Ilaris 2 - Rededuelle

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Galjan
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Ich habe im Blog den Eintrag über die Neuerungen bei Ilaris 2 gelesen und will da mal auf die Rededuelle eingehen. Speziell auf folgenden Teil:
In der zweiten Version bestimmt der Spielleiter ein zwei angemessene, ein unpassendes und ein unsinniges Talent für die Szene – gibt diese aber nicht an die Spieler weiter! Die Herausforderung für die Spieler ist es, die Szene und ihr Gegenüber zu lesen und die passenden Talente für diese Situation zu wählen. Gelingt ihnen das nicht, erleiden sie einen entscheidenden Malus.
Auch vom weiteren Text her bin ich der Meinung, das ist tatsächlich so gemeint, wie es da steht :wink:. Aber von meinem Verständnis des Rollenspiels her (und ich weiß, die Ilaris-Regeldesigner sehen es auch an anderen Stellen deutlich gamistischer als ich) muss ich stark widersprechen: es sollte auf keinen Fall von den Fähigkeiten der Spieler abhängen, ob der Held das passende Talent für die Situation wählt. Und es sollte auch nicht von den Fähigkeiten des Spielleiters abhängen -- zur Kommunikation gehören ja immer zwei, und falls der Spieler den NSC falsch einschätzt, würde ich nicht von vorneherein sagen, dass das unbedingt und nur die Schuld des Spielers ist, der nicht aufgepasst hat oder zu dumm ist, die klaren Hinweise des Spielleiters richtig zu interpretieren.

Zum Beispiel könnte der Spielleiter beschreiben, dass die misstrauische Kriegsfürstin ständig den Magier anschaut -- aber ist das jetzt weil sie ihn so attraktiv findet (Betören) oder weil sie Angst vor Magie hat (Einschüchtern)? Der Spielleiter könnte denken, er hätte es sonnenklar beschrieben, der Spieler könnte denken, er hätte es sonnenklar verstanden, dennoch bekommt er einen +16-Malus und vielleicht wird das Missverständnis nicht einmal bemerkt (wenn Probe oder Zielwert nicht bekannt werden).

Aber noch mehr als dieses Problem ist meine grundsätzliche Ansicht, dass man einen Helden spielt, der eben andere Fähigkeiten hat als man selbst. Wofür gibt es denn sonst überhaupt Werte in Menschenkenntnis (und Überreden / Rhetorik)? Wenn ich einen weltfremden Elfen oder kulturfremden Barbaren spiele, würde ich vielleicht sogar absichtlich das unpassende Talent wählen, weil der Held solche Situationen falsch versteht, aber wie sollte ich, wenn ich selbst nicht sicher weiß, welches passend ist? Wenn ich hingegen einen äußerst erfahrenen Händler oder Hochstapler spiele, für den die Einschätzung seines Gegenübers elementar wichtig ist und der dementsprechend hohe Werte hat, dann will ich nicht an so einer Probe scheitern, weil ich selbst als Spieler den vielleicht recht undurchsichtigen NPC falsch eingeschätzt habe (es sind ja auch nicht alle so 'leicht' zu durchschauen wie die Kriegsfürstin im Beispiel, gerade wenn man eine erfahrene Gruppe hat, wird auch diese Art der Herausforderung schwieriger). Und in gewisser Hinsicht ist es somit übrigens auch eine Balancing-Sache: warum EP für Menschenkenntnis ausgeben, wenn nachher die Fähigkeit des Spielers gefragt ist? Soll ich als Spieler, der gut aufpasst und den Spielleiter gut kennt, die EP vielleicht sinnvoller in Kampffertigkeiten investieren (wo niemals die Fähigkeit des Spieler relevant sein wird)?

Fazit für mich: ich würde mit dieser Regel fast immer eine Menschenkenntnis-Probe vorschalten (die dann wie üblich erschwert oder erleichtert sein kann) und von deren Ergebnis abhängig machen, ob der Held weiß, welches Vorgehen passend ist. Bedeutet leider eine Probe mehr, aber ist immer noch besser als die viele-Modifikatoren-Probe von V1. Und der Effekt "Spieler werden belohnt, wenn sie sich in die Situation hineinfühlen" geht verloren, aber der widerspricht eh auch etwas meinem Verständnis -- denn als nicht gamistischer Spieler werde ich nicht dadurch belohnt, dass mein Held eine Probe besteht, sondern dadurch, dass er sich rollengerecht verhält und / oder eine schöne Story entsteht. Naja, und mit fehlendem Hineinfühlen habe ich in meinen Runden jedenfalls auch nicht bewusst irgendwann ein Problem gehabt.
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Heldi
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Heldi »

So sollte Kritik an einer Regel (oder irgendetwas auf der Welt) aussehen: Beschreiben, was einen stört. Beschreiben, warum es einen stört. Lösungsvorschlag machen und dessen Vor- und Nachteile darstellen. Danke, @Galjan! :6F:

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Aeolitus
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich stimme Heldi zu - sowas liest man doch immer gern.

