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DSA4 Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

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Assaltaro
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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aventurische Magie 2. In DSA5 war aber von Anfang an das Ziel die Schelme spielbar und gruppenkompatibler zu machen.
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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Klar kann man eine Feste Gewohnheit mit AP wegkaufen, warum sollte das nicht gehen? Kostet 1000 AP also grad mal so viel wie 2-3 Eigenschaftssteigerungen.

Der einzige Grund warum es sich nicht mit Heilkunde Seele kostenlos abbauen lässt ist dass es regeltechnisch keine gestufte Schlechte Eigenschaft ist (rein realistisch betrachtet lassen sich Fehlvorstellungen und Zwangsstörungen, und mehr sind Feste Gewohnheiten nicht, sehr wohl korrigieren/behandeln).
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Assaltaro
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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Stimmt du hast Recht. Dachte es ginge nicht, weil mir die Heldensoftware immer nur die schlechten Eigenschaften zum Wegkaufen anbietet. Habs aber gerade nachgelesen.
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margolos

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Ja dann ist es ja easy. Dann kann er sich den ja wegkaufen, wenn er keine Lust hat, nach dieser festen Angewohnheit zu agieren.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Eadee hat geschrieben: 25.06.2019 18:03(rein realistisch betrachtet lassen sich Fehlvorstellungen und Zwangsstörungen, und mehr sind Feste Gewohnheiten nicht, sehr wohl korrigieren/behandeln)
Das mag für die feste Gewohnheit von Schelmen so stimmen, aber bei Hexen und Druiden als Beispiel kann ich mir auch vorstellen, das die Feste Gewohnheit lediglich die passendste Spielmechanik war, um eine Mechanik abzubilden, die nicht rein psychisch ist, sondern tatsächlich magietheoretische Auswirkungen hat. WEnn man die feste Gewohnheit einer Hexe (Bodenkontakt zum Zaubern) wegheilen könnte, würde das praktisch automatisch beweisen, das die Erdkraft-Lehre der Hexen (und Druiden) Quatsch ist.

Es ist natürlich denkbar, das eine Hexe lernt, ohne Bodenkontakt einschränkungsfrei zu zaubern, das würde ich aber nicht als Heilung von einer psychischen Störung sehen, sondern als magischen Lernprozess, der eben entsprechende AP kostet.

Meine Hexe, die selbst Seelenheilkundige ist, würde jedenfalls deutlich protestieren, wenn ihre Erdgebundenheit als Zwangsstörung bezeichnet würde ;)

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Tjorse hat geschrieben: 26.06.2019 13:43Meine Hexe, die selbst Seelenheilkundige ist, würde jedenfalls deutlich protestieren, wenn ihre Erdgebundenheit als Zwangsstörung bezeichnet würde ;)
Es wäre ja mal interessant ob man "Erdgebundenheit" oder "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall" mittels "Memorabia" "heilen" könnte.
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Edwin Briar
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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Einen Schelm von seiner Festen Gewohnheit zu trennen dürfte ihn, aber auch komplett von seiner Zaubermethodik trennen. Ein Schelm hat nie einen Zauber, sondern nur den erzielten Effekt gelernt und sich darum eine Methodik aufgebaut. Diese Methodik ist mit einer Intention verbunden, so wie es bei Hexen mit der entsprechenden Emotion ist.

Einen Schelm zu "heilen", indem man seine Denkprozesse "normalisiert" würde bedeuten, dass er seine eigene Art des Zauberns nicht mehr nachvollziehen könnte....oder in extrem seltenen Fällen einen ernsthaften Schelm erschaffen, der jeden Zauber rekreieren kann, wenn er nur ein Verständnis des Endeffekts hat...was in dem Fall wohl alle anderen Magierprofessionen überragen dürfte.

Phexian Vulpo
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Interessant ist auch der Gedanke: Was passiert, wenn der Schelm langsam versteht, was Menschen lustig finden und was nicht (also der Nachteil Weltfremd: menschliches Humorverständnis gesenkt wird). Damit verliert die Ausrede "Das Koboldkind findet das halt witzig" mehr und mehr an Gewicht und die FG dürfte öfter zum Tragen kommen.
Aus Sicht des Spielers auf diesen Charakter bedeutet das dann: AP ausgeben um öfter hohe Aufschläge zu haben. Irgendwie sieht das sehr merkwürdig aus und steht dem allgemeinen Verständnis von Charakterentwicklung im Sinne von Verbesserung erstmal entgegen.
Sicher wird der Charakter so sozial-verträglicher und entwickelt sich weg vom Krawallcharakter und Störenfried. Aber ich glaube, irgendwas geht dabei verloren. - Und ich bin mir noch nicht sicher, ob ich froh oder traurig darüber bin. (Wird wohl ganz individuell vom einzelnen Schelm abhängen.)

Habt Ihr dazu Ideen?

