine Spielrunden gewinnen. Doch mit der Zeit wurden die Blicke ins myranische spärlicher und irgendwann ging die Lizenz eh zurück an Ulisses, das Uhrwerk geriet in Vergessenheit.

Dann plötzlich eine Schocknachricht Uhrwerk meldet Insolvenz an! Erste Reaktion: Warum schockiert mich das? Ein Blick auf die Homepage und es wird mir klar, da war ja noch Splittermond, das Spiel mit den Ticks dass ich schon immer ausprobieren wollte. Und die Übersetzung von Fate Core auch noch! Harter Tobak. Durch den Aufruf im Forum bot sich mir dann endlich die Gelegenheit Splittermond testen zu können. Kaum war das Angebot gepostet habe ich mich für die Testrunde via discord und roll20 angemeldet und begann den schnellstarter zu wälzen.

Da war ein vorgefertigter Held den ich spielen wollte, Tiai Schimmersee, eine albische Klingentänzerin. Meine Recherche weitete sich also zu den Zaubern die sie beherrschte aus.

Windmagie:
0 Sanfter Fall
1 Nebelsicht
2 Blitzschlag

Kampfmagie
0 Geisterdolch
1 Magischer Stoß

Mir fiel erstmal auf dass Sanfter Fall, Nebelsicht und Geisterdolch alles drei Zauber waren die das Ziel "Zauberer" hatten. In mir kam beim Sanften Fall sofort der Drang auf auf meine Gefährten vor Sturzschaden zu bewahren und auch die Nebelsicht wollte ich auf andere wirken können. Also suchte ich nach einer Möglichkeit die Reichweite in guter DSA4-Manier zu "SpoModden". Dabei stieß ich auf die "Meisterschaft" (Auf DSA gemünzt müsste es Sonderfertigkeit heißen) "Hand des Zauberers", diese erlaubt es einen Spruch mit dem Ziel "Zauberer" stattdessen auf Berührung zu wirken.

Es war also möglich! Doch was waren die Konditionen? Müsste ich meine Gefährte für die gesamte Wirkungsdauer berühren? Oder nur beim Wirken des Zaubers? Ich wollte Antworten ohne das ganze Grundregelwerk zu wälzen, ich fragte und ich bekam die Antworten schnell. Und hier stieß ich auf die erste Stilblüte des Splittermond-Systems die mich lachen und weinen ließ weil mir solch eine Absurdität sonst immer aus DSA bekannt ist.

Hier der konkrete Fall:
Kanalisierte Zauber (aufrechterhaltene Zauber) die nicht auf den Zauberer selbst wirken, müssen nur während des Auslösens (Zauberdauer) die Reichweite des Zaubers beachten. Anschließend können sie so lange kanalisiert (aufrechterhalten) werden wie das Ziel des Zaubers sich in 10+Mystik Metern Abstand aufhält.
Für den Sanften Fall und die Nebelsicht funktioniert das ganze einwandfrei, mit "Hand des Zauberers" wirke ich den Zauber auf Berührung und solange meine Gefährten dann innerhalb von 10+MYS metern zu mir bleiben bricht die Verbindung nicht ab und der Zauber kann weiter wirken.

Unterhaltsam wird es bei dem dritten Zauber der eigentlich nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden kann. "Geisterdolch" manifestiert einen Dolch mit ganz normalen Kampfwerten in der Hand des Ziels (also in der des Zauberers), der Dolch ist aber nicht an den Zauberer gebunden sondern kann auch geworfen oder an jemand anderen gegeben werden. Der Zauber hat auch keine Begrenzung in der Reichweite wie weit der Dolch sich vom Zauberer entfernen darf.
"Ich könnte den Geisterdolch also mit der Hand des Zauberers auch auf meine Gefährten wirken und so die gesamte Gruppe mit Dolchen ausstatten?" War meine unschuldige Frage im Splittermond-Forum. Die Antwort bestätigte dies, allerdings würden sich die Dolche auflösen sobald sich meine Gefährten mehr als 10+MYS Meter von mir entfernen, denn die Entfernung zu Zielen kanalisierter Zauberer darf ja nicht größer sein.