Was mir dazu spontan durch den Kopf geht:

Tatsächlich finde ich, dass Soziale Konflikte / Rededuelle der am Schwierigsten in Regeln zu fassende Teil des Rollenspiels ist. Das liegt daran, dass wir alle unser ganzes Leben lang bereits Rededuelle führen, und zwar jeder auf seine Weise, und (hoffentlich) auch sehr erfolgreich. Damit die Werte des Charakters aber etwas bedeuten, braucht es einen Würfelmechanismus, der irgendwie die gleiche Situation darstellt, aber mit den Zahlenwerten korreliert.

Daher glaube ich, dass es keine wirklich gute Variante gibt, Soziale Interaktion zu verregeln - weil es eben so individuell ist. Aber auch, weil es sehr stark auf Feinheiten ankommt, die man im Rollenspiel nicht hat:
Wenn ich mit jemandem rede, dann achte ich (größtenteils unbewusst) auf seine Körpersprache, auf seine Intonation, habe meine vergangene Interaktion mit ihm im Kopf, habe enorm viel Wissen über den sozialen Zusammenhang und die Gesellschaft, in der wir uns bewegen, und so weiter.
All diese Informationen fehlen mir im Rollenspiel, oder sind nur Lückenhaft vorhanden. Entweder, sie werden in Worten übertragen, obwohl sie normalerweise nonverbal sind; oder sie werden mit vom SL vorgespielt, aber eben imperfekt; oder der SL und ich verstehen sie auf unterschiedliche Art und Weise.

Diese fehlenden Informationen versucht man allgemein durch Proben abzubilden. Entweder über eine Menschenkenntnis-Probe, die mir die Informationen gibt, die ich mir sonst aus der Körpersprache ziehen könnte; über eine Gebräuche-Probe, die dem SL zeigt, dass ich mich dem kulturellen Kontext entsprechend verhalte; und so weiter. Hier muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie viele Proben gewürfelt werden - manche handeln mit einer Probe alles ab, andere verlangen sie nach jeder Antwort des Gegenübers.

Was das Rededuell-System vor allem abbildet, ist, dass die Gesprächspartner ebenfalls eine eigene Agenda und eine Persönlichkeit haben, die dem Spielercharakter eben nicht umbedingt bekannt ist. Das System regt an, etwas über den Gesprächspartner herauszufinden, sei es im Gespräch oder im Voraus oder durch eine Probe. Regeltechnisch macht es nichts anderes als die Modifikatoren für ungeeignete Talente oder unangebrachte Zielsetzungen: Rohaja zu bedrohen, wird meistens nicht funktionieren; Borbarad wird sich nicht Verführen lassen; etc. Es verhindert, dass eine einzelne Fertigkeit, hoch genug gesteigert, jedes soziale Problem löst.

In Fällen, wo es dem SL nicht passend erscheint, kann er natürlich auch jederzeit von der Aufteilung 2-1-1 abweichen und etwa nur eins für unpassend erklären, oder sogar keins. Man sollte als SL allerdings dabei durchaus kurz drüber nachdenken, ob überhaupt eine Probe gewürfelt werden sollte, wenn alle Methoden gleich gut funktionieren sollen - oft ist das ein Anzeichen dafür, dass der Erfolg der Spieler eigentlich nicht optional ist. Da würde ich dann eher das Gespräch nur ausspielen und keine Probe verlangen.

Das Problem, was du beschreibst, @Galjan, entsteht meiner Meinung nach vor allem, wenn man eine ausgespielte und eine gewürfelte Situation vermischt. Wenn ich einen Spieler würfeln lasse, wie sein Konflikt läuft, ihm aber keine Proben auf Menschenkenntnis o.ä. zugestehe, um herauszufinden, wie seine Aktionen ankommen, dann muss der Spieler raten - das ist in der Regel für keine Partei gut. Lieber sollte man den Spieler bspw eine Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen, bei derem Erfolg er eine Einschätzung des Gegenübers erfährt. Wenn ich mich also entscheide, einen Spieler seine Proben im Sozialen Konflikt würfeln zu lassen, dann sollte ich das für alles gelten lassen und ihn auch die Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen. Spätestens, wenn er im Begriff ist, sich ins Fettnäpfchen zu setzen.

Oder kurz gesagt: Ja, ich würde immer zumindest eine Menschenkenntnis-Probe würfeln lassen.

mike-in-the-box
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Wobei ich noch darauf achten würde, die MK Probe nicht überzubetonen. Wenn es am Ende nur darauf ankommt, MK möglichst hoch zu haben, um immer sicher das passendste Talent zu erwürfeln, ist das mmn auch nicht ideal. Es sollte auf keinen Fall eine vorhergehende Recherche etc. gleichwertig ersetzen. Sie kann natürlich (auch) Hinweise geben. Wobei ich es durchaus aus so sehe, dass eine gelunegne MK Probe den Charakter erst bemerken lässt, dass die Augen der Kriegsfürstin immer mal wieder unbewusst zum Magier schweifen, sie aber aber keiensfalls nervös wirkt usw.
Am Ende muss es aber jeder für sich und mit Blick auf seine Spieler lösen. Es gibst sicher Gruppen, die schon aus klenen Schnipseln hre Schlüsse ziehen, anderen fällt das schwerer. Aber grundsätzlich verbietet niemand eine MK Probe um eine SItuation genauer einzuschätzen ... genausowenig wie es verboten ist, vorher Erkundigungen über Schwächen und Vorlieben von potentiellen Gesprächspartnern anzustellen. Es sit nur nicht in der akuten Situation des Rededuelles vorgesehen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Für mich ist eine Grundbedingung für gelungenes Rollenspiel, dass Spieler und Spielleiter eine ähnliche Vorstellung haben, wie die Situation aussieht. Oder, wie Andreas es auf rpgnosis einmal viel besser ausgedrückt hat, dass sie einen gemeinsamen Vorstellungsraum herstellen können. Wenn das nicht der Fall ist, kommt es zu Schwierigkeiten, und zwar nicht nur im Rededuell.

