Dieser Thread ist hauptsächlich für die Leute gedacht, die finden, dass der unbewaffnete Nahkampf zu schwach ist, und ihn gerne durch günstige Regelauslegung konkurrenzfähig "machen" wollen.
Weiterhin sei gesagt, dass der unbewaffnete Kampf sehr stark von Optionalregeln und Erfahrungsgrad der Charaktere abhängt. Wenn man es drauf anlegt, kann man es immer schaffen, dass der waffenlose Kampf schlecht da steht. Es scheint mir etwas so, als wären die Leute die sagen, dass waffenlos sehr schlecht ist, die gleichen sind, die die Regeln maximal negativ auslegen.
Ich werde in im des weiteren Farbkodierung verwenden um meine Gedankengänge klar zu machen, hier eine Legende:
- Schwarz: Eindeutige RAW Regeln bei denen es nichts zu diskutieren gibt.
- Grün: Auch RAW allerdings oft vergessen. Grüne Punkte sind quasi Tricks für den Unerfahrenen
- Gelb: Kontroverse Regelauslegung (für einen stärkeren waffenlosen Kampf) oder sehr sinnvolle und logische Hausregeln
- Rot: Extrem kontroverse Regeln. Fast keine Belege im Regelwerk. Quasi Hausregeln um den unbewaffneten Kampf stärker zu machen oder Widersprüche im Regelwerk. Man sollte stark überlegen ob man so spielen möchte.
- Der extra TP durch Anatomie/Fleischer (10) gilt für Ringen, Raufen, alle (waffenlosen) Manöver und für alle Waffen mit denen man als "unbewaffnet" gilt (z.B. Schlagring)
- Die TP/KK im waffenlosen Kampf beträgt 10/3. Das gilt auch für den Schaden in allen Manövern. Ein "Knie" mit KK13 macht somit (gegen Männer) 1W+3 TP(A).
- Folgende Manöver/SF können (unter Umständen im waffenlosen Kampf benutzt werden): Aufmerksamkeit, Ausweichen, Blindkampf, Defensiver Kampfstil, Gegenhalten, Kampf im Wasser, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingentänzer, Klingenwand, Rüstungsgewöhnung, Unterwasserkampf, Ausfall, Binden, Entwaffnen, Waffe zerbrechen.
- Es gibt im waffenlosen Kampf keine Abzüge für das kämpfen mit der falschen Hand.
- Eine normale Raufen AT muss kein Schlag sein. Es kann auch ein Tritt, Kopfstoß, Tackle o.ä. sein. Dies gilt auch für Manöver. Ein "Knie" kann also auch ein "Tiefschlag" sein.
- Im Zonen-System trifft der (halbe Schaden) durch Parade von/gegen bewaffneten Kämpfern immer die Arme.
- Man kann einen Passierschlag in DK:N zulassen, wenn dieser ein Tritt ist.
- Jegliche TP(A) oder Ausdauerverlust durch waffenlosen Kampf, lässt sich nicht "weg atmen" (Atem holen).
- Einige Regelstellen implizieren, dass TP durch TP(A) normalerweise abgerundet werden. Das ist nirgendwo explizit erwähnt. Da generell echt gerundet wird, wird auch TP durch TP(A) aufgerundet.
Handgemenge Waffen:
- Im waffenlosen Kampf gilt eigentlich ein INI-Mod von -2, ein AT-Malus von 1 und ein PA-Malus von 2. Eine Handgemenge-Waffe ersetzt diese Mali mit den eigenen Werten. Man bekommt mit einem Schlagring nicht -1/-2 weil man "unbewaffnet ist" und dann nochmal -1/-2 für den WM des Schlagrings. Das bedeutet auch, dass z.B. der Schlagring den INI-Mod von -2 im Kampf gegen bewaffnete aufhebt.
- Das kann bedeuten, dass jemand mit Schlagring gegen einen komplett unbewaffneten einen INI-Mod von +2 hat.
- Wenn man das Aventurische Arsenal als optionales Regelwerk ansieht, sind viel mehr (wirklich sinnvolle) Manöver mit Handgemenge Waffen erlaubt.