Wir halten also fest:
Ich darf den Dolch in der Hand meines Freundes A beschwören, derselbe Dolch darf von Freund B tausende Meilen bis an Ende der Welt getragen werden (weil der Zauber ja die Reichweite nicht begrenzt) aber sobald Freund A und ich sich weiter als 10+MYS Meter voneinander entfernen löst sich derselbe Dolch am anderen Ende der Welt auf, weil die Distanz zu groß geworden ist :lol:

Wer sich jetzt nicht an DSA4 erinnert fühlt kennt DSA4 noch nicht.

Ebenfalls absurd: Magie kann jeder in der welt von Splittermond erlernen. Schon ein Stufe 1 Zauber erlaubt es eine Pflanze auswachsen und Früchte tragen zu lassen. Der durchschnittliche Mensch würde genug Fokus(Astralenergie) regenerieren um Täglich zwei Apfelbäume auswachen und Früchte tragen zu lassen. Warum genau gibt es in so einer Welt Bauern? Nahrungsprobleme kann es jedenfalls kaum geben.

Das Uhrwerk ist also auch fehlbar, doch ein Blick ins Splittermond-Forum klärte auf woran das lag. Anscheinend wurde bei Splittermond bei der Entwicklung immer dem Balancing Priorität gegeben wenn es Interessenskonflikte gab. Definitiv nicht die Priorität die ich gewählt hätte, aber inzwischen muss ich sagen dass sich dieser Faden konsequent durchs Regelwerk zieht. Und konsequentes Regeldesign ist (meiner Meinung nach) einer der wichtigsten Faktoren um ein System interessant für eine bestimmte Zielgruppe zu machen. Ein kruder Mischmasch ohne erkennbare Prioritäten dagegen krankt an allen Ecken und Enden.

Nachdem dann endlich die Testrunde gespielt war muss ich sagen das Regelsystem spielt sich sehr gut. Ich kann Splittermond jedem der Wert auf ein interessantes aber gebalancetes System spielen will nur wärmstens empfehlen. Dass hier Langeweile aufkommt kann ich mir nur schwer vorstellen.

Doch auch die Storyteller unter euch werden beim Uhrwerk-Verlag fündig! Mit Fate-Core hat Uhrwerk meiner Meinung nach ein System im Angebot das besser als jedes andere den Fokus auf Storytelling legt ohne dabei übermäßig auf Regeln zu verzichten. Zeitweise nutzte ich Fate Core sogar um ein paar Runden in meiner eigenen Spielwelt zu leiten um etwas mehr Gefühl für die Spielwelt zu bekommen bevor das hauseigene Regelsystem fertig ist. Fate Core ist dabei enorm flexibel und brauchbarer als alle anderen Universalsysteme die ich sonst kenne.

Das einzige was ich im Angebot von Uhrwerk noch vermisse ist ein richtig gutes Spiel mit Simulationsfokus, aber das vermisse ich quasi auch bei allen anderen Verlagen.

Ich hoffe jedenfalls dass das Uhrwerk noch eine Chance bekommt um auch noch ein System zu entwickeln dass den Simulationisten in mir aufjubeln lässt. Wenn es nach mir geht haben sie diese Chance jedenfalls verdient! :phex:
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Ungelesener Beitrag von Clemens » 08.07.2019 20:01

Danke für dein Review, fand ich sehr nett :6F:
Noch eine Anmerkung hierzu:
Eadee hat geschrieben:
30.06.2019 19:41
Ebenfalls absurd: Magie kann jeder in der welt von Splittermond erlernen. Schon ein Stufe 1 Zauber erlaubt es eine Pflanze auswachsen und Früchte tragen zu lassen. Der durchschnittliche Mensch würde genug Fokus(Astralenergie) regenerieren um Täglich zwei Apfelbäume auswachen und Früchte tragen zu lassen. Warum genau gibt es in so einer Welt Bauern? Nahrungsprobleme kann es jedenfalls kaum geben.
Meines Wissens gibt es im Splittermondregelwerk keine Regelung, wieviel Fokus der durchschnittliche Mensch so regeneriert.
Die Regenerationsregeln (2*Willenskraft/Tag) gelten ja explizit nur für Spielercharaktere.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 08.07.2019 21:09

Danke für das Feedback :)

Also in meinem Regelwerk (dritte erratierte Neuauflage) steht auf S.196, dass ein Zauberer in jeder Ruhephase so viele verzehrte Fokuspunkte regeneriert, wie sein Willenskraft-Attributx2 beträgt (mindestens 1 Punkt).
Da steht nichts von Splitterträger sondern Zauberer, betrifft also wohl jeden der Zauber wirken kann, oder nicht?

