DSA4 Wieso sind Speere so schlecht?

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Denderajida_von_Tuzak
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Wieso sind Speere so schlecht?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

viele verschiedene Arten von Speeren/Spießen/Lanzen waren im 8./9. Jahrhundert (Wikinger- bzw. Karolingerperiode) bereits relativ entwickelt: ein normaler (flügelloser) Spieß ähnlich der römischen Hasta, Flügelspieß, Hiebspeer (ähnlich eines Naginata oder einer Glefe), alles etwa 6-8 Fuß lang, dazu kurze Wurfspeere ähnlich dem Pilum ... die blieben funktional, bis Plattenpanzer und lange Reiterlanzen aufkamen... dann war der eine Trend, den Schaft für den Kampf gegen Reiter zu verlängern (Pike), ein zweiter, den Schaft für den eigenen Kampf als Gepanzerter zu verkürzen, und der dritte, das Hieb- und Ziehpotential zu erhöhen (Hellebarde etc.).

Aber wie kommst du drauf, dass sich das Schwert nicht verändert hat? vergleiche mal ein Spatha/Wikinger-/Frankenschwert mit einem hochmittelalterlichen Arming Sword (z.B. Oakeshott Type XIV) und einem spätmittelalterlichen Seitschwert... alles "Ritterschwerter"...

Durch eine Plattenrüstung kommst du auch mit einer "Panzerbrechenden" Waffe i.d.R. nur, wenn der andere auf dem Boden liegt, oder sonst irgendeinem Widerstand ausgesetzt ist. Einfach so (fest) zustechen hat eher den Effekt, den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen oder (v.a. bei stichen gegen den Kopf/Helm) Traumata auszulösen... Lange weite Stiche sind eher unnötig, SCHNELLE (auch kurze) entfallten dafür genug Kraft... Dafür (Kraftentfaltung gegen gepanzerte) sind Speere und vor allem Hiebwaffen mMn besser geeignet als Schwerter, einfach weil bei letzteren der Waffenschwerpunkt weiter vom Kontaktpunkt weg sitzt und viel weniger Kraft übertragen wird.

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Edwin Briar
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Wieso sind Speere so schlecht?

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Auch wenn es jetzt scheinbar um die historischen Ausprägungen geht, würde ich noch einen Punkt ansprechen den ich bisher nicht gesehen habe...der Kampf im und vor allem unter Wasser. Der Speer ist in diesem Szenario die wohl beste Waffe, da jede Waffe die auf Hieb- oder Schnittwirkung beruht durch die Elemente deutlichere Einbußen hinnehmen müssen als der Speer, der für diese Benutzung sogar besondere Ausprägungen hat. Natürlich wird man nur selten unter diesen Bedingungen kämpfen (außer der SL ist äußerst sadistisch und schickt Helden auf Boote und in Kanalisationen oder ähnliche Höhlengebilde sehr häufig), aber sie kommen halt auch vor.

Benutzer 9587 gelöscht

Wieso sind Speere so schlecht?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 03.07.2019 17:59 Diese Kampftechniken gabs deswegen, weil du ohne sie einem Plattenpanzer kaum beikommen konntest, wenn du mit dem Schwert gekämpft und keinen Bock auf eine andere Waffe hattest.
Hier zitiere ich mal aus Bequemlichkeit Wikipedia. https://de.wikipedia.org/wiki/Streitkolben
Bei wikipedia steht allgemein zu Rüstungen und Waffen leider sehr viel Unsinn aus Zeiten des Funkens/späten Historismusses.
Plattenrüstungen waren sehr schnell nach ihrer Einführung durchgängig gehärtet (im Gegensatz zu DSA-Rüstungen!). Da ist eine ganz andere Liga an Schutz, sieht man an historischen Beschussmarken - der Plattner Peter Müller hat eine Replica von ihm sogar mit modernen 9mm Munition beschießen lassen, es gab nur einen Kratzer.
Den aktuellen Forschungsstand dazu findest du in dem Buch "The Knight and the Blast Furnace".

