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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gorbalad hat geschrieben: 09.07.2019 16:40Man kann auch bei DSA4.1 mit unterschiedlich viel GP und/oder AP starten, das sehe ich jetzt nicht direkt als Argument pro DSA5.
Das ist jetzt aber auch arg verkürzt.

DSA 4 hat
- GP und AP als Charakterbauressourcen (erschwert Vergleichbarkeit)
- Paketboni (gibt kostenlose Boni für teure Klassen)
- Sparmöglichkeit bei Eigenschaften (eine 14 und eine 10 jeweils auf 15 zu bringen ist AP-technisch günstiger als zwei 12er auf 15 zu bringen, auch wenn beide Eigenschaften gleichviel GP kosten)

Und das sind jetzt nur die drei Elemente, die mir spontan einfallen, und die die Generierung sowohl unfairer als auch umständlicher (wenn man optimieren möchte) gestalten.

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Wolfio
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.07.2019 16:42Aber wer redet denn von 6000 AP zu Startheld?
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 00:43Und vor sehr wenigen Jahren schloss ich mich nach meinem Umzug einer neuen Gruppe an und erstellte mir für diese einen Charakter - nur mit dem kleinen Problem, dass ich nur ein 3000 AP profaner Char war und die anderen die dreifache AP-Summe hatten und darüber hinaus noch ein geweihter Ordenskrieger und ein Magier; und in dem Setting war mein Held dann auch permanent überfordert, weil der SL es auf deren Machtniveau gebalanced hatte.

Besonderen Spaß hatte ich jedenfalls in beiden Fällen nicht.
Meine Meinung: Es macht sehr wohl einen Unterschied, wenn ein signifikantes Kompetenzgefälle zwischen den Charakteren einer Gruppe besteht, und der Unterschied ist nur dann positiv, wenn das zum Konzept der Gruppe gehört (zB ein halbgöttlicher Magier mit ein paar Hobbits im Schlepptau); ansonsten ist es vor allem frustrierend. Wer das leugnet, lügt sich selbst in die Tasche.
Weitere Fragen nach Göttingen?
Assaltaro hat geschrieben: 09.07.2019 16:43Ja da ist die Präsentation das Problem. DSA5 schlägt das direkt als Optionalregel vor, 4.1 halt nicht.
In meiner 4.1 Tischrunde hatte unser Entdecker/Historiker aber wirklich mehr GP bekommen, weil der Rest Magier, Krieger oder Schwertgeselle
war und der SL ein geringeres Machtgefälle wollte. Gemeckert hat da von uns wirklich keiner.

Von dem mehr an GP hatte der Entdecker in erster Linie auch "übersinnliche" Gaben wie Gefahreninstinkt bekommen, als kleinen Ausgleich.
Ziemlich sicher tut es das. Eben genau mit dem "Wir gehen davon aus das Helden mit gleichen GP ähnlich stark sind"-Passage. Steht im WdH oder WdS drin. (Sonst mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit im WdM, aber da steht ziemlich viel drin, wenn der Tag lang ist....)
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 16:48Und das sind jetzt nur die drei Elemente, die mir spontan einfallen, und die die Generierung sowohl unfairer als auch umständlicher (wenn man optimieren möchte) gestalten.
Ich finde sie vor allem undurchsichtig. Der Einleitungstext suggeriert, dass Profession gleicher GP Kosten gleich stark sind. Also der Standard Krieger kostet 18 GP und der Ritter 21 GP, da kommt ein Anfänger nicht auf die Idee dass der Standard Krieger eigentlich besser ist.
Natürlich wird das erst zu einem "Problem" wenn beide Professionen in einer Runde sind, irgendwie kommt man sich dann nämlich auch sogar als Narrativist verarscht vor, warum der Ritter immer weniger mit dem Krieger mithalten kann.
Also mich stört nicht, dass sie versucht haben realistische Mächtigkeitsunterschiede einzubauen, sondern, dass es ein halbes Studium bedarf um das zu durchschauen.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Assaltaro hat geschrieben: 09.07.2019 16:54
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 16:48Und das sind jetzt nur die drei Elemente, die mir spontan einfallen, und die die Generierung sowohl unfairer als auch umständlicher (wenn man optimieren möchte) gestalten.
Ich finde sie vor allem undurchsichtig. Der Einleitungstext suggeriert, dass Profession gleicher GP Kosten gleich stark sind. Also der Standard Krieger kostet 18 GP und der Ritter 21 GP, da kommt ein Anfänger nicht auf die Idee dass der Standard Krieger eigentlich besser ist.
Natürlich wird das erst zu einem "Problem" wenn beide Professionen in einer Runde sind, irgendwie kommt man sich dann nämlich auch sogar als Narrativist verarscht vor, warum der Ritter immer weniger mit dem Krieger mithalten kann.
Also mich stört nicht, dass sie versucht haben realistische Mächtigkeitsunterschiede einzubauen, sondern, dass es ein halbes Studium bedarf um das zu durchschauen.
Wobei hier noch der Faktor X dazu kommt, der durch weltpassendes Rollenspiel abgedeckt werden sollte. Das ist aber ein anderes Thema....
(Adelshierarchie, Ständeunterschiede, etc.... für viele Spieler kein Ding. Da darf der Ritter und der Streuner dann mit der selben Stimme abstimmen, etc...)
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ach stimmt eig kostet der Ritter 28 GP, weil adlig nur Voraussetzung ist und kein automatischer Vorteil. Aber ja das ist ein anderes Thema, dass SO in manchen Runden verschwendete Punkte sind. Glaub deshalb hat das DSA5 jetzt auf Frei und Adel I-III zusammengestampft, wobei es halt da je nach Runde wahrscheinlich immer noch egal ist ob man sich Adel gekauft hat.

