VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Februar 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA04 Der weiße See von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Rosenkavalier
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier »

Vom reinen Lesen her: Ein wirklich toller Einstieg in die Kampagne, bodenständg aber mit mystischen Anklängen und nach meinem Dafürhalten sehr schön stimmig für das Bornland-Setting. Die Abenteuerhandlung klingt großartig, deswegen hier schonmal Vorablorbeeren (5 Punkte), besonders, da mir die übersichtliche Aufarbeitung gefällt. Zumindest beim Lesen hab ich nie Probleme gehabt mich zu orientieren. Motivationen der handelnden Figuren sind deutlich herausgearbeitet und es gibt jede Menge für die Helden zu tun. Auch das zum Download bereitgestellte Zusatzmaterial und der Kampagnenausblick sind schon gesichtet und klingen wirklich sehr vielversprechend. Die Kampagne wird nach hintenraus wohl richtig episch! :)

Praxistest erfolgt am Wochenende, dann wird gespielt! Gegebenfalls schriebe ich dann nochmal mehr dazu und aktualisiere die Wertung. :devil: Im Spiel gestaltet sich ja manches anders als auf Papier. Weil ich es inzwischen schon zweimal gefragt wurde: Wir spielen das AB mit aktuellen Regeln (DSA5) mit recht wenig optionalen Regeln, weil uns das meist zu weit führt.


*** Update ***

Die Spielrunde am Wochenende war hochunterhaltsam. Wir sind bis zum letzten Kapitel gekommen und ich bleibe bisher bei meiner Einschätzung und vollen 5 Punkten. Man findet sich hervorragend in Abenteuer zurecht und wichtige Informationen sind gut wieder auffindbar (was für mich besonders wichtig ist, schlechtes Gedächtnis :oops: ). Die NSC-Beschreibungen sind unglaublich wertvoll für den Meister, man hat sofort was an der Hand, um den Figuren Farbe zu verleihen. Besonders ein Feature hat mich hier beeindruckt: es steht dabei was eine Figur liebt, was sie hasst und was sie braucht. Am Anfang fand ich es sehr possierlich, aber im Spiel ist es wirklich extrem nützlich.
Als Herausforderung empfinde ich die schiere Masse der dazustellenden NSCs, aber da unsere Charas ohnehin meist nur mit Figuren interagieren, die sie interessieren, sind gar nicht alle zum Einsatz gekommen. Passt also.

Das nächste Update folgt, sobald wird den letzten Teil "Durch die Mark" gespielt haben. Hier wird es nochmal spannend, denn der Teil ist deutlich anders gestrickt als der Rest des Abenteuers. Ich bin gespannt, wie er sich in der Praxis bewährt. Das kann allerdings einen Moment dauern, wir spielen in der Regeln nur einmal im Monat und haben es leider noch nicht geschafft, uns auf einen Termin zu einigen.

*** Update ***
Ich bleibe bei meiner Wertung. Damit der Post nicht noch länger wird, gibt es das Fazit nach dem letzten Teil des Abenteuers etwas weiter unten.
Zuletzt geändert von Rosenkavalier am 15.04.2016 20:22, insgesamt 2-mal geändert.

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Denderan Marajain
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Rosenkavalier

Habt irh es nach DSA 5 oder andren Regeln gespielt?

Rosenkavalier
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier »

Ich habe die Info auch oben eingebaut, da es tatsächlich interessant zu sein scheint: Wir spielen DSA5. Da es erst unser drittes Abenteuer ist, kann ich nicht garnatieren, ob wir auch alles zu 100 % richtig machen. Aber bisher funktioniert es sehr gut und zumindest ich habe das Gefühl, deutlich weniger nachschlagen zu müssen als früher. Das kann aber auch gut daran liegen, dass es noch nicht so viele Bücher gibt ... wir werden sehen!

Das nächste mal spielen wir übrigens Ende des Monats, das Update dauert also leider noch etwas.

Benutzer 498 gelöscht

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Hab das Abenteuer nun auch rezensiert. Mein Fazit (die volle Rezension gibt es hier: Nandurion):
Was das Abenteuer sehr gut vermittelt, ist das Flair des Bornlands, inklusive des Gegensatzes zwischen dem vergleichsweise freien Festum, wo selbst Goblins Bürgerrechte haben können, und dem ländlichen Hinterland, das unter der Herrschaft der Bronnjaren steht. Es bietet sich also gerade als Einstieg in die Region an, was ja auch die Aufgabe des Bandes als Auftakt der Theaterritter-Kampagne ist. In weiten Teilen können die Spieler dabei recht frei agieren, allerdings gibt es auch ein paar Zwänge, die bestimmte Handlungsfreiheiten beschneiden. Der Plot ist dabei größtenteils solide und dank Extrahinweisen zu für die Kampagne wichtigen Punkten auch in diesem Punkt gut ausgearbeitet, besonders beim Zwischenfinale hakt es aber auch einmal ein wenig mehr, so dass Gruppen, die besonders das völlig freie Spiel schätzen, hier Abstriche machen müssen.