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Phexian Vulpo hat geschrieben: 26.06.2019 17:41Habt Ihr dazu Ideen?
Naja, ich bin nicht grade der richtige, wenn es um hilfreiche Tips für Schelme geht... aber wenn er das Weltfremd abbaut, führt das ganz einfach dazu, das der Schelm generell weniger zaubert, weil ihm klar wird, das das einfach nicht witzig ist.

Den Vorteil den er daraus zieht ist, das nicht mehr alle 2,34 Minuten ein normaler Mensch oder ein Mob ihn verprügeln will.

Alternativ könnte man dem Spieler erlauben parallel zum Weltfremd auch die FG "abzubauen" und zwar nicht alles auf einmal, sondern Schritt für Schritt. Weltfremd (menschlicher Humor) ist bei Schelmen ab Werk auf 5... die FG ergibt 12 Punkte bei Verstoß. d.h. man könnte pro Punkt, den das Weltfremd abgebaut wird, die Abzüge für den Verstoß gegen die FG um 1-2 senken.

Ich stehe allerdings auch generell auf Kriegsfuß mit dem Abbau der Signaturnachteile. Einen Schelm, der "unfähigkeit: Merkmal Schaden" abbaut, könnte ich mir beispielsweise nur vorstellen, wenn er Schwarzschelm wird. Ein Schelm, der FG, Weltfremd und Unf:M-Sch abbaut wäre für mich kein wirklicher Schelm mehr und würde dann auch die Vorteile der schelmischen Rep einbüssen, weil er sich einfach gedanklich zu weit von seinen Wurzeln entfernt hat.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Tjorse hat geschrieben: 27.06.2019 10:07Ich stehe allerdings auch generell auf Kriegsfuß mit dem Abbau der Signaturnachteile. Einen Schelm, der "unfähigkeit: Merkmal Schaden" abbaut, könnte ich mir beispielsweise nur vorstellen, wenn er Schwarzschelm wird. Ein Schelm, der FG, Weltfremd und Unf:M-Sch abbaut wäre für mich kein wirklicher Schelm mehr und würde dann auch die Vorteile der schelmischen Rep einbüssen, weil er sich einfach gedanklich zu weit von seinen Wurzeln entfernt hat.
Das sehe ich ähnlich wie Du. Da aber immer wieder vom Abbau dieser Nachteile die Rede war/ist, wollte ich das gedanklich mal durchspielen und bin dann auf obiges Problem gestoßen. Deinen Lösungsansatz finde ich gut, aber genau wie Du glaube ich, dass damit der Schelm Stück für Stück verloren geht.
Wer ein "Ankommen in der Menschenwelt" doch abbilden möchte: Weltfremd um 1-3 Punkte senken ist noch nicht wegkaufen. Das könnte ich mir schon vorstellen. Weiter würde ich aber nicht unbedingt gehen, da der Schelm sonst wirklich Gefahr läuft, seine "Erziehung zu vergessen". ;-)

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Naja, das ist ja nicht nur beim Schelm so. Alle die ihre von Haus aus erhaltenen Nachteile abbauen, verlieren halt ein Stück Identifikation ihrer Art/Kultur/Profession. Ist eigentlich bei allen doof. Meine Gruppe hat aber solche Nachteile noch nie mit AP abgebaut. Die sind halt gegeben und dann ist das halt so für sie und die leben damit.

Beispiel von oben mit der Hexe: Ohne den Nachteil erdgebundenes Zaubern, ist das doch gar keine richtige Hexe mehr.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

margolos hat geschrieben: 27.06.2019 12:23Beispiel von oben mit der Hexe: Ohne den Nachteil erdgebundenes Zaubern, ist das doch gar keine richtige Hexe mehr.
Wenn das Hexe sein auf Erdgebundenheit reduziert wird ist das aber ganz schön flach. Gerade Hexen haben eine Unzahl an Merkmalen (Emotionen, Heimlichkeit, Flüche, Vertrautentiere, Seelentiere, Satuaria, Hexentreffen, Alchimie, Fluggerät) die sie ausmachen und die Erdgebundenheit ist davon die mit dem wenigsten Storypotential und auch ziemlich die sinnloseste (was daran liegt dass sie ursprünglich nur aus Bäh!ancinggründen eingeführt wurde und dann irgendein Pseudogrund erfunden wurde warum das für Hexen so ist). Die Feste Gewohnheit der Schelme ist auch ein verkrampfter Bäh!ancing-Versuch der auch eleganter lösbar gewesen wäre (siehe meinen Vorschlag weiter oben). Pauschal das wegkaufen eines archetypischen Nachteils zu verteufeln finde ich ignorant, es kann nunmal zur individuellen Entwicklung eines Helden passen dass man sowas wegkauft. Wenn natürlich 5 von 5 Hexen die Erdgebundenheit wegkaufen ist das keine individuell stimmige Charakterentwicklung mehr sondern sinnlos.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wo ich aber zustimme ist, dass man sie zur Generierung noch nicht wegkaufen sollte. Denn dann will man ja eig wirklich nicht Profession xy spielen.
Und Schelme haben auch viel mehr Potential als ihre Feste Gewohnheit, ich fand es mal richtig gut, als jemand eher das "Verloren sein" in einer neuen und fremden Welt in den Vordergrund gestellt hat. Dieser Schelm war nicht nervig, man hatte eher Mitleid mit ihm. Natürlich hat er auch mal unangebrachte Scherze gemacht, aber eher auf dem Niveau wie sie auch mal Kinder machen und keine "bösartigen" um alle zu nerven.
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Ungelesener Beitrag von margolos »