Um aber nicht ganz abzuschwenken: Für die erzählerische Darstellung und evtl. die Entwicklung von Hausregeln zu Speeren empfehle ich das historische Fechtbuch "Gladiatoria", da sind spannende Anregungen zu finden.

Schöne Grüße

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Darwosch
Danke, hier ist der Link dazu Gladiatoria Gruppe
Ich finde auch der Diskussion fehlt es an O-Tönen, daher komme ich immer wieder u.a. auf Fiore zurück.

Keines der Fechtbücher beschreibt übrigens, dass der Speer abgehauen werden soll, aber alle historischen Fechtbücher die Speere und Stangenwaffen behandeln, betonen wie das Schwert den Holzschafft mit der scharfen Schneide binden und kontrollieren kann.

Und weil ich vorne auch mal Gladiatoren erwähnte: Murmillo vs. Hopplomachus **Achtung auch hier sind die Klingen stumpf!**
Merke: Der erfolgreiche Speerkämpfer ist der, der kurz vor seinem Sieg den Speer durch ein scharfes Schwert ersetzt! :borbi: :P
(PS: Das ist natürlich nicht meine Meinung, aber zeigt schön wies gehen kann.)

Benutzer 9587 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

@Vasall
Bei Originalquellen müßten wir erstmal rigoros Harnischfechten und Bloßfechten unterscheiden und uns dann über die Quellenkritik streiten.;)

Dazu dann die Frage was "scharf" bedeutet, den gesamten Oakeshott auseinandernehmen. Und dann fehlen uns andere Faktoren wie Ausbildung Schilde, etc. Ich denke das geht etwas zu weit hier.

Im Endeffekt ist DSA-Kampf eine Verquickung von cineastischen und historizistischen Vorstellungen, abgerundet durch Erfahrungen aus etwas Larpgepömfe (was meistens mehr an einen mexikanischen Kindergeburtstag mit Pinjata erinnert, aber trotzdem Spaß machen kann;)).

In meinem DSA ist der Speer eine preiswerte, schnell zu erlernende Angriffwaffe im Einzelkampf, eine Verteidigungswaffe in Formation und recht tödlich.
Wenn jemand wünscht, dass in seinem DSA Speerköpfe abgehauen werden können, ist das halt ein anderer Ansatz, aber why not? Es gibt da ne tolle Szene aus einem Jet Li Film, in der wird er von einem wirbelnden Stabkäpfer abgegriffen und haut den Stab einfach links und rechts von den Händen des Angreifers ab; ist sehr witzig die Szene.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, absolut. Das wäre ein zielführendes Vorgehen, bei dem man schnell ein scharfes Bild erhält :6F:

Der fantastische-Realismus Aventuriens ist ja der übergeordnete Rahmen in dem der Speerkampf in DSA funktionieren soll.
Ich begründe dabei die cineastischen Elemente und mystischen Effekte gerne auf eine stabile Basis. Deshalb auch die konkrete Regelzielsammlung von weiter vorne.

Benutzer 9587 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Ich bevorzuge den Begriff "innerweltliche Konsistenz", da es ansonsten immer wieder zu logischen Fehlschlüssen kommt, wie hier beim hsitorischen Bezug.

Für einen sumlatorischen Ansatz müßte man ja das gesamte Kampfsystem umwerfen, z.B. verschieden Schadensklassen einführen (Stich, Schnitt, Hieb, Stumpf), viel detaillierte Trefferzonen (nicht rein zufällig) und sich über jede Waffenwirkung informieren. Bei oft uneindeutiger Quellenlage.
Das mag interessant sein, ist mir aber zu viel Arbeit, daher lieber "+2".;)

(Neulich bin ich auf eine Abhandlung über Jagdverletzungen mit Bogen und Armbrust gestolpert in einem Anfall von Schlafstörungen, das mein Bild auch wieder sehr revidiert über die Gefährlichkeit dieser Waffen - da haben Opfer mit Wunden an Herz, Lunge oder Aorta überlebt durch die tamponierende Wirkung des Schafts).