Die Ausstattung samt Zusatz-Downloads ist umfangreich und bietet sehr schöne Abbildungen und alle notwendigen Informationen. Wer einzelne magisch begabte NPC variantenreicher agieren lassen möchte, wird wohl an der Übernahme bestimmter DSA4-Fertigkeiten oder das Warten auf deren DSA5-Pendants nicht vorbei kommen, notwendig ist dies aber nicht, um das Abenteuer stimmungsvoll umsetzen zu können. Ein, zwei weitere Karten hätten die Ausstattung noch ein wenig abgerundet, so bleibt gerade im zentralen Teil die Improvisationsgabe des Spielleiters gefordert.

Nach den Maßstäben hier vergebe ich 4 Punkte.

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WeZwanzig
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Das Abenteuer bekommt von mir 3 Punkte. Es ist recht gut gelungen, die Handlung ist großteils gut durchdacht, es ist aber auch nichts, was einen groß vom Hocker reißt, was sich aber hoffentlich im Laufe der Kampagne noch steigern wird. Für den Anfang aber macht es Lust auf mehr.

Ein paar Abzüge gibt es dann aber doch:
- Zum "Erwachen des Bornlands" wird zwar beschrieben, wie es sich äußert, aber was es genau damit auf sich hat, wird nicht erwähnt. Statdessen wird man auf den zweiten Teil verwiesen. Ich bin kein Freund davon, wenn dem Meister etwas vorenthalten wird, er es aber trotzdem darstellen soll. Ist hier zwar verkraftbar, da wir wohl schon diesen Monat mehr wissen werden, schön ist es trotzdem nicht.
- Es gibt sehr viele Personen, irgendwann bin ich echt mit den Namen durcheinander gekommen und wusste nicht mehr wer wer ist. Dabei werden die NSC wild durchs ganze Abenteuer verstreut und sind ohne einen Index echt schwer zu finden. Das hat "Unheil über Arivor" zum Beispiel besser gelöst, indem es alle gleich am Anfang vorgestellt hat.
- Neue Regeln: Das Buch hat nicht all zu viele neue Regeln. 2 SFs die typisch für Norbarden sind und 2 neue Zaubertradtionen, sowie einige neue Rituale. Die SFs sind einfach nur super ("Bine Maschores": Jemanden so volllabern, das er dir alles abkauft; "Ätzes geben": An jemandem rumnörgeln, und ihm damit Tips geben, ohne das das ein Mitanwesender bemerkt.) und ich wünsche mir für alle Kulturen sollche kleinen gimmick-SFs^^ Die Traditionen hingegen sind nicht wirklich gelungen.
Zuerst haben wir die Goblinzauberinnen. Diese sind die DSA5-Version der Goblin-Schamaninen, die man aber umbennen musste, da Schamanen in DSA5 alle Karma haben. Die Tradition wirkt ziemlich unspektakulär, einzige wirkliche Besonderheiten sind, das es sie nur in weiblich gibt und Beschwörungen von Humus-, Luft- und Erzelemnetaren erleichtert sind um 1 (retcon gegenüber der Eigenschränkten Elementarnähe aus DSA4, die das Herbeirufen von 3 Elementen komplett verboten hat.) Hier hat man versäumt, der Tradition ein Alleinstellungsmerkmal zu gebe (etwa Farbe als notwendige Komponente, tatsächlich fehlen die Komponenten in der Beschreibung komplett. Kann ich also ohne Sicht/Geste/etc... zaubern?) Auch werden, anders als bei Hexen im GRW keine Vertrautentiere erwähnt, die wohl entweder vergessen oder per retcon entfernt wurden. beides nicht schön. Zibiljas hat es auch nicht besser getroffen. keine Zauber nur Rituale, und eine Erleichterung von 1 wenn mindestens 5 Sippenmitglieder mit dabei sind. Keine Seffer Manich, keine Schlangenvertrauten, nichts was sie besonders macht. Hier hat man wie ich finde die Gelegenheit verpasst diese Rand-Traditionen gut in den Fokus zu rücken, sie interessanter zu machen und sie als Alternative gegenüber MAgier/Hexe/Elf zu präsentieren. Außerdem enthält das Abenteuer keine Übericht mit Zaubern der neuen Traditionen, obwohl z.B. die Goblinzauberinnen den laut GRW rein Gildenmagischen Dschinnenruf oder rein hexischen Sanftmut beherrschen. Damit sind die Traditionen für Spieler etwas unbrauchbar.
- Auch finde ich schade, das es aktuell keine Möglichkeit gibt Goblins zu spielen. Dabei bieten sich gerade diese Abenteuer dafür an, auch einen Rotpelz in der Gruppe zu haben (die meisten Abenteuer sind mit einem solchen doch eigentlich kaum spielbar).

