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Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich muss jetzt auf Bitte meines Mitspielers doch noch einmal auf den Kettenstab zurückkommen (zumal er ja im Regelwerk erwähnt wird). Soviel ich das verstanden habe, hattet ja Ihr, die Regelwerkersteller, eine Art geheimer Formel, nach der Ihr die Werte der Waffen erarbeitet habt. Vielleicht könntet Ihr ja mal versuchen, damit den Kettenstab einigermaßen ausbalanciert hinzubekommen. Um den Spieler aus meiner Runde zu zitieren:

Was ihn in 4.1 für mich für einen phexischen Charakter reizvoll machte, war der Gedanke, dass er

- verdeckt zu tragen ist,
- in einem Holster getragen kaum behindert,
- dazu taugt, Wachen von hinten bewusstlos zu schlagen, ohne sie gleich umzubringen,
- Vorteile beim Entwaffnen und gegen Schilde bietet.

Dafür hat er nicht viel Schaden gemacht und war schwierig zu steigern.


Zu berücksichtigen gilt:
- Er ist eine Handgemengewaffe, jedoch nach Waffentabelle aus WdS 120 Halbfinger lang (m.E. RW 1).
- Definitiv stumpf und unberechenbar.
- Härte wohl eher bei 6 denn bei 5, da er zu einem guten Teil aus einer Eisenkette besteht.

Hauptfrage wären dann die TP und der WM!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Eine offizielle Antwort kann ich dir nicht geben, aber was spricht dagegen das Problem einfach selbst zu lösen? Das wirst du mit Ilaris noch öfters machen müssen, z.B. beim Bestiarium. Der übliche Ansatz ist: suche im Regelwerk etwas was möglichst gut dazu passt und verändere es entsprechend deinen Vorstellungen. Ich kann als Anregung nur auf Ilaris Advanced verweisen. Da der Kettenstab aber tatsächlich erwähnt wird und in der Liste fehlt wäre das jedenfalls etwas für den Errata-Thread Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

#008000
Auswirkungen von Triumphen sind außerhalb des Kampfes ja komplett offen gelassen. Gab es eine Überlegung dazu bei Triumphen einfach kostenlos eine Stufe Hohe Qualität / Mächtige Magie / Mächtige Liturgie zu geben? Falls ja, was sprach dagegen?
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 05.07.2019 11:50
Auf welchen Fall sich jetzt das "gelten die üblichen Modifikatoren für Verteidigungen" bezieht weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. Besonders weil es sich ja auf etwas bezieht, was NACH dieser Textstelle kommt.
Das bedeutet, das Malusse durch Wunden, Dunkelheit usw. auch auf diese Schwelle angerechnet werden. Ansonsten könnten
a) Keine VTbesser sein als eine VT, und das ziemlich oft. Zum Beispiel wenn man 8 Wunden hat (-12), müsste man schon eine VT von 20 haben, damit eine aktive VT besser ist als gar keine VT. Es wäre also meistens besser, gar nichts zu tun, als zu versuchen, sich zu verteidigen. Das macht keinen Sinn und sollte möglichst niemals der Fall sein.
b) Als eine Konsequenz könnten Malusse, die für alle gelten, nicht mehr ignoriert werden, weil man ja immer auch die Möglichkeit "keine Parade" berücksichtigen muss.


Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das richtig verstanden habe, tut mir leid :(
Stimmen folgende Schwierigkeiten:
Einen Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 12
Einen liegenden Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 8
Einen Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet, den schon mal jemand angegriffen hat in der gleichen INI-Phase : 8
Einen Magier bei Mondlicht treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 12
Einen Magier, der Angepasst II (Dunkelheit) hat, bei Mondlicht treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 16
Einen Magier, der Angepasst II (Dunkelheit) hat, bei Mondlicht treffen, der gerade bewusstlos ist: 16
Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe treffen: 12
Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe bei Mondlicht treffen: 12
Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe bei Mondlicht treffen, wenn man selbst Angepasst II (Dunkelheit) hat: 16

Ich hoffe, ich habe es dann verstanden :thorwaler:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


In den genannten Beispielen betreffen die Bonusse und Malusse eigentlich IMMER den Angreifer. Das bedeutet, dass der Zielwert von 12, gegen den der Angreifer würfeln muss, fix bei 12 liegt. Aber sein Probenwert kann durch Bonusse oder Malusse verändert werden, so dass er es eventuell leichter oder schwerer hat, den Wert von 12 mit dem Würfeln zu erreichen.

