Woraus zieht der Meister seinen Spielspaß und wie viel sollte er würfeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

barret hat geschrieben: 14.06.2019 19:39Ich weiß nicht ganz genau gegen wen oder für was du Belege sammelst :D , aber ja ich denke dieser Moment war so toll, weil der Gegner so stark und übermächtig erschien. Hab den Spieler nie explizit gefragt, aber wie du schon sagtest, war das nicht die erste Doppel 1, die er gewürfelt hat, aber es war der Moment, der ihm im Gedächtnis geblieben ist.
Für exakt die von dir gerade bestätigte These. Sorry... vielleicht zu viel am Hausarbeiten schreiben in letzter Zeit xD
barret hat geschrieben: 14.06.2019 19:39Naja genau so schade ist es doch aber, wenn der Meister entgegen der Wünsche der Spieler immer solche Würfel dreht, weil ihm der Kampf oder das Finale des Abenteuers sonst nicht spannend genug ist.
Das Kernwort dieses Satzes ist "Immer" ;)
Von Immer sprach niemand. Und wie geschrieben: So ne 1, bestätigt, Zack, Übergegner durch Glück bezwungen, kann echt Hammer sein.
Gegenbeispiel:

Kampfmagier in der Gruppe mit Ignifaxius 11.
Dazu 3 Kämpfer, die seit 8 oder 9 Abenden auf den Finalen Kampf hinfiebern.

Nun ist er da, der Endboss. Magier Würfelt Ignifaxius, 1:1:.... Gegner ist Asche, weil doppelten Schaden und da rettet dann auch der beste Gardianum kaum/nicht mehr.

Rate mal, ob die Krieger die Situation genau so geil fanden, wie der Magier ;)
Vor allem, wenn das AB dem NSC nicht einmal ein Artefakt mit Gardianum zugestanden hätte und man dieses erst Willkürlich hatte einbauen müssen ;)



Nachtrag: Ich wollte mal darauf hinweisen, dass dieser Thread aus "Was sind richtig hohe Werte" ausgelagert wurde und mittlerweile mehr Beiträge hat, als der ursprüngliche Thread... Haben wir alle so sehr Redebedarf xD
Zuletzt geändert von Wolfio am 14.06.2019 19:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich versteh den Satz auch nicht.
Ich hab mittlerweile aber wirklich gelernt, dass es oft nicht gut tut, nur DSA zu spielen. Man sollte öfter mal Ideen aus anderen Spielen mitnehmen.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von barret »

Wolfio hat geschrieben: 14.06.2019 19:46Nun ist er da, der Endboss. Magier Würfelt Ignifaxius, 1:1:.... Gegner ist Asche, weil doppelten Schaden und da rettet dann auch der beste Gardianum kaum/nicht mehr.

Rate mal, ob die Krieger die Situation genau so geil fanden, wie der Magier
Da bin ich voll bei dir, wenn die Mehrheit der Gruppe ein schnelles Ende mega nervig findet und der Unmut dadurch steigt, dann würde ich auch drehen. Aber bei uns freuen sich immer alle, auch die Krieger, wenn einer son fetten Glanzmoment hat. Wenn das bei jedem Endkampf so wäre, dann wäre da auch bei Spielern glaube ich sehr schnell die Luft raus. Aber wie oft kommt das schon vor? In 10 Jahren und zwei Runden hatten wir genau zweimal die Situation, dass ein Endgegner direkt am Anfang geonehittet wurde. Das ist bei uns zumindest selten genug, um wenn es mal so ist, auch einfach geschehen zu lassen. Wie bei allen Dingen machts wahrscheinlich die Mischung.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Mit nem Kämpfer.... so in einem von 20 Fällen :P

Mit einem Magier.... *guckt mal auf seine AsP*
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barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Wolfio hat geschrieben: 14.06.2019 19:57Mit nem Kämpfer.... so in einem von 20 Fällen
Naja nicht wirklich.. :P 1 zu 20 für ne 1, schätzungsweise 15 zu 20 für die Bestätigung (weil Ansagen macht man ja schon), mindestens 2 zu 3 für eine verpasste Parade und bei sagen wir mal nem Anderthalbhänder 1 zu 2, dass trotz Verdopplung der Schaden ausreicht. Sind bei mir so 1,25%. Das wäre mir selten genug.