Trotz all dem kein schlechtes Abenteuer. 3 Punkte und die Hoffnung das die nächsten Teile der Kampagne sich steigern.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Rosenkavalier
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier »

Es ist vollbracht, wir sind durch! Auch das letzte Kapitel hat beim Spielen gut funktioniert und Laune gemacht, weswegen ich bei der Wertung von 5 bleibe. Das Abenteuer ist auch hier gut aufgearbeitet und ohne große Vorbereitung nachvollziehbar, spielbar und geht auf genügend Handlungsoptionen ein, dass man als Spielleiter nicht schwimmt.

Infos mit Spoiler:
Meisterinformationen: Einzig die Wandlungd des guten Gruutsch zum Anführer der Goblin-Guerillas kam für mein dafürhalten etwas plötzlich. Ich hab mir das aber einfach mit gutem Schauspieltalent erklärt. Und natürlich ist genau das passiert, was ich befürchtet hatte: die Ziegenböcke im Blutrausch waren arg tödlich für unsere Gruppe. Das mag aber an deren Zusammenstellung liegen. Da musste ich etwas entschärfen.

Da inzwischen noch WeZwanzig die Mühe gemacht, etwas zum AB zu schreiben, will ich zu einigen dort genannten Punkten kurz noch etwas sagen. Vielleicht ist ja interessant, wie wir das beim Spielen so empfunden haben.

Erwachen: Dass ich am Anfang der Kampagne das Erwachen nicht detailliert erklärt bekomme, stört mich persönlich überhaupt nicht. Natürlich erwarte ich mehr im Laufe der Kampagne, aber ich bin sicher da kommt auch noch was. In diesem AB bin ich zwar nicht viel schlauer als meine Spieler, dafür habe ich aber Beispielszenen, mit denen ich es thematisiseren kann. Dieser mystische Ansatz gefällt mir gut und ich denke, sobald sich die Kampagne mehr damit beschäftigt, wird es auch mehr Infos geben. Für den Moment aber reicht mir das dargebotene völlig und ich habe nicht das Gefühl, dass mir hier etwas vorenthalten würde, was in diesem Abenteuer akut wichtig ist.

Viele NSCs: Ja, ein Personenindex wäre in der Tat schön gewesen. In der Spielpraxis hatte ich die Figuren aber tatsächlich meist da stehen, wo ich sie brauchte, nämlich in einer entsprechenden Szene. Für die gesammelten NSCs beim Heerlager hab ich mir ein Post it reingeklebt, damit ich sie leichter wiederfinden konnte. An anderen Stellen hatte ich aber nie groß Probleme eine Person oder einen Abschnitt wiederzufinden,. Es war manchmal sogar ein Verweis im Buch, zumindest meine ich mich an so etwas an zwei, drei Stellen zu erinnern.

Neue Regeln: Ich fand die SFs für die Norbarden auch super und ich hoffe da auch auf mehr! Bei den Traditionen hatte ich den Eindruck, dass hier hauptsächlich Grundwerk gelegt werden sollte, damit man das Abenteuer spielen kann. Vielleicht fehlt hier also das, was nicht unmittelbar relevant fürs Abenteuer ist? Ich vermute ja, dass es auch nicht das Ziel war, mit dem Abenteuer Goblinzauberinnen oder Zibiljas als neue spielbare Profession vorzustellen. Von daher: Ich hatte alles zumindest gefühlt alles was ich im Spiel brauchte. Schlangenvertraute oder Regeln zum Seffer Manich hätte ich nicht erwartet, wenn es nicht wichtig wird und das hätte wohl zumindest im konkreten Fall auch schnell das Abenteuer gesprengt. Wenn es eine Rolle spielt irgendwann, steht so etwas hoffentlich drin.

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Xeledorn
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Xeledorn »

Wie lange habt ihr an dem Abenteuer gespielt? ich rechne Ansicht vom durchlesen her mit ca. 4 Abenden a 5 Stunden. Also 20 Stunden so grob.

Wie war das bei euch die ihr das Spiel schon fertig habt?

toedlicherErnst
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Ehrlich gesagt empfinde ich die Veröffentlichung der Kampagne auf sechs Bände aufgeteilt als überzogen. Für den weißen See haben wir eine Sitzung von circa neun Stunden Spielzeit gebraucht. Mehr relevante Handlung mit Spielspaß und einem Spannungsbogen vermag ich da nicht zu erkennen.

Gleiches gilt auch für das blaue Buch. Es wirkt auf mich so, als würde eine überschaubare Handlung mit aller Macht auf sechs Bände zu 14,95€ aufgeteilt. Man muss die Kampagne als Ganzes sehen. Sechs Bände für 90€ müssen sich den Vergleich mit anderen Kampagnen gefallen lassen.