Ich wollte jetzt nur ein klassisches Beispiel nehmen. Der nächste witzige Punkt ist ja, dass der Ritter mit den aufgerechneten 28 GP so viel kostet wie einige Magier.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:53
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.07.2019 16:42Aber wer redet denn von 6000 AP zu Startheld?
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 00:43Und vor sehr wenigen Jahren schloss ich mich nach meinem Umzug einer neuen Gruppe an und erstellte mir für diese einen Charakter - nur mit dem kleinen Problem, dass ich nur ein 3000 AP profaner Char war und die anderen die dreifache AP-Summe hatten und darüber hinaus noch ein geweihter Ordenskrieger und ein Magier; und in dem Setting war mein Held dann auch permanent überfordert, weil der SL es auf deren Machtniveau gebalanced hatte.

Besonderen Spaß hatte ich jedenfalls in beiden Fällen nicht.
Meine Meinung: Es macht sehr wohl einen Unterschied, wenn ein signifikantes Kompetenzgefälle zwischen den Charakteren einer Gruppe besteht, und der Unterschied ist nur dann positiv, wenn das zum Konzept der Gruppe gehört (zB ein halbgöttlicher Magier mit ein paar Hobbits im Schlepptau); ansonsten ist es vor allem frustrierend. Wer das leugnet, lügt sich selbst in die Tasche.
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Ja aber da hat der PROFANE ja NOCH WENIGER als der MAGIER?!
Es geht doch darum, dass Du nicht wahrhaben möchtest, dass Magier sehr viel stärker sind? DnD-Flüchtlings Beispiel hat damit nichts zu tun, dass bei AP- und GP-Gleichen Charakteren der Magier einfach dominiert - dass das für deutlich mehr AP habende Magier umso mehr gilt sollte doch klar sein?
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:53Ziemlich sicher tut es das. Eben genau mit dem "Wir gehen davon aus das Helden mit gleichen GP ähnlich stark sind"-Passage. Steht im WdH oder WdS drin. (Sonst mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit im WdM, aber da steht ziemlich viel drin, wenn der Tag lang ist....)
Da können die Autoren ja gerne von ausgehen, es macht die Aussage aber nicht wahrer.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nepo, du kannst lesen. Tu es.

Ich sagte: Bei 3000 AP Streuner zs Startmagier wäre der Magier auch unterlegen.
Natürlich sind Magier stärker als profane. Sie haben eine extra Ressource, die dafür ausgegeben wird UND sind am Start teurer, müssen also mehr Nachteile kaufen.
Bei selbem AP-Stand ist der Magier zwar auch besser, aber nun einmal nicht so viel, dass alle Klassen die kein Magier sind wertlos wären.

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.07.2019 17:01Da können die Autoren ja gerne von ausgehen, es macht die Aussage aber nicht wahrer.
Hat auch keiner behauptet.
Ließt du die Posts eigentlich durch, bevor du sie kommentierst?
Meine Aussage war de Antwort auf "Bei 5 gibt es das automatisch als Hausregel, das man Helden mit unterschiedlichen AP/GP erstellen kann. Bei 4.1 war das nicht der Fall".

Doch, es war der Fall. Darauf bezog sich meine Aussage.
Zuletzt geändert von Wolfio am 09.07.2019 17:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 17:05ch sagte: Bei 3000 AP Streuner zs Startmagier wäre der Magier auch unterlegen.
Nein, das schreibst Du nicht.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:27Das Machtgefälle ist halt bei Gildenmagier 3000AP zu Streuner 3000 AP deutlich geringer und damit im Rahmen, als bei 6000 zu Startheld.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Doch sagte ich. Muss ich dir den Post raussuchen?
Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 09.07.2019 17:07
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 17:05ch sagte: Bei 3000 AP Streuner zs Startmagier wäre der Magier auch unterlegen.
Nein, das schreibst Du nicht.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:27Das Machtgefälle ist halt bei Gildenmagier 3000AP zu Streuner 3000 AP deutlich geringer und damit im Rahmen, als bei 6000 zu Startheld.
Sorry, es muss dann natürlich "Startheld zu 6000 AP heißen".
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Sag mal jetzt trollst Du aber wirklich. Ich sage doch nicht, dass DU Unrecht hast sondern die Aussage im REGELWERK :???:
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

@Wolfio
Nochmal: Ich wollte in meinem Beispiel nur illustrieren, dass ein merkliches Machtgefälle die Tendenz hat, frustrierend zu sein (um es mal freundlich auszudrücken); weil die Diskussion ja zwischenzeitlich an einen Punkt gekommen ist, wo selbst das in Frage gestellt wurde.

Bei den Beispielen, die ich dafür herangezogen hatte, war das zwar auf die unterschiedliche Erfahrung zurückzuführen - das heißt aber nicht, dass das die einzige Ursache für ein solches Machtgefälle sein kann; zumal einige Spielsysteme dieses Machtgefälle auch zwischen verschiedenen Charaktertypen (Klassen/Rassen/Professionen/etc.) de facto eingebaut haben, auch dann, wenn sie die gleiche Erfahrung haben ... und man anscheinend dahingehend argumentieren kann, dass DSA4 dazugehört.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Gorbalad hat geschrieben: 09.07.2019 16:40Man kann auch bei DSA4.1 mit unterschiedlich viel GP und/oder AP starten, das sehe ich jetzt nicht direkt als Argument pro DSA5.

