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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 08.07.2019 13:45Die Racials in WoW illustrieren das im übrigen sehr gut - sind die doch nur das Sähnehäubchen auf der Gesamtperformance einer Klasse und können trotzdem einen himmelweiten Unterschied ausmachen.
Diskussionssache.... Im Endeffekt sind die Racials aber für sich genommen alle nicht nennenswert in ihrem Effekt.
Aber das führt OT.

Für ein PnP kann aber wohl gesagt werden, dass OP und ähnliches nur relevant würden, wenn man den Wettstreit in der Gruppe sucht, also das Gegeneinander und nicht das Miteinander.
Auch in WOW und Co dient OP ja vor allem der Kritik, wenn man es als Konflikt sieht, wer z.B. den meisten DPS macht. In diesem Sinne kann ich Timonidas Einschätzung auch nachvollziehen. Die OP-Diskussion ist in einem Gruppenspiel halt müßig, da es hier ja um den gemeinsamen Erfolg gehen sollte und nicht darum, wer im DPS oder Skillbaum nun vorne liegt.

Also ja: Magier waren in 4.1 deutlich stärker als Profane, jedoch ist es halt müßig, deswegen zu jammern. Wenn man einen Mitspieler hat, der allen zeigen will, was er doch für ein geiler Typ ist, weil er mit einem Magier alles und jeden in den Schatten stellen kann... Mein Tipp: Zeigt ihm doch mal die Tür... von Draußen. ;)

Entsprechend ist es für mich eben auch kein System-Problem, da das System gar ncht vor hat, die Charaktere zu Balancen. Es gibt eben Professionen, die deutlich überlegen sind. Und ja, magische oder karmale Menschen sind die besseren Menschen (bei magisch könnte man sogar evolutionär höherentwickelten Menschen sagen, wenn man von Vererbbarkeit von Magie und der Sicht einiger Autoren ausgeht.)
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 08.07.2019 17:30 Diskussionssache.... Im Endeffekt sind die Racials aber für sich genommen alle nicht nennenswert in ihrem Effekt.
Aber das führt OT.
Das stimmt jetzt - insbesondere im PvP - definitiv nicht... ist aber in der Tat OT.
Für ein PnP kann aber wohl gesagt werden, dass OP und ähnliches nur relevant würden, wenn man den Wettstreit in der Gruppe sucht, also das Gegeneinander und nicht das Miteinander.
Jein. Klar, einerseits ist es natürlich eine ganz andere Situation als in einem CRPG und erst recht in einem MMO, wo man an einer Herausforderung alleine schon deswegen versagen kann, weil man ganz schlicht und einfach eine erbärmlich gegimpte Klasse spielt und über einem das Damoklesschwert des Gruppenkicks steht, während das am Tisch kaum ein Risiko sein dürfte (weil man (a) nicht so ohne weiteres ersetzbar ist und (b) der SL die Herausforderungen ja immer anpassen kann)

Aber man muss (bzw. sollte) eben auch anerkennen, dass eine extreme Lücke zwischen den Beiträgen verschiedener Charaktere sehr wohl auf den Spielspaß schlagen kann - insbesondere dann, wenn sie dauerhaft ist. Wenn ein Spieler mit seinem Char die allermeisten Probleme im Alleingang löst oder einer gar nichts beitragen kann, dann hast du ein Problem. Und wenn bestimmte Klassen einen eingebauten Vorteil gegenüber dem Rest haben, dann verstärkt es es nur.

Hierzu möchte ich den MinMax-Guide zu Character Tiers zitieren, der einen ganz interessanten Einblick bietet:
Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party.

Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility.

Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time.

Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competance without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribue to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the rest of the party is weak in that situation and the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly.

Tier 6: Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters.
Dazu muss man sagen, dass dieser Guide mit DnD3 im Hinterkopf erstellt worden ist: In DSA kann im Grunde jede nicht verskillte profane Profession auf Tier 4 spielen und Vollzauberer auf Tier 3; wobei lediglich sehr hochstufige Vollzauberer (und in der Regel Gildenmagier) an Tier 2 kratzen können; und selbst die würden in einer DnD-Umgebung eher als Tier 3-4 gelten, weil sie nach ein paar Sprüchen leer sind.
Nichtsdestotrotz ist es ganz nett zur Illustration wenn man sich vor Augen führen will, wie man die Klassen miteinander matcht.

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Sumaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Moment, DSA4.1 Gildenmagier sind definitiv Tier 1 in der DSA-Welt.^^
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich tue mich schwer damit, diese Tiers 1:1 auf DSA zu übertragen.
Selbst die stärksten und nützlichsten Zauber in DSA wären in DnD vielleicht Grad 4 (bei einem maximalen Grad von 9 und einem System, bei dem der Nutzen von Zaubern nicht linear, sondern exponentiell ansteigt) und Zauberkundige haben hier mit allen möglichen Rückversicherungen und Zauberspeichern vielleicht eine niedrige dreistellige AsP-Summe - in DnD hätten sie den Gegenwert von mehreren tausend, die sich noch dazu über Nacht regenerieren; und die ihre Zauber umsonst erlernen und nicht eigens steigern müssen (und dementsprechend auch kein natürliches Limit haben, was die Zauberzahl angeht).

Wenn in der Beschreibung steht "Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat" dann musst du das wörtlich nehmen. Ernsthaft: Wenn du glaubst, DSA wäre schlimm, was das Powerlevel von Magiern angeht, dann dürftest du bei DnD das Bedürfnis verspüren, eine Bücherverbrennung zu initiieren.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 08.07.2019 17:30Also ja: Magier waren in 4.1 deutlich stärker als Profane, jedoch ist es halt müßig, deswegen zu jammern.
Wolfio hat geschrieben: 06.07.2019 02:20 Timonidas hat geschrieben: ↑
06.07.2019 02:01
Ausser du willst behaupten es war zu DSA 4 Zeiten nicht so das Magier profane Helden überschattet hätten.