Rosenkavalier
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier »

Wir haben einmal ca. 8 Stunden (Essen und diverse Unterbrechungen mal abgezogen) und dann nochmal ca. 5 Stunden gespielt. Ich bin jetzt auch etwas überrascht, dass wir doch recht zügig durchgekommen sind. Normalerweise nimmt das bei uns schnell epische Ausmaße an, selbst wenn wir was ganz kleines Spielen.

Athax Stahlauge
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Athax Stahlauge »

Irgendwie bin ich enttäuscht von dem Abenteuer. Ich finde das Thema Theaterritter-Kampagne richtig gut und ich habe mich darauf gefreut es zu spielen oder zu meistern (mache jetzt letzteres). Aber als ich mir das AB durchgelesen habe, habe ich zu oft gedacht "Oh man ...". Ich weiß, dass jede Spielrunde anders spielt und es daher natürlich auch unmöglich ist, es allen recht zu machen, aber neben allgemeiner Kritik (ich finde die Zeichnungen sind schlecht geworden im Gegensatz zu früher: Sie wirken wie in einem billigen PC Spiel; vieles wirkt wie für Kinder geschrieben) nervt es mich vor allem, dass man irgendwie auf der "falschen" Seite steht :)
Ich bin jetzt kein dummer AFD-Wähler (das Thema erinnert leider an aktuelle Ereignisse in der BRD), aber gegen Goblins als normale "Mitbürger" bin ich dann doch (Zwerg halt). Ich finde das sind vor allem Gegner und so sehen das unsere Spieler auch. Das macht das AB natürlich sehr kompliziert, bzw. es muss viel umgeschrieben werden. Gehen die anderen Teile so weiter?

bobylein
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von bobylein »

Ich hoffe es ist okay "so spät" noch eine Bewertung abzugeben.


Also wir sind derzeit etwa bei der Hälfte des Abendteuers hat der Meister gesagt, gespielt haben wir bisher irgendwas um die 15 Stunden.

Als Spieler hat uns das Abendteuer bisher sehr gefallen, naja bis zum letzten Abend als wir die Norbarden kennenlernen durften.

Man soll als Held ja irgendwie zwischen den Fronten stehen aber die NSC's machen es uns fast unmöglich um es mal mit den Worten unserer bornländischen, adligen Kriegerin auszudrücken: "Wenn das so weiter geht bilde ich bald die vorderste Front auf Seite meiner Leute"

Die absolute dreißtigkeit ein altes Kulturartefakt das offensichtlich Hehlerware ist zum weiterverkauf zu kaufen allein und dann sich nicht mal zu bemühen die Verhandlungen in Gang zu setzen ist schon ziemlich abgehoben.

Ehrlich gesagt wüsste ich gerne ob es anderen Gruppen ebenso ging bevor ich eine Bewertung schreibe, vielleicht hat unser Meister es auch einfach anders interpretiert.

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Sumaro
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mittlerweile frage ich mich wirklich, ob ich wohl der einzige bin, der sich fragt, wann endlich die Theaterritter in die Kampagne kommen. Drei Bände habe ich bisher gelesen und überall sind sie bestenfalls Randnotizen... Ich hatte wohl einfach zu hohe Erwartungen an das geile Topic.
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Xoltax
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

@ bobylein
mir ging es ganz genau so, spielte dort einen adligen bornländischen Ritter.
Man sollte ja meinen, das man bei DER Theaterritter Kampagne auch einen "Nachfahren" von ihnen spielen könnte.
Es viel verdammt schwer.
Wir haben nicht mal das offizielle Ende gespielt da wir am Ende Pflichtbewusst waren.
Aber das wirst du sicher noch erleben.

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Asacrion
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Asacrion »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und bin alles andere als begeistert. Allerdings erkenne ich an, dass man mit einer speziellen Gruppenkonstellation sicher seinen Spaß haben kann. Ich selbst habe einen klassischen Krieger gespielt (allerdings kein Bornländer) und war ziemlich schnell genervt.