Ein Magier der all seine AsP für den einen entscheidenden Ignifaxius aufspart, hatten wir noch nicht. Aber ganz ehrlich, was machst du dann als Meister? Sagste dann einfach das hat nicht geklappt, wenn er da mit 15W6 würfelt?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ne, ich lass ihn von den Kriegern vermöbeln, die um ihren Bosskampf gebracht wurden :P
Also OT ;)

Zu einem Gewissen Maße kann man bei wirklich starken Gegnern ja mit sowas wie Artefakte oder Antimagie rechnen...
Aber ja: Magier (und Fernkämpfer) sind immer was... spezielles
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Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Das fände ich persönlich als Spieler aber ganz schwach, wenn ein NSC mal eben ein Artefakt aus dem Hut zaubert, nur um den glücklichen oder besonders guten Treffer des Magiers zu verhindern. Spieler sind ja nicht doof, die verstehen schon sehr genau, was da passiert...
Da verstehst du Spielspaß und Spannung echt anders als ich. Mich würde das frusten und auf Dauer zur Suche nach einer neuen Runde führen.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Duridanya hat geschrieben: 14.06.2019 20:39Das fände ich persönlich als Spieler aber ganz schwach, wenn ein NSC mal eben ein Artefakt aus dem Hut zaubert, nur um den glücklichen oder besonders guten Treffer des Magiers zu verhindern. Spieler sind ja nicht doof, die verstehen schon sehr genau, was da passiert...
Da verstehst du Spielspaß und Spannung echt anders als ich. Mich würde das frusten und auf Dauer zur Suche nach einer neuen Runde führen.

Naja, je nach Gegner.
Dass der finstere Borbaradianer-Meister ohne Gardianum seinen Häschern entgegentritt... unwahrscheinlich
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wenn das von Beginn des Kampfes an feststeht ist ja auch alles in Ordnung. Aber das spontan setzten, nur weil der Magier gut würfelt ist unfair.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 14.06.2019 20:44Wenn das von Beginn des Kampfes an feststeht ist ja auch alles in Ordnung. Aber das spontan setzten, nur weil der Magier gut würfelt ist unfair.
Den anderen den Kampf nehmen je nach Standpuntk auch

Aber ja... Einfach Dinge dazuerfinden, weil die Spieler gut würfeln ist Murks.
Da ist dann selbst das regeltechisch völlig legitime "Ausweichen" stilvoller (Deswegen Fulminctus > Ignifaxius ;) )
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Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Ich halte als SL einfach nichts davon immer und überall zwanghaft die Kontrolle über jede Situation ausüben zu müssen. Das entwertet die Aktionen der SC oder macht sie im Grunde nur zur Staffage der Geschichte, die auch gut ohne sie und ihre Entscheidungen auskommen würde.
Daher sollte man auch einfach mal hinnehmen, dass die total coole Szene, die man geplant hat oder der supergeile Oberbösewicht NSC durch die SC ignoriert oder einfach mit einem Schlag umgenietet werden. Das freut zumindest meine Spieler, weil sie wissen, dass SIE das erreicht haben und das nicht durch mein Wohlwollen geschehen ist.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Das wichtige Wort hast du groß geschrieben: SIE.