Eine Ruhephase hat laut S. 173f eine Dauer von 6 Stunden (die der durchschnittliche Bewohner von Lorakis vermutlich täglich bekommt, vor allem weil er ja nicht auf dem Feld arbeiten muss). Es ist außerdem möglich zwei Ruhephasen pro Tag zu nutzen.

Ein Attribut von 2 ist laut S. 11 ein durchschnittlicher Wert, ein Durchschnittsbürger regeneriert also Pro Tag zwischen 4 und 8 verzehrte Fokuspunkte, je nach Anzahl Ruhephasen. Insgesamt besitzt er (vorbehaltlich Vorteilen) insgesamt 8 Fokuspunkte.

Der Zauber "Wachstum" erschöpft 3 Fokuspunkte und verzehrt einen weiteren. Also kann man locker Flockig 4 Apfelbäume am Tag wachsen lassen.

Oder übersehe ich irgendwas im Kleingedruckten?


Tante Edith:

Gehen wir mal von Naturmagie 3 aus (notwendig um diesen Zauber zu lernen), laut S. 91 entspricht ein Wert von 3 "etwas Detailwissen und ein bisschen Übung". Während ein Wert von 6 "Beginn der professionellen Beherrschung" wäre. Auf diesem Wert (Naturmagie 3) ist auch gleich ein Zauber Grad 0 und ein Zauber Grad 1 enthalten.

Es braucht also nur die Hälfte des Aufwandes Naturmagie und diesen Zauber zu lernen im Vergleich dazu die Profession eines Bauern oÄ auf professionellen Niveau zu erlernen.

Mit seinen 2er-Attributen und der 3er-Naturmagie hat der Durchschnittsbürger also einen Gesamtwert von 7 Punkten mit dem er die Probe (gegen 18) ablegen muss.

Der Standardwurf liefert mit seinen 2w10 also eine 55% Chance, dass der Zauber gelingt. Dass an einem einzelnen Tag also alle vier Zauber misslingen hat also nur eine Chance von 0,45^4 = 4,10% in 95,9% aller Tage gelingt es also mindestens einen Apfelbaum heranwachsen und Früchte tragen zu lassen (Ach ja, Bauholz kann auch kein Grund für Krieg sein in Lorakis).
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 08.07.2019 23:26

Ich kann mich irren, aber mEn ist jeder Spielercharakter Splitterträger und damit grundlegend der Magie fähig. Nicht jeder NSC. Das schränkt die Anzahl der potentiell sich um Nahrung kümmernden Zauberer schon deutlich ein...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Clemens » 10.07.2019 15:15

Eadee hat geschrieben:
08.07.2019 21:09
Danke für das Feedback :)

Also in meinem Regelwerk (dritte erratierte Neuauflage) steht auf S.196, dass ein Zauberer in jeder Ruhephase so viele verzehrte Fokuspunkte regeneriert, wie sein Willenskraft-Attributx2 beträgt (mindestens 1 Punkt).
Da steht nichts von Splitterträger sondern Zauberer, betrifft also wohl jeden der Zauber wirken kann, oder nicht?
Wie gesagt: Die Regeln beziehen sich auf den Abenteureralltag, und simulieren nicht die Welt. Abenteurer sind definiert als Spielercharaktere (S.6). Auch S.263 geht nochmal auf die regeltechnischen Unterschiede zwischen Abenteurern und Gegnern ein. Letztendlich gibt es auch noch zig offizielle Autorenkommentare dazu dass man bitte anhand der Spielregeln nicht die Welt simulieren soll. Das ist ja auch schon bei DSA ein totalausfall.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.07.2019 17:40

Clemens hat geschrieben:
10.07.2019 15:15
Auch S.263 geht nochmal auf die regeltechnischen Unterschiede zwischen Abenteurern und Gegnern ein.
Da steht dass die nur in der Erschaffung unterschiedlich sind. Alle Regeln gelten laut dieser Seite auch für NSCs (auch wenn explizit nicht alle NSCs Splitterträger sind).