Sagen wir, die Helden flüchten zu Pferd durcheinen Wald, und sie reiten laut Spielleiter auf "einen Graben" zu. In der Vorstellung eines Spielers ist der Graben zwei Meter breit und er möchte drüberspringen. Der Meister hatte aber eher an eine Schlucht von zehn Meter Breite gedacht. Eine unglückliche Situation - hoffentlich denkt einer der Beteiligten daran nachzufragen, damit ihre Vorstellungen näher zueinander rücken.

Aber zum Glück ist die Kommunikation am Spieltisch keine Einbahnstraße. Wenn der Spieler nicht einschätzen kann, ob die Blicke der Kriegsfürstin angsterfüllt oder interessiert sind, kann er den Spielleiter ja fragen. Dann kann der Spielleiter noch einmal darüber nachdenken, ob seine Beschreibung so eindeutig war, wie er dachte, und ggf. noch etwas klarstellen. Und natürlich kann er auch eine Menschenkenntnis-Probe verlangen, um mehr oder weniger Informationen herauszugeben. Aber für zwingend halte ich das nicht, im Gegenteil.

Denn natürlich soll es von den Spielern abhängen, ob die Charaktere Erfolg haben oder nicht. Das ist ja der ganze Sinn des Rollenspiels - Entscheidungen zu treffen, die dann Konsequenzen haben. Wenn ich im Kampf immer Hammerschlag + Wuchtschlag 8 ansage, wird mein Charakter wahrscheinlich sterben. Wenn ich als Spieler eine geniale Idee habe, um mich in die Festung des Feindes einzuschleichen, wird mein Charakter wahrscheinlich überleben. Welchen Weg ich als Spieler wähle, ist entscheidend für die Erfolgschancen des Charakters. Warum sollte das in einem Rededuell anders sein?

Und diese Wahl sollte meiner Meinung nach immer beim Spieler liegen. Sie sollte nicht über eine Probe an den Charakter übertragen werden. Man sollte im Kampf keine Schwerter-Probe ablegen, um die optimale Manöverkombination gesagt zu bekommen. Man sollte keine KL-Probe würfeln dürfen, um den genialen Weg in die Burg vorgesetzt zu bekommen. Und man sollte nicht in jedem Rededuell eine Menschenkenntnis-Probe würfeln dürfen, um stets die optimale Fertigkeit zu nutzen. Denn sonst überträgt man Risiko, Verantwortung und seine ganze Rolle im Spiel an den Charakter und damit auf den Spielleiter.

Das kann für mich nicht der Weg sein. Deswegen sollte normalerweise der Spieler die Entscheidung treffen, wie sein Charakter vorgeht.
Ich glaube, dass das Spiel dadurch spannender ist - weil die Verantwortung beim Spieler selbst liegt.


Zusätzlich hat die Regel natürlich noch einen Hintergedanken. Ich kann mir als Spieler ja niemals sicher sein, das richtige Talent zu wählen, weil die Vorstellungen von Spieler und Spielleiter nie ganz gleich sind. Deswegen hat der Spieler den Anreiz, sie anzugleichen. Das kann zum Beispiel durch Nachfragen geschehen, aber auch durch Aktionen: "Mein Magier zwinkert der Kriegsfürstin unauffällig zu zu. Wie reagiert sie?" Wenn der Spielleiter antwortet: "Sie lächelt dir zu und nimmt einen Schluck Wein" hat der Spieler gewonnen. Seine Chancen haben sich verbessert, weil die Vorstellungen von ihm und dem Spielleiter sich mehr überschneiden. Er hat also einen harten, gamistischen Vorteil gewonnen...

...und nebenbei der Szene mehr Tiefe verliehen. Der gamistische Vorteil hat ihn motiviert, der Szene ein interessantes Detail hinzuzufügen, das es sonst nicht gegeben hätte (etwa wenn er einfach eine Menschenkenntnis-Probe gewürfelt hätte). Das wäre sogar dann der Fall gewesen, wenn er einfach nachgefragt hätte, wie genau die Kriegsfürstin ihn ansieht. Sogar dann hätte die Szene an Tiefe gewonnen, wenn auch nicht auf ganz so elegante Art und Weise, weil der Spielleiter einen Großteil der Arbeit übernehmen hätte müssen.