Die Grundkonstellation ist komplett verkorkst: Der Festumer Mob, der loszieht, die Trommel zurückzuholen, wird v.a. mit OT-Mitteln als Unsympathen dargestellt – aber es kommt noch besser! Dann treffen die Helden nämlich auf die Norbarden. Nachdem man ein paar Male über deren Stöckchen gesprungen ist, lassen sie sich "gnädigerweise" dazu herab, über die Herausgabe der Trommel zu verhandeln. Zum allgemeinen Entsetzen ist den Norbarden durchaus bewusst, dass die Trommel Hehlerware ist. Und nicht nur das: Sie haben die Trommel explizit als Hehlerware gekauft. Und noch: Unabhängig vom norbardischen Eigentumsbegriff und -verständnis wissen die Norbarden ganz genau, dass sie in den Augen der Festumer damit Verbrecher sind. Das Abenteuer sieht also vor, dass mein Krieger mit Verbrechern zu sympathisieren hat.
An diesem Punkt hätte ich noch Verständnis für die Norbarden haben können, wenn diese ein halbwegs hehres Ziel gehabt hätten (z.B. auf die benachteiligte Situation der Norbarden hinweisen, Steuernachteile abbauen, Handelsvorteile aufbauen – irgendwie sowas). Aber nein, es obsiegt die Gier nach schnödem Gold! Nochmal in aller Deutlichkeit: Die Festumer werden gezwungen, ihr gestohlenes Eigentum zurückzukaufen und die Helden sollen auch noch dabei helfen, dass alles ordnungsgemäß vonstattengeht.
An diesem Punkt ist die Story nicht konsequent zu Ende gedacht: Die Verhandlungen finden ja nicht hinter verschlossenen Türen statt, sondern mit genügend Zeugen, von denen sicher der eine oder andere plaudern wird. Bald wird in Festum die Runde machen, dass die Stadt sich von einer Norbardensippe aus der Provinz über den Tisch hat ziehen lassen. Dabei spielt noch nicht einmal die Höhe der Summe eine Rolle, sondern, dass überhaupt etwas gezahlt wurde. Ein zweitklassischer Kontrahent hat versucht, die Stadt Festum mit einem Gegenstand von mittelsymbolischer Bedeutung zu erpressen – und war erfolgreich! Die politische Signalwirkung nach Innen und Außen wäre fatal. Es wäre nur eine Frage der Zeit, bis es der Nächste versucht (außen) oder die Wut über diese Schmach zu Pogromen gegen Norbarden in Festum führt (innen). Aber daran denkt hier keiner.

Zurück zur Verhandlung: Nachdem ich IT und OT bereits angefressen war, weil ich zwei mir unsympathische Parteien bei ihrer wahnsinnigen Kurzschlusstat (zumindest politisch gesehen) nach Kräften unterstützen sollte, muss mein ehrenhafter Krieger miterleben, dass beide Seiten das Spiel unsauber spielen (Provokationen, kleinere Sabotageakte, In-die-Länge-Ziehen der Verhandlungen etc.). Den durch die Trommel verursachten Blutrausch habe ich daher als Genugtuung erlebt: Der Plot sah vor, dass ich allen Beteiligten eine reinhauen darf und damit ich noch nicht einmal gegen meine (bis dato eingehaltene) strikte Prinzipientreue verstoße. IT war der Moment natürlich schrecklich, OT war ich enttäuscht, als der Blutrausch irgendwann vorbei war. Am Ende der Verhandlungen also kam neben den beiden bereits verhassten Parteien eine dritte (nämlich die Goblins) hinzu. Der Witz hierbei ist, dass wir bei der Befreiung der Goblins schon einen zukünftigen Racheakt vermutet hatten ("Hätte man uns so misshandelt, würden wir bei nächster Gelegenheit das Lager anzünden – also stellen wir ab jetzt Wachen auf.").

Wie unser Spielleiter später erzählte, hätte nun der interessante Teil des Abenteuers begonnen. Mein Krieger sah jedoch nicht ein, gemeinsam mit den Norbarden – die ihre Unehrenhaftigkeit bereits hinreichend bewiesen hatten – die Goblins zu jagen, die sich so verhalten hatten, wie wir es vorhergesehen hatten (und die anderen hätten da auch nur wegen "der Plot will es" mitgemacht). Wir sind also nach vollzogenem Handel zurück nach Festum und haben damit das Abenteuer vorzeitig beendet. Unser Spielleiter hatte uns so viel Freiheit wie nur möglich gelassen, aber gegen die verkorkste, im Abenteuer vorgeschriebene Grundkonstellation konnte er nichts machen – wie auch?

Mit etwas Abstand glaube ich, dass das Abenteuer vermutlich viel Spaß machen kann, wenn man z.B. einen vollwertigen Norbarden in der Gruppe gehabt hätte, oder einen extrem phexgefälligen Helden, der der norbardischen Dreistigkeit zumindest ein Mindestmaß an phexischer Achtung zollt.

Für dieses Potenzial 2 Punkte.

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Thallion
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Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.weltenraum.at/der-weisse-see ... er-band-1/
POSITIVES

Sabotageakte sind eine echt gute Idee
NSCs sind nicht nur gut oder böse, sondern differenzierter angelegt
auch Opfer sind undankbar und fordernd
kleine Stärken und Schwächen, auch unwichtiger NSCs, sind sehr hilfreich
die Kampagne selbst hat großes Potential und verspricht Spannung

NEGATIVES

Regeln für Verhandlungen sind zu einseitig
bei Entdeckung der Sabotageakte muss der Meister stark improvisieren
sehr aufmerksame Helden können überraschende Ereignisse verhindern
den Zauber Ruf des Bienenstocks finde ich zu mächtig

Andras Marwolaeth
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VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Also ich habe das Abenteuer jetzt mit einer kleinen Heldengruppe durchgespielt. Wir haben zwei Tage gebraucht (ca. 14 Stunden). Insgesamt war das ganz okay, allerdings das Ende fiel aus: die Helden haben sich geweigert, mitten in Goblingebiet zu reisen, nur um zwei Goblins gefangenzunehmen. Also haben sie kurz vor der Roten Sichel wieder kehrt gemacht.