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Darwosch hat geschrieben: 04.07.2019 15:08(Neulich bin ich auf eine Abhandlung über Jagdverletzungen mit Bogen und Armbrust gestolpert in einem Anfall von Schlafstörungen, das mein Bild auch wieder sehr revidiert über die Gefährlichkeit dieser Waffen - da haben Opfer mit Wunden an Herz, Lunge oder Aorta überlebt durch die tamponierende Wirkung des Schafts).
Teilweise überleben Menschen auch einen Schuß in den Kopf, da mag das halbe Gehirn weg sein aber was solls, Quellen haben ja auch seit Millionen von Jahren ohne Gehirn überlebt.
Ich denke mal, solche Ausnahmen sollten wirklich in die Bewertung von der Tödlichkeit von Waffen mit rein genommen werden. Sonst bleibt am Ende nur noch ein Gartenschredder als wirklich tödliche Waffe übrig.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

AngeliAter hat geschrieben: 04.07.2019 15:24
Darwosch hat geschrieben: 04.07.2019 15:08(Neulich bin ich auf eine Abhandlung über Jagdverletzungen mit Bogen und Armbrust gestolpert in einem Anfall von Schlafstörungen, das mein Bild auch wieder sehr revidiert über die Gefährlichkeit dieser Waffen - da haben Opfer mit Wunden an Herz, Lunge oder Aorta überlebt durch die tamponierende Wirkung des Schafts).
Teilweise überleben Menschen auch einen Schuß in den Kopf, da mag das halbe Gehirn weg sein aber was solls, Quellen haben ja auch seit Millionen von Jahren ohne Gehirn überlebt.
Ich denke mal, solche Ausnahmen sollten wirklich in die Bewertung von der Tödlichkeit von Waffen mit rein genommen werden. Sonst bleibt am Ende nur noch ein Gartenschredder als wirklich tödliche Waffe übrig.
Einen Schuss von einer Kleinkaliber Waffe an den Kopf überlebt man sogar mit einer ziemlich hohen Wahrscheinlichkeit. Der Schädel ist einer der wenn nicht sogar der härteste Knochen in unserem Körper und hat durch seine gewölbte Form gute Bedingungen um relativ kleine Geschosse "abzuwehren". (Was natürlich trotzdem gefährliche Verletzung mit sich bringt (Schädel-hirn-trauma, Schädelbruch ect.)

Benutzer 9587 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 9587 gelöscht »

Rollenspielrisch bin ich da bei dir, für mich wäre das nichts, was mir dauerhaft erzählerisch Spaß machen würde. Einmalig allerdings einen stabiliserten Abtransport einer wichtigen Figur aus dem Kampf könnte hingegen interessant sein, da machen keine rein binären Wundentscheidungen tot/nicht tot vll sogar mal Spaß.

Wer aber Mikromanagement liebt und z.B. mit "Blutverlust" spielt, für den mag das interessant sein. Ähnlich wie "Dolch steckt" oder "ich zieh den Dolch raus".

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

(Innerweltküche Konsistenz kann ich auch in einer völlig fremdartigen, abgehobenen Welt mit komplett andersartigen Welt haben)

Phantastischer-Realismus ist nicht gleich zu setzen mit Simulationismus, möchte ich betonen!

Ich mag den Ansatz des phantastischen-Realismus aber ich halte den Simulationsgedanken im Rollenspiel für abstrus, weil da einfach nichts simuliert wird sondern nur würfelbasierte Zufallsboxen für ganz bestimmte spannende Abenteuerszenen aneinandergereiht sind.

Die besten Regeln sind die, die auf abstrakten und einfachen Mechanismen und Abläufen basieren und trotzdem 'realistische' - im obigen Sinne in der Spielwelt erwartbare - Ergebnisse produzieren.

Für den Speerkampf bedeutet dies für mich, das z.B. die abstrakt-genialen Prinzipien der Fünf Wörter - Vor, Nach Indes, Stärke, Schwäche erkennbar sind oder zumindest nicht gebrochen werden;
außer natürlich gewollt durch cineastische/mystische Effekte.