Der Spieler wird also motiviert, den Vorstellungsraum anzugleichen, und auf dem Weg dahin wird die Szene beinahe zwingend detailreicher und weniger generisch. Was für mich ein sehr, sehr schöner Effekt ist, gerade in Rededuellen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

mike-in-the-box hat geschrieben: 14.06.2019 19:43Wobei ich noch darauf achten würde, die MK Probe nicht überzubetonen. Wenn es am Ende nur darauf ankommt, MK möglichst hoch zu haben, um immer sicher das passendste Talent zu erwürfeln, ist das mmn auch nicht ideal. Es sollte auf keinen Fall eine vorhergehende Recherche etc. gleichwertig ersetzen.
Ohne vorhergehende Recherche ist die MK-Probe halt vielleicht auch deutlich schwieriger. Oder mit Recherche gar nicht mehr nötig und man weiß direkt, wie der Gegenüber einzuschätzen ist. Aber auch da: 'man' ist der Charakter, nicht der Spieler. Wenn die Recherche ein Held macht und ein anderer Held nicht dabei war (und der erste es dem zweiten nicht erzählt hat), sollte der zweite Spieler dieses Wissen nicht nutzen können. Klassische Trennung von Spieler- und Heldenwissen halt. Und das würde ich als Spielleiter meinen Spielern auch zutrauen und nicht etwa bei so etwas ständig ins Nebenzimmer gehen, um die Recherche auszuspielen.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.06.2019 23:03 Denn natürlich soll es von den Spielern abhängen, ob die Charaktere Erfolg haben oder nicht. Das ist ja der ganze Sinn des Rollenspiels - Entscheidungen zu treffen, die dann Konsequenzen haben. Wenn ich im Kampf immer Hammerschlag + Wuchtschlag 8 ansage, wird mein Charakter wahrscheinlich sterben. Wenn ich als Spieler eine geniale Idee habe, um mich in die Festung des Feindes einzuschleichen, wird mein Charakter wahrscheinlich überleben. Welchen Weg ich als Spieler wähle, ist entscheidend für die Erfolgschancen des Charakters. Warum sollte das in einem Rededuell anders sein?
Wie gesagt, hier haben wir unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel. Manchmal spiele ich einen risikofreudigeren Helden und der sagt dann schon mal Hammerschlag an obwohl das keineswegs die optimale Aktion ist um den Kampf zu gewinnen. Manchmal spiele ich einen eher dummen Helden und dann wird der nicht ständig die ausgefeiltesten Pläne entwickeln, wie man das McGuffin stehlen kann. Und natürlich gab's bei uns auch schon KL- oder Wissenstalent-Proben um einen Helden erkennen zu lassen, dass entweder eine Idee des Spielers jetzt in Wirklichkeit nicht so toll war oder andersrum um den Spielern einen Tipp für eine gute Idee zukommen zu lassen. Da sind dann die Helden bevorteilt, die da bessere Werte haben. (Manchmal würfeln die Spieler solche Proben übrigens auch selbst von sich aus.)
Curthan Mercatio hat geschrieben: 21.06.2019 23:03 Denn sonst überträgt man Risiko, Verantwortung und seine ganze Rolle im Spiel an den Charakter und damit auf den Spielleiter.
Den letzten Teilsatz mit "und damit" verstehe ich nicht. Für meinen Charakter ist doch nicht der SL zuständig, für den bin immer noch ich zuständig. Aber ja, ich übertrage durchaus meine Rolle im Spiel an den Charakter. Deswegen nenne ich es Rollenspiel ;-)

Freilich trifft der Spieler die Entscheidung, was der Charakter tun wird. Aber er trifft diese Entscheidung anhand der Fähigkeiten und Erfahrung und Eigenarten des Charakters. Im Zweifelsfall helfen dann Werte und Proben um diese Fähigkeiten etc. zu bestimmen. Und das Ziel des Spielers ist nicht einmal unbedingt, dass der Charakter Erfolg hat mit seinen Aktionen. Manche der schönsten und am längsten im Gedächtnis bleibenden Situationen entstehen daraus, dass der Charakter eben keinen Erfolg hat. Wer hat sich hier im Nachhinein noch nie über eine misslungene Etikette-Probe gefreut?

Wobei wir glaube ich aufpassen müssen, dass wir uns in der Diskussion nicht in Absolutismen verlieren. Die Wahrheit ist natürlich im Normalfall keines der beiden Extreme "ich ignoriere alle nicht körperlichen Werte, treffe alle Entscheidungen anhand meines Spielerwissens und mache gesellschaftliche Interaktion mit meinem Spielerkönnen" oder "für jede Idee und jedes Argument muss eine Probe gewürfelt werden". Wenn mein dummer Held keinen guten Plan machen kann, gebe ich vielleicht als Spieler OOC einem anderen Spieler eine Idee, die sein Held dann in den Plan integriert. Wenn ich als Spielleiter weiß, dass ein Held gut argumentieren können sollte aber dessen Spieler das nicht so gut kann, lasse ich vielleicht den NPC auch weniger gut argumentieren oder gebe dem Spieler OOC einen Tipp was er sagen könnte. Oder andersherum feilsche ich erstmal ganz immersiv mit dem Spieler und wenn ich merke, dass er das besser macht als sein Held das eigentlich können sollte, verlange ich mal eine Probe.