Die sinnloseste? Gerade das zeigt doch, wie Naturverbunden eine Hexe ist und genau darum geht es doch. Vertrautentier hat doch jeder Hinz und Kunz (Druide, Geoden, Zibilya, Hexen, Schamanen), ist also nichts was eine Hexe ausmacht. Satuaria haben die Hexen nicht only für sich gepachtet, Geoden, Echsenstämme und andere Völker verehren die auch.
Das Fluggerät mit der gemeinsam gebrauten Flugsalbe, das ist tatsächlich was ganz Besonderes. Unterstreicht für mich aber auch die Gebundenheit zur Natur.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das Magieverständnis über die Emotionen hast du jetzt vergessen, was wirklich mehr RP produziert als die Erdgebundenheit.
Die Erdgebundenheit kam bei uns einmal ins Spiel und das war als wir in die schwarzen Lande gingen und sich der Hexer nicht sicher war, ob er hier mit der teils pervertierten Natur Sumus Kraft nutzen kann.
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Ungelesener Beitrag von margolos »

Ja Hexen können sehr emotional sein, aber das ist natürlich auch Spielerabhängig. Sie muss nicht zwangsläufig emotional sein um als Hexe leben zu können.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

margolos hat geschrieben: 27.06.2019 15:17Sie muss nicht zwangsläufig emotional sein um als Hexe leben zu können.
Vorausgesetzt sie hat den automatischen Nachteil Rachsucht oder Jähzorn abgebaut und sie ignoriert den Abschnitt aus dem WdZ:
WdZ, S309, Die Zauberkunst der Töchter Satuarias hat geschrieben:Für die Hexen und Hexer sind Leidenschaft und Magie untrennbar miteinander verwoben: Liebe, Hass, Freundschaft, Verachtung, Angst, Freude, Eifersucht, Wut – jedes Gefühl für sich allein oder auch alle gleichzeitig vereint, denn die Hexen sehen die Widersprüchlichkeit der Gefühle als eine Hinterlassenschaft Sumus, ein Erbe aus dem Kampf mit Los, das für immer in ihren Töchtern und Söhnen weiterlebt.
Dann ist sie natürlich nicht mehr emotional ;) Aber eben auch keine Hexe mehr.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das ist die Kernkomponente ihrer Magie, unter "emotionsdämpfenden Wirkungen" bekommen sie sogar Erschwernisse auf ihre Zauber. Und emotionslose Hexen sind keine wirklichen Hexen.

Aber hier geht es eigentlich um Schelme.
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Gaudi
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

Allgemein meine Meinung zum Thema:
Gaudi @ Wie man einen Schelm (evtl.) gruppentauglich spielen könnte:wink:
Assaltaro hat geschrieben: 27.06.2019 15:22Das ist die Kernkomponente ihrer Magie, unter "emotionsdämpfenden Wirkungen" bekommen sie sogar Erschwernisse auf ihre Zauber. Und emotionslose Hexen sind keine wirklichen Hexen.

Aber hier geht es eigentlich um Schelme.
Das lässt sich aber 1:1 übertragen. Jede Profession hat ihre Eigenheiten und dank der Flexibilität der Spielwelt in den einzelnen Spielgruppen kann sich jede Spielgruppe die Grenzen zwischen den Professionen modifizieren. Ich persönlich bin auch der Meinung, dass die feste Gewohnheit - wie Edwin Briar oben schon schrieb - ein elementarer Bestandteil des Wesens eines Schelmes ist. Lässt man dieses weg oder kauft man es weg, hat man keinen Schelm mehr, sondern einen effektiven Halbzauberer mit einigen mächtigen Zaubern. Ob aus diesem Charakterkonzept Spielspaß für die ganze Gruppe zu erwarten ist, darf jeder selbst entscheiden.
Sicher wird der Charakter so sozial-verträglicher und entwickelt sich weg vom Krawallcharakter und Störenfried. Aber ich glaube, irgendwas geht dabei verloren. - Und ich bin mir noch nicht sicher, ob ich froh oder traurig darüber bin. (Wird wohl ganz individuell vom einzelnen Schelm abhängen.)