Die Idee wird allerdings mWn nicht so in den Büchern präsentiert, und es wird behauptet, dass die gleichen GP zu etwa gleich starken Helden führen, was schlicht Quatsch ist :devil:
Naja das "Pro DSA 5 Argument" darin ist auch dass es nicht als Standard Spielstart gilt mit unterschiedlichen GP/AP zu starten. Das macht man ja bei DSA 4 quasi automatisch. Bei DSA 4 hat man nicht einmal die Möglichkeit mit gleichem AP/GP Stand zu starten ohne extrem aufwendiges zurück rechnen der AP/GP Kosten. Und selbst wenn man den Umstand ignoriert dass Gildenmagier mit mehr AP/GP starten kommt dazu dass sie halt deswegen aber auch aus anderen Gründen viel stärker sind. Das heisst wenn man bei DSA 4 wirklich ein mehr oder weniger ausgeglichenes Feld haben möchte müsste man profanen Helden ordentlich Bonus AP zum Start spendieren. DSA 5 versucht hier zumindest nach Standartbedingungen (alle starten auf Erfahren) ein ausgeglichenes Verhältnis zu bieten dass bei Bedarf immer noch angepasst werden darf. Das zurück rechnen der AP Kosten ist einfacher da alles für alle gleich viel kostet und GP gibt es auch nicht mehr. Gleiche GP/AP führen immer noch nicht zu gleich starken Helden (besonders am Anfang haben profane ja sogar die Nase vorn) aber man ist da wesentlich näher dran.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Puh, ich hab die aktuelle Diskusionn bisher still mitverfolgt, hier nun mal mein Senf zum Magienerf. (Achtung alle Aussagen beziehen sich auf meine Erfahrung und erheben keinen Allgemein-Anspruch).

Waren (Gilden-)Magier in DSA4 die stärkste Profession?
Ja, sie konnten es sein, wenn man es darauf angelegt hat. Natürlich ganz vorne dabei Beschwörer, weil sie mit ein-zwei Zaubern im Grunde für jedes Problem eine Lösung herbeizaubern konnten. Das einzige 'Balancing' war dabei, das die Regeln so kompliziert waren, dass die meisten Spieler die ich hatte sich nicht damit auseinander setzen wollten und daher auch keine Beschwörer gespielt haben. Natürlich gab es noch weitere Möglichkeiten, wie etwa den Haselbusch für unendliche Zaubertränke oder das Balsam-Perpetuum-mobile.
Aber man darf nun mal nicht vergessen, dass auch Zauberer ihre Nachteile hatten. Die drei Hauptgründe warum ich Magier nicht als OP bezeichnen würde: (1) schlechte Rüstungen durch Bann des Eisen, oft mit niedriger KO gepaart. (2) Gesetze, die Magie einschränken. (3) AsP als limitierende Ressource.
Oft reicht ein Pfeil aus, und der Magier liegt mit mehreren Wunden am Boden, zuckt vor Wundschmerz, hat die Zauberprobe wegen Störung vermasselt und hat ab da alle Proben erschwert. Auch der weiter oben diskutierte Bannbaladin ist halt meist illegal. Selbst wenn der Magier das macht, dann bekommt er halt richtig Ärger dafür. Und er kann es eh nur ein paar mal machen, dann heißt es erstmal tagelang regenerieren. Da ist jemand mit guten Sozialtalenten deutlich flexibler, und legal ist es auch noch.

War das dem Spielspaß abträglich?
Meiner Erfahrung nach nicht, aber vielleicht hatte ich da auch einfach Glück. DIe Magier die ich hatte haben meist die Gruppe gebufft, was die Krieger toll fanden, haben sie naher gebalsamt, was alle toll fanden und mussten im Kampf beschützt werden, was man zumindest nicht als OP bezeichnen konnte. Sie konnten viel, aber die AsP haben dafür gesorgt, dass sie nicht alles machen konnten. Also wurde immer abgewogen und häufig lieber "für später" gespart. Oft waren die Magier auch das Fallnetz. Wenn der Streuer sich nicht aus der Affäre labern konnte, dann noch den Bannbaladin raushauen, aber angenehmer war es, wenn der Streuer es geschafft hat und der Magier war glücklich noch AsP zu haben.

Wurden ihnen Punkte geschenkt?
Ja. Nein. Vielleicht. Es wurde angemerkt, wie viel in dem "Vorteil" Vollzauberer drin steckt. Davon sind aber viele Kosten (genauer: Die Repäsentation und die Große Meditaiton) reine Erlaubnis-Kosten. Repräsentation erlaubt mir gerade einmal, dass ich bestimmte Zauber zu normalen Kosten, und nicht X Spalten teurer steigern muss und Große Meditation sind AP, die mir erlauben noch mehr AP auszugeben, um AsP zu steigern. Ein Held der also diese 2100 AP augegeben hat ist nicht besser als ein Held, der sie nicht ausgegeben hat. Er hat nur mehr Möglichkeiten ab dem Zeitpunkt, wie er seine AP ausgibt. Also sozusagen ein Defizit von über Zweitausend AP, das er erstmal ausgleichen muss. Wie man jetzt solche Erlaubniss bewertet ist sicher eine eigene Diskussion wert, ich persönlich finde nicht die Möglichkeit etwas zu lernen sollte teuer sein, sondern das erlernen sollte (abhängig vom Inpact des erlernten) entsprechend teuer sein. Von daher: Ja es wurden AP geschenkt, aber großteils für Sachen, die mMn nicht oder wenig AP kosten sollten, weswegen ich da kein Problem mit habe.