Gutes Extrembeispiel sind übrigens auch Rätsel, wie sie in alten Abenteuern mal üblich waren und glaube ich auch immer noch mal wieder auftauchen. Manche mögen das und die ganze Spielerrunde sitzt zusammen und knackt den Geheimcode oder so etwas. Da wird die Spielebene vollkommen verlassen, die Spieler selbst verwenden ihr Wissen und ihre Fähigkeiten. Und ist insofern auch OK (wäre ja lächerlich, das mit einer Probe auf KL abzuhandeln), vielleicht spielt man nachher noch aus wie der Forscher die zündende Idee hat während der Elf gelangweilt Flöte spielt (naja, meistens leider nicht). Aber für mich ist das Rätseln an sich kein Rollenspiel mehr.
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Curthan Mercatio
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ah, eine schöne Diskussion! :rohal:
Wie gesagt, hier haben wir unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel. Manchmal spiele ich einen risikofreudigeren Helden und der sagt dann schon mal Hammerschlag an obwohl das keineswegs die optimale Aktion ist um den Kampf zu gewinnen. Manchmal spiele ich einen eher dummen Helden und dann wird der nicht ständig die ausgefeiltesten Pläne entwickeln, wie man das McGuffin stehlen kann.
Ich würde sagen, du sagst schon einmal einen waghalsigen Hammerschlag an. Und du entscheidest dich, keine ausgefeilten Pläne zu entwickeln.

Der Charakter kann nichts entscheiden. Entweder du entscheidest - selbstverständlich möglichst im Einklang mit der Persönlichkeit oder den Werten deines Charakters - oder du würfelst eine Probe. Wenn du eine Probe würfelst, entscheiden der Zufall und der Spielleiter (weil er die Schwierigkeit festlegt). Aber wenn das eine freiwillige Probe ist, ist es ja auch wieder deine Entscheidung.

Natürlich finden diese Entscheidungen seltenst völlig losgelöst von deinem Charakter wieder - und das will ich auch gar nicht sagen. Im Gegentil. Man berücksichtigt selbstverständlich, welcher Typ der Charakter ist. Der Barbar wird vielleicht den direkteren Weg wählen. Der Streuner nicht. Außerdem hat der Streuner eben Heimlichkeit 18, was auch andere Mittel bietet. Also wirst du, wenn du den Streuner spielst, wohl auf Heimlichkeit setzen.

Aber trotzdem liegt jede Entscheidung bei dir, und keine beim Charakter - ich denke das meinst du mit "Freilich trifft der Spieler die Entscheidung, was der Charakter tun wird. Aber er trifft diese Entscheidung anhand der Fähigkeiten und Erfahrung und Eigenarten des Charakters" meinst. Wobei letzteres ja auch wieder schwammig ist. Denn was die Eigenarten und Erfahrungen des Charakters sind und wie sie sich auswirken, entscheidest ja auch wieder du.
Und das Ziel des Spielers ist nicht einmal unbedingt, dass der Charakter Erfolg hat mit seinen Aktionen. Manche der schönsten und am längsten im Gedächtnis bleibenden Situationen entstehen daraus, dass der Charakter eben keinen Erfolg hat. Wer hat sich hier im Nachhinein noch nie über eine misslungene Etikette-Probe gefreut?
Das passt durchaus zu meiner Argumentation. Du entscheidest, dass es in der Situation schöner wäre, wenn der Charakter keinen Erfolg hätte. Wenn der Charakter einen freien Willen hätte, würde er sich sicher für einen Erfolg entscheiden. (Wie oft entscheiden wir uns im Leben freiwillig zu versagen?) Weil für dich ist das eine schöne Szene - für deinen Charakter furchtbar peinlich. In diesem Fall entscheidet sich der Spieler bewusst anders, als es der Charakter tun würde - aber der kann ja nicht entscheiden.


Um den Bogen zurück zum Thema zu schlagen: In einem Rededuell kannst und musst du über den eingeschlagenen Weg entscheiden. Mit den meisten Charakteren wirst du versuchen, ein Talent zu wählen, dass du für passend hältst. In manchen Fällen wirst du ein Talent wählen, dass du für unpassend hältst, aber von dem du glaubst, dass es für deinen Charakter passender ist oder eine interessantere Szene ergibt. Zum Beispiel kannst du mit deinem Barbaren immer auf Einschüchtern setzen. Das wird natürlich meistens schlechte Ergebnisse bringen, liegt aber in deiner Freiheit, weil du den Weg deines Charakters zu Erfolg und Misserfolg bestimmst. Beides ist auch überhaupt kein Problem mit diesem System.

Was ich nicht tun würde, ist immer Menschenkenntnis zu würfeln. Denn was passiert dabei? Du bittest den SL um eine Probe. Der SL legt die Schwierigkeit der Probe fest und die Auswirkungen der Probe. Wenn der Spielleiter eine Schwierigkeit von 10 verlangt (die du locker schaffst) und dann sagt: "Betören und Rhetorik sind passend" - welche Entscheidung triffst du dann noch? Der Spielleiter hat eigentlich schon entschieden, dass du Betören oder Rhetorik verwenden wirst.
Umgekehrt könnte der Spielleiter eine Schwierigkeit von 32 verlangen, vielleicht noch verdeckt würfeln und bei einem Misserfolg eine irreführende Antwort geben - und dich so auf einen Holzweg leiten, dem du in der Regel auch folgen wirst. In beiden Fällen trifft eher der SL die Entscheidung als du. Denn wer wirft eine Probe, nur um dann das Ergebnis zu ignorieren? In der Regel wirst du dem vom Spielleiter bestimmten Ergebnis folgen, und hast so deine Entscheidung auf den Spielleiter ausgelagert.