Habt Ihr dazu Ideen?
Ganz unabhängig von Regeln, Werten und Eigenschaften stellt ich bei meinem Schelm genau diese Entwicklung fest. Es liegt in der Natur der Sache, dass er, je länger er mit "normalen" Menschen unterwegs ist, von diesen lernt und sozial verträglicher wird. Ich würde nicht sagen, dass dadurch etwas verloren geht. Der Schelm wird vielleicht nicht mehr soviel ausprobieren. Vielleicht wird er sogar anfangen mit der Gruppe zusammen ein Ziel zu verfolgen. Aber das Schelm-Sein muss er nicht verlieren. Er bleibt weiterhin auf der Suche nach seinem Schelmenstück und wird dieses Durchziehen, wenn er die Gelegenheit dazu bekommt. Er wird für die Gruppe vielleicht berechenbarer werden, andererseits sich aber nicht mehr so einfach instrumentalisieren lassen ("Mach mal das, das wird spaßig.")

Alles in allem eine Entwicklung, die auch andere Charaktere durchmachen, wenn man sie nicht strikt bei der Erstellung schon bis 25.000AP durchgeplant hat.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Gaudi hat geschrieben: 27.06.2019 16:00Das lässt sich aber 1:1 übertragen.
Leider nicht. Denn wie ja schon anderweitig gerade lang und breit diskutiert wurde, verliert der Schelm seine Einschränkung beim Wegkaufen einfach. Die Hexe hat ihre Bodengebundenheit immer noch durch die Räpresentation und verliert den Nachteil nur in Fremdrepräsentation. Feste Gewohnheit für eine Schwester des Wissens, die sich irgendwann auch mit gildenmagischer Zauberei beschäftigt wegzukaufen, ist dann schon eine echte Charakterentwicklung aus rollenspielerischen Gründen, der spieltechnische Nutzen ist sehr begrenzt.

Die Feste Gewohnheit beim Schelm extra wegzukaufen wirkt da irgendwie schon ganz anders. Entweder man kann mit ihr leben und verändert nur subtil das "Spaßverständnis" nach und nach und bleibt trotzdem eingeschränkt oder man wirft doch ein ganzes Stück Schelmenidentität über Bord.

Gaudi
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Ungelesener Beitrag von Gaudi »

B.O.B. hat geschrieben: 28.06.2019 01:31
Gaudi hat geschrieben: 27.06.2019 16:00Das lässt sich aber 1:1 übertragen.
Leider nicht. Denn wie ja schon anderweitig gerade lang und breit diskutiert wurde, verliert der Schelm seine Einschränkung beim Wegkaufen einfach. Die Hexe hat ihre Bodengebundenheit immer noch durch die Räpresentation und verliert den Nachteil nur in Fremdrepräsentation. Feste Gewohnheit für eine Schwester des Wissens, die sich irgendwann auch mit gildenmagischer Zauberei beschäftigt wegzukaufen, ist dann schon eine echte Charakterentwicklung aus rollenspielerischen Gründen, der spieltechnische Nutzen ist sehr begrenzt.

Die Feste Gewohnheit beim Schelm extra wegzukaufen wirkt da irgendwie schon ganz anders. Entweder man kann mit ihr leben und verändert nur subtil das "Spaßverständnis" nach und nach und bleibt trotzdem eingeschränkt oder man wirft doch ein ganzes Stück Schelmenidentität über Bord.
OK, verstanden. Da war ich etwas zu voreilig. Während bei der Hexe es Teil der Repräsentation ist, ist es beim Schelm "nur" eine schlechte Eigenschaft, die unter gewissen Voraussetzungen der Charakterentwicklung zum Opfer fallen "könnte".

Warum die Regelwächter das so gewählt haben... ich habe bislang auch noch keine Antwort gefunden. Denn mal ehrlich: Selbst ein Schwarzschelm definiert sich zum großen Teil über die feste Gewohnheit. Auch wenn sein Spaß-Verständnis sehr sadistisch geprägt sein muss. Von daher gibt es für mich keine logische Erklärung. Möglicherweise dachte man, dass die feste Gewohnheit mehr Interpretationsspielraum für den Spieler bietet. Die Repräsentation ist ein "Naturgesetz", welche für alle gleich sein sollte. Die feste Gewohnheit ist eher an die Verhaltensweisen des Charakters gebunden. Letztlich läuft es aber auf die gleichen Diskussionen heraus, weshalb ich nicht wirklich überzeugt bin, dass es sich tatsächlich so verhält.


In meinem Aventurienverständnis bleibt es aber bei der 1:1 Übertragbarkeit (auch wenn sie Regeltechnisch nicht gedeckt ist). Diese feste Eigenschaft definiert den Schelm immanent. Ohne diese feste Gewohnheit bekommt man "nur" den AE-effektiven, imitationslernenden, MR umgehenden Plotsprenger. Für Exploitfetischisten mag das attraktiv erscheinen, für mich als Fluffspieler ist das eine absolute Horrorvorstellung.