- Handgemenge Waffen lassen sich ganz normal verbessern. Das gilt auch für den Schlagring. Ein 1w+5 Schlagring ist günstiger als viele Standardwaffen und sollte daher Pflicht und Grundlage für viele Kämpfer sein.
- Die Drachenklaue ist sehr vielseitig und je nach "Aufsatz" ändern sich diverse Modifikatoren und Manöver werden möglich (Waffe zerbrechen) und teilweise erleichtert (siehe Linkhand).
- Ein Hammerfaust-Kämpfer kann einen Ausfall durchführen.
- Gegenhalten ist immer erlaubt.
- Binden und Entwaffnen sind möglich sobald man "Eisenarm" beherrscht und sind mit diesem Manöver kombinierbar.
- Binden und Entwaffnen sind "nur" um 4 Punkte erschwert. Somit ist ein waffenloses entwaffnen sehr einfach.
- Unabhängig davon, ob man Eisenarm einsetzten kann/möchte (man muss nur die SF besitzen) bekommt man keinen INI-Mod gegen bewaffnete.
- Man kann die Boni von beidhändiger Kampf 1 und 2 mit Raufen anwenden. Einzig und allein die Zusatzaktion aus BHK2 entfällt.
- Man kann die Boni von Parierwaffen 1 und 2 mit Raufen anwenden, solange man eine passende Waffen benutzt (z.B. Hakendolch+Drachenklaue). Einzig und allein die Zusatzaktion aus PW2 und Tod von links entfällt.
- Wen man Waffenlose Kampfstile beherrscht, gelten die AT/PA-Boni (max. 2) permanent. Egal in welchem Stil man sich befindet oder welche Waffe man (über Ringen/Raufen) benutzt.
- Es ist nicht explizit erwähnt, dass man im z.B. Gladiatorenstil kämpfen muss, um die Boni (TP->TP(A)) dieses Stils zu benutzen. Allerdings, kann man pro Aktion immer nur eine Besonderheit nutzen.
Block:
- Wahrscheinlicher Fehler der Autoren. Der Block ist nicht die "Variante des waffenlosen Bindens" sonder die waffenlose "Meisterparade". Umgekehrtes gilt für Kreuzblock.
- Der Doppelschlag ist mit Handkante kombinierbar.
- Der Doppelschlag ist mit Gerade oder Schmetterschlag kombinierbar.
- Der Knaufschlag hat keine Waffenbeschränkung.
- Der Knaufschlag ist in allen Distanzklassen der Waffe einsetzbar und zusätzlich in DK:H
- WdS. S.7 Impliziert, dass dieses Manöver im bewaffneten Kampf nicht um (die üblichen) 2 Punkte erschwert ist.
- Eine verbesserte Waffe mit extra TP richtet auch mit dem Knauf diese extra TP an.
- Mit Plattenrüstung über dem Knie, richtet das Manöver 2 TP mehr an.
- Ein "Tiefschlag" funktioniert über das Manöver Knie, richtet aber Schaden abhängig von der Waffe in der Hand an.
- Ein Tiefschlag mit z.B. einer Drachenklaue macht wenig Sinn, da keine SP(A) erzeugt werden, die eine Wunschwelle überschreiten können.
- Der Kreuzblock ist nicht die waffenlose Meisterparade sondern das waffenlose Binden.
Alles was für die Gerade gilt, gilt auch für den Schmetterschlag.
Spoiler
Schmutzige Tricks:
- Schmutzige Tricks scheinen offensiv immer besser zu sein als das Manöver "Halten".
- Schmutzige Tricks können auch in höheren DK als H benutzt werden, wenn z.B. etwas geworfen wird.
- Je nach Aktion, sind gewisse Parademöglichkeiten nicht zulässig. Geworfener Sand kann nicht mit einem Schwert pariert werden.
- Bei gelingen, bekommt der Verteidiger keinen Schaden.
- Der Sprung kann auch dort benutzt werden, wo nur Ausweichen-Proben zulässig sind. z.B. um (über) Geröll auszuweichen oder um einen Ausfall zu beenden.
- Der Sprung kann im bewaffneten Nahkampf benutzt werden ohne +2 für das einstreuen von unbewaffneten Manövern zu bekommen, da das manöver unabhängig von der Hauptwaffe funktioniert.