Wenn es nur 1 von 5 Spielern ist.... schwierig
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Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Warum? Was genau ist schwierig? Es sind nie alle zu 100% an jeder Situation im Spiel gleich beteiligt. Allerdings sollte mMn jeder mal seinen Glanzmoment haben. So wie du das beschreibst, hört sich das nach einem SL/einer Gruppe an, die ihren Mitspielern nicht gönnt mal einen Glanzmoment nur für sich zu haben. Bei uns freuen sich die Spieler, wenn egal wem mal was richtig cooles gelingt. Sei es durch einen Würfelwurf oder weil sie rein RPig gerockt haben.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich habe mich letztens ziemlich gefreut als ein Mitspieler einen 45TP Wurfspeer auf den Boss geworfen hat. Ich stand jetzt nicht da und habe gesagt: "Hey, das sollte mein Moment werden!"
Ganz im Gegenteil, ich habe schon IT meinem Söldnerkollegen gesagt, dass er wenn er es geschickt anstellt, womöglich alles beenden kann, bevor es überhaupt richtig los geht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Assaltaro hat geschrieben: 14.06.2019 19:26Ja, da wär für mich eher das Problem, dass es bei ner Doppel-1 ja faktisch fast egal ist, welchen Charakter ich spiele, für welche Fertigkeit er sich nun entschieden hat oder was er kann. Mit der Doppel-1 sind halt der Stufe 1 und der Stufe 20 Held gleich gut
Das ist falsch. Eine Doppel 1 bewirkt bei einem Angriff eine verdopplung des Schadens und bei einer Fertigkeitsprobe ein automatisches bestehen mit doppeltem FW als FP... Ein "Stufe 20 Held "krittet" also trotzdem härter als ein Stufe 1 Held.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja, wobei hier vor allem die weiteren Ansagen und etwaige TP/KK den Schadensunterschied ausmachen.

Ob nun der 560 AP- oder der 56000 AP-Held mit dem Langschwert mit 1W6+5 eine 1 bestätigt, macht ja erstmal keinen Unterschied.
Der höherstufige Held kann eben noch weitere Ansagen machen, ohne damit seine Trefferchance zu verändern.
Er wird es also sehr sicher tun (z.B. Wuchtschlag 4 bei ner AT von 23).

Dass der Wurf durch die 1 egal ist, ändert ja nichts am höheren Schaden durch den gefahrlosen Wuchtschlag ^^
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Timonidas hat geschrieben: 15.06.2019 02:43und bei einer Fertigkeitsprobe ein automatisches bestehen mit doppeltem FW als FP
DSA5 oder 4.1?
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

FW und FP sieht mir sehr nach 5 aus.

Schaden x2 war aber auch schon bei 4.1 gängig, oder?
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wolfio hat geschrieben: 15.06.2019 03:55Schaden x2 war aber auch schon bei 4.1 gängig, oder?
Ja, mit Einschränkungen.
Waffenschaden wird verdoppelt, TP/KK, Ansagen, etc. nicht.
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wieso sollten sich die Kämpfer ärgern wenn der Magier Erfolg hat? Wenn er halt mit dem Ignifaxius geschickt eingesetzt (eben nicht Point Blank sondern idealerweise aus 50+ Schritt und dem Rücken des Oberbösen so er das schafft, der Ignifaxius ist eine Präzisionsgewehr und keine Schrotflinte) Glück hat und gut würfelt... Dazu noch seine Aktuellen ASP Verfeuert, soll er dan wirklich verfehlen nur weil die Kampagne erst zu 1/4 vorbei ist? Wieso ihm nicht den Erfolg gönnen für den er AP uns AsP investiert hat? Nur weil die Kämpfer dann keinen Endkampf haben? Der Nächste Endkampf kommt ziemlich sicher, der nächste Kampf sowieso da kann ich sowas nicht nachvollziehen.
Gut ich mag keine Zugfahrten, gesegnet seien solche die das können, aber für mich klingt das nach Spielerentwertung.
Meinen Spaß als SL habe ich auch ohne dass der Plot aufgeht, und wenn ich halt unnötig Handouts ausgedruckt und Abenteuer gelesen habe juckt mich das nicht. Nicht Mal wenn ich Musik zusammen gesucht hätte, was ich nicht tue da mich Musik beim RP eher irritiert und stört als dass ich sie stimmungsfördernd empfinden würde, wäre es auch egal weil die Playlist ist ja nicht weg, die kann ich wieder heraus holen.
Und wenn mir zwischen drin der Plot ausgeht weil Ab zu früh vorbei... Was soll's für mich ist auch das Ehrungen und Feiern ausspielen und improvisieren Recht einfach. Wenn ich weiß was ich als nächstes aus einem Buch leiten will, Bau ich hier Brücken oder halt nur Kontakte zu neuen oder alten NSC aus, wenn ich das nächste AB starte Dängel ich halt den Einstieg für die Spieler zurecht, mehr als ein paar Stunden nebenbei drüber nachdenken (keine konzentrierte denkarbeit, mehr so wenn ich Mal Leerlauf habe kurz nachdenken und zur Not eine Notiz machen) ist da auch nicht erforderlich.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Kämpfe sind dahingehend in der Tat das Element, in dem man am meisten den Zufall braucht, um Spannung zu gestalten, weil DSA-Kämpfe in der Tat sonst nicht unfassbar spannend sind und vor allem keine Dramaturgie erlauben. Entweder sie sind ein "wer trifft zuerst" oder ein "okay, mal sehen, wer die riesen LeP-Pools zuerst runtergeklopft hat".