Zironick
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VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Zironick »

Ich habe da mal eine Frage :dance: :

Meine Gruppe und ich möchten die Theaterritter-kampagne mit unseren aktuellen Helden spielen (sprich in der aktuellen Zeitschreibung). Ist es möglich das Abenteuer auch in dieser Zeitschreibung zu spielen oder nicht? Was müsste man eventuell anpassen? Man muss dazu sagen dass wir vorher noch nicht im Bornland waren und uns die Politische Situation in Aventurien nicht gerade wichtig ist. Kann mir da ein Dsa-Experte weiterhelfen? :grübeln:

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Zironick hat geschrieben: 01.07.2019 19:54Ich habe da mal eine Frage :dance: :

Meine Gruppe und ich möchten die Theaterritter-kampagne mit unseren aktuellen Helden spielen (sprich in der aktuellen Zeitschreibung). Ist es möglich das Abenteuer auch in dieser Zeitschreibung zu spielen oder nicht? Was müsste man eventuell anpassen? Man muss dazu sagen dass wir vorher noch nicht im Bornland waren und uns die Politische Situation in Aventurien nicht gerade wichtig ist. Kann mir da ein Dsa-Experte weiterhelfen? :grübeln:
Kein DSA Experte aber es spricht eigentlich nichts dagegen, das einzige Problem ist das während der Kampagne die Armee des Bornlandes sich im Krieg befindet und das ist mehr oder weniger relevant für die Handlung, der Konlikt mit Haffax und Co sollte also noch nicht aufgelöst worden sein. Aber die 4 Jahre an sich werden auch keinen riesen Unterschied machen. Sind halt nur paar NPCs die auf die hundert zugehen.

Zironick
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Ungelesener Beitrag von Zironick »

Danke für die schnelle und hilfreiche Antwort !

Lajos
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Ungelesener Beitrag von Lajos »

Habe das Abenteuer gerade als Spieler erlebt. Spielzeit ca. 20 Stunden.
Fand es ganz in Ordnung, auch wenn ich derselben Ansicht bin wie einige meiner Vorposter. Etwas hahnebüchene Geschichte, insbesondere die Motivation ist bei einer ur-bornländischen Truppe samt Bronjaren schwer herzuleiten. Zumal diese ganze Geschichte mit der Befreiung der Goblins und dem darauf folgenden Blutbad ja auch sehr gezwungen daher kommt. Es appeliert an die Gutmenschen in uns. Die sind wir natürlich alle, aber es ist immer noch ein Rollenspiel und ein überzeugter Bronjar hat einfach keine Motivation Goblins zu schützen oder mit Norbarden über Diebesgut zu verhandeln. Wenn man mir als Spieler freie Hand gelassen hätte, ich hätte es ausgesessen. Norbarden tot oder in Leibeigenschaft, Goblins wahrscheinlich tot. Trommel gerettet.

Der Einfluss der Helden auf das zu spielende - nicht das logisch abgehandelte - Abenteuer ist letztendlich marginal. Wobei das Abenteuer da ja in bester Gesellschaft ist.

Davon ab. Diese verzauberten Trommeln sind schon etwas krass. Ich habe mir die ganze Zeit vorgestellt, was Galotta und co mit so einem Ding gemacht hätte... Menschenhaut drauf, übers Schlachtfeld fliegen und ab dafür. Dann eine Trollhaut drübergespannt und das Mittelreich wäre geplättet.

Alles in allem 2 von 5 Punkten von mir. Für die Atmosphäre.
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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Wir haben das Abenteuer jetzt durchgespielt und es hat allen sehr gut gefallen. Insbesondere die Szenen an der Hadener Seenplatte sind sehr schön ausgestaltet. Die Spieldauer lag bei ca. 15 Stunden und waren sehr kurzweilig. Wir freuen uns schon auf den zweiten Teil der Kampangne. Vielen Dank an die Autoren!
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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Mich mich ging das Abenteuer so.
Hatte als Norbarde durchaus gute Interaktion mit den drei Sippen. Sonst hat sich unsere Gruppe bei den Verhandlungen außen vorgefühlt.
Den Händler mit der dämonischen Säge begreife ich komplett nicht.
Warum wir die Goblins bis in die Rote Sichel verfolgen mußten und was die Trolle dort sollte erschließt sich mir nicht. Hoffe es klärt sich im Laufe Kampagne.
Mikail Bartineff
Wer immer mutig ist, ist oft nicht schlau genug Angst zu haben

Asleifswasserträger
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Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

Asacrion hat geschrieben: 26.10.2016 21:34 Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und bin alles andere als begeistert. Allerdings erkenne ich an, dass man mit einer speziellen Gruppenkonstellation sicher seinen Spaß haben kann. Ich selbst habe einen klassischen Krieger gespielt (allerdings kein Bornländer) und war ziemlich schnell genervt.