Ich glaube die Verwirrung kommt daher, dass bei Bonussen, die einen großen Teil der Kämpfer betreffen, diese auch als Malusse für die andere Seite interpretiert werden können, um das Würfeln einfacher zu amchen. Das ist aber nur ein Vorschlag und kein Automatismus! Man muss als SL immer gucken, ob es Sinn macht. Da bei den vor dir genannten Beispielen der Magier aber garnicht an den Proben teilnimmt, kannst du eigentlich alles was ihm etwas erleichtern würde ignorieren, denn er macht KEINE Probe. Der Wert von 12 geht nicht vom Magier aus, sondern ergibt sich aus der Situation. Ich weiß nicht ganz wie ich es besser erklären soll ... der Magier nimmt halt nicht an den Proben gegen ihn teil.

Ichversuche es mal aufzudröseln:


WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 12


Ja, ergibt sich daraus, dass der Magier Konzentration gewählt hat als Aktion, würde auch z.B. für einen nachladenden Fernkämpfer gelten. Der Angreifer hat keine Malusse oder Bonusse. Wenn er also einen PW von 10 hat, würfelt er mit einem W20, addiert 10 und muss über 12 kommen. Anmerkung: Ich würd ehier als SL vermutlich nicht würfeln sondern einen Wurf von 10 annehmen, um die Situation zu beschleunigen, dass gilt ansich für die meisten Fälle die folgen. Ist aber jedem selber überlassen.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen liegenden Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 8


Nein, liegend gibt einen Malus beim Wurf für den der am Boden liegt. Der Magier würfelt aber nicht aktiv. Das heißt, der ANgreifer trifft (weiterhin) gegen 12. Eventuell kann er aber einen Bonus durch vorteilhafte Position oder Gegner abgewandt erhalten (Meisterentscheid, je nachdem wie die Situation genau aussieht).

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen Magier treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet, den schon mal jemand angegriffen hat in der gleichen INI-Phase : 8


Nein. Ich vermute du leitest das aus dem Malus bei mehreren Reaktionen ab. Der Magier macht aber garkeine Reaktion. Denn er DARF nicht reagieren. Und wenn wäre es ein Malus auf seine (weiteren) Reaktionen, die er nicht hat, und kein Bonus für seinen Gegner (wie es hier ja wäre)!

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen Magier bei Mondlicht treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 12


Jein. Ja, die Probe geht gegen 12, aber der Angriffswurf des Angreiferst ist um durch die Sichtverhältniss zusätzlich erschwert. Er muss also auf/über 12 kommen, aber sein Probenwert ist reduziert durch die Umgebung. Wenn der Angreifer also Probenwert 10 hat würfelt er also 6 (PW10 -4 durch Mondlicht) + 1W20 gegen die Schwierigkeit von 12.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen Magier, der Angepasst II (Dunkelheit) hat, bei Mondlicht treffen, der gerade einen Zauber vorbereitet: 16


Nein. Dem ANgreifer ist es völlig Schnuppe, dass der Magier Angepasst hat. Das würde nur dem Magier helfen, wenn er selber eine Probe würfeln würde, die von den Lichtverhältnissen beeinfluss wird. Denn der Magier würfelt wenn er Aktion Konzentration hat nicht. Bzw. er macht keine Re(Aktion). Das heißt, wie oben, dass der Angreifer gegen 12 würfelt, aber eine Erschwernis durch die Umgebung erhält. Das Angepasst beim Magier käme nur zum tragen, wenn er irgendwie gegenwürfeln würde. Tut er aber bei der Aktion Konzentration wie gesagt nicht. Da bräuchte es einen Konflikt bzw. eine Reaktion darauf.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen Magier, der Angepasst II (Dunkelheit) hat, bei Mondlicht treffen, der gerade bewusstlos ist: 16