Will nicht nur er, sondern mittlerweile 3-4 Leute... so beim überfliegen der letzten Beiträge.
@B.O.B. ich glaube, wir sollten aufhören ihm zu schreiben. Ich wittere Trolling.
Schön das der erste der 3-4 Leute zurück rudert. Müßig ist es auch das offensichtliche auszusprechen und dann von Leuten, die die Generierungsregeln nicht verstanden haben und mit falschen AP Äquivalenzen argumentieren, als Troll und Ahnungslos bezeichnet zu werden. Aber schön das wir uns zum Schluss doch einig geworden sind.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 08.07.2019 21:55 Wenn in der Beschreibung steht "Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat" dann musst du das wörtlich nehmen. Ernsthaft: Wenn du glaubst, DSA wäre schlimm, was das Powerlevel von Magiern angeht, dann dürftest du bei DnD das Bedürfnis verspüren, eine Bücherverbrennung zu initiieren.
Ach, DSA4.1 Magier können auch Kampagnen aushebeln und die Welt zerbrechen.^^ Ziemlich gut sogar. Von daher sehe ich das in der Tat so, ohne Bücherverbrennung. ;)
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Timonidas hat geschrieben: 08.07.2019 22:47
Wolfio hat geschrieben: 08.07.2019 17:30Also ja: Magier waren in 4.1 deutlich stärker als Profane, jedoch ist es halt müßig, deswegen zu jammern.
Wolfio hat geschrieben: 06.07.2019 02:20 Timonidas hat geschrieben: ↑
06.07.2019 02:01
Ausser du willst behaupten es war zu DSA 4 Zeiten nicht so das Magier profane Helden überschattet hätten.

Will nicht nur er, sondern mittlerweile 3-4 Leute... so beim überfliegen der letzten Beiträge.
@B.O.B. ich glaube, wir sollten aufhören ihm zu schreiben. Ich wittere Trolling.
Schön das der erste der 3-4 Leute zurück rudert. Müßig ist es auch das offensichtliche auszusprechen und dann von Leuten, die die Generierungsregeln nicht verstanden haben und mit falschen AP Äquivalenzen argumentieren, als Troll und Ahnungslos bezeichnet zu werden. Aber schön das wir uns zum Schluss doch einig geworden sind.

Ich ruder nicht zurück, nur verstehst du weiterhin nicht, was ich/wir sagen.
Ja, Magier sind in 4.1 deutlich stärker als Profane, aber sie überschatten diese nicht, weil das überhaupt nicht der Sinn des Spiels ist. Es ist völlig egal, wie stark welcher Char ist. Auch der profane Krieger kann den Magier "überschatten", wenn die AB darauf ausgelegt werden. Etwa dem Kampf gegen starke Gegner in schneller Folge. Da sitzt du als Magier halt irgendwann mit 0 AsP da und jammerst, weil deine AP eben nicht für alles reichten.

Deswegen auch die Aussage, dass du trollst, weil du eben von etwas redest, was völlig ohne Belang ist. Es ist halt völlig egal, ob eine Klasse stärker ist als die andere, weil es kein kompetitives Spiel zwischen den Helden ist. Magier sind nicht OP, sondern schlicht stark im vergleich zu profanen Wesen/Menschen. Ihre Fähigkeiten sind eben übernatürlich. In der Welt sind sie aber nicht übermächtig, sondern im Weltkonstrukt völlig in Ordnung.

Außerdem bezog sich meine Aussage auch darauf, dass du scheinbar nur vom Hören-Sagen vom Magiesystem in 4.1 gehört hast. Hier fehlt einfach massiv an Wissen, was Magie und Verfügbarkeit von Magie angeht. Ist völlig ok und kein Problem, führt aber zu unsinnigen Aussagen. Klar, in der Theorie kann der Magier alles super und top und besser als die Profanen.
In der Praxis fehlen dir halt vorne und hinten die AP und dann kommt auch noch die Welt als solches dazu. So ist ein Magier als Sozialchar etwas völlig fehl am Platze, weil die meisten Menschen schlicht zu viel Schiss haben, als dass man hier sinnvoll agieren könnte. Einschüchtern: Bestimmt. Sinnvoll Informationen beschaffen... have fun. Aberglaube wird super als Malus.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30 Es ist halt völlig egal, ob eine Klasse stärker ist als die andere
Sorry, das stimmt leider nur dann, wenn du das Spiel ohne Herausforderungen gestaltest und (fast) ausschließlich Rollenspiel betreibst.

Sobald du allerdings Herausforderungen in das Spiel integrierst, wird es sehr wohl relevant, wie viel oder wie wenig ein einzelner Charakter beitragen kann.

Ich hatte bspw. vor sehr vielen Jahren mal eine (DnD-)Gruppe mit einem SL, der ein PG der übelsten Sorte war - ich verpasste zwei Sessions, und als ich wieder dabei war, waren die anderen beiden plötzlich 5 Stufen aufgestiegen und Auserwählte von irgendwelchen Göttern. In der Folge war ich in einem Setup, das eigentlich nur aus Kämpfen bestand, denkbar nutzlos, weil die anderen alles im Alleingang erledigten.

Und vor sehr wenigen Jahren schloss ich mich nach meinem Umzug einer neuen Gruppe an und erstellte mir für diese einen Charakter - nur mit dem kleinen Problem, dass ich nur ein 3000 AP profaner Char war und die anderen die dreifache AP-Summe hatten und darüber hinaus noch ein geweihter Ordenskrieger und ein Magier; und in dem Setting war mein Held dann auch permanent überfordert, weil der SL es auf deren Machtniveau gebalanced hatte.

Besonderen Spaß hatte ich jedenfalls in beiden Fällen nicht.
Meine Meinung: Es macht sehr wohl einen Unterschied, wenn ein signifikantes Kompetenzgefälle zwischen den Charakteren einer Gruppe besteht, und der Unterschied ist nur dann positiv, wenn das zum Konzept der Gruppe gehört (zB ein halbgöttlicher Magier mit ein paar Hobbits im Schlepptau); ansonsten ist es vor allem frustrierend. Wer das leugnet, lügt sich selbst in die Tasche.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 00:43ch hatte bspw. vor sehr vielen Jahren mal eine (DnD-)Gruppe mit einem SL, der ein PG der übelsten Sorte war - ich verpasste zwei Sessions, und als ich wieder dabei war, waren die anderen beiden plötzlich 5 Stufen aufgestiegen und Auserwählte von irgendwelchen Göttern. In der Folge war ich in einem Setup, das eigentlich nur aus Kämpfen bestand, denkbar nutzlos, weil die anderen alles im Alleingang erledigten.
Ich würde mal behaupten, dass das nicht die Norm ist und auch nicht von der Spielwelt abgedeckt wird ;)
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 00:43Und vor sehr wenigen Jahren schloss ich mich nach meinem Umzug einer neuen Gruppe an und erstellte mir für diese einen Charakter - nur mit dem kleinen Problem, dass ich nur ein 3000 AP profaner Char war und die anderen die dreifache AP-Summe hatten und darüber hinaus noch ein geweihter Ordenskrieger und ein Magier; und in dem Setting war mein Held dann auch permanent überfordert, weil der SL es auf deren Machtniveau gebalanced hatte.
Auch eher das Problem der Runde/des Meisters und weniger des Systems, oder?
Immerhin bekommt ein Magier ja nicht mehr AP, weil er Magier ist. Das Generierungssystem bevorteilt ihn zwar, aber die spätere Entwicklung ist an die selben AP gebunden. Ein 3000 AP Magier und ein 3000 AP Streuner/Krieger/Jäger können unterschiedlich viel, doch ist hier der Magier trotzdem auf einem zur Gruppe passenden und völlig in Ordnung gehenden Machtniveau. Kann aber auch nur meine Meinung sein.