Das ein Speerstoß nicht direkt tödlich ist finde ich nicht schlimm denn die Begründung dafür ist spieltechnische Notwendigkeit und eine völlig errwartbare und akzeptable Abweichung von der Realität.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Vasall hat geschrieben: 05.07.2019 07:09 Ich mag den Ansatz des phantastischen-Realismus aber ich halte den Simulationsgedanken im Rollenspiel für abstrus, weil da einfach nichts simuliert wird sondern nur würfelbasierte Zufallsboxen für ganz bestimmte spannende Abenteuerszenen aneinandergereiht sind.

Die besten Regeln sind die, die auf abstrakten und einfachen Mechanismen und Abläufen basieren und trotzdem 'realistische' - im obigen Sinne in der Spielwelt erwartbare - Ergebnisse produzieren.
Dein Beitrag ergibt für mich keinen Sinn.

Meinem Verständnis nach sind simulationistische Regeln ziemlich genau das, was du beschreibst: Regeln, die die Realität der Spielwelt abbilden, egal wie diese Realität nun aussieht. Simulation ist unabhängig vom Detailgrad und der Abstraktion der Regeln. Auch sehr abstrakte Regeln können simulationistisch sein. Entscheidend ist, welche Funktion die Regeln haben.

Was verstehst du denn unter simulationistischen Regeln?

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Es geht aber doch gar nicht darum, ob man mehr Realismus möchte oder weniger, oder ob man die Spielrealität lieber durch komplexere Regeln besser simulieren möchte oder einfache Regeln bevorzugt und mehr Dinge erzählerisch löst.

Es gibt nunmal extra Regeln, die Vor- und Nachteile unterschiedlich langer Waffen simulieren. Und wenn man da dann plötzlich einfach aus Lust und Laune (oder weil man meint, die Spieler finden es cooler^^) beschließt, daß ein 1,15m langer Anderthalbhänder, einen Reichweitenvorteil gegenüber einem 1m langen Einhandschwert hat, ist das schon schräg. Wenn dann der 1,90m lange Speer keinen Reichweitenvorteil gegenüber dem selben Anderthalbhänder hat, wird's albern.

Das ist dann kein Problem von zu viel oder zu wenig Realismus. Und auch keins von zu komplexen oder zu einfachen Regeln. Es ist ganz einfach ein Ignorieren der (auch ingame) Realität.

Man kann gerne simplere Regeln benutzen oder solche, die mehr auf cineastische Ergebnisse und "Rule of cool" basieren, wenn man das möchte. Aber Regeln (egal welcher Komplexität), die die Spiel-Realität konsistent abbilden sollen (und genau das ist der Anspruch des "Phantastischen Realismus") absichtlich so zu verbiegen, um einen Waffentyp, den man selbst besonders toll findet, zu bevorzugen, ist einfach ein dummer Fehler.

Und genau das ist hier passiert. Man hat detaillierte Regeln geschaffen, die die Größe von Waffen in Betracht zieht, und dann die Regeln gebrochen, um anderthalb-/zweihändige Schwerter besonders stark zu machen, weil man sie für besonders toll für Helden hält.

Wenn ich möchte, daß eine Waffe besonders toll ist, kann ich das gern in die Regeln packen aber dann muß die Realität der Spielwelt das auch widerspiegeln. Wir kennen z.B. alle Waffen aus Filmen, Spielen oder Büchern, die einfach unrealistisch groß sind, aber extrem cool aussehen. Solange das in der entsprechenden fiktionalen Welt konsistent ist, ist das auch völlig legitim. Wenn DSA beschlossen hätte, daß der durchschnittliche Aventurier einfach stärker oder die Waffen leichter sind, so daß Krieger riesige Schwerter führen, ist das okay. Dann ist die Spielwelt nunmal so...

Aber in einer Spielwelt, in der Magie klaren Regeln unterliegt und in der ein Anderthalbhänder nur etwas über einen Meter lang ist, dieser Waffe plötzlich "magischerweise" 2 Meter Reichweite (bzw. die äquivalenten Regeln) zu geben, weil's cooler aussieht, ist einfach daneben. Besonders wenn in der beschriebenen Spielwelt trotzdem Lang- und Stangenwaffen in praktischer Verwendung sind. Und deshalb ist die ganze Diskussion um mittelalterlichen Realismus und Logik hier leider auch so verschwendet.