Natürlich kann der Spielleiter eine vage hilfreiche Antwort (Erfolg) oder keine Informationen (Misserfolg) geben, sodass du dich in der mehr oder weniger gleichen Situation befindest wie zuvor. Aber wozu diente dann die Probe?

Deswegen bin ich kein großer Fan dieser Probe. Ich finde, in dieser Situation sollte der Spieler entscheiden, wie es seine Vorstellung vom Charakter und der Szene eben diktieren. Als Spieler entscheidet man ohnehin immer, was sein Charakter tut. Also kann er es auch hier.
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Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 24.06.2019 20:59Ah, eine schöne Diskussion! :rohal:
:)
Curthan Mercatio hat geschrieben: 24.06.2019 20:59 Ich würde sagen, du sagst schon einmal einen waghalsigen Hammerschlag an. Und du entscheidest dich, keine ausgefeilten Pläne zu entwickeln.

Der Charakter kann nichts entscheiden. Entweder du entscheidest - selbstverständlich möglichst im Einklang mit der Persönlichkeit oder den Werten deines Charakters - oder du würfelst eine Probe. Wenn du eine Probe würfelst, entscheiden der Zufall und der Spielleiter (weil er die Schwierigkeit festlegt). Aber wenn das eine freiwillige Probe ist, ist es ja auch wieder deine Entscheidung.
(...)
Ich glaube, das sehen wir jetzt sehr ähnlich und es ist nur noch eine Diskussion über Begrifflichkeiten. Ich entscheide, aber spiele dabei die Rolle des Charakters. Out-game entscheide also ich, in-game entscheidet aber der Charakter.

Noch einmal als Vergleich mit einer körperlichen Probe oder Kampfprobe: da würfele ich als Spieler natürlich die Probe, aber klettern oder kämpfen tut schon der Charakter (in-game), nicht ich. Und bei einer Wissensprobe ist es das Wissen des Charakters, was entscheidet, nicht mein Wissen. Nur bei den gesellschaftlichen Proben verwässert sich das mal wieder, hier konkret mit der Menschenkenntnis die bestimmen soll, ob in Deiner Variante der Spieler und in meiner Variante der Charakter weiß, welches Talent bzw. welche Vorgehensweise für das Rededuell erfolgversprechend ist. Da willst Du dann gar keine Probe haben.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 24.06.2019 20:59 (Etikette)
Das passt durchaus zu meiner Argumentation. Du entscheidest, dass es in der Situation schöner wäre, wenn der Charakter keinen Erfolg hätte. Wenn der Charakter einen freien Willen hätte, würde er sich sicher für einen Erfolg entscheiden. (Wie oft entscheiden wir uns im Leben freiwillig zu versagen?) Weil für dich ist das eine schöne Szene - für deinen Charakter furchtbar peinlich. In diesem Fall entscheidet sich der Spieler bewusst anders, als es der Charakter tun würde - aber der kann ja nicht entscheiden.
Nicht ganz. Ich entscheide ja nicht direkt, dass der Charakter keinen Erfolg haben soll. Ich entscheide, dass er sich so verhält, wie ich glaube, dass sich dieser Charakter verhalten würde, wenn er kein ausgedachter Charakter in einer ausgedachten Situation wäre, sondern ein realer Charakter in einer realen Situation. Und es kann sein, dass der Charakter sich so verhalten würde, dass er *unabsichtlich* keinen Erfolg hat. Der Charakter (weder ausgedacht noch real) entscheidet sich auch nicht direkt für den Misserfolg. Er versucht zum Erfolg zu kommen, aber vielleicht schafft er es nicht.

Wichtig daran ist mir halt vor allem der Unterschied zwischen Spielerwissen und -können und -zielen und Charakterwissen, -können und -zielen. Spielerziel: Charakter darstellen, schöne Story erzeugen. Charakterziel: beim Adeligen guten Eindruck machen. Spielerwissen: es heißt "Euer Hochwohlgeboren". Charakterwissen (ggf. mit vergeigter Probe): "es gibt da irgendso spezielle Anreden ....". Spieler entscheidet: der Charakter entscheidet sich, "Euer Grafschaft" zu sagen. Charakter entscheidet: ich sage "Euer Grafschaft".
Curthan Mercatio hat geschrieben: 24.06.2019 20:59 Um den Bogen zurück zum Thema zu schlagen: In einem Rededuell kannst und musst du über den eingeschlagenen Weg entscheiden. Mit den meisten Charakteren wirst du versuchen, ein Talent zu wählen, dass du für passend hältst. In manchen Fällen wirst du ein Talent wählen, dass du für unpassend hältst, aber von dem du glaubst, dass es für deinen Charakter passender ist oder eine interessantere Szene ergibt. Zum Beispiel kannst du mit deinem Barbaren immer auf Einschüchtern setzen. Das wird natürlich meistens schlechte Ergebnisse bringen, liegt aber in deiner Freiheit, weil du den Weg deines Charakters zu Erfolg und Misserfolg bestimmst. Beides ist auch überhaupt kein Problem mit diesem System.