Die Grundkonstellation ist komplett verkorkst: Der Festumer Mob, der loszieht, die Trommel zurückzuholen, wird v.a. mit OT-Mitteln als Unsympathen dargestellt – aber es kommt noch besser! Dann treffen die Helden nämlich auf die Norbarden. Nachdem man ein paar Male über deren Stöckchen gesprungen ist, lassen sie sich "gnädigerweise" dazu herab, über die Herausgabe der Trommel zu verhandeln. Zum allgemeinen Entsetzen ist den Norbarden durchaus bewusst, dass die Trommel Hehlerware ist. Und nicht nur das: Sie haben die Trommel explizit als Hehlerware gekauft. Und noch: Unabhängig vom norbardischen Eigentumsbegriff und -verständnis wissen die Norbarden ganz genau, dass sie in den Augen der Festumer damit Verbrecher sind.
Ich entschuldige mich dafür einen so alten Beitrag aus dem Tiefschlaf zu holen, aber ich habe damals den ersten Teil der Theaterritter gespielt und mir ist auch direkt die Darstellung der Festumer Bürger im Gedächtnis geblieben, die ja quasi der "Pegida-Mob" waren.
Und dass diese Sichtweise stimmt, hat der Autor Daniel Heßler in einem Talk zu der Theaterritter Kampagne beim Orkenspalter Tv bestätigt...

https://www.twitch.tv/videos/1305620130?t=1h4m40s

Carus
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VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Carus »

Wir haben das Abenteuer im Rahmen der Kampagne gespielt und es hat seine Aufgabe als Einstiegsabenteuer der Kampagne gut erfüllt. Es stellt mit Bürgern, Bronnjaren, Goblins und Norbarden verschiedene gesellschaftliche Fraktionen im Bornland vor, sowie die entsprechenden Konflikte, welche die Kampagne prägen werden. Auch die mythische Seite des Erwachens des Bornlandes wird eingeführt und der spätere Feind wirft seine Schatten voraus. Ausserdem werden wichtige Figuren zum ersten Mal vorgestellt. Hier fand ich die drei verschiedenen möglichen Auftraggeber ein nützliches Konzept, das sich durch die Kampagne zieht. So kann man als Meister recht flexibel auf die Gruppenkonstellation oder einfach auf das Spiel reagieren. Die Auftraggeber sind auch ohne weiteres kombinierbar, so dass z.B. adlige Helden eher einen Bezug zum Landesvogt und Gelehrte zu Wipflügler entwickeln können.

Schön fand ich insbesondere die Ausgestaltung der Reise von Festum zum weissen See(bei uns Material für zwei Spielabende), sowie die Verhandlungen und das Ende bei den Goblinhöhlen. Die beiden letzen Teile erlauben den Spielern sehr viele Freiheiten und Möglichkeiten, um zum Ziel zu kommen. Dramatischer Höhepunkt war natürlich die Szene der Trommelübergabe, die eine gelungene Wendung war und bei uns bis in die frühen Morgenstunden für Spannung gesorgt hat. Gar nichts anfangen konnte ich mit den speziellen Verhandlungspunkte-Regeln. Mir war das deutlich zu "verregelt" und wir haben die Verhandlungen im freien Spiel gelöst. Das ist aber vielleicht auch eine Frage des Spielstils. Schwierig fand ich auch, dass die Gruppe im letzten Teil über Wochen von zwei sehr unterschiedlichen NSC's begleitet wird (Leudara und Tuminka) ohne das gross darauf eingegangen wird, wie diese sich verhalten. Wenn man die Reise ausspielt, was wir getan haben, muss man sich dazu einiges überlegen.

Ich denke wir haben das Abenteuer über gute 10 Spielabende von jeweils mindestens fünf Stunden gespielt.
Ein gutes Auftaktabenteuer für 4 Sterne.