Bei den Beispiel-Gegnern läuft auch jeder dahergelaufene Räuber mit Zaubern des Grades 0 und 1 herum. Der Zauber Wachstum wäre also auch problemfrei erlernbar für die breite Masse der Bevölkerung.
Clemens hat geschrieben:
10.07.2019 15:15
Letztendlich gibt es auch noch zig offizielle Autorenkommentare dazu dass man bitte anhand der Spielregeln nicht die Welt simulieren soll.
:grübeln: Was dem entspricht was ich oben geschrieben habe. Man hat sich konsequent auf Gam (also Balancing) konzentriert und hat Sim vollkommen ignoriert. Dadurch ist es ein gamistisch tolles Spiel das simulationistisch gesehen Unfug ist.
Eadee hat geschrieben:
30.06.2019 19:41
Das Uhrwerk ist also auch fehlbar, doch ein Blick ins Splittermond-Forum klärte auf woran das lag. Anscheinend wurde bei Splittermond bei der Entwicklung immer dem Balancing Priorität gegeben wenn es Interessenskonflikte gab. Definitiv nicht die Priorität die ich gewählt hätte, aber ...
Clemens hat geschrieben:
10.07.2019 15:15
Das ist ja auch schon bei DSA ein totalausfall.
Bei DSA ist der Totalausfall dass man versucht es allen recht zu machen und deswegen kein konsequentes Regeldesign hinbekommt (da setzt DSA5 die Tradition echt gut fort) DSA versucht halt zu simulieren, macht das aber nicht gut, daher hagelt es immer wieder Kritik. Dass Splittermond gar nicht erst versucht zu simulieren ist zwar gut für alle die ein tolles gamistisches System haben, für einen Simulationsfreund ist das aber eben unbefriedigend oder mindestens Vorwand um zu spotten :lol:
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Ungelesener Beitrag von Clemens » 10.07.2019 18:53

Eadee hat geschrieben:
10.07.2019 17:40
Bei DSA ist der Totalausfall dass man versucht es allen recht zu machen und deswegen kein konsequentes Regeldesign hinbekommt (da setzt DSA5 die Tradition echt gut fort) DSA versucht halt zu simulieren, macht das aber nicht gut, daher hagelt es immer wieder Kritik. Dass Splittermond gar nicht erst versucht zu simulieren ist zwar gut für alle die ein tolles gamistisches System haben, für einen Simulationsfreund ist das aber eben unbefriedigend oder mindestens Vorwand um zu spotten :lol:
Nun, man kann sich beschweren dass ein Ferrari nicht schwimmen kann, aber das ist weder absurd noch ein Fehler der Ingenieure sondern vermutlich eine bewusste Entscheidung. Und analog war mein Kommentar zu verstehen: die Sache mit den Apfelbäumen ist kein Fehler im Regelwerk. Es fällt einfach nicht unter das gedachte Anwendungsgebiet des Regelwerks.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.07.2019 20:12

Clemens hat geschrieben:
10.07.2019 18:53
Es fällt einfach nicht unter das gedachte Anwendungsgebiet des Regelwerks.
Definitiv.

Trotzdem ist Simulationismus im Rollenspiel nicht wie Schwimmen beim Ferrari. Die Spielstile sind eher sowas wie Höchstgeschwindigkeit, Innenraum und Anzahl Räder. Klar kann man den Innenraum bei einem Formel-1-Wagen vernachlässigen, genauso muss eine Familienkutsche keine 8 Räder haben und ein Lastwagen braucht keine Höchstgeschwindigkeit von 250km/h, das sind Schwerpunkte. Trotzdem sind alles drei Faktoren die jedes Auto hat und sie vollkommen zu ignorieren lässt dann eben keinen Platz mehr für den Formel-1-Pilot.
Reines Gam wäre sowas wie Schach. Splittermond verkauft sich aber eben bewusst als Rollenspiel und nicht als Brettspiel.