Beim Fußball wäre ja das Spiel auch nicht Schuld, wenn man die F-Jugend eines Vereins gegen die 1. Männermannschaft antreten lässt ;)
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30Ich ruder nicht zurück, nur verstehst du weiterhin nicht, was ich/wir sagen.
Doch verstehe ich sehr gut, vor kurzem war dein Standpunkt noch DSA 4 Magier sind nicht OP. Jetzt sind sies plötzlich doch, weil euer Argument mit den gleichen AP Kosten eindrucksvoll nach hinten los ging, aber das zählt nicht weil ist ja kein Wettbewerb. Damit kann ich leben. Ich sagte ja ich finde es ok wenn jemand findet Magier sollen/können OP sein, nur für eure falsche Behauptung sie wären es nicht hatte ich kein Verständnis.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30Ja, Magier sind in 4.1 deutlich stärker als Profane, aber sie überschatten diese nicht, weil das überhaupt nicht der Sinn des Spiels ist.
Das geht in den Bereich der Haarspalterei. Wenn ich stärker und nützlicher bin als meine Mitspieler dann kann ich diese "überschatten", im Sinne von ihnen das Rampenlich wegnehmen/die Show stehlen.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30Es ist völlig egal, wie stark welcher Char ist.
Es ist dir völlig egal. Deine Meinung ist nicht allgemeingültig. Für manche kann nicht vorhandes Blancing zur Spaß Bremse werden, oder man fühlt sich dazu genötigt einen Magier zu spielen um nicht immer der Nutzloseste sein zu müssen.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30Außerdem bezog sich meine Aussage auch darauf, dass du scheinbar nur vom Hören-Sagen vom Magiesystem in 4.1 gehört hast. Hier fehlt einfach massiv an Wissen, was Magie und Verfügbarkeit von Magie angeht.
Ich habe noch nie einen 4.1 Magier erstellt, ich empfand ja schon für Geweihte und profane Helden dass die Generierung krebserregend war, selbst mit Programm war das kein Spaß. Aber ich habe Magier in DSA 4 erlebt und fand es lächerlich (vermutlich auch weil ich von DSA 5 anderes gewohnt war) was für Sachen die schon bei einem Einstiegsabenteuer raushauen konnten. Mit wissen habt ihr aber auch nicht geglänzt.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30Ist völlig ok und kein Problem, führt aber zu unsinnigen Aussagen.
Wie zum Beispiel das Magier ja für alles die selben AP zahlen müssen und deshalb nicht OP sind... Finde es recht amüsant dass das genze System so unnötig kompliziert ist dass sogar selbsterklärte DSA 4 Magieexperten nicht Regelfest sind. Aber da will ich nicht weiter drauf rumreiten. Es ist mir egal ob du es nicht überschatten nennen willst oder ob du findest es ist irrelevant weil du meinst DSA braucht kein Balancing, solange wir uns darauf einigen können das Magier schlicht besser/nützlicher/stärker (oder einfach OP) sind als andere Professionen können wir die Diskussion zur Frage führen ob und warum Balancing nötig ist oder auch nicht.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:30In der Praxis fehlen dir halt vorne und hinten die AP und dann kommt auch noch die Welt als solches dazu. So ist ein Magier als Sozialchar etwas völlig fehl am Platze, weil die meisten Menschen schlicht zu viel Schiss haben, als dass man hier sinnvoll agieren könnte. Einschüchtern: Bestimmt. Sinnvoll Informationen beschaffen... have fun. Aberglaube wird super als Malus.
Das mit der AsP hatten wir ja schon geklärt ist Spielstil/Gruppenabhängig. Und sozial stehen sie trotzdem als Gildenmagier zumindest besser da als die meisten Profanen.

Edit: Mir ist erst im nachhinein aufgefallen das du AP sagtest. Naja das stimmt halt nicht, Magier stehen trotz angeblichen AP Mangel viel besser da.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 00:43Wer das leugnet, lügt sich selbst in die Tasche.
Oder er spielt im Falle von DSA selbst gerne Magier.
Zuletzt geändert von Timonidas am 09.07.2019 09:17, insgesamt 2-mal geändert.

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Timonidas hat geschrieben: 09.07.2019 01:45Das mit der AP hatten wir ja schon geklärt ist Spielstil/Gruppenabhängig.
Wenn natürlich die Gruppe dem Magier mehr AP als den Profanen gibt, dann hat der Magier auch die Möglichkeit mehr zu steigern als die Profanen.
Aber bei gleichen APs wie der profane kann er jeden AP nur einmal ausgeben und daher nicht gleichzeitig alle
Optionen nutzen oder gar noch auf profanem Gebiet mithalten.
Ja einige Zauber (Elementarbeschwörung u.a.) sind so universell daß wenige AP reichen aber im allgemeinen hat der Zauberer für jede übernatürliche Option die er nimmt eine andere (oder eine profane) weniger für die er
AP hat.
Inwieweit diese übernatürliche Option allerdings durch den Ressourcenverbrauch kontrolliert wird, das hängt wirklich vom Spielstil ab wie schnell diese Ressource (AsP) regeneriert.
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Timonidas hat geschrieben: 08.07.2019 22:47 Schön das der erste der 3-4 Leute zurück rudert. Müßig ist es auch das offensichtliche auszusprechen und dann von Leuten, die die Generierungsregeln nicht verstanden haben und mit falschen AP Äquivalenzen argumentieren, als Troll und Ahnungslos bezeichnet zu werden. Aber schön das wir uns zum Schluss doch einig geworden sind.
Du hast nahezu 2 Seiten lang versucht, uns einreden zu wollen, wie OP Magier sind, weil sie "nebenbei" Sachen durch ein paar gelernte spezielle Zauber können, für die andere profane Professionen sich spezialisieren müssen. Deine beiden Beispiele (Bannbaladin vs. Überreden/Überzeugen und Foramen/Ignorantia/+X vs. Schlösser knacken/Schleichen) haben wir dir im Detail widerlegt und dir mehrfach erklärt und vorgerechnet, daß beide Wege nahezu identische AP Investitionen erfordern (meist etwas höhere für den "magischen" Weg), es also einfach falsch ist, zu behaupten, daß profane Charaktere mehr investieren müssen als magische, um das gleiche zu können.