- Das Manöver bekommt einen Malus von +2 gegen bewaffnete Gegner. Der PA-Malus von -2 (unbewaffnet gegen bewaffnet) sollte nicht zusätzlich angerechnet werden.
- Kann mit BHK und Parierwaffen kombiniert werden.
- Ist in größeren DKs als DK:H (als Parade) anwendbar.
- Ist mit einer DK:HN Waffe möglich.
- Da eine Parade mit DK:H Waffe über Raufen wohl kein Manöver ist, sondern eine Regel, erlaubt durch eine SF, ist es möglich defensive Raufen Manöver mit einer DK:H Waffe auszuführen.
- WdS. S.7 Impliziert, dass dieses Manöver im bewaffneten Kampf nicht um (die üblichen) 2 Punkte erschwert ist.
- Empfohlene Waffen sind: Hakendolch, Kurzschwert, Zwergenskarja, Lindwurmschläger, Ogerfänger, Vollmetallbuckler/Bock, Haumesser und gegen Lichtempfindliche Gegner je nach Meister auch die Fackel.
- Der Sturmangriff des unbewaffneten Kampfes.
- Stark mit Axxeleratus.
- Verbraucht nur 1 Aktion.
- Der Angreifer verliert immer 1W6 INI ohne sich dagegen verteidigen zu können. (Siehe WdS. Errata)
- Mit Anlauf nur schwer zu parieren.
- Schaden überzeugt leider nicht. Nur gut um INI des Gegners zu reduzieren oder den Kampf zu eröffnen.
- Ringen ist stark unterbewertet. Ringen sollte offensiv und Raufen defensiv gesteigert werden. Ringen hat mMn die stärksten Manöver in DSA. Ringen zwingt bewaffnete Gegner fast immer ihren (wahrscheinlich) schlechteren Ringen Wert zu benutzen. Waffen werde nutzlos
- Der Griff ist ein unglaublich unterbewerteter und starker Angriff. Er ist (quasi) eine viel bessere Version von Niederwerfen/ Umreißen/ Fußfeger.
Spoiler
Der Griff reduziert die Werte des Gegners. Schon ein Griff +5 hat den gleichen Effekt, wie ein liegender Gegner (+3/+3). Ein Griff hat immer eine "Autofinte". Bei gelungenen Manöver (und misslungener Parade) steht dem Gegner kein "save" mehr zu. Einen Griff abzuschütteln ist um ein vielfaches schwerer als "aufstehen". Nach dem Griff kann man den Gegner zu Boden Werfen damit er noch mehr Erschwernisse bekommt. Die Ansage kann sehr hoch werden (was durch die Autofinte zu empfehlen ist) und die Erschwernisse werden es auch. - Es ist nirgendwo erwähnt, dass der Griff ein 2-händiges Manöver ist.
- Ein Griff sollte immer eine ungerade Ansage haben.
- Die Ansage eines Griff kann später für einen Wurf verwendet werden.
- Ein gegriffener Gegner kann nicht die DK verändern oder weglaufen.
- RAW muss der gegriffene erst seine Position auf Ringen oder Raufen ändern um den Griff abschütteln zu dürfen.
- Der Griff muss nicht aufhören, wenn weitere Ringen Manöver angesagt werden. So kann ein Griff am Hals auch während eines Würgegriffs aufrecht erhalten werden oder ein Griff am Arm, während einer Klammer.
- Nicht möglich aus DK:N oder höher.
- Nicht zu empfehlen. Als AT wird "Schmutzige Tricks" empfohlen, als PA der (Kreuz)Block.
Klammer:
- Eines der stärksten Manöver in DSA. In Überzahl total OP, in Zweikampf unglaublich stark.
- Keine Finte möglich. Sollte durch Block, Fiese Tricks, Griff vorbereitet werden.
- Der Gegner ist quasi wehrlos, kann keine Aktionen mehr ausführen außer Waffenlosen Manövern.