Was ich nicht tun würde, ist immer Menschenkenntnis zu würfeln. Denn was passiert dabei? Du bittest den SL um eine Probe. Der SL legt die Schwierigkeit der Probe fest und die Auswirkungen der Probe. Wenn der Spielleiter eine Schwierigkeit von 10 verlangt (die du locker schaffst) und dann sagt: "Betören und Rhetorik sind passend" - welche Entscheidung triffst du dann noch? Der Spielleiter hat eigentlich schon entschieden, dass du Betören oder Rhetorik verwenden wirst.
Und hier kommt mein Widerspruch, denn es hängt ja von der Probe ab und damit von den Fähigkeiten des Charakters. Kurz gesagt, nicht der Spielleiter entscheidet, die Probe entscheidet.

Wenn es sehr einfach ist, zu erkennen, dass Betören und Rhetorik passend sind (Schwierigkeit 10) und der Charakter genug Menschenkenntnis hat (ob über Talent oder Eigenschaften), das locker zu schaffen, dann legt *die Situation* bereits fest, dass der Charakter Betören oder Rhetorik verwenden wird. Es wäre total seltsam, wenn der Charakter das in dieser Situation nicht machen würde, weil der *Spieler* den Gegenüber falsch eingeschätzt hat. In so einer Situation (wie bei anderen Trivial-Proben auch) würde man vermutlich die Probe auch weglassen.

Wenn's nun aber der Barbar ist und die Schwierigkeit etwas höher liegt, dann ist es durchaus möglich, dass der Spieler genau weiß, dass Einschüchtern nicht funktioniert. Die Probe geht aber schief, und dann weiß es der Charakter *nicht*, und dann entscheidet der Spieler halt, was der Charakter jetzt mit seinem Nichtwissen macht. Den Blogeintrag hätte ich jedoch so verstanden, dass er so gemeint ist, dass der Spieler automatisch immer das Talent wählt, das er als Spieler für erfolgversprechend hält. Vielleicht war das ein Missverständnis?

Ich finde, in der nächsten (umgekehrten) Situation wird das Problem noch deutlicher: jetzt ist die Probenschwierigkeit also 32. Das Gegenüber hat ein tolles Boltan-Gesicht und der Spielleiter vermag das auch sehr gut darzustellen. Der *Spieler* hat daher keine Ahnung, was jetzt für ein Talent angemessen wäre. Aber er spielt einen Charakter, der Menschenkenntnis auf 20 hat und mit einem halbwegs guten Wurf kann man die Probe bestehen. In der Variante ohne Probe ist der Charakter aber chancenlos, weil es nur von den Fähigkeiten des Spielers abhängt.

Allerhöchstens könnte man gegen die Probe und für die völlige Entscheidungsfreiheit des Spielers argumentieren, wenn der Spieler immer weiß, welches Talent angemessen ist. Also ohne Probe, entweder ist es durch die Darstellung des Spielleiters allen klar (hoffentlich) oder der Spieler darf einfach nachfragen und der Spielleiter sagt's ihm dann direkt ohne Probe. Dann kann der Spieler immer noch ohne Probe entscheiden, ob er meint, dass der Charakter es auch weiß oder im Zweifelsfall selbst freiwillig eine Probe würfeln. Wiederum ähnlich wie bei Wissenstalenten manchmal. Aber auch so hatte ich den Blogeintrag nun wirklich nicht verstanden.
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Galjan
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Mir ist noch ein Beispiel mit einem Wissenstalent eingefallen, das ich für sehr vergleichbar halte: nimm an, der Held kämpft gegen einen Krakonier. Nun weiß der *Spieler*, dass alle Krakonier so eine verwundbare Stelle haben. Würdest Du sagen, dass der Spieler (falls er will, dass der Held den Kampf gewinnt, was in den meisten Fällen so sein wird) dieses Wissen automatisch dem Charakter sozusagen zur Verfügung stellen kann und entscheiden kann, dass der Held auf diese verwundbare Stelle zielt? Oder würdest Du eine Probe auf ein Wissenstalent verlangen? Und falls die Probe gemacht wird, würdest Du dann sagen, dass der Spielleiter damit entschieden hat, ob der Held auf diese Stelle zielt?