Ich hab sogar extra und ausdrücklich darauf hingewiesen, daß es Stellen im System gibt, bei denen dieses Balancing versagt, nämlich da, wo der magische Charakter durch nur 1-2 gelernte Zauber plötzlich mehrere profane Talente abdecken kann (speziell Beschwörung/Herbeirufung). Genauso habe ich dir im Speziellen geschrieben, daß deine ganze Argumentation, Zauber gegen Talent, wobei beide das selbe können, Blödsinn ist und wir wenn überhaupt, über die Paketboni im Professionspaket Gildenmagier diskutieren sollten. Aber doch bitte nicht über dieses triviale "Warum kann Charakter A, der genauso viel Erfahrung dafür ausgegeben hat wie Charakter B, das selbe?".

Und was machst du? Springst auf den "Gildenmagier Paket"-Zug auf, um endlich mal recht zu haben...

In diesem Sinne: Schön, daß du mir zustimmst und endlich eingesehen hast, daß du mit "Der böse Foramen macht Schlösserknacken obsolet" keinen Blumentopf gewinnen kannst. Dann dein Argument zu ändern, find ich den richtigen Schritt. Sowas macht man allerdings normalweise, weil man anerkennt, daß man zuvor falsch lag, und nicht, um dann nachträglich so zu tun, als hätten Leute, die dir bei deinem ursprünglichen falschen Argument widersprochen haben, nur Mist geredet...

In so fern möchte ich dir danken, daß du endlich das Gespräch voranbringst. Daß du nun ein Argument gefunden hast, auf dem sich aufbauen läßt, dazu zu nutzen, so zu tun, als hättest du nicht die ganze Zeit Murks geredet, empfinde ich dann allerdings doch wieder als traurig. Ohne den versuchten Tiefschlag über "Leute, die die Generierungsregeln nicht verstanden haben und dich deshalb als Troll bezeichnen" hätte man fast glauben können, daß du es ernst meinst.

Anderseits hab ich mal gelesen, daß "fast glaubhaft" ein erstrebenswertes Ideal eines guten Trolls ist... Also: Mission erfüllt. :6F:

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bluedragon7 hat geschrieben: 09.07.2019 02:55
Timonidas hat geschrieben: 09.07.2019 01:45Das mit der AP hatten wir ja schon geklärt ist Spielstil/Gruppenabhängig.
Wenn natürlich die Gruppe dem Magier mehr AP als den Profanen gibt, dann hat der Magier auch die Möglichkeit mehr zu steigern als die Profanen.
Aber bei gleichen APs wie der profane kann er jeden AP nur einmal ausgeben und daher nicht gleichzeitig alle
Optionen nutzen oder gar noch auf profanem Gebiet mithalten.
Ja einige Zauber (Elementarbeschwörung u.a.) sind so universell daß wenige AP reichen aber im allgemeinen hat der Zauberer für jede übernatürliche Option die er nimmt eine andere (oder eine profane) weniger für die er
AP hat.
Inwieweit diese übernatürliche Option allerdings durch den Ressourcenverbrauch kontrolliert wird, das hängt wirklich vom Spielstil ab wie schnell diese Ressource (AsP) regeneriert.
Ich meinte natürlich das AsP Knappheit Gruppenabhängig ist, nicht AP. :D
B.O.B. hat geschrieben: 09.07.2019 03:04Du hast nahezu 2 Seiten lang versucht, uns einreden zu wollen, wie OP Magier sind, weil sie "nebenbei" Sachen durch ein paar gelernte spezielle Zauber können, für die andere profane Professionen sich spezialisieren müssen.
Nein. Das war nur ein weiter Grund. OP sind sie aus einer Vielzahl von Gründen. Schon alleine weil Zauber einfach sehr mächtig sind auch ohne viel Steigerungen.
B.O.B. hat geschrieben: 09.07.2019 03:04Aber doch bitte nicht über dieses triviale "Warum kann Charakter A, der genauso viel Erfahrung dafür ausgegeben hat wie Charakter B, das selbe?".
Witzig dass du mir hier ein Zitat in den Mund legen willst das ich nie gemacht habe, das mit den gleichen AP Kosten war eure Erklärung warum es nicht OP ist das Magier alle profanen Talente abdecken bzw. noch besser können. Und dabei habt ihr wohl vergessen dass Magier schon mehr AP bekommen bei der Generierung weil Sie einfach Magier sind. Womit das Argument natürlich absurd wird. AP kosten habe ich kein einziges mal angesprochen.
B.O.B. hat geschrieben: 09.07.2019 03:04Und was machst du? Springst auf den "Gildenmagier Paket"-Zug auf, um endlich mal recht zu haben...
Wie gesagt mir war schon vorneherein klar dass Magier OP sind. Ich wollte, und musste, das gar nicht mit Regeldetails belegen weil es einfach offensichtlich ist für jeden der mal DSA 4 gespielt hat. Auf den "Gildenmagier Zug" bin ich deshalb aufgesprungen weil er euer Hauptargument der letzten 2 Seiten, Magier seien nicht OP weil Sie ja die selben AP Kosten haben, zunichte macht. Ich wusste das nichtmal, ich hätte einfach vermutet dass die magischen SFs und Zauber viel zu günstig sind AP technisch, aber so ist das natürlich noch besser. Damit hat sich die Frage ob Magier nun gut "gebalanced" sind oder nicht aber auch hoffentlich für alle geklärt.
B.O.B. hat geschrieben: 09.07.2019 03:04Daß du nun ein Argument gefunden hast, auf dem sich aufbauen läßt, dazu zu nutzen, so zu tun, als hättest du nicht die ganze Zeit Murks geredet, empfinde ich dann allerdings doch wieder als traurig. Ohne den versuchten Tiefschlag über "Leute, die die Generierungsregeln nicht verstanden haben und dich deshalb als Troll bezeichnen" hätte man fast glauben können, daß du es ernst meinst.
Von welchem Argument reden wir hier dass ich nicht schon von Anfang an vertreten habe? Was die Regeldetaildisskussionen angeht die wolltet ihr unbedingt führen, ich hab da so wenig wie möglich drauf eingegangen weil ich es als nicht Kenner unnötig fand und auch nicht zielführend. Fakt ist Magier sind vielseitiger, können fast alles genausogut oder besser (wenn sie wollen) und noch viel mehr. Das ein Zauber aber ne andere Steigerungsstufe hat als das äquivalente profane Talent (das der Magier genausogut steigern kann wie der profane) und der Magier deshalb mehr AP dafür ausgeben muss (wobei das eher darf in dem Fall ist weil der Profane auf Zauber gar keinen Zugriff hat) ändert daran nichts, und dass sich nunr rausgestellt hat das Magier sogar AP zum Start geschenkt bekommen gibt dem ganzen sogar die Krönung und hat diese Disskussion ob Magier nun OP sind oder nicht hoffentlich endgültig beendet. Den Tiefschlag musst du dir in dem Fall gefallen lassen, schließlich hast du dich als DSA 4 und Magieexperte präsentiert und mit AP Kosten als "Balancing" Mechanismus argumentiert und nicht ich.