Als SL hat man allerdings ohnehin alle Mittel in der Hand, um eben bestimmte Szenen gar nicht erst auftauchen zu lassen. Wenn ich nicht möchte, dass der Kampfmagier mit einem All-In-Ignifaxius (is that still a thing?) die Situation angeht, dann biete ich die Situation nicht so an, dass der Antagonist sich so präsentiert. Solche Dinge lassen sich viel leichter kontrollieren und arrangieren, als ein Würfelkampf, der an und für sich echt zäh ist oder die Spannung in einer einzigen Aktion löst. Wenn ich mich erst einmal in diese Situation begeben habe, also Antagonist vs. Spielercharaktere im Würfelkampf, dann muss ich auch in Kauf nehmen, was das bedeutet, nämlich weitestgehend langweilige, nur schwierig deskriptiv aufzuwertende Zufallsereignisse mit der Option auf den "Lol-Random"-Ausgang.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Sumaro hat geschrieben: 15.06.2019 08:26Wenn ich nicht möchte, dass der Kampfmagier mit einem All-In-Ignifaxius (is that still a thing?) die Situation angeht, dann biete ich die Situation nicht so an, dass der Antagonist sich so präsentiert. Solche Dinge lassen sich viel leichter kontrollieren und arrangieren
Das ist aber zum Beispiel etwas, was ich persönlich überhaupt nicht mag. Das ist ist keiner weise besser als das Artefakt welches den Ignifaxius abwehrt.
Wenn es keinen Grund gib, warum sich der Bösewicht nicht präsentieren sollte, halte ich es für falsch, ihn so handeln zu lassen. Oder positiv, ohne doppelte Verneinung formuliert: Wenn ein Bösewicht einen Grund hat sich zu präsentieren, wird er es tun.

Natürlich wird es Charaktere geben, die wissen zu was Magier fähig sind. Es wird aber auch genug geben, die das nicht wissen. Und wenn die Helden aus dem Hinterhalt angreifen, hilft auch Wissen über Magie nicht viel.

Ich überlege mir immer: "Was macht würde diese Person jetzt realistischer Weise machen? Wie viel Infos hat diese Person, welchen Charakter und welche Vorlieben?"
Ich halte nichts davon, die Geschichte so stark zu lenken.