Und das Beispiel hat mich auch noch zu einem weiteren Argument gebracht: es kann sein, dass der Held dann weiß, dass es diese verwundbare Stelle gibt, aber trotzdem entscheidet, nicht darauf zu zielen, weil ihm das zu schwierig / riskant erscheint -- lieber kämpft er etwas länger und sicherer. Das heißt, auch mit dem Wissen bleibt noch Entscheidungsfreiheit. Genauso kann es beim Rededuell sein, dass der Barbar zwar (durch die Menschenkenntnis-Probe festgelegt) weiß, dass es viel schwieriger ist, das Gegenüber einzuschüchtern als zu überreden. Aber vielleicht weiß er ja auch, dass er viel besser einschüchtern als überreden kann und entscheidet sich dennoch fürs Einschüchtern. Jetzt könntest Du sagen, wenn er eh einschüchtert, hätte es auch die Probe nicht gebraucht. Aber das liegt nur an dem speziellen Regelmechanismus mit fixen Zuschlägen; bei etwas komplexeren Regeln könnte die Menschenkenntnis-Probe auch ergeben, dass Einschüchtern mal um 4, mal um 6 und mal um 8 erschwert ist je nach Gegenüber; und dann hilft das Wissen dem Charakter bei der Entscheidung, legt die Entscheidung aber nicht fest: sie hängt weiterhin auch von den Eigenheiten und Fähigkeiten des Charakters ab.
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Niobaran
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Ein guter Kompromiss könnte sein, dass die Meisterin ihre Entscheidung, welches denn die passenden Talente sind, auch noch revidieren kann, wenn sie die Spielerin hat reden hören. Egal wie gut man seine Spieler*innen kennt, man ist manchmal doch überrascht, was da plötzlich für Argumente auf den Tisch kommen. Wenn man also als Meisterin dachte: "Der ist definitiv nicht argumentativ zu überzeugen" und dann denkt "Okay, doch, das war krass gut, soweit hätte ich vorher gar nicht gedacht" oder "Oh, okay, ich merke, Spielerin hat NSC komplett falsch eingeschätzt, da ich vorhin irgendwie das Gewandt so detailliert beschrieben habe, und jetzt denkt sie, er wäre ein Gelehrter", dann darf man ja vielleicht doch von der -16 absehen.

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Curthan Mercatio
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Ilaris 2 - Rededuelle

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Natürlich gibt es bei Wissenstalenten eine Trennung von Spieler- und Meisterwissen. Im Zweifelsfall erlaube ich aber die Aktionen eines Spielers. Wenn ein Spieler nach einem doppelten Boden sucht, dann frage ich ihn nicht, ob sein Charakter wohl von so etwas weiß. Denn mein höchstes Ziel ist es nicht, die Konsistenz der Spielwelt aufrecht zu erhalten, sondern den Spielspaß der Spieler zu maximieren. Meist lässt sich beides erreichen, sollte es aber im Konflikt stehen, entscheide ich für den Spielspaß.

Aber zurück zu den Rededuellen. Wenn man immer eine Probe würfelt, bekommt man sicher ein Ergebnis, das konsistenter mit der Spielwelt ist. Das ist völlig klar. Doch das führt für mich nicht zu wünschenswertem Spiel. Ich weiß nicht, wie ich das noch besser beschreiben kann, aber ich versuche es einmal mit einem - überzeichneten - Beispiel:

Spieler: Welches Talent wäre denn passend?
SL: Würfel Menschenkenntnis gegen 16
Spieler: Gelungen!
SL: Rhetorik oder Betören.
Spieler: Gut, dann Rhetorik. Wie würde mein Charakter argumentieren, immerhin hat er Tierkunde 18...?
SL: Würfel mal auf Tierkunde.
Spieler: 33!
SL: Du könntest sagen, dass das Pferd unmöglich so lange durchhalten hätte können.
Spieler: "Das Pferd hätte unmöglich so lange durchhalten können!"
SL: "Aber es gibt eine Raststation auf dem Weg, zwanzig Meilen von hier."
Spieler: Hmmm. Das klingt übel, aber mit Überreden 15 könnte sich mein Charakter sicherlich herausreden. *würfelt* 26, immerhin!
SL: Es wäre durchaus möglich, dass die Raststation wegen der kürzlichen Orküberfalle geschlossen war.
Spieler: "Die wohl geschlossen war, angesichts der vielen Orküberfalle..."

Oder um ein - natürlich ebenfalls überzeichnetes - Beispiel aus einem anderen Bereich anzuführen:
--- Initiativephase des Charakters beginnt ---
Spieler: Hm, welches Manöver nehme ich denn. Mein Charakter hat Schwerter 18, er sollte also wissen, welches Manöver angemessen ist.
SL: *Benutzt den Ilaris-Kampfsimulator* Mit einem moderaten Wuchtschlag +3 sind deine Erfolgschancen am höchsten.
Spieler: Gut, dass mein Charakter so ein guter Kämpfer ist! Wuchtschlag +3!

Beide Beispiele sind ganz klar absurd. Aber sie sind auch die logische Konsequenz dessen, was passiert, wenn der Charakter immer konsistent handeln soll. Wann immer der Charakter dann besser bescheid weiß als der Spieler (also wohl meistens), muss jede Entscheidung des Spielers ausgelagert werden, zum Beispiel an den Spielleiter.

Und doch ist das für mich kein wünschenswertes Spiel. Denn der Spieler ist im Grunde völlig passiv, das Gegenteil vom aktiven Spiel, das ich eigentlich erreichen möchte. Ich möchte, dass der Spieler entscheidet. Ob er sich im Kampf für ein Manöver entscheidet, das möglicherweise nicht optimal ist und der Charakter mit einem hoher Kampferfahrung deswegen nicht einsetzen würde, oder ob er in einem Rededuell anders vorgeht, als sein Charakter mit guter Menschenkenntnis das tun würde, völlig egal: Mir ist lieber, der Charakter handelt nicht konsistent, als der Spieler wird passiv.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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