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Fiieri
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Ich finde, das schaukelt sich doch hier etwas zu hoch ^^'

Ich finde ebenfalls, dass ab einem gewissem AP-Grad die Magier und Geweihten den rein profanen doch eher überlegen sind, zumindest wenn die Abenteuerstruktur Rast-Phasen vorsieht.
Aber auch Alchemisten können die Welt ganz schön zum Wanken bringen, und das mit viel weniger AP (Heiltränke für jedermann wuhuuu).
Oder Geweihte mit dem göttlichem Befehl.
Waffenmeister profane Charaktere können auch ganz schöne Extreme erreichen...
Und da in DSA jeder rein profane Char irgendwann Geweihter werden kann mithilfe von AP sehe ich bisher da kein so großes Problem in DSA wie in anderen Systemen (z.B. dem hier schon angesprochenem DnD).

Ausgenommen von jeder Überlegung ist das Buch Elementare Gewalten. Eidetisches Gedächtnis per Rune ... :rolleyes:

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Naja, der eine ist dann halt der (spät)-Korgeweihte Kämpfer, was besser ist als der profane Kämpfer, aber der andere ist der spät-xy (außer Praios, Rondra etc) Geweihte Vollzauberer, der ja vorher schon besser war als der Rest der Truppe. Mit Magie ist alles besser und Magie bekommt man später eben nicht mehr ohne Pakt o.Ä.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mallkalai hat geschrieben: 09.07.2019 09:23Mit Magie ist alles besser und Magie bekommt man später eben nicht mehr ohne Pakt o.Ä.
Jein, also ich hab mal gehört es gibt auch noch paar Feenwelten wo man magisch werden könnte. Vielleicht weiß da jemand was genaueres dazu, oder es ist einfach so, weil in Feenwelten wieder alles möglich ist.
Aber zumindest in einem alten DSA3 Abenteuer bekommt jeder einen Ring in der Feenglobule mit der nun auch die Nicht-Zauberer magisch werden und typisch elfische Sprüche beherrschen. Nur funktioniert der Ring außerhalb der Globule nicht mehr, theoretisch dürfte es dann aber auch möglich sein das permanent zu machen.
Aber dieses "Nachrüsten" würd ich als SL halt auch nur anbieten, wenn sich der Spieler eines Profanen nun völlig nutzlos vorkommt. Mir ist das nun mit profanen noch nicht so passiert, aber einige mit denen ich öfter gespielt haben hatten durchaus den Wunsch mal nach Low Magic Gruppen, damit sie nicht so nutzlos sind.
"Erlebt" habe ich diese Probleme wirklich eher mit Dschinnenrufern, bzw. habe ich da nur mal zugehört.

Dorf wird von einer Krankheit geplagt, Gruppe hat eine gut ausgebildete Medica dabei. Aber während die Medica noch alle untersucht etc ruft der Magier schon einen Humusdschinn und bittet ihn alle zu heilen. Ich frage mich da halt, warum muss man einem anderen SC sein Spezialgebiet wegnehmen, für den Magier hätte es im Weiteren bestimmt noch mehr Einsatzmöglichkeiten gegeben ohne direkt in einem Spezialgebiet zu wildern.
Aber in 5 sind die nun nicht so wirklich schwächer, vorallem weil sie sehr lange da bleiben können. Da bin ich nur froh, dass unser Olporter die Dschinne nach erledigter Aufgabe wieder entlässt.
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Wenn man Tharun mitzählt kann jeder nachträglich noch Magier werden, auch ohne Pakt oder dergleichen :-)

Dort existieren Runensteine, mit deren Hilfe und einem (AP-intensivem) Ritual man eine Kategorie auf der Skala Profan-Viertelzauberer-Halbzauberer-Vollzauberer aufsteigt.

Wenn ich profane Charaktere in meinen Gruppen hätte mit AP jenseits der 20,000, die nichts mehr zum steigern hätten, wäre das noch ne Idee.

Edit: Ja, Elementare beschwören ist halt ein wahres Schweizer Taschenmesser für alle Situationen. Allerdings geht das ja auch genau einmal zumindest auf geringerem Ap-Niveau, weil nach einem Dschinnenruf sind die AsP ja erstmal fast weg, beim Elementaren Meister gar alle

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Fiieri hat geschrieben: 09.07.2019 10:12Wenn ich profane Charaktere in meinen Gruppen hätte mit AP jenseits der 20,000, die nichts mehr zum steigern hätten, wäre das noch ne Idee.
Ja ich kenns halt dann eher so, dass die meisten profanen in dem AP Bereich spätestens eine Spätweihe anstreben. Es passt halt nur nicht zu jedem Konzept. Aber rein theoretisch könnte Magie auch ein Gottesgeschenk von Hesinde sein, wenn man eh schon in nem AP Rahmen ist, wo man so halbe Götter spielt (gefühlt)
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Klar ist der Spätgeweihte Zauberer besser als nur ein Zauberer, wenn er genug AP hat die 2000 und mehr AP auszugeben.
Das sind alleine schon mehr AP als mancher profaner braucht um in seinem Spezialgebiet Spitzenergebnisse zu erzielen.
Es bleibt das selbe Problem: die AP die er in die Weihe steckt fehlen woanders.
Wenn ein Zauberer zu früh sich zur Weihe entschließt vernachlässigt er dabei sein Hauptgebiet. Wenn er versucht Profession X in dessen profanen Spezialgebiet auszustechen, dann fehlen die AP woanders.
Das Problem entsteht also nur wenn man
A einen Spieler hat der die Nischen der anderen Spieler ignoriert oder
B sobald man in AP Bereichen ist wo die Profanen an ihr Limit kommen und der Zauberer trotzdem weiter wachsen kann.
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Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:50 Auch eher das Problem der Runde/des Meisters und weniger des Systems, oder?
Es ging um die Grundsatzfrage, ob es etwas ausmacht, wenn eine Klasse signifikant mächtiger ist als der Rest; und ich wollte hier nur illustrieren, dass sich ein deutlicher Power Gap natürlich auf den Spielspaß auswirkt. Dass die Differenz in dem Fall von dem Erfahrungsunterschied her rührt, ist da sekundär - relevant ist, dass es sie gab.

Die Frage ist also eher, ob der Power Gap bei DSA diese Ausmaße erreichen kann, dass er sich negativ auf den Spielspaß auswirken kann.
Fiieri hat geschrieben: 09.07.2019 07:54IAber auch Alchemisten können die Welt ganz schön zum Wanken bringen, und das mit viel weniger AP (Heiltränke für jedermann wuhuuu).
Der Unterschied ist hier allerdings, dass (a) der Alchemist diese Tränke grundsätzlich langwierig vorbereiten muss und (b) die dann jeder verwenden kann, nicht nur der Alchemist.