Wenn ein Bösewicht dafür bekannt ist, sich jeden Tag auf seinem Turm des Bösen in die Mittagssonne zu legen, dann werde ich an dem Tag, an dem die Helden auftauchen es bestimmt nicht absichtlich und geplant regnen lassen, um den Fernkampf-Charakteren die Tour zu vermiesen. Allerdings würde ich das Wetter auswürfeln und dann sind wir wieder beim Hauptthema angekommenen.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Solche Dinge? Ich würde, wenn ich nicht will, dass meine SC einen Bösewicht beim Sonnenbaden erwischen und ihn da "unwürdig" wegklatschen, keinen Bösewicht benutzen, der sein Sonnenbad nimmt, no matter what. Verstehe hier gar nicht den Vorwurf. Ich als SL habe es in der Hand Schwachstellen und Stärken des Antagonisten zu gestalten und auszuleben. Es liegt ganz alleine bei mir, welche ich ihm gebe und wann er sie wie präsentiert. Und das sind doch genau die Einflussmöglichkeiten, die ich brauche, um die Dramaturgie zu lenken.

Das Auswürfeln vom Wetter finde ich ohnehin albern. Als wäre Wetter ein zufälliges Ereignis. xD
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Der Vorwurf ist, dass du deine Bösewichte auf die Gruppe anpasst.
Zumindest entnehme ich das aus deinem Post.

Natürlich darfst du deinen Bösewichten Stärken und Schwächen und Verhaltensweisen geben.
Ich halte es aber für falsch, diese auf die Gruppe an zu passen.

Wenn ein Bösewicht nun mal wie ein James Bond bösewicht dafür bekannt ist lange Monologe und Reden zu schwingen weil er sich sicher fühlt, dann ist ein solcher Charakter extrem anfällig gegen Pfeile oder Feuerlanzen die "aus dem nichts" kommen.

Jetzt so einen Auftritt aus einem Abenteuer zu streichen (oder es gar nicht erst hinein zu schreiben) weil du ganz genau weißt, dass ein Spieler die Möglichkeit hat genau das aus zu nutzen, halte ich für falsch.
Das halte ich in keiner Weise besser, als der Bauer mitten im nichts, der zufällig ein Antimagieamulett hat, weil du nicht möchtest, dass der Beherrschungsmagier seine Zauber benutzen kann.

Wenn man das anders macht, kann man gleich jedem Gegner die Eigenschaft geben: Stirbt nur genau so und genau da wo ich es möchte.

Vielleicht wäre es auch eine Lösung keine Bösewichte zu erschaffen, sondern ihre Eigenschaften aus zu würfeln.

Oder nochmal anders formuliert: Railroading welches die Spieler nicht merken, ist immer noch railroading und auch ein mäßig intelligenter Spieler wird irgendwann nach 30 Abenteuern merken: "Warum funktioniert eigentlich nie ein Plan? Warum hat mir in 30 Abenteuern dieser ZfW 20 Ignifaxius noch nie wirklich etwas gebracht?"
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Natürlich passe ich die Antagonisten an meine Gruppe an. Das ist der ganze Punkt eines Antagonisten. Ich gebe meiner Gruppe doch keine generischen Bösewichte, gegen die sie keine persönliche Vendetta haben, sondern mache das ganze persönlich und intim. Antagonisten sind die Gegenkräfte der SC, damit sind sie natürlich ausgerichtet auf die Gruppe und angepasst.

Außerdem, häh? Was für einen Strohmann bastelst du dir denn da zusammen? Ich meine, es ist schön, wenn du Spaß an einem Strohfeuer hast, aber mehr Argument hast du nicht gebracht. Erst irgendwas unterstellen "Du lässt deine SC nicht ihre Fertigkeiten einsetzen" und dann sagen "Das ist Railroading und das ist schlecht!" ist natürlich ein Zirkelschluss, der nicht aus meinen Aussagen, sondern nur aus deinen hervorgeht.