Was macht DSA 5 anders?
DSA5 hat Magier stark generft. Zu stark mMn. Das fängt damit an, dass die 'Erlaubnis-Kosten' extrem hoch geworden sind. Von typischen 1100 Start-AP kosten allein schon der Vorteil Zauberer und die Tradition 25 + 155 = 170 AP. Also 15% der gesammt-AP dafür, dass man genau so viel kann wie davor. Und dann darf man die Zauber nicht mal beliebig hoch steigern, sondern muss sich noch begrenzte und immer teurer werdende Mekrmalskentnisse kaufen. Stellt euch das mal beim Krieger vor. Wenn auch er solche Kosten hätte, um z.B. Kampffertigkeiten zu steigern, dann wäre das Geschrei groß. Dazu wurden auch noch die Zauber massiv abgeschwächt, aber das betrifft nicht nur Magier, eigentlich alles ist schwächer. Und viele Zauber wurden zu langweiligem Einheitsbrei. Gibt QS Stufen von Zustand Y sorgt dafür, dass es oft egal ist, welchen Zauber ich nehme. In DSA4 waren Somnigravis und Paralys zwei vollkommen unterschiedliche Zauber, die je nach Situation mal besser oder schlechter waren. In DSA5 ist es egal, welchen von beiden ich habe (so mein Spielgefühl). (Wenn man dann wenigstens diese Vereinheitlichung genutzt hätte um Platz zu sparen, aber nein, jeder Zauber braucht seien eigenen eintrag. Selbst DSA4 hat die ganzen Faxi nur einmal abgedruckt...)
Und um nochmal auf die Merkmalskenntnis zurück zu kommen. Ich brauche sie, um jemanden zuverlässig mit dem Schlafzauber einzuschläfern. Ohne habe ich maximal FW 14 und darf da nicht mehr als 2 Punkte verwürfeln. Bei einem Zauber, der auch noch um die Seelenkraft erschwert ist... Nee, also da ist man in meinen Augen einfach zu weit gegangen.

Entspricht das dem Hintergrund?
Der Hintergrund ist ein großes Problem. Denn er besagt, dass Magier nunmal nach ihrer Ausbildung nicht nur gute Magier sind, sondern auch noch meist gute Gelehrte. Sozial sollten sie auch keine Nieten sein, sie sind ja Oberschicht und müssen daher auch Ahnung vom gesellschaftlichen Parkett haben. Ein bisschen Handwerk (jeder Magier schnitzt seinen eigenen Stab) oder gar viel Handwerk (Mherwedsche Zauberschmiede) verlangt der Hintergrund auch. Oder wahlweise Natur (Kreis der Einführung, Drakonia, Andergast). Und körperlich sollen sie natürlich auch zumindest die Grundlagen haben, damit sie im Abenteuer nicht bei der ersten Felswand die es zu überwinden gilt in den Tod stürzen, im erstbesten See ertrinken und den Orks nicht davonlaufen können. Also ja, Magier brauchen mehr AP als andere, um ihre vom Hintergrund vorhergesehen Rolle erfüllen zu können. Das wurde schon sehr früh in der DSA-Geschichte so festgelegt, dass Magier durch ihre harte Ausbildung so gut sind. Hätte man gesagt die Ausbildung dauert so lange, dass alle erst als graubärtige Gandalfs die Akademie verlassen und man spielt vor allem Schulabbrecher, die lieber auf eigene Faust lernen wollen, dann wären schwache Magier deutlich logischer. Aber sie sind nunmal als Koryphäen gesetzt. DSA4 bildet das besser ab als DSA5. Ob man das so will, soll jeder für sich entscheiden!

Wo liegt das eigentliche Problem?
Das Problem liegt in DSA4, wo sugerriert wird, dass alle 110-GP Helden gleich gut sind. Das ist eine der wenigen Verbesserungen von DSA5 meiner Meinung nach, das du nicht mehr die Katze im Sack kaufst. Nur wurde es nicht zu Ende gedacht. Alter ist noch immer an Erfahrungsstufe und damit Nützlichkeit gekoppelt. Das suggeriert, das der Erfahrene-11000-AP-Magier ein fertig ausgebildeter Abgänger einer Akademie ist. Das er 15% seiner AP für nichts ausgegeben hat und im Grunde nichts gescheit kann sorgt dafür, dass er absolut unfähig und totgenerft wirkt.
Konsequent hätte man es so machen müssen, dass sich die Gruppe am Anfang entscheidet ob sie mit gleich alten oder gleich nützlichen Helden startet.
Wenn alle 20 seien sollen, dann bekommt der Bauer halt 800 AP, der Krieger 1100 AP und der Magier 1400 AP.
Wenn alle 1100 AP haben sollen, dann haben wir halt den 30-jährigen Bauern, der schon im Krieg als Landwehr eingesetzt wurde, den 20-jährigen Krieger frisch von der Akademie und den 14-jäghrigen Zauberlehrling, denn sein Meister vor die Tür gesetzt hat.
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WeZwanzig hat geschrieben: 09.07.2019 18:09Repräsentation erlaubt mir gerade einmal, dass ich bestimmte Zauber zu normalen Kosten, und nicht X Spalten teurer steigern muss und Große Meditation sind AP, die mir erlauben noch mehr AP auszugeben, um AsP zu steigern. Ein Held der also diese 2100 AP augegeben hat ist nicht besser als ein Held, der sie nicht ausgegeben hat
Ähm, nope. Repräsentationen haben ganz klare, regeltechnische Vorteile (und manchmal auch Nachteile). Gildenmagier konnten SpoMods zu halben Kosten machen. Das ist definitiv die 2000 AP alleine schon wert... Abseits von allen anderen Dingen.