Rein nach den Regeln: Der Magier ist bewusstlos und kann nicht verteidigen, das Ganze werten wir wie kampfunfähig. Damit ist der Angriff Routine, also gegen 12. Angepass ist wieder völlig schnuppe, da es der Magier hat und er eh nicht reagieren kann. Der Angreifer hat seine -4 durch Mondlicht ... und hier würde ich ihm mindesten noch eine +4 Erleichterung analog zu "Gegner is abgewandt" geben, denn das sit mindestens gleichwertig zu "er liegt bewusstlos am Boden". Als SL würde ich vermutlich auch noch vorteilhafte Position für insgesamt +6 draufpacken. Das wäre dann bei unserem PW 10 Angreifer ein Wurf von 14 (12-4+4+2) +1W20.
Soweit nach den Regeln, wenn es aber so weit kommt und der Agreifer den bewusstlosen Magier eh vor sich hat, würde ich eventuell nicht mehr viel würfeln wenn ich ehrlich bin ... denn ab da geht es eher isn szenische beschreiben. Kehle durchschneiden oder Schwert ins Herz ist da mehr formsache als Würfeln. Aber wie gesagt, meine herangehensweise.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe treffen: 12


Ja.

Nebenbei würde ich gerade hier das "Treffen" auch so interpretieren: Treffen wird er die Puppe quasi immer, aber hier kommt es darauf an, dass er sie "richtig" trifft. Also nicht abgleitet, das Edge Alignment gut war, er nicht nur ins "Fleisch", sondern in eine verletzliche Gegend gestochen hat etc pp.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe bei Mondlicht treffen: 12



Ja. Aber wieder kriegt man hier als Angreifer den Malus durch Sicht, wie ganz oben.

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 14:27Einen hölzerne, festmontierte Trainingspuppe bei Mondlicht treffen, wenn man selbst Angepasst II (Dunkelheit) hat: 16


Nein nein. Dann würde man ja bestraft werden, weil man im Dunkeln besser sehen kann! Ich glaube da hast du dich nach all den Beispielen irgendwie vertippt. Die Schwierigkeit ist 12. Normalerweise würde der Agreifer durch die Lichtverhältnisse einen Malus von -4 kriegen, um die Puppe gegen 12 zu treffen. Aber da er selbst Angepasst hat, kann er die Erschwernisse ignorieren und erhält keinen Malus und würfelt mit seinem normalen Probenwert.


Ich hoffe an den Beispielen wurde es deutlicher... wenn nicht, wir kriegen das hin, ich bin zuversichtlich ;)


Gatsu hat geschrieben: 07.07.2019 14:10Der übliche Ansatz ist: suche im Regelwerk etwas was möglichst gut dazu passt und verändere es entsprechend deinen Vorstellungen.


So habe ich es auch gemacht, siehe mein Beispiel mit "Nimm Knüppel, ersetze Kopflastig durch Unberechenbar, fertig". Ich würde auch nach wie vor dabei bleiben.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ja, beim letzen Beispiel hatte ich einen Denkfehler, da wollte ich schreiben, dass die Schwierigkeit 8 ist (12 und dann 4er Bonus, weil man auf Dunkelheit (hier Mondlicht) angepasst ist). Aber auch dass scheint ja dann nicht zu stimmen.

Und ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich es 100%ig verstanden habe.

Nochmal ein Beispiel: A, B und C üben bei Mondlicht mit einer Trainigspuppe. A hat Angepasst II (Dunkelheit), die anderen beiden nicht. Alle würfeln gegen eine Schwierigkeit von 12. B und C bekommen einen Malus von -4 wegen Mondlicht, A nicht. Ich kann aber auch als Meister einfach sagen, dass A einen Bonus von 4 erhällt und die andern unmodifiziert werfen, korrekt? Ich kann (rein mathematisch) aber auch sagen, A würfelt gegen 12, B und C gegen 16. Die Ergebnisse sind immer gleich, oder nicht? Was aber nicht geht ist zu sagen A würfelt auf 8, die anderen beiden auf 12?