Assaltaro hat geschrieben: 09.07.2019 09:55 Dorf wird von einer Krankheit geplagt, Gruppe hat eine gut ausgebildete Medica dabei. Aber während die Medica noch alle untersucht etc ruft der Magier schon einen Humusdschinn und bittet ihn alle zu heilen. Ich frage mich da halt, warum muss man einem anderen SC sein Spezialgebiet wegnehmen, für den Magier hätte es im Weiteren bestimmt noch mehr Einsatzmöglichkeiten gegeben ohne direkt in einem Spezialgebiet zu wildern.
Die Frage sollte hier aber eher sein "warum ist das möglich?" und nicht "warum macht der das?" - letzteres läuft ja auf die Erwartungshaltung hinaus, dass die Gruppe sich freiwillig gimpt, nur damit jeder beitragen kann.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 13:03
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 00:50 Auch eher das Problem der Runde/des Meisters und weniger des Systems, oder?
Es ging um die Grundsatzfrage, ob es etwas ausmacht, wenn eine Klasse signifikant mächtiger ist als der Rest; und ich wollte hier nur illustrieren, dass sich ein deutlicher Power Gap natürlich auf den Spielspaß auswirkt. Dass die Differenz in dem Fall von dem Erfahrungsunterschied her rührt, ist da sekundär - relevant ist, dass es sie gab.

Die Frage ist also eher, ob der Power Gap bei DSA diese Ausmaße erreichen kann, dass er sich negativ auf den Spielspaß auswirken kann.
Die Frage hat halt den Nebenpunkt, dass Powergap eben NICHT durch AP-Unterschied, sondern einzig durch Klassen/Professions- und Rassenbonus entstehen dürfen.
Wenn ich dem Streuner 5000 AP mehr gebe, als dem Krieger, dann muss der arme Haudrauf schon verdammt hart geminmaxt werden, dass der Streuner ihm trotz Akademischer Ausbildung Krieger nicht trotzdem in jedem Kampf zeigt, wer das Sagen hat.

Ich glaube nur, dass wir seit Ewigkeiten längst nicht mehr beim Thema sind.

Wie ich unseren Timonidas schon berichtigen musste: Das Thema ist nicht, wie man als DSA5-Spieler die Entwicklungen aus DSA4 findet.
Das Thema ist, wie die DSA4-Leute die Änderungen in 5 finden. Steht so zumindest im Namen. Und da ist "Sind einige Klassen nun OP" doch eher... ab vom Wege. (Auch wenn wir nach Deutsch-Abi oder ähnlichem sicher alle eine Textgebundene Erörterung schreiben könnten, warum wir noch absolut beim Thema sind ;) )


In diesem Sinne:
Was wir bei 4.1 gerne mal als Hausregel hatten:

Einige Professionen hatten schlicht auf Grundlage ihrer Profession Vorteile/Nachteile, die so nicht dabeistanden.
Ein Rondrageweihter oder Krieger tritt z.B. dem Oger problemlos gegenüber, der Streuner oder Barde bekommt hier eine Mut-Probe verpasst. Eben weil der Krieger für den Kampf geschult wurde und solche Situationen besser mental verkraftet, als der "Ich war mein Leben in Tavernen"-Streuner.
Auswirkungen waren hier ähnlich wie bei Schreckgestalt 1 (Allgemein ein viel zu selten verteilter Vorteil von Kreaturen. Wenn da der Lindwurm oder Höhlenbär vor mir steht, sollte der definitiv eine Mut-Probe abfordern, ob ich da nicht einfach abhaue....)
In DSA5 hatten wir uns diesen Effekt durchaus von Hause aus vorgestellt, da es ja nun die Zustände gibt.... Pustekuchen.


(Kann man in der Theorie auch auf Erschwernisse generell ausweiten. Der Dieb hat einfach deutlich mehr Erfahrung, als der Magier, wenn es um die Interaktion mit Bettlern, Schlägern oder Wirten geht. Und nein, die SO-Regel bildet das definitiv nicht deutlich genug ab ;) )
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18Wie ich unseren Timonidas schon berichtigen musste: Das Thema ist nicht, wie man als DSA5-Spieler die Entwicklungen aus DSA4 findet.
Das Thema ist, wie die DSA4-Leute die Änderungen in 5 finden. Steht so zumindest im Namen. Und da ist "Sind einige Klassen nun OP" doch eher... ab vom Wege. (Auch wenn wir nach Deutsch-Abi oder ähnlichem sicher alle eine Textgebundene Erörterung schreiben könnten, warum wir noch absolut beim Thema sind )
Wenn ich nicht wüsste das du mich nur trollen willst hätte ich an deinem Gedächtnis gezweifelt. :D

Wir sind aber absolut beim Thema. Eine Frage im Titel ist ja immer auch ein Anstoß zur Diskussion. Wenn hier nur wie vom Titel gefordert jeder DSA 4 Liebhaber seine Meinung zu DSA 5 teilen würde dann wäre das Thema extrem schnell erledigt und auch nicht sehr interessant. Aber einer der am häufigsten genannten Kritikpunkte von DSA 4 Liebhaber gegen DSA 5 ist nun mal dass die Magier Profession generft wurden. Die Diskussion darüber ob es wirklich nötig war oder nicht Magier zu nerfen ist daher absolut im Rahmen des Themas. Die Frage ob eine Klasse nun OP ist sollte sich ja eigentlich nicht stellen da offensichtlich und gewollt.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18Auswirkungen waren hier ähnlich wie bei Schreckgestalt 1 (Allgemein ein viel zu selten verteilter Vorteil von Kreaturen. Wenn da der Lindwurm oder Höhlenbär vor mir steht, sollte der definitiv eine Mut-Probe abfordern, ob ich da nicht einfach abhaue....)
In DSA5 hatten wir uns diesen Effekt durchaus von Hause aus vorgestellt, da es ja nun die Zustände gibt.... Pustekuchen.
Naja aber ich finde das auch schon bisschen fragwürdig. Es sollte schon Entscheidung des Spielers sein ob sein Charakter die Flucht ergreift, vor allem wenn das heisst seine Kameraden im Stich zu lassen. Sowas über eine Eigenschaftsprobe zu regeln grenzt schon an Meisterwillkür. Und genau da finde ich die Lösung mit den Furchstufen sogar besser denn "Dein Charakter rennt weg und lässt seine Kameraden im Stich" entspricht einer Übernahme des SC und sowas finde ich sollte vermieden werden als Meister. Das Ergebnis "dein Charakter bekommt X Stufen Furcht und wird dadurch in seinen Handlungen beeinträchtigt" (weil er zögert oder abgelenkt/panisch ist) hingegen ist da wesentlich Spielerfreundlich, vor allem weil er seine Angst dann auch selber ausspielen darf und entscheiden darf ob sein Char nun flieht oder versucht sich zu überwinden. Zumal ich genau wie die DSA 5 Autoren auch kein Fan der Eigenschaftsprobe bin, Willenskraft oder Selbstbeherrschung können das auch und sind nicht so zufallsanfällig.