Die einfache Antwort, warum Speere in DSA so schlecht sind, ist folgende: Weil der entsprechende Autor trotz des angeblichen Ziels der Realismus und der Regeln, die diesen simulieren sollen, beschlossen hat, die Regeln für Waffen, die er persönlich besser findet zu, biegen. Und plötzlich hat man die tolle Allround-Waffe für Helden, die in allen Situationen besser ist, auch wenn weder unsere noch die Spielrealität das in irgendeiner Weise sonst abbildet.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

@B.O.B Danke. Ursprünglich wollte ich nämlich keine Diskussion anregen ob Schwerter oder Speere besser sind, sondern ich wollte wissen wieso ZHS und Anderthalbhänder gegenüber Stangenwaffen so bevorzugt wurden. Das dabei wohl traurigste ist, dass Speer und Co beim Verteidigen primär zustechen um den Gegner daran hindern an den Kämpfer heran zu treten. Also in DSA-Begriffen Gegenhalten. Aber Anderthalbhänder und Zweihandschwerter sind darin dank Doppel-DK und besserer Ini stärker. Dadurch nutzen leider kaum Spieler diese Waffen defensiv, denn ihr Vorteil gegenüber Speer und Co sollte im Binden und anderen defensiven Manövern liegen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Viele SL nutzen halt die Regeln zu beengter Umgebung viel zu selten... eigentlich müssten zwischen 30 und 50% aller Kämpfe beengt sein, weil man in schmalen Gassen/unter Bäumen/in Räumen/umgeben von Gefährten kämpft und keine 2m Kugelradius um sich herum hat, in denen man die Waffe einfach so schwingen lassen kann... sobald du das berücksichtigst, werden Speere besser.

Und mit "Formation" dann noch mal mehr (Gegenhalten ohne SF und ohne MU 15, möglicherweise 3 Gegenhalten-angriffe).

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Deshalb hab ich ja auch als primäre Lösung vorgeschlagen, den ganzen Doppel-DK-Kram (auch und im Besonderen für die Waffen, bei denen die Angabe gar nicht paßt...) zu entwirren.

Natürlich kann man sicherlich noch viele Kleinigkeiten anpassen (wobei da wieder jeder andere Ideen hat und man dann doch mit 'nem gemeinsamen Regel-Nenner leben muß), aber im Großen und Ganzen hat das bestehende System bereits die nötigen Regeln, um die meisten Waffen realistisch und konsistent voneinander abzuheben. Und auch einen Haufen von Manövern speziell für bestimmte Waffenarten, die diesen Waffen Charakter und spezielle effektive Anwendungsmöglichkeiten geben.

Sie werden oft nur zu wenig genutzt (und sind bei vielen dann gar nicht erst auf dem Schirm), wenn zwei von drei Kriegern einfach das große DK H/N/S Schwert (mit Halbschwert SF) als Allzwecklösung führen und konsequentes Gegenhalten in Platte schon wie Finesse wirkt.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@pmd Interessant, dass Du das so anders siehst, wie kommt das :grübeln:
pmd hat geschrieben: 05.07.2019 12:44Meinem Verständnis nach sind simulationistische Regeln ziemlich genau das, was du beschreibst: Regeln, die die Realität der Spielwelt abbilden, egal wie diese Realität nun aussieht.

Das sollten ja alle Regeln machen, da kann ich keine Definition für Simulationstisch drinn erkennen. Regeln sollten ja stets die Spielwelt abbilden, die Frage ist mit welchem Umfang und Anspruch.

Ich sehe Simulationstische Regeln immer da wo Spieler und Autoren Regeln zur Simulation von irgendwas einsetzen wollen die dafür nie entworfen wurden.
Etwa 1000 Zweikämpfe zur Simulation einer Schlacht, oder Karmaregeneration für 1000 Geweihte hochrechnen, um daraus die karmale Abwehr von Dämonen berechnen zu wollen. Da stimmen einfach sämtliche Parameter und Rahmenbedingungen für die Regelanwendung nicht mehr weil der Mechanismus samt Modifikatorene für ganz andere Situationen und Wirkungsgröße erdacht wurde.