Wenn ja, habe ich es denke ich kapiert. Aber dann weiß ich immer noch nicht, auf was sich der Satz "Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.)." bezieht. Kannst du da vielleicht ein-zwei konkrete Beispiele bringen, wo der Satz greift?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wir kommen langsam näher :)
WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 19:24 A, B und C üben bei Mondlicht mit einer Trainigspuppe. A hat Angepasst II (Dunkelheit), die anderen beiden nicht. Alle würfeln gegen eine Schwierigkeit von 12. B und C bekommen einen Malus von -4 wegen Mondlicht, A nicht.


Ja

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 19:24ch kann aber auch als Meister einfach sagen, dass A einen Bonus von 4 erhällt und die andern unmodifiziert werfen, korrekt? Ich kann (rein mathematisch) aber auch sagen, A würfelt gegen 12, B und C gegen 16. Die Ergebnisse sind immer gleich, oder nicht?


Nein, weil du hier die Trefferwahrscheinlichkeit veränderst. Bleiben wir mal dabei dass all 2 grund PW 10 haben (ich schreibe mal zur VErdeutlichung den Wurd dahinter, wenn alle eien 10 würfelnwürden). Mit den Abzügen würfeln B und C mit Wert 6 (16) gegen 12, A mit Wert 10 (20)gegen 12.

Wenn du jetzt aber A einen Bonus gibst und B und C normal würfel lässt ... treffen alle 3 immer noch gegen 12, aber alle gleich viel besser! Denn da der Wert von 12 unverändert bleibt, hast du effektiv allen 3 einen Bonus von +4 gegeben (A 24, B und C 20.... B und C treffen jetzt also so gut wie A vorher und A sogar nochmal besser).
Was du tun könntest wenn du willst das die Wahrscheinlichkeit gleich bleibt ist, A eine normale Probe gegen eine Schwierigkeit von 12 würfeln zu lassen und B und C eine normale Probe gegen eine Schwierigkeit von 16 ... ich sehe da aber die Beschleunigung des Spielflusses nicht wirklich.

Anders wäre es, wenn A gegen B und C kämpft. Denn dann würden eigentlich B und C eine Erschwernis bekommen, A aber nicht. Das könnte man dann der einfachheithalber in einen Bonus von +4 für A umwandeln. Das macht vor allem dann Sinn, wenn viele Kampfteilnehmer von einem Malus betroffen sind (oder einem Bonus), aber einzelne nicht. Anstatt also allen 20 Wachen ohne Angepasst nen Malus zu geben gibt man den einem Kämpfer mit Angepasst nen Bonus. Da würfelt man also gegen einen relativen Wert, da ist es egal ob der eine +4 oder der andere -4 kriegt.

Das funktioniert aber bei der Übunsgpuppe nicht, weil die nicht "gegenwürfelt", sondern aufgrund ihrer inaktivität eine fixe Erschwernis hat, man also gegen einen absoluten Wert würfelt..

WeZwanzig hat geschrieben: 07.07.2019 19:24Was aber nicht geht ist zu sagen A würfelt auf 8, die anderen beiden auf 12?


Nein, denn auch hier würdest du die Wahrscheinlichkeit des Treffens verändern. Im Endeffekt ist es wie beim ersten Satz, denn du gibst dadurch allen 3 einen Bonus.
Vergleich die Situation vorher und nachher:
Denn B und C würfen jetzt gegen eine Schwierigkeit von 12 ohne Abzüge (vorher würfelten sie gegen Schwierigkeit 12 mit Abzüge) und A würfelt nurnoch gegen 8 ohne Abzüge (Im Vergleich zu vorher, wo er gegen 12 ohne Abzüge würfelte).
Wie du siehst hast du allen 3 Angreifern damit das Treffen einfach generell um 4 Punkte erleichtert, der einzige Verlierer ist die Trainingspuppe ;).