Nichts davon habe ich geschrieben. Ich habe gesagt, man hat als SL das Setup in der Hand, um die Situationen samt Lösungsmöglichkeiten zu gestalten. Ich habe niemals behauptet, dass man das einsetzen sollte, um SC die Lösung der Situation zu verwehren. Ich kann lediglich steuern, wann welche Lösung zieht, weil ich plausibel den Rahmen setzen kann. Sprich, wenn der Bösewicht z.B. nicht einfach so irgendwo öffentlich auftritt, sondern wenn ihn erst jemand dazu provozieren muss, direkt aufzutreten (auch eine Sache, bei der dann andere Gruppenmitglieder dabei helfen müssen die Bühne für den Sniper zu bereiten). Damit passiert es mir nur bei einer Nachlässigkeit meinerseits, dass mich die Spieler mit etwas überraschen. Und dann ist das eben so. Grundsätzlich aber habe ich alle Mittel in der Hand und auch die dramaturgische Autorität, um diese zu nutzen, die Ereignisse mit Spannungsbogen und Drama aufzuladen.
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Sumaro hat geschrieben: 15.06.2019 09:29Ich habe niemals behauptet, dass man das einsetzen sollte, um SC die Lösung der Situation zu verwehren.
Sumaro hat geschrieben: 15.06.2019 08:26Wenn ich nicht möchte, dass der Kampfmagier mit einem All-In-Ignifaxius (is that still a thing?) die Situation angeht, dann biete ich die Situation nicht so an, dass der Antagonist sich so präsentiert.
Das zweite Zitat sagt mir eindeutig: Wenn ich nicht möchte, dass ein Magier seinen Ignifaxius einsetzt, soll ich ihm diese Situation verwehren (sie ihm nicht anbieten).
Vielleicht wolltest du das nicht zum Ausdruck bringen, das steht da aber.
Sumaro hat geschrieben: 15.06.2019 09:29und auch die dramaturgische Autorität, um diese zu nutzen, die Ereignisse mit Spannungsbogen und Drama aufzuladen.
Das ist bestimmt auch die Herangehensweise der Game of Thrones Autoren bei den letzten 2 Staffeln gewesen. Drama nur um der Dramatik wegen ist mMn schlechter Schreibstil. Drama soll man nicht schreiben, Drama soll sich (natürlich) ergeben.

Ich verstehe auch nicht ganz was dieser Satz soll. Einerseits sagst du, man soll den Spielern nicht ihre Situationen verwehren, andererseits sagst du, du hast die Autorität den Spielern der Dramaturgie wegen ihre Situationen zu verwehren.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ist doch ziemlich offensichtlich. Ich als SL habe es in der Hand, Situationen zu präsentieren, die verschiedene Lösungsoptionen haben. Wenn meine Spieler diese Lösungsoptionen nutzen, habe ich diese berücksichtigt und es geschieht in etwa das, was zu erwarten war. Muss aber natürlich auch nicht, denn man kann ja auch bei seinem Versuch scheitern. Wenn ich aber in der Situation, zum Beispiel beim Aufbau eines Feindes, diesen nicht einem Sniper aussetzen möchte, dann baue ich keine Szene ein, in der ein Sniper sinnvoll agieren würde. Sprich, es ist doch meine Aufgabe als SL die Probleme der Spielwelt zu gestalten. Probleme, die Spieler dann mit ihren Werkzeugen angehen. Dabei sollte ich eben im Hinterkopf haben, welches Werkzeug sie besitzen und wenn ich eine gewisse Endlösung nicht hier haben will, biete ich nicht die Gelegenheit diese Endlösung einzusetzen. Habe ich die Gelegenheit geboten, muss ich damit rechnen, dass sie eben umgesetzt wird.

Die GoT-Analogie greift viel zu kurz und ist auch nicht zielführend, darum ignoriere ich sie.

Dramaturgie entsteht durch verschiedene Elemente, vor allem aber durch Widerstände. Ganz klassisches Konzept. Protagonist handelt, die Welt reagiert, aber nicht so wie erwartet, es ergibt sich ein Problem, Spannung wird aufgebaut, eine neue Handlung muss her, erneut reagiert die Welt, aber nicht ganz so wie erwartet, das alte Problem wird vielleicht gelöst, ein neues entsteht. Immer wieder die gleichen Muster. Ähnlich ist es auch beim Rollenspiel. Spannung entsteht durch Widerstände. Sprich, in dem Moment in dem ich den Antagonisten mit dem Sniper erledige und genau das passiert, was erwartet wird, entsteht keine Spannung mehr, die Situation löst sich auf, der Handlungsstrang ist zu Ende. Habe ich keinen neuen Widerstand in der Hinterhand, passiert erst einmal nichts dramatisches mehr, die Situation ist dann alltäglich. Beim Rollenspiel habe ich noch ein paar explorative Elemente, die ich auskosten kann, aber grundsätzlich brauche ich auch hier ein Spannungsfeld.