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pmd
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Vasall hat geschrieben: 06.07.2019 12:52 Das sollten ja alle Regeln machen, da kann ich keine Definition für Simulationstisch drinn erkennen. Regeln sollten ja stets die Spielwelt abbilden, die Frage ist mit welchem Umfang und Anspruch.
Regeln können auch andere Dinge behandeln, als eine Abbildung der Realität der Welt. Zum Beispiel:

Es kann Regeln geben, die klären, welcher Spieler wann oder über was das Erzählrecht hat. Solche gibt es in DSA kaum, was, nebenbei bemerkt, auch ein häufigerer Grund für Probleme am Spieltisch zu sein scheint.

Es kann Regeln geben, die in die Spielmechanik eingreifen, aber dabei keinen Bezug zur Realität der Spielwelt herstellen. SCHIPS aus DSA 5 sind dafür ein Beispiel.

Es kann Regeln geben, deren Mechanik losgelöst von der Realität der Spielwelt funktioniert, die also nicht den Anspruch haben, dass die einzelnen Teile der Mechanik eine Abbildung der Spielrealität sind, sondern die einfach nur für sich genommen ein interessantes (Mini)Spiel liefern sollen und dann nur ihr Ergebnis in die Spielrealität übertragen.
Ich sehe Simulationstische Regeln immer da wo Spieler und Autoren Regeln zur Simulation von irgendwas einsetzen wollen die dafür nie entworfen wurden.
Etwa 1000 Zweikämpfe zur Simulation einer Schlacht, oder Karmaregeneration für 1000 Geweihte hochrechnen, um daraus die karmale Abwehr von Dämonen berechnen zu wollen. Da stimmen einfach sämtliche Parameter und Rahmenbedingungen für die Regelanwendung nicht mehr weil der Mechanismus samt Modifikatorene für ganz andere Situationen und Wirkungsgröße erdacht wurde.
Das klingt so, als sähest du simulationistische Regeln immer dort, wo Regeln nicht (gut) funktionieren. Das liefert natürlich notwendigerweise ein sehr negativ gefärbtes Bild.

Es ist allerdings ein häufiges Problem, dass schon Uneinigkeit darüber besteht, was eigentlich simuliert werden soll. Und falls die Realität unserer Welt simuliert werden soll, dann kommt hinzu, dass es schon hier oft Uneinigkeit gibt, wie diese eigentlich funktioniert. Das ist auch kein Wunder, denn viele reale Prozesse sind komplex und schwierig zu simulieren, insbesondere wenn Menschen und ihr Verhalten involviert sind. Das ist eigentlich nichts, was ein Rollenspiel leisten kann. Das schaffen selbst professionelle Wissenschaftler mit Supercomputern nur in sehr beschränkten Paramterräumen und mit stets damit verbundenen Unsicherheiten.

Um den Bogen zur eigentlichen Diskussion über Speere zu schlagen:

Frage 1 muss sein: Welche Eigenschaften soll der Kampf mit Speeren in der Spielwelt haben? Mann kann sich dabei an der realen Welt orientieren, stellt dann aber sehr schnell (wie auch in diesem Faden fest), dass es dazu nichtmal eine klare Antwort gibt oder das die Antwort viel zu kompliziert ist, um sie im Rahmen eines Rollenspiels behandeln zu können. Statt dann ewig und drei Tage zu diskutieren, sollte man sich stattdessen auf (plausibel wirkende) Annahmen festlegen. Ab diesen Punkt bestimmen dann diese Annahmen auch die Spielweltrealität.

Frage 2 ist völlig getrennt davon: Wie bildet man diese Eigenschaften sinnvoll in Regeln ab? Aber soweit ist man hier ja noch lange nicht.