Das liegt an dem fixen Wert. Würde die Puppe mitwürfeln (horasische Mago-Apperatur?) und hätte kein angepasst, dann könntest du Puppe, B und C normal würfeln lassen und A kriegt nen Bonus. Hätte die Puppe auch angepasst, dan könntest du entweder Puppe und A einen Bonus geben ODER B und C einen Malus. Da sich in diesem Fall die Trefferwahrscheinlichkeit (relativ) nicht ändert.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Hausregelvorschlag unserer Gruppe:

Wir hatten ein Mischsystem aus DSA und Ilaris gebastelt, wobei wir Generierung und Sonderfertigkeiten mit der Heldensoftware abgeglichen hatten. Gab also keine Basismanöver und Co.

Im normalen DSA ist Aufmerksamkeit ja recht früh Verfügbar (in Ilaris müsste das vom Rang her Kampfreflexe sein).
Hier hatten wir dann gesagt: Wer in einer längerfristigen Aktion/Konzentration ist, kann grundsätzlich nicht parieren.
Mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit/Kampfreflexe ist es jedoch möglich mit PA-4. War durchaus sinnvoll und hat
viele Überlegungen zu diesem Thema gelöst.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Danke ich glaube ich habe es fast verstanden :)
Das einzige was mich jetzt noch verwirrt ist der oben zitierte Satz aus dem Regelwerk. Denn offensichtlich gelten ja nicht "dieselben Modifikatoren wie für normale Verteidigung". Ich verstehe also schlicht nicht, wann ich diesen Satz wie anwenden soll :censored:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wolfio hat geschrieben: 07.07.2019 20:31Wer in einer längerfristigen Aktion/Konzentration ist, kann grundsätzlich nicht parieren.
Mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit/Kampfreflexe ist es jedoch möglich mit PA-4. War durchaus sinnvoll und hat
viele Überlegungen zu diesem Thema gelöst.



Wenn man da ein Problem sieht ;).
Wer die Aktion Konzentration nimmt kann ja auch in Ilaris nicht parieren.
Gibt es nebenbei für Zauberer in Ilaris auch schon. Dein Vorschlag würde "Flexible Magie" ("Während du einen Zauber vorbereitest, kannst dich mit
einer Erschwernis von –4 verteidigen.") quasi unnütz machen. Sollte man bedenken. Ist auch ein IN 6 Vorteil, also durchaus von Anfang an zu haben....


Zu "denselben Mods für wie für normale VErteidigungen" verwesie ich nochmal @Curthan Mercatio .
Da will ich sichergehen, dass ich ihn nicht missverstehe.
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 07.07.2019 20:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

mike-in-the-box hat geschrieben: 07.07.2019 20:43
Wolfio hat geschrieben: 07.07.2019 20:31Wer in einer längerfristigen Aktion/Konzentration ist, kann grundsätzlich nicht parieren.
Mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit/Kampfreflexe ist es jedoch möglich mit PA-4. War durchaus sinnvoll und hat
viele Überlegungen zu diesem Thema gelöst.



Wenn man da ein Problem sieht ;).
Wer die Aktion Konzentration nimmt kann ja auch in Ilaris nicht parieren.
Gibt es nebenbei für Zauberer in Ilaris auch schon. Dein Vorschlag würde "Flexible Magie" ("Während du einen Zauber vorbereitest, kannst dich mit
einer Erschwernis von –4 verteidigen.") quasi unnütz machen. Sollte man bedenken. Ist auch ein IN 6 Vorteil, also durchaus von Anfang an zu haben....


Hab nur die I1-Version hier. Da gabs die glaube noch nicht, oder?
Wir hatten das nur auf Nachladen und Co, also alle Aktionen Konzentration erweitert :)
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wolfio hat geschrieben: 07.07.2019 20:45Hab nur die I1-Version hier. Da gabs die glaube noch nicht, oder?


Doch, S. 72. Das Problem beim erweitern wäre, dass man dann eben diesen Vorteil unnütz macht wenn man das Kampfreflexen (immerhin ein Attribut 4 Vorteil) zuschlägt ...das macht es fast zu einem no brainer... .
Also kann man alles machen, aber ist vom System her nicht vorgesehen und wäre ein sehr sehr guter all Arounfd Vrteil für alle die mal mehrere Aktionen Konzentration nehmen müssen. Müsste man im Zweifel austarieren wenn man das so will, ich weise nur darauf hin.