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Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18 Die Frage hat halt den Nebenpunkt, dass Powergap eben NICHT durch AP-Unterschied, sondern einzig durch Klassen/Professions- und Rassenbonus entstehen dürfen.
Wenn ich dem Streuner 5000 AP mehr gebe, als dem Krieger, dann muss der arme Haudrauf schon verdammt hart geminmaxt werden, dass der Streuner ihm trotz Akademischer Ausbildung Krieger nicht trotzdem in jedem Kampf zeigt, wer das Sagen hat.
Das ist ja alles richtig so, aber dann versteif dich doch bitte nicht darauf, dass es völlig egal sei, wenn manche Klassen stärker sind als andere, weil man ja ein Gruppenspiel spielen würde. Ein massives Machtgefälle ist grundsätzlich problematisch (außer, die Beteiligten stehen drauf, und das soll ja auch im Rollenspiel und nicht nur im BDSM vorkommen :P ), und wenn es nicht nur die Folge unterschiedlicher Erfahrung ist, sondern ins Klassendesign eingebaut wurde, ist das eher schlimmer als besser.

Das jetzt ganz unabhängig davon, wie OP DSA 4-Gildenmagier nun sind oder nicht.

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Timonidas hat geschrieben: 09.07.2019 14:37Naja aber ich finde das auch schon bisschen fragwürdig. Es sollte schon Entscheidung des Spielers sein ob sein Charakter die Flucht ergreift, vor allem wenn das heisst seine Kameraden im Stich zu lassen. Sowas über eine Eigenschaftsprobe zu regeln grenzt schon an Meisterwillkür. Und genau da finde ich die Lösung mit den Furchstufen sogar besser denn "Dein Charakter rennt weg und lässt seine Kameraden im Stich" entspricht einer Übernahme des SC und sowas finde ich sollte vermieden werden als Meister. Das Ergebnis "dein Charakter bekommt X Stufen Furcht und wird dadurch in seinen Handlungen beeinträchtigt" (weil er zögert oder abgelenkt/panisch ist) hingegen ist da wesentlich Spielerfreundlich, vor allem weil er seine Angst dann auch selber ausspielen darf und entscheiden darf ob sein Char nun flieht oder versucht sich zu überwinden.

Thats not how Schreckgestalt works, my dear.

Schreckgestalt ist eine Mut-Probe, erschwert um X.
Gelingt die: Alles tutti.
Misslingt sie: Abzüge auf einige Werte. Das wars. Wegrennen tut da niemand. Es werden auch keine Reaktionen vorgegeben. Es gibt einfach Abzüge. Also nichts anderes, als quasi eine Einschüchtern-Probe. Ob nun Eigenschaftsprobe oder Selbstbeherrschung (geistig, in 5 glaube auf Willenskraft ausgelagert)... Geschmackssache. Eine AT-Probe ist ja quasi auch nichts anderes als eine Eigenschaftsprobe, nur steigert man das in der Regel leichter.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 16:02
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18 Die Frage hat halt den Nebenpunkt, dass Powergap eben NICHT durch AP-Unterschied, sondern einzig durch Klassen/Professions- und Rassenbonus entstehen dürfen.
Wenn ich dem Streuner 5000 AP mehr gebe, als dem Krieger, dann muss der arme Haudrauf schon verdammt hart geminmaxt werden, dass der Streuner ihm trotz Akademischer Ausbildung Krieger nicht trotzdem in jedem Kampf zeigt, wer das Sagen hat.
Das ist ja alles richtig so, aber dann versteif dich doch bitte nicht darauf, dass es völlig egal sei, wenn manche Klassen stärker sind als andere, weil man ja ein Gruppenspiel spielen würde. Ein massives Machtgefälle ist grundsätzlich problematisch (außer, die Beteiligten stehen drauf, und das soll ja auch im Rollenspiel und nicht nur im BDSM vorkommen :P ), und wenn es nicht nur die Folge unterschiedlicher Erfahrung ist, sondern ins Klassendesign eingebaut wurde, ist das eher schlimmer als besser.

Das jetzt ganz unabhängig davon, wie OP DSA 4-Gildenmagier nun sind oder nicht.

Das Machtgefälle ist halt bei Gildenmagier 3000AP zu Streuner 3000 AP deutlich geringer und damit im Rahmen, als bei 6000 zu Startheld. Da kann der Gildenmagier ja noch so toll und überlegen sein. Dafür hat der Streuner z.B. in anderen Bereichen klare Vorteile. (auch wörtlich, da ~25 GP vs 3 GP). Beim Streuner nimmst halt auch mal Begabungen, Glück, etc mit.
Zuletzt geändert von Wolfio am 09.07.2019 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 16:02
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18 Die Frage hat halt den Nebenpunkt, dass Powergap eben NICHT durch AP-Unterschied, sondern einzig durch Klassen/Professions- und Rassenbonus entstehen dürfen.
Wenn ich dem Streuner 5000 AP mehr gebe, als dem Krieger, dann muss der arme Haudrauf schon verdammt hart geminmaxt werden, dass der Streuner ihm trotz Akademischer Ausbildung Krieger nicht trotzdem in jedem Kampf zeigt, wer das Sagen hat.
Das ist ja alles richtig so, aber dann versteif dich doch bitte nicht darauf, dass es völlig egal sei, wenn manche Klassen stärker sind als andere, weil man ja ein Gruppenspiel spielen würde. Ein massives Machtgefälle ist grundsätzlich problematisch (außer, die Beteiligten stehen drauf, und das soll ja auch im Rollenspiel und nicht nur im BDSM vorkommen :P ), und wenn es nicht nur die Folge unterschiedlicher Erfahrung ist, sondern ins Klassendesign eingebaut wurde, ist das eher schlimmer als besser.

Das jetzt ganz unabhängig davon, wie OP DSA 4-Gildenmagier nun sind oder nicht.