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Warum die Regelwächter das so gewählt haben... ich habe bislang auch noch keine Antwort gefunden. Denn mal ehrlich: Selbst ein Schwarzschelm definiert sich zum großen Teil über die feste Gewohnheit. Auch wenn sein Spaß-Verständnis sehr sadistisch geprägt sein muss. Von daher gibt es für mich keine logische Erklärung. Möglicherweise dachte man, dass die feste Gewohnheit mehr Interpretationsspielraum für den Spieler bietet. Die Repräsentation ist ein "Naturgesetz", welche für alle gleich sein sollte. Die feste Gewohnheit ist eher an die Verhaltensweisen des Charakters gebunden. Letztlich läuft es aber auf die gleichen Diskussionen heraus, weshalb ich nicht wirklich überzeugt bin, dass es sich tatsächlich so verhält.
Naja das eine ist wie du schon sagtest "nur" eine Eigenschaft. Er ist halt gerne lustig, frohen Mutes und zu Späßen aufgelegt. Natürlich kann ein Schelm das verlieren. Ein Schelm der Jahrelang Folter, Misshandlung, Zwänge oder andere schlimme Sachen erleben muss, der wird bestimmt nicht mehr sonderlich zu Späßen aufgelegt sein.

Bei Hexen ist die Erdgebundenheit keine Eigenschaft, sondern Elementar mit ihrer Magischen Kraft verknüpft.
Für die Hexen und Hexer sind Leidenschaft und Magie untrennbar miteinander verwoben
Ist aber regeltechnisch nicht festgelegt, wieviel Emotion eine Hexe braucht für ihre Zauber.
Vorausgesetzt sie hat den automatischen Nachteil Rachsucht oder Jähzorn abgebaut und sie ignoriert den Abschnitt aus dem WdZ:
Die beiden schlechten Eigenschaften machen nun aber auch nicht viel Emotionalität aus. Jähzorn zwingt sie halt zum Angriff, wenn einer ihr auf den Senkel geht und Rachsucht, dann lässt sie halt nichts ungesühnt. Und Jähzorn bekommt sie sogar nur auf 6 kommt also fast nie zum tragen.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

margolos hat geschrieben: 28.06.2019 08:22Jähzorn zwingt sie halt zum Angriff,
Schon das ist falsch. Jähzorn oder Rachsucht zwingen sie zu einer Reaktion, aber nicht automatisch zum Angriff, genauso wie Thorwaler als Jähzorn-Spezialisten nicht wie Berserker auf jeden losgehen, der ihnen krumm kommt. Jähzon 6 bedeutet, das die Wahrscheinlichkeit zum Anschlagen >25% ist, was ich nicht als "fast nie" bezeichnen würde.

Warum das eine fest so das andere so geregelt ist, könnte unter Umständen auch daran liegen, das die Autoren die bereits vorhandenen Regelmechanismen so gut es eben geht auf so viel wie möglich Fälle anwenden wollten, ohne für jede Klasse oder gar noch für jede Spezialisierung innerhalb einer Klasse eine Seite Sonderregeln aufzustellen.

Insofern ist es legitim, für die eigene Gruppe festzulegen, was der Abbau von Nachteilen für die jeweilige Klasse bedeutet und ob sie überhaupt zulässig sind. Nachteile abzubauen bedarf schliesslich immer der Zustimmung des SL.

Um also auf den Schelm zurückzukommen, kann man durchaus sagen, das die Schelmen-Nachteile den "Fluff" des Schelmseins elementar abbilden und damit untrennbar mit dem Schelmsein verbunden sind. Baut man Teile der Nachteile ab, kann das immer noch ein verbogener Schelm sein, baut man alle ab, ist es nur noch ein Mensch mit komischem Namen und faszinierenden Zaubergewohnheiten.

Sowas passiert aber ja auch nicht über Nacht, sondern ist ein langwieriger Prozess und da sollten Spieler und SL sich frühzeitig darauf einigen, wo denn die Reise hingehen soll (Eigenschaftstechnisch, nicht Abenteuertechnisch) und wo der SL vielleicht die Grenze ziehen will.

Wenn ich mir anschaue, wie viele kontroverse Themen es zum Schelm insgesamt gibt, dann scheint diese Klasse besonders viel Potential für Diskussion zu bieten, weil die Regeln wie sie geschrieben sind eben so viele Ecken und Kanten haben, das man eine Menge selbt hinein interpretieren muss. Ich verstehe nur nicht, wieso man so einen Char spielen will, wenn man zu diesem Aufwand nicht bereit ist.