Der ganze Rest scheint mir ein Arrangement mit den Umständen. DSA4.1 hatte furchtbares Balancing und viele versteckte Boni. DSA5 hat furchtbares Balancing und viele versteckte Boni (jetzt nur nicht mehr in den Professionen sondern über verschiedene Regelwerke verteilt). Designtechnisch tut sich nicht viel, außer das alle ein bisschen weniger können.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Sumaro hat geschrieben: 09.07.2019 18:15Ähm, nope. Repräsentationen haben ganz klare, regeltechnische Vorteile (und manchmal auch Nachteile). Gildenmagier konnten SpoMods zu halben Kosten machen. Das ist definitiv die 2000 AP alleine schon wert... Abseits von allen anderen Dingen.
Nicht ganz. Diese Vor- und Nachteile sind an die Repräsentation der Zauebr gekoppelt, nicht die der Zaubernden. Wenn der Magier einen Hexenzauber spricht, dann braucht er Bodenkontakt, darf aber auch die Boni von passenden Gefühlen nutzen. Einziger Effekt den seine Repräsentation hat, ist die veränderte Steigerungsschwierigkeit. (Tatsächlich sugeriert der Text bei den Gildenmagiern in WdZ, dass nur sie die SpoMod-Halbierung nuten können, da dass aber die einzige derartige Textstelle ist, ist sie in meinen Augen als kleiner Fehler anzusehen. Bei allen anderen ist klar, dass die Repärsentation der Zaubernden nur Auswirkung auf die Lernschwierigkeit hat!) Wurde erst neulich hier und auch hier diskutiert
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Repräsentation verursacht die Wirkung. Die Zauber, die verfügbar sind, sind an diese gekoppelt. Und wenn man so verargumentieren will, gibt die Repräsentation auch noch eine 2-Spalten-Erleichterung auf alle Lernschwierigkeiten + alle Boni die sie bringt. Ergo, Repräsentation hat schon enorme Vorteile gegenüber "keine Repräsentation". Und da sind 2000 AP für Gildenmagier gerade mal genug. Zumal sie die auch noch geschenkt bekommen. Man stelle sich mal vor Krieger bekämen eine Repräsentation geschenkt, welche die Erschwernis aller Manöver halbiert. Und diese auch noch kostenlos...
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Sumaro hat geschrieben: 09.07.2019 19:50Man stelle sich mal vor Krieger bekämen eine Repräsentation geschenkt, welche die Erschwernis aller Manöver halbiert. Und diese auch noch kostenlos...
Die passende Entsprechung wäre eher: Stell dir vor der Krieger der Krieger der die Repräsentation "Schalchtkampf" hat muss erst noch die Repäsentation "Duellkampf" kaufen, da er sonst alle Waffen die er bei einem Duell benutzen will um 2 Spalten teurer steigern muss, als angegeben.

Ich wiederhole mich gerne: Jeder Zauberer kann jeden Zauber in jeder Repäsentation erlernen und nutzen. Wenn die Hexe super Illusionen zaubern will, dann lernt sie halt den Auris-Nasus zwei Spalten teurer in scharlatanischer Repräsentation und hat dann doppelte Wirkungsdauer und darf alle SpoMods und Varianten zu halben Kosten durchführen. Die Scharlatanische Repräsentation erlaubt ihr nur, das ganze zu normalen AP-Kosten zu erlernen, sonst nichts.
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Die Beispiele sind in sofern Problematisch das Krieger selten mehr als 2-3 Kampftalente lernen und Magier selten nur 2-3 Zauber lernen...

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die Repräsentation erlaubt auch, dass es überhaupt diese Boni gibt. Ohne Repräsentation wären die Zauber ganz normal nach Buch. Sprich der Balsam würde genau nach Buch funktionieren und nicht für Elfen mit -1 AsP oder für Magier leichter zu modifizieren sein. Es ist doch totaler Nonsens zu sagen, dass die Repräsentation nichts bewirkt. Wenn sie nicht beim Individuum was verbessert, dann verbessert sie eben durch die Bank weg die Zauber und macht diese für das Individuum leichter zugänglich.

Und wer den Zugang zu massiv leichter zu modifizierenden Verbreitung4-Zaubern bei Gildenmagiern nicht AP-wert findet, der soll einfach mal ohne Repräsentation spielen.

Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht, was daran strittig ist. Selbst wenn man die GP rausrechnet, die Repräsentation bringt (was hanebüchen ist, weil sie eben was bringen, nämlich massive Boni, manche bessere, manche schlechtere), ist Vollzauberer + akademische Ausbildung noch immer ein +Geschäft mit mächtig Rendite im 4.1 System.
WeZwanzig hat geschrieben: 09.07.2019 19:57 Stell dir vor der Krieger der Krieger der die Repräsentation "Schalchtkampf" hat muss erst noch die Repäsentation "Duellkampf" kaufen, da er sonst alle Waffen die er bei einem Duell benutzen will um 2 Spalten teurer steigern muss, als angegeben.
Unsinn, er muss NICHTS kaufen. Er bekommt sie, so wie der Magier, geschenkt. Das ist doch der Witz. Man bekommt eine breite Palette an Möglichkeiten mit richtig geilen Boni "geschenkt".