Ich bin den Autoren ja gar nicht böse, dass sie den Fokus auf Gam gelegt haben, aber ich denke es ist wichtig es zu erwähnen wenn man sowas wie eine Kurzrezension von Splittermond macht so wie man klarmachen sollte, dass ein Formel-1-Auto ein Rennwagen ohne nennenswerten Innenraum ist, bevor man ihn einer Großfamilie andreht.
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Ungelesener Beitrag von pmd » 11.07.2019 10:48

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
08.07.2019 23:26
Ich kann mich irren, aber mEn ist jeder Spielercharakter Splitterträger und damit grundlegend der Magie fähig. Nicht jeder NSC. Das schränkt die Anzahl der potentiell sich um Nahrung kümmernden Zauberer schon deutlich ein...
Splitterträger zu sein hat nichts mit der Fähigkeit Magie einzusetzen zu tun. Das sind zwei verschiedene Dinge. Nur SC und wichtige NSC sind Splitterträger, aber jeder (selbst manche Tiere und viele "Monster") kann prinzipiell Magie einsetzen.

Eadee hat geschrieben:
10.07.2019 20:12
Ich bin den Autoren ja gar nicht böse, dass sie den Fokus auf Gam gelegt haben, aber ich denke es ist wichtig es zu erwähnen wenn man sowas wie eine Kurzrezension von Splittermond macht
Es ist aber auch die Frage, wie man es erwähnt und welche Wertung dabei mitschwingt. Eine Formulierung, wie
Eadee hat geschrieben:
30.06.2019 19:41
Ebenfalls absurd:
klingt polemisch oder zumindest stark wertend. Zumal das eigentlich Absurde (= Unsinnige) daran der Versuch ist, die Regeln überhaupt auf diese Fragestellung (also die der Weltsimulation) hin anzuwenden. Schach bewertet man ja auch nicht dahingehend, eine plausible Nachstellung realer Schlachten zu erreichen und bezeichnet dann die Schachregeln als Unsinn, weil das nicht gelingt.

Dein Autovergleich suggeriert, alle Rollenspiele müssten zum einem gewissen Grad Simulation unterstützen und sich danach bewerten lassen, weil das zu dem Etikett "Rollenspiel" dazugehöre. Das ist allerdings höchstens ein persönlicher Anspruch, aber es sollte nicht zur objektiven Bewertung eines Rollenspiels herangezogen werden, denn ein allgemein anerkanntes Kriterium für ein gutes Rollenspiel ist es nicht.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 11.07.2019 12:09

pmd hat geschrieben:
11.07.2019 10:48
denn ein allgemein anerkanntes Kriterium für ein gutes Rollenspiel ist es nicht.
Was daran liegt dass es keine "allgemein" anerkannten Kriterien gibt.
Aber die Aufteilung in Nar, Gam und Sim ist relativ verbreitet und auch leicht recherchierbar für den Fall dass es jemand nicht kennt, also durchaus geeignet um etwas zu beschreiben und einzuordnen.
pmd hat geschrieben:
11.07.2019 10:48
Es ist aber auch die Frage, wie man es erwähnt und welche Wertung dabei mitschwingt.
Vielleicht muss ich ja auch einfach nur mehr Smileys verwenden um die richtigen Vibes zu transportieren :)
pmd hat geschrieben:
11.07.2019 10:48
Schach bewertet man ja auch nicht dahingehend, eine plausible Nachstellung realer Schlachten zu erreichen und bezeichnet dann die Schachregeln als Unsinn, weil das nicht gelingt.
Schach ist auch kein Rollenspiel und im gegensatz zu Rollenspiel werden in Schach Meisterschaften ausgetragen weswegen es klar ersichtlich ist dass Balancing und reiner Gamismus im Vordergrund stehen. Für Splittermond wurde eigens eine ganze Welt entwickelt mit allerlei Fluff und auch wenn hier nicht der DSA-Fehler wiederholt wurde jeden dritten Grashalm zu beschreiben impliziert dies doch dass die Welt von Lorakis Teil des Spieles ist und sich das Spiel eben nicht nur auf reinen gamismus beschränkt.