Insgeheim bin ich immer noch der Meinung, das das gesammte Schelmenkonzept von einem DSA-Autor als Aprilscherz geplant war und dieser Autor verstorben ist, bevor er das aufklären konnte und nun haben wir den Schelmensalat. Alternativ ist der Schelm an sich das größte Schelmenstück eines Autors, da diese Klasse uns so trefflich beschäftigt.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gaudi hat geschrieben: 28.06.2019 08:00In meinem Aventurienverständnis bleibt es aber bei der 1:1 Übertragbarkeit (auch wenn sie Regeltechnisch nicht gedeckt ist). Diese feste Eigenschaft definiert den Schelm immanent. Ohne diese feste Gewohnheit bekommt man "nur" den AE-effektiven, imitationslernenden, MR umgehenden Plotsprenger. Für Exploitfetischisten mag das attraktiv erscheinen, für mich als Fluffspieler ist das eine absolute Horrorvorstellung.
Auch Schelme können irgendwann erwachsen werden. Gerade ein fluff-Spieler sollte doch wissen dass man Helden nicht zum Extrem ausspielen muss sondern passend. Dann hat halt der 40 jährige Schelm der nach 20 Jahren Abenteuern eine Familie gegründet hat halt nicht mehr die Feste Gewohnheit dass er immer aus Spaß zaubern muss, aber weißt du was? Es macht ihm immernoch am meisten Spaß wenn er es aus Spaß tut (cpt obvious here) klar, er wird sein Kind das sich beim Spielen verletzt hat auch mit einem LACH DICH GESUND wieder auf die Beine bringen, auch wenn ihm ganz und gar nicht nach Lachen zu mute ist. Vielleicht spielt er auch seiner Hausmagd hin und wieder einen magischen Streich aber er ist einfach nicht mehr darauf angewiesen.

Ich betitle mich selbst als Stimmungsspieler obwohl viele meiner Helden Fähigkeiten haben die andere als Powergaming beschimpfen würden. Aber ehrlich, es kommt immer auf den Kontext an in dem man die Fähigkeiten nutzt. Ein Held der nach jahrelangem Abenteuern X Verwandte, Gefährten und Geliebte verloren hat und trotzdem nicht versucht Fähigkeiten zu erlernen mit denen er seine liebsten "effektiv" schützen kann, dass ist für mich ein Stimmungskiller. Ich erwarte nicht dass er diese Fähigkeiten dann einsetzt um sich durch feindliche Armeen zu schnetzeln und Feldherren zu rösten, ich erwarte aber dass er sie nutzt um zu verhindern dass ihm oder seinen Gefährten übles widerfährt.

Allein von den Verfügbaren Regelmechanismen auf die Handlungsweise des Helden zu schließen zeugt eher davon, dass man jedem Powergaming unterstellt bis das Gegenteil bewiesen ist und ich finde das sehr befremdlich.
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Schon das ist falsch. Jähzorn oder Rachsucht zwingen sie zu einer Reaktion, aber nicht automatisch zum Angriff, genauso wie Thorwaler als Jähzorn-Spezialisten nicht wie Berserker auf jeden losgehen, der ihnen krumm kommt.
Naja, das ist nun Interpretation, kann jeder sehen wie er mag.
Proben auf schlechte Eigenschaften werden bei uns im Grunde immer bestanden. Vielleicht 2-3 mal nicht in den mittlerweile 12 Jahren mit den Jungs.
Statistik (Theorie) und Realität sind halt zwei verschiedene paar Schuhe.
Wenn ich mir anschaue, wie viele kontroverse Themen es zum Schelm insgesamt gibt, dann scheint diese Klasse besonders viel Potential für Diskussion zu bieten, weil die Regeln wie sie geschrieben sind eben so viele Ecken und Kanten haben, das man eine Menge selbt hinein interpretieren muss. Ich verstehe nur nicht, wieso man so einen Char spielen will, wenn man zu diesem Aufwand nicht bereit ist.
Die Regeln der Autoren zum Schelm sind klar und eindeutig geschrieben. Da braucht man nichts interpretieren. Die Regeln gefallen nur vielen nicht, weil sie den Spieler beschneiden. Deswegen wird so viel diskutiert.

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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

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margolos hat geschrieben: 28.06.2019 10:05Die Regeln der Autoren zum Schelm sind klar und eindeutig geschrieben.
Also die Regelstelle, wo klar und eindeutig erklärt wird, was denn ein Schelm nun eigentlich für Spaß hält und was nicht, ist mir bisher entgangen. Genau darum geht es doch in diesem Thread, das eben die FG: nur aus Spaß zaubern eine total uneindeutige Aussage ist. Macht es Spaß einen Menschen zu töten? Macht es Spaß einen Menschen zu töten, wenn man damit einen anderen rettet? Macht es Spaß, einer Trauergemeinde die eigene Laune aufzuzwingen? Macht es Spaß, einem Freund, dessen Gedärme in 2m Umkreis verteilt sind mit "Lach dich gesund" zu retten? Wo steht das? Grade sowas wie magische Heilung eines Schelmen ist eigentlich entweder total unnötig oder von Sorge und Mitleid geprägt, aber eben nicht von Spaß.

Auch eine Regelstelle, wo das menschliche Humorverständnis erklärt wird, ist mir nicht bekannt. Ich denke, das Thorwaler über ganz andere Dinge lachen als Tulamiden oder Bornländer. Welches dieser Humorverständnisse ist für den Schelm unbegreiflich? Sind es alle? Was passiert, wenn ein Mensch über ein Schelmenstück doch lacht, hat der Schelm dann aus versehen doch das menschliche Humorverständnis getroffen?