- RAW kann der Gegner nur eine Ringen-PA machen, wenn er in dieser Position ist. Ist er das nicht, müsste er die Position hin zu Ringen verändern. Die würde ihm aber einmal geklammert, nicht mehr zustehen. RAI sollte der Gegner die Ringen-PA wie beim Würgegriff machen dürfen, ohne die Position zu ändern.
- Man kann dem Gegner das Sprechen zugestehen und ein Blickfeld von 180°
- Schwitzkasten, Würgegriff und Knie können eingesetzt werden ohne die Klammer zu lösen. Ist ein geklammerter Gegner erst mal opfer eines dieser 3 Manöver ist der Kampf quasi entschieden.
- Ein geklammerter Gegner kann nicht mehr parieren und RAW keine Zauber mehr ausführen. RAI sollte er wohl einfach keine Gesten machen können und Probleme mit "Sicht" haben. Verbündete haben also freies Spiel
- MMn ein schlechterer Wurf. Nur wirklich sinnvoll, wenn ein Gegner jetzt und sofort am Boden liegen soll.
- Ignoriert Rüstung! RAW besser gegen Dosen als der Würgegriff.
- Allein kein gutes Manöver. In Verbindung mit Klammer allerdings "tödlich".
- TP/KK nicht vergessen!
- Umwandeln möglich aber durch +4 riskant.
- RAW ist parieren obwohl man jemanden im Schwitzkasten hat, noch erlaubt.
- Umwandeln von PA in AT ist nicht verboten.
- Schwer zu lösen, mehrere KK Proben nötig.
- Auch ohne Klammer effektiv, mit Klammer tödlich.
- TP/KK nicht vergessen!
- Sollte SP(A) verursachen, keine TP(A).
- Eine Würgeschlinge könnte einen bonus von 2TP(A) geben (wie Panzerhandschuhe)
- Die richtigen TP könnten sich zu einer einzigen (großen) wunde aufsummieren, wie beim "Verbeißen".
- Ein Gegner im Würgegriff sollte nicht sprechen können. Besonders keine Formel
Strategien: (Annahme: Kampf startet in DK:H, Waffe 1: Drachenklaue zum parieren, Waffe 2: Schlagring mit 1w+5+(2 durch 16 KK))
Schnelles Ende:
(Kreuzblock), Knie, Schmetterschlag (1w+11, erleichtert um 5 bis 8) --> Kampf gewonnen
Langsam und schmerzvoll:
(Block), Griff, (Schmutzige Tricks), Klammer, Würgegriff/Schwitzkasten --> Kampf (sehr wahrscheinlich) gewonnen
Gegen die Ausdauer:
Kreuzblock, Doppelschlag (mit Doppel Schlagring) und Gladiator. Das macht pro Doppelschlag 2w+22+2xAnsage Ausdauerschaden.
Waffe Zerbrechen:
Waffe zerbrechen mit Drachenklaue+Klingenbrecher (Hauptwaffe) + Hakendolch (Parierwaffe) oder umgekehrt, ist stark erleichtert und hat hohe Erfolgschancen.
Spoiler
- Das Manöver "Schwinger" ist soweit ich es verstehe, nicht zulässig um die DK zu verringern. Das sollte behoben werden. Für diese Art der Angriffe kann man die "Autofinte" entfernen.
- Man sollte als Meister die Ausdauer der Gegner beachten, wenn man den Kampf startet. Die Meisten Aktionen kosten Ausdauer. So kann man Gegner in 4 Kategorien einteilen. Ruhend, leicht erschöpft, moderat erschöpft, stark erschöpft. Diese starten einen Kampf mit 0,1,2 oder 3 W6 weniger Ausdauer. Ein Gegner der sich seit 6 Stunden ohne Pause durch den maraskanischen Dschungel kämpft, sollte einen Kampf nicht mit voller Ausdauer starten (gleiches gilt für Helden)
- AuP für Tiere sollten angepasst werden. Die Ausdauer für Tiere ist nicht (wirklich) für den waffenlosen Kampf gedacht, sondern um deren Ausdauer für Sprünge, Sprints, Langstreckenflüge etc. abzubilden.
Macht man das nicht, hält ein Vogel 3 mal so viele Faustschläge aus, wie ein Schlinger. Ich empfehle als Hausregel AuP=LeP.