Ich erwarte niemals dass die Regeln eines Rollenspiels die Realität abbilden und wenn die Autoren Balancing für ach so wichtig halten dürfen sie das ja gerne in den Fokus stellen aber wenn die eigens für ein Rollenspiel kreierte Welt nicht mit den vorliegenden Regeln vereinbar ist dann ist halt definitiv eine klaffende Lücke im System. Das kann man jetzt verteufeln und darüber herziehen wie katastrophal das System im ganzen ist weil es nicht zueinander passt, oder man amüsiert sich kurz darüber und weist darauf hin warum es zu diesem Umstand kam (und letzteres habe ich getan).
Gäbe es keine Spielwelt für Splittermond, sondern nur die Spielregeln könnte man den Part über Simulationismus raus lassen aus der Rezension. Aber es gibt sie, also bleibt der Part drinn.

Und insgesamt kann ich mir nicht vorstellen dass ich Splittermond unrecht tue mit dieser abschließenden Aussage:
Eadee hat geschrieben:
30.06.2019 19:41
Nachdem dann endlich die Testrunde gespielt war muss ich sagen das Regelsystem spielt sich sehr gut. Ich kann Splittermond jedem der Wert auf ein interessantes aber gebalancetes System spielen will nur wärmstens empfehlen. Dass hier Langeweile aufkommt kann ich mir nur schwer vorstellen.
Nur uneingeschränkt Splittermond in den Himmel zu loben als wäre es der heilige Gral des Rollenspiels halte ich für falsch. Es gibt Spieler die legen Wert auf eine funktionierende Regel-Spielwelt-Interaktion und diese werden wohl auf Dauer nicht glücklich mit Splittermond.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 11.07.2019 12:42

Vorwort von Splittermond. hat geschrieben:Wir wollten nicht einfach nur eine neue Spielwelt erfinden, sondern ein komplettes Spiel entwerfen, bei dem Regeln und Welt miteinander optimal verzahnt sind – ein Spiel, in dem die Regeln die Realität der Welt so weit abbilden, wie es für das Erleben spannender Abenteuer nötig ist.
Das ist zumindest der Anspruch den Splittermond an sich selber stellt.
Wenn man jetzt in einem Abenteuer eine Hungersnot lösen soll, die Regeln aber erlauben dass sich jeder täglich einen Apfelbaum herzaubert darf man das natürlich ansprechen. (Über Wortwahl lässt sich natürlich streiten, mehr Smileys ist aber meist besser :cookie: )
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von pmd » 11.07.2019 13:14

WeZwanzig hat geschrieben:
11.07.2019 12:42
Das ist zumindest der Anspruch den Splittermond an sich selber stellt.
Wenn man jetzt in einem Abenteuer eine Hungersnot lösen soll, die Regeln aber erlauben dass sich jeder täglich einen Apfelbaum herzaubert darf man das natürlich ansprechen.
Nein, die Regeln erlauben nicht, dass sich jeder täglich einen Apfelbaum herbeizaubert. Von allen SCs, die ich kenne, gibt es keinen einzigen, der dies kann. Von allen NSCs die ich kenne, gibt es keinen einzigen der es kann. Ich kann nicht sehen, wo die Regeln hier nicht funktionieren. Der Trugschluss ist, aus der relativ einfachen Verfügbarkeit des Zaubers für Abenteurer eine allgemein weite Verfügbarkeit und Vorhandensein des Zaubers in der Welt herzuleiten. Das Zitat sagt es auch: Die Regeln sind für das Erleben von Abenteuern geschrieben. Nicht für die Simulation einer Welt abseits davon.

Regeln können bei beschränktem Umfang der Parameter (der immer gegeben ist) stets nur eine Untermenge der Welt abbilden. Wichtig ist diese Untermenge zu kennen und die Regeln nicht außerhalb davon anzuwenden, sonst kommt bei jedem Spiel Unsinn dabei heraus.

Insofern gilt die folgende Aussage:
Eadee hat geschrieben:
11.07.2019 12:09
wenn die eigens für ein Rollenspiel kreierte Welt nicht mit den vorliegenden Regeln vereinbar ist dann ist halt definitiv eine klaffende Lücke im System
für jedes System, sobald man die Regeln auf einen Aspekt der Welt ausdehnt, für den sie nicht geschrieben wurden.

Ich bevorzuge selbst simulationistisches Spiel. Die Splittermond regeln unterstützen dieses wenig. Das ist (für mich) in sofern weniger ein Problem, da klar gestellt ist, dass sie es nicht tun. Das steht im Gegensatz zu DSA, das an vielen Stellen immer wieder suggeriert es würde die Welt simulieren, dabei aber oft scheitert und Widersprüche zwischen Regeln und Welt produziert.