Also von klar und eindeutig sehe ich da nichts.

Gaudi
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Feste Gewohnheit: Nur aus Spaß zaubern (Schelm)

Ungelesener Beitrag von Gaudi »

margolos hat geschrieben: 28.06.2019 08:22
Warum die Regelwächter das so gewählt haben... ich habe bislang auch noch keine Antwort gefunden. Denn mal ehrlich: Selbst ein Schwarzschelm definiert sich zum großen Teil über die feste Gewohnheit. Auch wenn sein Spaß-Verständnis sehr sadistisch geprägt sein muss. Von daher gibt es für mich keine logische Erklärung. Möglicherweise dachte man, dass die feste Gewohnheit mehr Interpretationsspielraum für den Spieler bietet. Die Repräsentation ist ein "Naturgesetz", welche für alle gleich sein sollte. Die feste Gewohnheit ist eher an die Verhaltensweisen des Charakters gebunden. Letztlich läuft es aber auf die gleichen Diskussionen heraus, weshalb ich nicht wirklich überzeugt bin, dass es sich tatsächlich so verhält.
Naja das eine ist wie du schon sagtest "nur" eine Eigenschaft. Er ist halt gerne lustig, frohen Mutes und zu Späßen aufgelegt. Natürlich kann ein Schelm das verlieren. Ein Schelm der Jahrelang Folter, Misshandlung, Zwänge oder andere schlimme Sachen erleben muss, der wird bestimmt nicht mehr sonderlich zu Späßen aufgelegt sein.
Nun stellt sich aber die Frage, ob ein Schelm, der obiges durchgemacht hat, mit seiner Unbekümmertheit nicht auch seine Fähigkeit verloren hat, Magie zu wirken. Die feste Gewohnheit verbietet ihm dies eigentlich.
Bei Hexen ist die Erdgebundenheit keine Eigenschaft, sondern Elementar mit ihrer Magischen Kraft verknüpft.
Ich war jetzt mal neugierig und hab ins WdH (S.263) geschaut. Dort steht bei feste Gewohnheit sogar:
"Die Randbedingungen durch die feste Gewohnheit zu ignorieren ist deutlich schwieriger als bei den Bedingungen durch Repräsentation"
Somit ist es entgegen meiner vorherigen Meinung sogar so, dass die feste Gewohnheit deutlich größeren Einfluss auf die Fähigkeit zu zaubern hat, als es eine Bestandteil der Repräsentation hat. Oder lese ich das falsch heraus?


Unabhängig davon ist es das schöne am Rollenspiel, dass bewusste ignorieren, interpretieren und improvisieren der niedergeschriebenen Regeln jeder Gruppe die Möglichkeit lässt nach ihren Wünschen zu spielen. Somit kann diese Beschränkung beliebig aufgehoben, angepasst oder auch strikt angewendet werden.
Allein von den Verfügbaren Regelmechanismen auf die Handlungsweise des Helden zu schließen zeugt eher davon, dass man jedem Powergaming unterstellt bis das Gegenteil bewiesen ist und ich finde das sehr befremdlich.
Für mich gibt es einfach keine andere Erklärung, warum ein Schelm auf seine feste Gewohnheit verzichten und trotzdem noch Magie wirken sollte. Im Endfeffekt ist es doch so, wie du sagst: Es kommt immer auf den Kontext an. Und da ist es völlig zweitrangig ob auf dem Heldenbogen ein Nachteil steht oder nicht. Für mich wäre das Wegkaufen daher der erste Schritt in richtung präventive Maßnahme zur Argumentation gegenüber der Spielleitung, warum ein Zauber X in Situation Y auf jeden Fall gewirkt werden muss. Das mag pauschalisierend sein und für einzelne Ausnahmen nicht gelten. Aber grundsätzlich bietet der Interpretationsspielraum der festen Gewohnheit in Zusammenhang mit der Kontextaussage mehr als genug Freiheit für auch sozialisierte Schelme.