Das Argument was ich gelten lasse ist: "Ich mag aber, dass meine Magier besser sind als andere Charaktere, das muss so". Wobei das ist eine Meinung, kein Argument. Doch die lasse ich so stehen. Zu verleugnen, dass Magier um WELTEN besser sind als fast alle anderen Charaktere, halte ich hingegen für unhaltbar.
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

WeZwanzig hat geschrieben: 09.07.2019 19:57Ich wiederhole mich gerne: Jeder Zauberer kann jeden Zauber in jeder Repäsentation erlernen und nutzen. Wenn die Hexe super Illusionen zaubern will, dann lernt sie halt den Auris-Nasus zwei Spalten teurer in scharlatanischer Repräsentation und hat dann doppelte Wirkungsdauer und darf alle SpoMods und Varianten zu halben Kosten durchführen.
Hum...
Also SPoModen ohne die Rep., oder "Matrixverständniss" is so oder so nicht.
Und beim Rest... Da bin ich mir ehrlich gesagt garnicht so sicher.
DIe doppelte WD, analog zu Elfenzauberb, ja. Aber der Rest?
Ist wirklich Regelgedeckt? Meiner Ansicht nach sind das nämlich Dinge die ziemlich eindeutig Teil der Rep. sind und nicht des Zaubers.

Tante Edit:
Hum, ja okay.
WdZ 18.
Aber so wirklich SInnvoll... ist das hier an der Stelle idT nicht.
Aber gut, Regel ist erstmal Regel.
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 09.07.2019 20:44, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Sumaro hat geschrieben: 09.07.2019 20:24Die Repräsentation erlaubt auch, dass es überhaupt diese Boni gibt. Ohne Repräsentation wären die Zauber ganz normal nach Buch. Sprich der Balsam würde genau nach Buch funktionieren und nicht für Elfen mit -1 AsP oder für Magier leichter zu modifizieren sein
Wie gesagt wurde das in anderen Threads schon diskutiert, aber gerne hier nochmal zusammen gefasst:
Wege der Zauerei, Seite 18 hat geschrieben:Ansonsten hat jede Repräsentation besondere Eigenheiten, also Vorund Nachteile. Sie gelten für jeden in dieser Repräsentation gesprochenen Zauber – das heißt, dass ein Druide, der einen hexischen Zauber spricht, in diesem Fall nicht den Vor- und Nachteilen der druidischen Repräsentation unterliegt, sondern eben jenen der hexischen.
Wege der Zauberei, Seite 18 hat geschrieben:Die Sonderfertigkeit Repräsentation (ZH)
Die Kenntnis der Zauberstrukturen, Rituale, Denkhilfen und Gewohnheiten einer Zaubertradition werden durch die Repräsentation ihrer Sprüche und Rituale dargestellt. Daher ist es ein langwieriger Prozess, eine bestimmte Repräsentation zu erlernen, was üblicherweise während der Lehrzeit des Charakters (also bei der Erschaffung des Helden) geschieht. Es ist jedoch auch möglich, im späteren Leben eine zweite und gar weitere Repräsentationen zu erlernen. Eine Ausnahme stellen hier Schamanen dar, die üblicherweise keine Repräsentation erlernen (da sie keine Spruchzauberei betreiben); einige wenige von ihnen sind jedoch in der Lage, die druidische Repräsentation zu meistern und auf diese Art Spruchmagie zu wirken. Kenntnis einer Repräsentation bedeutet, einen Zauber in der entsprechenden Repräsentation gemäß seiner Grundschwierigkeit (Komplexität) erlernen zu können – Zauber in einer fremden Repräsentation werden um zwei Spalten schwieriger erlernt.
(Hervorhebung durch mich)
Wege der Zauberei, Seite 304 hat geschrieben:Alle Zauber in scharlatanischer Repräsentation mit dem Merkmal Illusion haben eine doppelte Wirkungsdauer (ohne dadurch teurer zu werden), außerdem können sie leichter modifiziert werden: Jeder Zuschlag auf eine Illusions-Modifikation oder -Variante wird halbiert.
(Exemplarisch für alle Repräsentationen)

Wie du den Zitaten entnehmen kannst macht die Repräsentation nichts außer die Kosten auf normal zu setzen (statt verteuert). (Und sie erlaubt überhaupt zu spotmoden, aber das kann matrixverständniss auch und sogar besser!)
ChaoGirDja hat geschrieben: 09.07.2019 20:34Meiner Ansicht nach sind das nämlich Dinge die ziemlich eindeutig Teil der Rep. sind und nicht des Zaubers.
Es sind Dinge die Teil der Rep. des Zaubers sind :wink: (siehe oben)

Wie gesagt, einzig eine Formulierung bei Gildenmagiern deutet darauf hin, dass es anders wäre.
WdZ, 259 hat geschrieben:Für Kenner der gildenmagischen Repräsentation sind bei Zaubern in dieser Repräsentation alle Zu schläge für Spontane Modifikationen halbiert (zuerst eventuelle Mehrfach-Modifikationen aufsummieren, dann halbieren).
Bei allen anderen reps finden sich Formulierungen, die sich nur auf die Zauber beziehen. Von daher gehe ich bei den GMs von einem Fehler, der nicht RAI ist.

Da das aber die einzige derartige Stelle ist sehe ich das als Fehler an.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@WeZwanzig
Ähm, tut doch nichts zur Sache wo die Boni herkommen. :???:

Repräsentationen die mit Zaubern verwoben sind geben Boni, als Gildenmagier dicke, fette Boni. Das andere diese Boni für dreimal teurer haben können, macht es doch noch offensiver. Sprich, egal wo die Boni appliziert werden, es gibt sie und sie sind AP-werte Vorteile...
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Auch wenn ich das Gefühl habe, dass wir aneinander vorbei reden:
Meine ursprüngliche Aussage war: Die SF Repräsentation macht nichts anderes, als dass sie erlaubt Zauber zu normalen, nicht verteuerten Kosten zu steigern.
Du hast mir da Wiedersprochen und mit Boni argumentiert.
Ich habe gegenargumentiert, das diese Boni nicht aus der SF Repräsentation kommen.