Eben weil Machtunterschiede durch AP Gap kann man ja simulieren wenn es für das RP gewünscht ist. Wird ja auch im DSA 5 Regelbuch vorgeschlagen wenn man zum Beispiel einen Ritter und seinen Knappen als Duo spielen will das der eine z.B. als kompetent und der andere als unerfahren startet. Das selbe gilt für Spieler denen der Magier in DSA 5 zu schwach ist, wenn die Gruppe sich da einig ist gibt es immer die Option dem Magier Zusatz AP zum steigern seiner Zauber zu geben. Wobei es mir dämmert das bei letzterem viele Gruppen protestieren würden obwohl sie das selbe bei DSA 4 quasi hingenommen haben (weil es eben als Standard vorgegeben war), deshalb sehe ich persönlich dieses Balancing eher als positive Entwicklung, auch wenn man vielleicht an manchen Enden zu weit gegangen ist.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:27
Timonidas hat geschrieben: 09.07.2019 14:37Naja aber ich finde das auch schon bisschen fragwürdig. Es sollte schon Entscheidung des Spielers sein ob sein Charakter die Flucht ergreift, vor allem wenn das heisst seine Kameraden im Stich zu lassen. Sowas über eine Eigenschaftsprobe zu regeln grenzt schon an Meisterwillkür. Und genau da finde ich die Lösung mit den Furchstufen sogar besser denn "Dein Charakter rennt weg und lässt seine Kameraden im Stich" entspricht einer Übernahme des SC und sowas finde ich sollte vermieden werden als Meister. Das Ergebnis "dein Charakter bekommt X Stufen Furcht und wird dadurch in seinen Handlungen beeinträchtigt" (weil er zögert oder abgelenkt/panisch ist) hingegen ist da wesentlich Spielerfreundlich, vor allem weil er seine Angst dann auch selber ausspielen darf und entscheiden darf ob sein Char nun flieht oder versucht sich zu überwinden.

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Schreckgestalt ist eine Mut-Probe, erschwert um X.
Gelingt die: Alles tutti.
Misslingt sie: Abzüge auf einige Werte. Das wars. Wegrennen tut da niemand. Es werden auch keine Reaktionen vorgegeben. Es gibt einfach Abzüge.
Also nichts anderes, als der Zustand Furcht in DSA5, nur mit Abzügen in Höhe von W6 und ohne die "Du bist vor Angst gelähmt".
Maximal bei ner 20 kann man da dann drüber reden. Und selbst dann REDEN, nicht vorgeben.
Das war aber nicht das was du gesagt hast.
Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 13:18Auswirkungen waren hier ähnlich wie bei Schreckgestalt 1 (Allgemein ein viel zu selten verteilter Vorteil von Kreaturen. Wenn da der Lindwurm oder Höhlenbär vor mir steht, sollte der definitiv eine Mut-Probe abfordern, ob ich da nicht einfach abhaue....)
In DSA5 hatten wir uns diesen Effekt durchaus von Hause aus vorgestellt, da es ja nun die Zustände gibt.... Pustekuchen.
Du sprichst von einer Hausregel die bewirkt dass man eine Mutprobe würfelt ob man nicht einfach abhaut und hättest dir das für DSA 5 von Haus aus gewünscht. So verstehe ich diese Aussage zumindest.
Zuletzt geändert von Timonidas am 09.07.2019 16:39, insgesamt 1-mal geändert.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.07.2019 16:02Das ist ja alles richtig so, aber dann versteif dich doch bitte nicht darauf, dass es völlig egal sei, wenn manche Klassen stärker sind als andere, weil man ja ein Gruppenspiel spielen würde. Ein massives Machtgefälle ist grundsätzlich problematisch (außer, die Beteiligten stehen drauf, und das soll ja auch im Rollenspiel und nicht nur im BDSM vorkommen ), und wenn es nicht nur die Folge unterschiedlicher Erfahrung ist, sondern ins Klassendesign eingebaut wurde, ist das eher schlimmer als besser.
Daher mag ich ja das freie Generierungssystem von 5 lieber als die Pakete von 4.1. Wenn die Gruppe absolutes Balancing mag bekommt jeder gleich viel AP und der Magier muss sich halt stark auf Magie spezialisieren um darin gut zu sein, wenns eher realistisch sein soll startet jeder mit einer anderen AP Zahl. In meiner Gruppe haben wir auch verschiedenen AP Zahlen, weil wir uns an das alte zeitaufwändige Professionen gehalten haben (= ehemals zeitaufwändige starten mit 1200 AP und sie drei Jahre älter zu Start, der Rest startet mit 1100 AP)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Man kann auch bei DSA4.1 mit unterschiedlich viel GP und/oder AP starten, das sehe ich jetzt nicht direkt als Argument pro DSA5.

Die Idee wird allerdings mWn nicht so in den Büchern präsentiert, und es wird behauptet, dass die gleichen GP zu etwa gleich starken Helden führen, was schlicht Quatsch ist :devil:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Wolfio hat geschrieben: 09.07.2019 16:27Das Machtgefälle ist halt bei Gildenmagier 3000AP zu Streuner 3000 AP deutlich geringer und damit im Rahmen, als bei 6000 zu Startheld. Da kann der Gildenmagier ja noch so toll und überlegen sein. Dafür hat der Streuner z.B. in anderen Bereichen klare Vorteile. (auch wörtlich, da ~25 GP vs 3 GP). Beim Streuner nimmst halt auch mal Begabungen, Glück, etc mit.
Aber wer redet denn von 6000 AP zu Startheld? Bei 3000 AP Magier zu 3000 AP Streuner ist der Magier im Vorteil, bei 6000 erst recht. Richtig eklatant auffällig wird es dann, wenn der Magier sogar weniger AP hat und den Profanen trotzdem überflügelt.

Ich weiß gar nicht, was Dein Standpunkt ist? Magie ist stärker als Profan und Magier können so ziemlich alles und das dann auch noch besser. Sumaro hat das gut zusammengefasst.
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Gorbalad hat geschrieben: 09.07.2019 16:40Man kann auch bei DSA4.1 mit unterschiedlich viel GP und/oder AP starten, das sehe ich jetzt nicht direkt als Argument pro DSA5.

Die Idee wird allerdings mWn nicht so in den Büchern präsentiert, und es wird behauptet, dass die gleichen GP zu etwa gleich starken Helden führen, was schlicht Quatsch ist
Ja da ist die Präsentation das Problem. DSA5 schlägt das direkt als Optionalregel vor, 4.1 halt nicht.
In meiner 4.1 Tischrunde hatte unser Entdecker/Historiker aber wirklich mehr GP bekommen, weil der Rest Magier, Krieger oder Schwertgeselle
war und der SL ein geringeres Machtgefälle wollte. Gemeckert hat da von uns wirklich keiner.

Von dem mehr an GP hatte der Entdecker in erster Linie auch "übersinnliche" Gaben wie Gefahreninstinkt bekommen, als kleinen Ausgleich.
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