Bzw. @Curthan Mercatio , eventuell könnte man das Thema auslagern ... ? Ich aknn die Farbe auswendig, ist en schlechtes Zeichen...^^

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

#FF8000

Gelten die Nahkampfmodifikatoren auch für Manöver-Gegenproben? Würde an sich ja Sinn ergeben, dass ich im Gestrüpp oder im Dunkeln nicht so gut die Balance halten kann gegen Niederwerfen. Streng ausgelegt liest es sich allerdings eher wie nein, da von Kampffertigkeiten die Rede ist.


Ansonsten würde ich mcih noch auf eine Antwort zu meiner Frage in grün oben freuen :-)
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »


Keine Antwort, aber ein Kommentar: Ich halte es für wichtig zu beachten, dass es ja eine Gegenprobe ist, d.h. sie erfolgt gegen den Erfolgswert (z.B. das Resultat des AT-Wurfes). Das heißt, die Schwierigkeit der Gegenprobe ist indirekt reduziert worden, falls der "Niederwerfer" (Entwaffner...) ebenfalls unter den Mali leidet. Das drückt praktisch aus, dass es schwieriger ist, dem Gegner bei schlechten Lichtverhältnissen perfekt ein Bein zu stellen.

Will sagen: Der Entwaffner leidet "doppelt".
Wenn jetzt der zu Entwaffnende in der Verteidigung, aber nicht in der Gegenprobe unter dem Malus leidet, leidet er sozusagen nur "einfach".

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Naja, es gibt durchaus einiges an Proben, bei dem einem eine Stufe Hohe Qualität (/ML/MM) nichts bringt, oder sogar nicht erwünscht ist - sei es das Gebet der verborgenen Halle (kein Effekt), der Schutz vor Geschossen durch Fortifex (auf einmal auch für Menschen nicht durchschreitbar) oder gar der Leidensbund, der den Wirker umbringt (Extra Wunde gezogen). Ein Triumph sollte aber immer etwas gutes sein. Daher ist die genaue Wirkung dem Meister überlassen - wenn HQ/MM/ML Sinn macht und gut wäre, ist das definitiv eine gute Möglichkeit; auch eingesparte AsP kann man sich denken. Noch schöner sind aber immer glückliche Umstände, die sich aus der Situation ergeben (Teppich mit Ignifax in Brand gesteckt; Fortifex ist auf einmal nur einseitig undurchdringlich; das Schild der Ehre betrifft auch deinen ehrenvollsten Mitstreiter; ... was auch immer gerade nicht zu stark, aber merkbar nützlich ist.)

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Ungelesener Beitrag von blawa »


Hi,

hab beim durchlesen des Regelwerks ein paar Sachen gefunden, die mir etwas unklar sind:
- Darf ich Manöver bei Passierschlägen verwenden?
- Darf ich Schildkampf + Kraftvoller Stil gemeinsam nutzen?
- Wann nehmen Waffen Schaden?

Danke schon mal für die Antworten

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WeZwanzig
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blawa hat geschrieben: 10.07.2019 14:40Darf ich Manöver bei Passierschlägen verwenden?

Ja, spricht nichts dagegen.
blawa hat geschrieben: 10.07.2019 14:40Darf ich Schildkampf + Kraftvoller Stil gemeinsam nutzen?

Nein, man kann immer nur einen Kampfstil gleichzeitg nutzen. Der Wechsel kostet eine Aktion "Bereit machen".
blawa hat geschrieben: 10.07.2019 14:40Wann nehmen Waffen Schaden?