Das ist, als würde man sagen:
"Die Schelmische Repräsentation ist die beste, weil man dann den Holterdipolter nutzen kann!"
Und mein Gegenargument ist:
"Nein das können alle Spruchzauberer. Die schelmische Rep. erlaubt es nur ihn nach C statt verteuert nach E zu steigern!"

Sind wir uns soweit einig? Und wenn ja, worüber herrscht noch Diskussionsbedarf? :censored:
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Der Witz aber WeZwanzig, das dieses "nur zu Normalen Kosten" alles andere ein "nur" ist.
Das ist ein "zu Normalen Kosten! Und nicht zu dendoppelten/Dreifachen/Vierfachen!!!".
Niemand bestreitet, das die Boni einiger Reps. verdammt gut sind. Aber alle, außer den Inhabern der SF dieser Rep., Zahlen dafür. Und das sogar "nicht schlecht" (und nur bei wenigen ist es das auch wirklich Wert).
Und genau deswegen ist die SF noch immer viele GP Wert. Einfach weil durch sie, jeder Zauber "billig" wird. "Billig" aus Sicht alle anderen natürlich.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ah, dann verstehe ich die Aufregung, ich wurde missverstanden. :)
Ich gebe dir recht, die Steigerungskosten sind für alle anderen viel teurer. Und das ist ein Problem! Generell ist alles in DSA4, das mit Steigerungskostenverbilligungen/-verteuerungen zu tun hat einfach schlecht durchdacht und führt zu massiven balancing-Problemen.
Ich bin ein großer Freund von der Idee "gleich viel AP = gleich nützlich". Daher finde ich da die Lösung von DSA5 ganz gut mit "Fremdrep = eine Erschwernis". Das benachteiligt immer noch, aber nicht dauerhaft. Erlerne ich in DSA4 eine Zweit-Repräsentation dann bin ich immer noch im Nachteil, weil ich zig hundert AP hinterherhänge. In DSA5 habe ich ab da gleiche Chancen.
Zurück zu den kosten der SF Repräsentation. Ich finde sie nun einmal für das was sie ist zu teuer. Oder anders gesagt: Sie sollte in der Form nicht existieren, inklusive dem Regelrattenschwanz der dranhängt mit den ganzen verteuerungen.
Stell dir mal vor es gebe ähnliches für profane. Die Repräsentaion "Krieger" erlaubt Waffentalente und vielleicht ein paar Soziale und Körpertalente zu normalen Kosten, alle anderen 2 Spalten teurer. Wenn sich der Krieger bilden will, muss er erst die Repräsentation "Gelehrter" für 2000 AP kaufen, um Wissenstalente zu steigern. und hat dann einige soziale Talente doppelt, einmal als "Krieger" und einmal als "Gelehrter". Wenn er dann jemanden überzeugen will kann auf sein Recht als Krieger pochen und seinen überzeugen(Krieger)TaW nutzen oder logische Argumente heranziehen und sein Überzeugen(Gelehrter)-TaW nutzen. So ein System wäre doch nicht schön! Ich finde "Sachen zu normalen kosten steigern dürfen" sollte möglichst billig oder umsonst sein!
DSA5 macht es wie gesagt in dem Punkt besser.
Mein Favorit ist aber immer noch Ilaris. Mehrstufige Repräsentationen. Zauber in Fremdrep sind verboten. Für 20 EP (sehr wenig) kann ich mir Stufe I kaufen und darf ab da Zauber in dieser Rep erlernen. Zauber die es in beiden Reps gibt zahle ich nur einmal! So schön ^^
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vollkommen am Punkt vorbei. Gildenmagier bekommen ihre Repräsentation geschenkt. Ihre Repräsentation verbessert den Vanilla-Zauber zu einem "Zauber mit halber Erschwernis auf SpoMods und verbesserter SpoMod Zauberdauer verlängern". Dafür bezahlen sie 2000 AP, die sie geschenkt bekommen in einem 20 GP Vorteil, der sie 7 GP in der Vergünstigung des Professionspakets kostet. Ergo, sie bekommen echte, ap-werte Vorteile geschenkt.
Denn die Boni aus der Repräsentation Gildenmagier existieren ja, egal ob sie "beim Magier" oder "beim Zauber" angewandt werden. Der Zauber ist besser als der "Vanilla"-Zauber.

In DSA5 hat man einen anderen Weg eingeschlagen. Hier gibt es andere Tretminen auf die man achten muss. DSA5 zu verbessern ist mir aber gleichgültig. Ilaris hat mMn wieder andere Probleme mit Darstellung, Hintergrund und gamistischen Elementen, ist aber sicherlich DSA-Vanilla etwas überlegen. Letztlich ist mir das allerdings egal.