Gamma501
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Ungelesener Beitrag von Gamma501 »

Hey Leute. Ich weiß, es ist etwas aus der Diskussion gerissen, aber was zum Teufel bedeutet G-Q-S :D

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Fuchsgott
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Ungelesener Beitrag von Fuchsgott »

Ich habe die gesamte Theaterritter-Kampagne mit meiner heutigen Heldengruppe geleitet und habe "Der weiße See" als Einstiegsabenteuer für die Gruppe verwendet, was sehr gut geklappt hat.
Die Spieler waren ganz neu in Aventurien und kannten gar nichts, und konnten sich so gut an die Welt gewöhnen. Natürlich habe ich ihnen vorher die Grundzüge Aventuriens erklärt. Die recht inhomogene Gruppe (inneraventurisch) hat Festum und Olko (und besonders sein Olko Spezial -Pfeifenkraut) sehr gut angenommen und den Konflikt zwischen Söldnern und Rittern, bzw. Bürgern und Adeligen auch ohne enormes Hintergrundwissen schon intuitiv angenommen (auch, da ein Korgeweihter und ein bornischer Ritter unter den Helden sind).
Richtig gut in Erinnerung geblieben ist ihnen bis heute die Begegnung mit den Trollen, die ja eigentlich nebensächlichen Charakter hat, aber aufgrund der Prophezeihung und des Sternenfalls sehr ernst genommen wurde ^^. Dass die Geheimisse um die Theaterritter erst sehr langsam aufgebaut werden, ist sicher für Veteranen manchmal zu langatmig, hat aber für eine unbedarfte Gruppe den Vorteil, dass sie nicht mit Hintergrundwissen erschlagen wird.
Alles in allem haben wir ca. 10-12 Stunden für das Abenteuer gebraucht und die Spieler waren sehr zufrieden :)
Was ist schon Zeit, für jene, die unsterblich sind?

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Timonidas
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Gamma501 hat geschrieben: 19.01.2023 19:50Hey Leute. Ich weiß, es ist etwas aus der Diskussion gerissen, aber was zum Teufel bedeutet G-Q-S :D
Abkürzung für Graqualos würde ich vermuten, dabei handelt es sich um einen angeblichen Alveraniar Kors den der Korsmalbund seit neustem verehrt.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ich habe die Kampagne als Spielerin erlebt und ich bewerte nur den "aventurischen Teil" der Kampagne. Zu den Regeln kann ich keine Aussage machen, das wir immer noch felsenfest in DSA 4.1 verankert sind, sodass wir alle DSA5-Regelaspekte ignoriert haben. Wir haben uns für die Kampagne eine kleine Söldnertruppe gebaut, die von einer Korgeweihten angeführt wurde und durch die speerkämpfende Eulenhexe ein wenig heimliche, magische Unterstützung hatte - aber in erster Linie waren wir recht offensichtlich eine Kor-gefällige Söldnertruppe.

Das war für die Kampagne insgesamt sicherlich eine interessante Wahl, die ich nicht bereue, der Einstieg ist dadurch jedoch recht holprig geworden, und führte zu einer Situation, die mir laaaange herrlich im Gedächtnis bleiben wird:
"Sorgt dafür, dass die Verhandlungen friedlich bleiben!" - der Auftraggeber und die Korgeweihte schauen sich an. Alle anderen schauen zwischen den beiden hin und her ...
"Ja, wenn ich jemand anderem den Auftrag geben könnte, dann würde ich jemand anderen fragen, aber ich hab nicht sonderlich viele Optionen und zahle nicht schlecht!"
Die Verhandlungen standen dann unter dem Motto "Findet eine friedliche Lösung, oder die Korgeweihte schlägt euch die Schädel ein!"

Ungünstigerweise war besagte Korgeweihte recht präzise, was die Formulierung des Auftrags anging, und der Meister hat nicht schnell genug geschaltet, um auf einer Formulierung zu bestehen, die uns dazu bringen würde, den zweiten Teil des Abenteuers auch zu bestreiten, sodass es zu Nachverhandlungen kam und wir deutlich mehr monetäre Belohnung herausgeschlagen haben, als vorgesehen war - aber was erwartet man von einer Korgeweihten und ihrer Truppe auch anderes?

Im Großen und Ganzen hat das Abenteuer Spaß gemacht, war aber auch nichts wirklich besonderes. Es hatte eindeutig seine Momente, die ich sehr genossen habe, aber es hatte auch deutliche Schwächen. Insbesondere hat der Einstieg in den Goblin-Anteil der Kampagne für uns nicht wirklich geklappt, und nachdem ich nach der Kampagne in den Bänden geblättert habe, glaube ich, dass das nicht nur an uns lag, sondern vielleicht auch vom Abenteuer nicht optimal gelöst war. Das hat jedenfalls einerseits dem Meister die Kampagne deutlich erschwert, weil uns da der rote Faden gleich von Anfang an fehlte und sorgte zudem dafür, dass für mich die Kampagne eigentlich erst mit dem zweiten Teil so richtig begann, da die Verknüpfung zwischen dem ersten Teil und der restlichen Kampagne bei uns sehr, sehr schwach ausgeprägt war.

Fazit: Es war keine Zeitverschwendung, aber der Weiße See war in meinen Augen einer der schwächeren Teile der Kampagne - und das ist für einen Einstieg nun wirklich nicht optimal.

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