In Ilaris sehr selten. Zum Beispiel, wenn man ein Heshtoth-Schwert pariert. Leider nutzt der Zauber Desintegratus nicht das Härte-System. Schilde können noch mittels Manöver "Schildspalter" Schaden erleiden.
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Wie Niobaran schon dargelegt hat wird der EW des Angreifers ja durch Nahkampfmodifikatoren reduziert. Das spricht doch umsomehr dafür, die Nahkampf-Modifikatoren auch auf die Gegenprobe des Verteidigers aufzurechnen, ist das vom Regelwerk irgendwo vorgesehen?
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Die Gegenproben sehe ich allerdings mehr als ein Test wie widerstandsfähig der Charakter in seiner Struktur gegen äußere Einflüsse ist, sie sind nicht mehr unmittelbarer Teil der Kampfgeschehens, sondern eher Teil der Gesundheit, des Widerstandes, kann man sagen.

Kampfmodifkatoren betreffen ja nicht nur AT sondern auch VT, das heißt zunächst wird es leichter den im Gestrüpp stehenden, oder auf dem Tisch balancierenden Gegner umzuwerfen.
Ob dieses dann tatsächlich gelingt hängt von der Intensität des äußeren Einflusses - dem EW - ab und von der Struktur des Opfers - Gegenprobe Attribut. Dabei sollten Kampfmodifikatoren nach meiner Logik eigentlich keine Rolle mehr auf die Widerstandkraft spielen, es reicht wenn sie das Ausmaß des äußeren Einflusses begründen; innere Einflüsse wie Wunden und Attributsteigerungen wirken allerdings schon auf die Struktur eines Chars.

Merkwürdiges Vokabular glaub ich, ich hoffe es wird dennoch klar was ich meine.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Color = mediumvioletred
Im Regelwerk steht an einigen Stellen "handlungsunfähig"
(z.B. Seite 98, Kreatureneigenschaften: Ertränken wird meist von wasserelementaren Angriffen verursacht. Misslingt dem Opfer eine GE-Probe (20,I) ist es bis zu seiner übernächsten Initiativphase handlungsunfähig.).

Ist damit gemeint, dass das Opfer keine aktiven Handlungen ausführen kann, Verteidigungen also noch gehen?

Oder dass das Opfer nix machen kann, also gegen die Grundschwierigkeit von 12 angegriffen wird?
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:-I

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich würde die Nahkampfmodifikatoren auch auf die Gegenproben anrechnen. Einfach um ein paar Rechenschritte zu sparen.

Sagen wir Kämpfer A kämpft im Sternenlicht in knietiefem Wasser gegen Kämpfe B. A führt ein Niederwerfen gegen B aus.
Wenn die Modi auch auf die Gegenporbe wirken, kann ich sie hier vollkommen ignorieren. Also muss ich AT, VT und KK nicht modifizieren.
Wenn nicht, dann muss ich hier jetzt rechnen. Ich ignoriere ja die Abzüge auf AT und VT, weil sie für beide Kämpfer gelten, der Vergleich der EWs also nicht davon betroffen ist. Der AT-EW liegt ja aber durch die Modifikatoren eigentlich um 10 niedriger. Dass muss ich dann im Hinterkopf haben und ihn entsprechend senken, wenn ich den AT-EW mit dem KK-EW vergleiche.
Noch mehr müsste ich rechnen, wenn A Angepasst I (Wasser) hätte. Da nur A den Vorteil hat gebe ich A als Vereinfachung einen Bonus von 2. Aber eigentlich hat ja A eine um -8 gesegte AT, wege dem Sternenlicht. Ich muss also von A's AT-EW den 2er-Bonus und den 8ter-Malus abziehen. Das ist sehr unintuitiv und daher würde ich einfach sagen Modi gelten auch für Gegenproben, einfach um die Rechnerei klein zu halten
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 13.07.2019 12:11Color = mediumvioletred
Im Regelwerk steht an einigen Stellen "handlungsunfähig"
(z.B. Seite 98, Kreatureneigenschaften: Ertränken wird meist von wasserelementaren Angriffen verursacht. Misslingt dem Opfer eine GE-Probe (20,I) ist es bis zu seiner übernächsten Initiativphase handlungsunfähig.).

Ist damit gemeint, dass das Opfer keine aktiven Handlungen ausführen kann, Verteidigungen also noch gehen?