Der scheinbare Unsinn mit dem Apfelbaum ist letztlich ein Resultat der falschen Anwendung von Regeln, nämlich sie außerhalb ihres Geltungsbereichs anzuwenden.

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Ungelesener Beitrag von Clemens » 11.07.2019 15:39

Eadee hat geschrieben:
11.07.2019 12:09
Nur uneingeschränkt Splittermond in den Himmel zu loben als wäre es der heilige Gral des Rollenspiels halte ich für falsch.
Ich glaube das tut auch keiner. Es gibt auch Dinge die mich als Fan an Splittermond enorm frustrieren.
Weswegen ich etwas gesagt habe, liegt daran dass ich denke man kann es etwas neutraler formulieren:
Anstatt zu sagen "Ich bin mit meinem Partner und unsere sechs Kinder im Ferrari in den Urlaub gefahren und es war scheisse eng und deswegen ist es ein absurdes Auto", ist "Die Hersteller machen klar dass der Ferrari keine Familienkutsche ist und man sollte ihn nicht mit dieser Erwartungshaltung kaufen/ausprobieren" eine wesentlich objektivere Aussage und spricht dennoch den gleichen Kritikpunkt an.

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Cherrie
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Ungelesener Beitrag von Cherrie » 11.07.2019 20:27

pmd: Ich glaube, Du erweist Splittermond hier gerade einen Bärendienst: Du willst das System verteidigen und erreichst damit in meinen Augen das genaue Gegenteil. Was Du vermutlich gar nicht willst. Aber tust.

Daher mein Tipp an Dich: Periskop einfahren und auf Schleichfahrt gehen hier ;)

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Ungelesener Beitrag von pmd » 11.07.2019 21:15

Cherrie hat geschrieben:
11.07.2019 20:27
pmd: Ich glaube, Du erweist Splittermond hier gerade einen Bärendienst: Du willst das System verteidigen und erreichst damit in meinen Augen das genaue Gegenteil. Was Du vermutlich gar nicht willst. Aber tust.
Du missverstehst. Mir geht es nicht darum, das System zu "verteidigen". Etwaige Grabenkriege über Systempräferenzen sind mein Ding nicht.

Da du meinen Punkt nicht verstanden zu haben scheinst, formuliere ich es für Dich nochmal anders :wink: :

Die Regeln von Splittermond liefern keine größeren Absurditäten/Unsinnigkeiten, wenn man sie auf das anwendet, wofür sie gedacht sind.
Eadees Beispiel resultiert daraus, die Regeln auf etwas anzuwenden, wofür sie nicht gedacht sind.
Der Kern seines Problems ist also das Fehlen von Regeln zur Weltsimulation und nicht, dass die vorhandenen Regeln unsinnig wären.

Ich denke, das ist eine bedeutsame Unterscheidung: Sind die vorhandenen Regeln Unsinn oder sind Regeln zu manchen Dingen schlicht nicht vorhanden.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 13.07.2019 08:20

Eadee hat geschrieben:
08.07.2019 21:09
Der Zauber "Wachstum" erschöpft 3 Fokuspunkte und verzehrt einen weiteren. Also kann man locker Flockig 4 Apfelbäume am Tag wachsen lassen.

Oder übersehe ich irgendwas im Kleingedruckten?
Einzelne Pflanze nicht größer als ein Busch. Und ja, damit ist das ausgewachsene Endstadium gemeint, wie später mehrfach in Foren klargestellt wurde. (andernfalls wäre die Beschränkung auch ziemlich sinnlos). Apfelbäume und dergleichen sind also bewusst nicht drin. Autoren haben auch geschrieben, dass sie damit rechneten, dass der Zauber vielleicht eine halbe bis ganze Tagesration ersetzen kann, wenn er bewußt für besonders ergiebige früchtetragende Büsche eingesetzt wird.


Ansonsten, ja, es ist in Splittermond gewollt, dass praktisch jeder zumindest schwache Zauber kennt und benutzt, die im Arbeitsalltag helfen. Rein profane Berufe sind die absolute Ausnahme.

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