Btw. aus reiner Neugier: Wo steht geschrieben, dass die "Feste Gewohnheit" weggekauft werden kann? Da habe ich nichts zu gefunden. Denn die Ausnahmen für das nachträgliche Ändern der Vor- Nachteile sind eigentlich klar definiert. Denn wenn dies regeltechnisch nicht möglich sein sollte (auch nicht nach Meisterfreigabe), dann sind wir sowieso ganz tief in den persönlichen Vorlieben.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gaudi hat geschrieben: 28.06.2019 11:56Btw. aus reiner Neugier: Wo steht geschrieben, dass die "Feste Gewohnheit" weggekauft werden kann? Da habe ich nichts zu gefunden. Denn die Ausnahmen für das nachträgliche Ändern der Vor- Nachteile sind eigentlich klar definiert. Denn wenn dies regeltechnisch nicht möglich sein sollte (auch nicht nach Meisterfreigabe), dann sind wir sowieso ganz tief in den persönlichen Vorlieben.
Wege des Schwertes, Seite 169 hat geschrieben:Abbau von Nachteilen
Die meisten körperlichen und geistigen Nachteile, die einem Helden bei seiner Erschaffung mitgegeben wurden, können im Lauf seines Abenteurerlebens nur mittels magischer Methoden oder durch extremen Aufwand wieder aufgehoben werden. Empfehlenswert sind hier AP-Kosten in Höhe des Hundertfachen des GP-Wertes. Um den Nachteil Krankheitsanfällig (–7 GP) durch entsprechende Anstrengungen wieder loszuwerden, wären also 700 AP erforderlich. Ob ein Nachteil über haupt abgebaut werden kann, liegt in der Hand des Meisters.
Also ja, nach Meisterfreigabe möglich. Und mit Torxes von Freigeist haben wir zumindest einen offiziellen Schelm, der diese Feste Gewohnheit nicht mehr hat. (Dafür aber nachträglich die Feste Gewohnheit "nur zum Schaden anderer zaubern" erhalten hat).

Mal ne Frage an die, die den Wegkauf nicht erlauben würden? Da die Feste Gewohnheit nicht in der Repräsentation mit drin ist sind ja Nicht-Schelme, die den Zauber in Fremdrepräsentation wirken dann nicht bevorteilt? Immerhin können sie die Vorteile wie MR ignorieren nutzen, ohne aus Spaß zaubern zu müssen. Wäre das nicht unfair den Schelmen gegenüber?
Was ist wenn man nachträglich die schelmische Repräsentation erlernt? Muss man bei euch dann auch die Feste Gewohnheit dazu nehmen?
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

WeZwanzig hat geschrieben: 28.06.2019 12:12Was ist wenn man nachträglich die schelmische Repräsentation erlernt? Muss man bei euch dann auch die Feste Gewohnheit dazu nehmen?
Ich stelle mir schon das erlernen der schelmischen Rep als Nicht-Schelm sehr kompliziert vor.

Beispiel:
Der Schelm Haumichblau soll als "Lehrmeister" für die schelmische Rep. für den Gildenmagier Alrik Codexversteher dienen.
Alrik: "Kannst Du mir die schelmische Rep. beibringen?"
Haumich: "Klar, schau zu, das geht so." *zaubert irgendwas* "Mach nach!"
Alrik: "ähh.. tut mir leid, das ging etwas zu schnell. Kannst du mir nicht erklären, was du da gemacht hast?"
Haumich: "Klar... hab gezaubert, schaumal, einfach so." *zaubert wieder irgendwas* "Jetzt kapiert?"
Alrik: "Du machst das doch einfach, wie soll ich da lernen, wie es geht?"
Haumich: "Versteh ich nicht. Wie soll man das denn sonst lernen? Naja, wird schon, pass einfach weiter auf, wie ich das mache."
usw.

Da gibt es keine Lehrbücher, die der interessierte Schüler lesen kann, keine Lehranstalten, in denen das vermittelt wird. Ich stelle mir das unglaublich schwer vor, jemanden zu finden, der die Befähigung und die Geduld hat, das Wissen zu vermitteln. Der "Lehrer" würde dabei natürlich noch der FG unterliegen und das auch entsprechend vermitteln und wenn der Schüler durchblicken lässt, das Spaß für ihn nebensächlich ist, dann könnte ich mir vorstellen, das der Lehrer sich weigert, weiter zu lehren.

TL;DR: Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein "ernsthafter" Zauberer Zugang zur schelmischen Repräsentation erhalten sollte. Da wird eher ein Praiot auf ein Hexenfest eingeladen.

Nachtrag: Laut LCD ist übrigens das "nur aus Spaß zaubern" eine zentrale Komponente der schelmischen Rep., der Schüler müsste also zumindest Teile dieser Mentalität aufgreifen, um diese Rep lernen zu können. Oder halt generell +12 auf alle schlemischen Zauber haben.

[Edith sagt: ich brauch ne Brille. "nur aus Spaß zaubern" ist fett gedruckt, ist also eine zentrale Komponente der schelmischen Rep. Vor dieser korrektur hatte ich "nicht zentrale" Komponente geschrieben und +7 statt +12]
Zuletzt geändert von Tjorse am 28.06.2019 13:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Klar einfach ist es nicht, wird ja auch in den Regeln ausgedrückt (man braucht 50 ZfP in der Fremdrepräsentation, und Schelmenzauber sind für alle außer Scharlatana um 3 Spalten erschwert zu lernen, das kostet extrem viel Zeit und AP). Aber unmöglich ist es halt trotzdem nicht. Gerede wenn man nicht einen Gildenmagier, sondern einen anderen intuitven Zauberer wie z.B. einen Elfen als Schüler nimmt, dann ist das immer noch ein Mammut-Projekt, aber ganz ausschließen würde ich es nicht.
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