Oder dass das Opfer nix machen kann, also gegen die Grundschwierigkeit von 12 angegriffen wird?

Naja, ich würde einfach sagen, das der Begriff "handlungsunfähig" schon für sich spricht, also man unfähig ist eine Handlung, egal welcher Art und Weise, durchzuführen und somit weder Aktionen (inkl. freie) noch Reaktionen (inkl. freie) irgendeiner Art durchführen darf.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

#00FF40
Gibt es ein Konzept wie HQ den Verkausfpreis bei Handwerkserzeugnissen beeinflusst?
Bsp. Die Spieler wollen einen Kompass der nicht versagt (4xHQ) in Auftrag geben. Sie finden tatsächlich einen Mechaniker der das auch könnte, wieviel verlangt er dafür? Material kostet 20 D.

Klar ist der Verkaufspreis immer ein bisschen Situationsabhängig, ein Heiltrank im Kriegsgebiet ist mehr Wert als anderswo. Aber eine generelle Aussage wieviel ein Profi aufschlägt wäre toll.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ilaris-Regelwerk, Seite 61 hat geschrieben: Preise von verbesserten Handwerksprodukten
Jede freiwillige Modifikation, die das Produkt verbessert, erhöht den Preis. Dauerhafte Produkte mit 1/2/3/4/... Modifikationen kosten das 2/4/8/16/...-fache des Basispreises. Zum Beispiel kostet ein gewöhnliches Schwert 18 Dukaten, ein Schwert mit 2 x Hoher Qualität 18 x 4 = 72 Dukaten. Verbrauchsprodukte mit 1/2/3/4/... Modifikationen kosten das 2/3/4/5...-fache des Basispreises. So kostet ein gewöhnlicher Heiltrank 6 Dukaten, ein Heiltrank mit 2 x Hoher Qualität würde 6 x 3 = 18 Dukaten kosten.
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Danke, voll übersehen :oops:

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Ungelesener Beitrag von blawa »

color=#BF0000

Noch eine Frage zum Schildkampf.

Wenn ich mit einem Großschild und Speer kämpfe (im Stil Schildkampf), kommt der WM des Schildes auf mein PW von Speer?
Also habe ich dann sowohl +2 Attacke als auch +2 Parade, nur +2 Parade oder gilt der WM nur, wenn ich mit dem Schild (Handgemenge) kämpfe?



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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Der VT-Bonus durch Schildkampf geht auf Speer und Schild. Der WM des Schildes gilt nur für den Schild, wird also nicht auf die Werte von deinem Speer aufgerechnet. Zusatzinfo: Solange du nicht Schildkampf II hast ist es wichtig, welche der beiden Haupt- und Nebenwaffe ist.
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Welchen Sinn haben dann unterschiedliche Schilde?

Und wenn ich mit Schildkampf II kämpfe, kann ich dann die Parade mit Handgemenge und den Angriff mit Stangenwaffen machen?


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Baradaeg
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blawa hat geschrieben: 15.07.2019 11:50
Welchen Sinn haben dann unterschiedliche Schilde?

Naja, um unterschiedlich gut mit dem Schild über die Fertigkeit Handgemenge Talent Schilde verteidigen zu können.
blawa hat geschrieben: 15.07.2019 11:50 Und wenn ich mit Schildkampf II kämpfe, kann ich dann die Parade mit Handgemenge und den Angriff mit Stangenwaffen machen?

So ist es.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Und wenn ich mit Schildkampf II kämpfe, kann ich dann die Parade mit Handgemenge und den Angriff mit Stangenwaffen machen?
Kannst du auch ohne, aber dann sind eben die Proben von Schild oder Speer um 4 erschwert, je nachdem was du als Haupt/Nebenwaffe deklarierst.
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Ok danke, dachte ich muss zuerst Position machen, um den Kampfstil zu wechseln, falls ich meinen PW für Schilde verwenden will.

Im Endeffekt muss ein kompetenter Schildkämpfer also 2 Talente steigern, ausser er will auch tatsächlich mit einem Schild zuschlagen.


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