Dieses Spannungsfeld zu generieren ist zu einem guten Teil Aufgabe der Spielleitung (weil Spieler meistens nicht die gestalterische Autorität haben, die es benötigen würde).

Also, niemand verwehrt Spielern ihre Erfolge, ihre Erfolge sind allerdings Dinge, die der SL einplant. Sprich, in dem Moment in dem ich den Bösewicht auf freier Bühne ohne Rückversicherung präsentiere, nehme ich in Kauf, dass der Bösewicht jetzt erledigt werden kann durch Mittel X. Will ich diesen Moment jetzt noch nicht herbeiführen, habe ich die Mittel zur Hand, diese Situation nicht herbeizuführen. Das ist keine rein autoritäre Entscheidung, sondern liegt schließlich auch daran, was man mit der Gruppe will. Ich treffe als SL ja nicht meine Entscheidungen unabhängig von dem Willen der Gruppe, sondern im Konsens mit ihr. Sprich, hat die Gruppe schon darauf hingearbeitet dieses Setup zu bekommen, sie hat den Bösewicht provoziert und hervorgelockt, dann würde ich ihr die Gelegenheit ohne weiteres geben. Es ist ja etwas, was die Spieler auch wünschen und erarbeiten.
Das heißt aber nicht, dass ich den Bösewicht einfach so in einer verwundbaren Position präsentieren muss, nur weil es eben eine theoretische Möglichkeit ist. Sprich, wenn ich den bösen Herrscher in seiner freischwebenden Sänfte an ihnen direkt vorbeilaufen lasse und dann noch beschreibe, dass er vollkommen selbstsicher und ungeschützt ist und das der Auftakt der Kampagne sein sollte, ich mich bewusst dafür entscheide ihn zu entblößen, dann muss ich mich nicht wundern wenn meine Spieler ihn umklatschen. Aber ich muss diese Situation nicht bieten. Und ich sollte das auch nicht, wenn ich diese Person als Antagonisten aufbauen will. Anders sieht das natürlich aus, wenn ich diese Gestalt nur vorschiebe.

Aber ehrlich, das führt doch ziemlich weit in eine theoretische Landschaft hinein. Ich denke, dass kein SL es nicht in der Hand hat, diese Situationen zu gestalten.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Rasputin hat geschrieben: 15.06.2019 03:28
Timonidas hat geschrieben: 15.06.2019 02:43und bei einer Fertigkeitsprobe ein automatisches bestehen mit doppeltem FW als FP
DSA5 oder 4.1?
DSA 5, ich weiss nicht wie genau es bei DSA 4 ist aber ich vermute änlich.
Rasputin hat geschrieben: 15.06.2019 05:14Ja, mit Einschränkungen.
Waffenschaden wird verdoppelt, TP/KK, Ansagen, etc. nicht.
Bei DSA 5 wird der Schaden mit allen Modifikationen verdoppelt wenn ich mich richtig erinnere. Ein Wuchtschlag mit hoher KK ist also auch beim kritischen Treffder wesentlich stärker als ein "einfacher" kritischer Treffer.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Sumaro hat geschrieben: 15.06.2019 11:04Das heißt aber nicht, dass ich den Bösewicht einfach so in einer verwundbaren Position präsentieren muss, nur weil es eben eine theoretische Möglichkeit ist.
Das wäre die andere extreme Methode und hat ein ähnliches Problem, auch wenn die Spieler hier immer noch die Möglichkeit hätten nicht zu agieren. Hier hätten die Spieler aber zumindest noch eine Wahl.