Umgekehrt könnte man natürlich auch analysieren, welche Eigenschaften Speere nach den DSA Regeln haben und daraus Rückschlüsse auf die Spielweltrealität ziehen. Das führt bei DSA aber häufiger zu etwas seltsamen Schlussfolgerungen, die dann auch selten mit dem Hintergrund/Fluff konform sind.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

pmd hat geschrieben: 06.07.2019 15:03 Frage 1 muss sein: Welche Eigenschaften soll der Kampf mit Speeren in der Spielwelt haben? Mann kann sich dabei an der realen Welt orientieren, stellt dann aber sehr schnell (wie auch in diesem Faden fest), dass es dazu nichtmal eine klare Antwort gibt oder das die Antwort viel zu kompliziert ist, um sie im Rahmen eines Rollenspiels behandeln zu können
Nein, wie der Speerkampf aussieht ist für die reale Welt ziemlich klar und wurde hier mehrfach klar umrissen. Es gibt dazu hervorragende Quellen und hier wurde wenn dann nur um Nuancen weiter diskutiert.

Weil das Bild des Speerkampfs so klar ist und eigentlich nicht mehr zur Diskussion stand ( es ging ja nur noch darum ob man jetzt einen Schafft abhacken kann oder nicht), wurde danach eine Folgediskussion draus, dass man sich in DSA ja nicht an der Realität orientieren könne, weil diese ja zu kompliziert sei, was wie das Thema ja schon ergab garnicht stimmt.

Stattdessen wurde eine vage aventurienspezifische Logik heraufbeschworen, die doch wieder irgendwie auf realen Erfahrungen beruht; was auch nicht schlimm ist, denn das sind nunmal die einzigen gemeinsamen Erfahrungen, die wir haben.

Und die darauf beruhenden, plausibel wirkenden Annahmen haben wir schon mal hier gesammelt.

Als Nächstes kommen die konkreten Regelumsetzungen, da gab es ja auch schon Beiträge.
Ich würde die bisherige Diskussion nicht so schwarzmalerisch betrachten und zerreden nur weil ein paar Mitdiskutanten sich gerne mit den Detailfragen beschäftigen, was zu hinterfragen geht halt immer.
Ich fand's jedenfalls im Großen und Ganzen produktiv.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Der Vergleich mit RL hinkt halt (wie häufig) weil es nahezu unmöglich ist alle Begebenheiten einzukalkulieren.
Die Waffen werden halt in ein System "eingepreist".

Mmn sind Speere gut, aber nicht für Hauptkämpfer.
Stark werden sie aber mMn erst in Formation bzw beengten Gegebenheiten.
Natürlich noch stark abhängig ob man mit DKs spielt bzw wie die Initiative gehandhabt wird.
Bei uns kann man z.B auch mit höherer Ini nicht automatisch unterlaufen (kann man aber auch anders spielen).
Als Halbkämpfer hast Du den Gegner also immer (bei uns) auf Speerdistanz. Schild dabei für Parade und vom Start weg brauchbar.

Wie gut oder schlecht ein Speer is is also eher ne Sache der Regeln die bespielt werden.

Wie gut oder schlecht ne Waffe is bzw wie aufwendig auch die Fertigung sein kann sieht man mMn ganz gut gut bei der "Serie" Forged in Fire.
Da hauen die Leute auch tw mit Dolchen (Messern) Knochen durch - also halber Schaden für Skelette ungerechtfertigt.
Aber es hat sich seit meinen Anfängen im Rollenspiel quasi in jedem System gehalten, dass Stich bzw Klingenwaffen gegen Skelette nur 1/2 Schaden machen.
Kann man gut, schlecht, realistisch, unrealistisch finden - so sind halt die Regeln.
Ich bin kein Freund von Hausregeln (mal abgesehen von offensichtlichen Fehlern die sich wohl eingeschlichen haben) weil sich deswegen früher oder später andere "Diskrepanzen" auftuen und ich brauch auch keinen "Kampfsimulator".

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pseudo
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Knochen, welche sich nicht wehren.....
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Der halbe Schaden gegen Skeletten ist wohl einfach dem Umstand, das man nur eine sehr gringe Trefferfläche in Verbindung mit "da ist kein Fleisch welches schnell aufgibt", geschuldet ist.
Pur Knochen zerhauen, natürlich braucht man dafür nicht den Schaden halbieren aber das ist eigentlich nicht gerade das was man lernt wenn man Menschen umbringen möchte (ok, mit einem Kriegshammer lernt man das natürlich aber solche Waffen machen auch vollen Schaden gegen Skelette).
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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