Ich wollte nur mit dem Mythos aufräumen Gildenmagier seien in DSA4.1 nicht übermächtig gewesen.
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WeZwanzig hat geschrieben: 09.07.2019 21:17Zurück zu den kosten der SF Repräsentation. Ich finde sie nun einmal für das was sie ist zu teuer. Oder anders gesagt: Sie sollte in der Form nicht existieren, inklusive dem Regelrattenschwanz der dranhängt mit den ganzen verteuerungen.
Ja, ich würde (und in unserer Rund eist das auch so) die ganze V/Ns aus den Zaubern raus und in die Rep. rein ballern.
Da gehören die einfach auch hin...
WeZwanzig hat geschrieben: 09.07.2019 21:17Stell dir mal vor es gebe ähnliches für profane. Die Repräsentaion "Krieger" erlaubt Waffentalente und vielleicht ein paar Soziale und Körpertalente zu normalen Kosten, alle anderen 2 Spalten teurer. Wenn sich der Krieger bilden will, muss er erst die Repräsentation "Gelehrter" für 2000 AP kaufen, um Wissenstalente zu steigern. und hat dann einige soziale Talente doppelt, einmal als "Krieger" und einmal als "Gelehrter". Wenn er dann jemanden überzeugen will kann auf sein Recht als Krieger pochen und seinen überzeugen(Krieger)TaW nutzen oder logische Argumente heranziehen und sein Überzeugen(Gelehrter)-TaW nutzen. So ein System wäre doch nicht schön!
Nennt sich "Klassensystem mit weichen Klassen" und wird von so manch einem System gelebt.
Ich wäre z.B. entzückt, wenn man die Idee hinter der AkaAus. für alle in ihren jewieligen Bereich zugänglich gemacht hätte. Und nicht auf Krieger, Gelehrte und Magier begrenzt wäre... Und das ist sowas ähnliches, wie eine "Rep. für Profane".
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Sumaro hat geschrieben: 09.07.2019 21:24Ihre Repräsentation verbessert den Vanilla-Zauber zu einem "Zauber mit halber Erschwernis auf SpoMods und verbesserter SpoMod Zauberdauer verlängern". Dafür bezahlen sie 2000 AP, die sie geschenkt bekommen in einem 20 GP Vorteil, der sie 7 GP in der Vergünstigung des Professionspakets kostet. Ergo, sie bekommen echte, ap-werte Vorteile geschenkt.
Ja, aber auch nur und ausschließlich die Gildenmagier.
Bei allen anderen Reps. ist dem nach Regeln nicht so (und genau deswegen kann man die Formulierung bei den GIldenmagiern auch als Fehler ansehen... Oder auch als absicht, eben weil sie anders ist).
Bei allen anderen Reps. bekommst du alle(!) Vor- und Nachteile der jeweiligen Rep. für 2 Spalten Lernkosten des Zaubers rauf. Nicht mehr, oder weniger.
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Das ist mittlerweile aber eine ziemlich akademische Diskussion über Repräsentationen und welchen Wert sie haben.

Ich dreh den Spieß mal um: Ich gebe euch eine Fähigkeit, die nach Gefühl umgerechnet, sicher mehrere Tausend wenn nicht Zehntausende AP wert ist.

Flugsalbe.

Soweit ich das sehe, ist das sogar nur ein Alchemierezept, welches eben nur Hexen kennen und nur auf Hexennächten gebraut werden kann. Effektiv kann man sagen, dass Flugsalbe Teil der Repräsentation Hexe ist. Denn im Normalfall lernt man die Repräsentation Hexe nur von einer Hexe, was quasi eine Aufnahme in einen Zirkel oder eine Anerkennung zur Hexe oder so bedeuten sollte. Will sagen: Nur Hexen kommen zuverlässig an Hexensalbe (ich hoffe da ist kein Diskussionsbedarf) und damit haben Hexen die beste Flugfähigkeit im ganzen Spiel, kostet fast nix (1 Asp Aktivierung...), können sich +Vertrauter+(leichtes)Gepäck beliebig lange durch die Gegend fliegen. Kein anderer Spielercharakter kommt an diese Effektivität und Einsetzbarkeit von Flugmöglichkeiten. Und um den Bogen zu DSA5 zu schlagen... da funktioniert der Hexenbesen immer noch genau so.

Daher verstehe ich immer nie so ganz, warum man auf den Gildenmagiern als die OP-Charaktere rumhacken muss. Alle Zauberer sind OP, wenn man mit dem Maßstab eines profanen Charakters an die Sache geht.

Hexen dürfen Fliegen wie sie wollen und haben fiese Flüche, gegen die man sich kaum wehren kann.
Elfen verkörpern grade das Konzept profane Fähigkeiten mit Zauberei zu verbessern und haben dafür einen tollen Sprüchekanon mit (fast?)allen Eigenschaftszaubern, aus dem sie ihre Zauberliste frei zusammenstellen können.
Magier sind eben die Zauberer, die "einfach nur zaubern". Das können sie eben besser als andere Zauberer, durch billigere SpoMods.(Ob das Maß dafür stimmt ist natürlich fraglich)
usw. für die anderen Zauberer.

Daher fänd ich es schöner, wenn man sich darauf einigen könnte, dass alle Zauberer ungleich mächtiger in ihrem Potenzial sind als nicht-Zauberer.
Power Gamer: 63% Butt-Kicker: 33% Tactician: 67% Specialist: 63%
Method Actor: 63% Storyteller: 54% Casual Gamer: 50%

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Sumaro hat geschrieben: 09.07.2019 21:24ch wollte nur mit dem Mythos aufräumen Gildenmagier seien in DSA4.1 nicht übermächtig gewesen
Stärker als andere Magiewirker mit gleicher Spezialisierung: Mit einigen Ausnahmen (Scharlatane und Illusion) stimme ich da zu.
Stärker als profane: In Extrem hohen AP-Bereich (nach Sättigung der Pofanen) ja, davor wohl stark spielstilabhänig. In Dungeon-Crawlern praktisch unbrauchbar, Im Spiel mit sehr wenig Konfrontationen jedweder Art und viel Regeneration dazwischen sehr stark. Praktisch meist dazwischen.
Übermächtig/OP: Beschwörer ja, aber das gilt auch für Druiden, Hexen, Geoden, ....
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