Ich habe die G7 nie gespielt aber es gibt da wohl eine Stelle an dem ein brillanter Taktiker einen Fehler macht, weil es so von der Geschichte gewollt wird. Damit war wohl auch irgendwie niemand zufrieden.
Die Welt muss logisch sein und nicht dramatisch. Haffax Tod war bestimmt dramatisch für die Welt aber unbefriedigend weil unlogisch.

Wenn man Dramaturgie vor innerweltliche Logik setzt, bekommt man immer Plotholes. Darauf wollte ich auch etwas mit meiner GoT Anspielung hinaus.

Ich wähle keinen der beiden Ansätze. Ich versuche als Meister diese Entscheidungen nicht zu treffen. Ich will nicht entscheiden wann ein Gegner verwundbar ist. Ich halte das für falsch.
Ich gehe einen anderen Weg. Ich gestallte die Welt zuerst und simuliere dann durch, wie die Welt sich entwickeln würde.
Ich fange mit dem Charakter und den Fähigkeiten einer Person an und lege diese fest. Und aus diesem Charakter ergeben sich halt dann gewisse Situationen.
Ich versuche nicht die Figuren zu steuern sondern sie zu simulieren.
Ähnlich wie computergestützen Physiksimulationen kann man den Anfangszustand (den Charakter und seine Umstände) bestimmen, der Endzustand nach einer gewissen simulierten Zeit (in unserem Beispiel die Zeitpunkte zu dem ein Charakter verwundbar ist) ist das Ergebnis aber unvorhersehbar und chaotisch.
Dein Witz (war doch einer oder?) mit dem Wetter beschreibt das perfekt. Obwohl dem Wetter deterministische Gleichungen zugrunde liegen, und man es theoretisch Jahrtausende in der Zukunft berechnen könnte, erscheint das Wetter chaotisch.

Ich bin der Meinung, nur in so einer Welt haben die Spieler wirkliche Freiheit. Für mich ist absolute Freiheit der Grund warum ich Rollenspiel betreibe. Computerspiele sind mir zu eng. Es gibt eine vorprogrammierte Anzahl von Lösungen. Wenn man eine Lösung hat, die nicht einprogrammiert ist, hat man halt Pech gehabt.

Freiheit ist mir wichtiger als Dramaturgie. Wenn ich Dramaturgie will, lese ich eine Geschichte oder gucke einen Film. Und weil ein chaotisches System immer zu mehr Freiheit führt, finde ich es wichtig, als Meister so viel wie möglich zu würfeln. Der Würfel unterliegt nämlich dem gleichen chaotischen System wie das Wetter und die Welt, wie sie sein soll.
Der Würfel ist demnach das Werkzeug der Freiheit im Rollenspiel.
Aber das ist nur meine Meinung
Zuletzt geändert von Rasputin am 15.06.2019 11:56, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Rasputin hat geschrieben: 15.06.2019 11:46Freiheit ist mir wichtiger als Dramaturgie. Wenn ich Dramaturgie will, lese ich eine Geschichte oder gucke einen Film.
Es kann aber seine, dass Simulationen völlig langweilig sind, weil frei von Dramaturgie. Dass Dramaturgie nur in einem Buch oder Film gut ist, halte ich für falsch. Der Unterschied ist doch, dass ich in einem Buch nur Zuschauer bin und im Rollenspiel mich die Dramaturgie direkt betrifft. Zudem halte ich eine völlig realistische Simulation für unmöglich, natürlich steuert der SL die NSCs, er steuert sie genauso wie ein Spieler seinen SC. Beide überlegen sich für die jeweiligen Figuren, was sie nun in Situation x tun würden.
Bei einer Simulation müsste man sich ja auch haarklein überlegen, wann welcher NSC zu welchem Zeitpunkt wo ist und das halte ich für viel zu aufwändig.
Erst wenn die Spieler sagen sie gehen zu Ort x überlege ich mir (oder entnehme es dem Abenteuer) wen sie nun dort antreffen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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