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DSA5 Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Hallo Leute,
Unsere Charaktererstellung ist mehr als schwierig. Wir sind seit 3 Stunden dran
1. Im Buch steht: Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv (verstehe ich)... alle Talente sind aktiv...
Was ist der Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten. Haben wir nun alle Fertigkeiten auf 0 oder wie?
2. Wir wollen auf Durchschnitt spielen mit 1000 AP. Nach rassen/kultur/ und professionsauswahl haben wir alle noch so um die 250 bis 300 AP übrig (Eigenschaften alle so auf 12 und 13).
Vor und Nachteile sind Mega günstig (oft nur 5 AP). Wohin also mit den Mega vielen APs? Weil unsere Talente im Kampf oft schon auf 8 10 oder 12 sind.
Sind die echt so übermächtig auf durchschnitt?
3. "Außerdem erhältst du Punkte für kampftechniken. Zwar startet jeder Held mit 6 Punkten in jeder Technik..."
Ja geht's noch? Ich habe mit jedem Charakter jede kampftechnik auf 6. Wo hat denn eine Hexe belagerungswaffen gelernt oder die süße zarte Prostituierte zweihandhiebwaffen? Und wenn meine profession jetzt schwerter +8 gibt, habe ich dann eine 14 in dem Talent (also meisterlich)
Unsere Charaktererstellung ist mehr als schwierig. Wir sind seit 3 Stunden dran
1. Im Buch steht: Fertigkeiten sind entweder aktiv oder inaktiv (verstehe ich)... alle Talente sind aktiv...
Was ist der Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten. Haben wir nun alle Fertigkeiten auf 0 oder wie?
2. Wir wollen auf Durchschnitt spielen mit 1000 AP. Nach rassen/kultur/ und professionsauswahl haben wir alle noch so um die 250 bis 300 AP übrig (Eigenschaften alle so auf 12 und 13).
Vor und Nachteile sind Mega günstig (oft nur 5 AP). Wohin also mit den Mega vielen APs? Weil unsere Talente im Kampf oft schon auf 8 10 oder 12 sind.
Sind die echt so übermächtig auf durchschnitt?
3. "Außerdem erhältst du Punkte für kampftechniken. Zwar startet jeder Held mit 6 Punkten in jeder Technik..."
Ja geht's noch? Ich habe mit jedem Charakter jede kampftechnik auf 6. Wo hat denn eine Hexe belagerungswaffen gelernt oder die süße zarte Prostituierte zweihandhiebwaffen? Und wenn meine profession jetzt schwerter +8 gibt, habe ich dann eine 14 in dem Talent (also meisterlich)
- Assaltaro
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Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
2. Helden auf Durchschnitt sind eher sehr schlecht, die haben nicht mal ne fertige Ausbildung.
Die vielen AP gehen oft für andere Talente und Sonderfertigkeiten drauf. Profane Nichtkämpfer haben aber wirklich oft genug APs. Magier oder Geweihte kann man dagegen auf der Stufe kaum bauen.
3. Du musst das abstrakter sehen. Ein Kampftechnikwert von 6 entspricht der Null. Man ist darin also völlig ungeübt. Aber wegen dem Würfelsystem macht ein Wert von Null keinen Sinn weil man die Null nicht unterwürfeln kann. Aber selbst der Ungeübte trifft mal mit dem Schwert
Die vielen AP gehen oft für andere Talente und Sonderfertigkeiten drauf. Profane Nichtkämpfer haben aber wirklich oft genug APs. Magier oder Geweihte kann man dagegen auf der Stufe kaum bauen.
3. Du musst das abstrakter sehen. Ein Kampftechnikwert von 6 entspricht der Null. Man ist darin also völlig ungeübt. Aber wegen dem Würfelsystem macht ein Wert von Null keinen Sinn weil man die Null nicht unterwürfeln kann. Aber selbst der Ungeübte trifft mal mit dem Schwert
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Wir wollen halt wie wir sie nennen "lowbobs" spielen, also wirklich noch junge Charaktere die noch grün hinter den Ohren sind. Deshalb durchschnitt gewählt. Nur finden wir den Durchschnitt viel zu gut. Wir haben einen ambosszwergischen Söldner, einen menschlichen Fjarninger und einen menschlichen horasischen mechanikus. Keiner hat Eigenschaften unter 12 (außer Zwerg in Charisma), was im Vergleich zu das 4 krass ist.
Und bei den krassen talentierten, verkackt ja nie wieder einer ne Probe bei uns. Bei DSA 4 wurde ja schon selten nicht bestanden.
Zu 3. Okay wenn 6 quasi ungeübt ist, dann muss ich mal lesen warum.
Und bei den krassen talentierten, verkackt ja nie wieder einer ne Probe bei uns. Bei DSA 4 wurde ja schon selten nicht bestanden.
Zu 3. Okay wenn 6 quasi ungeübt ist, dann muss ich mal lesen warum.
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Talente sind Fertigkeiten. Talente sind aber keine Zaubern oder Liturgien, Zaubern und Liturgien sind Fertigkeiten. Zauber und liturgien (Fertigkeiten) müssen aktiviert werden. Talente sind von Anfang an aktiv, dass heisst auch wenn man sie auf 0 hat muss man sie nicht aktivieren und darf man darauf würfeln. Zauber und Liturgien müssen erstmal aktiviert werden damit man die auf 0 hat bevor man sie steigern kann.
Kampftechnik auf 12 geht bei Durchschnitt nicht. Und Alle Eigenschaften auf 12 bzw 2 davon auf 13 zu haben ist auch nicht so stark, zumal das bedeutet dass der Spieler keine einzige Eigenschaft auf 14 hat was man normalerweise immer wollen würde.margolos hat geschrieben: ↑08.06.2019 23:412. Wir wollen auf Durchschnitt spielen mit 1000 AP. Nach rassen/kultur/ und professionsauswahl haben wir alle noch so um die 250 bis 300 AP übrig (Eigenschaften alle so auf 12 und 13).
Vor und Nachteile sind Mega günstig (oft nur 5 AP). Wohin also mit den Mega vielen APs? Weil unsere Talente im Kampf oft schon auf 8 10 oder 12 sind.
Sind die echt so übermächtig auf durchschnitt?
Belagerungswaffen ist glaube ich keine Kampftechnik. Deine Profession gibt nicht +8 sondern du startest mit 8 statt 6. Man kann auch nicht mit 14 als Kampftechnik auf Durchschnitt starten.margolos hat geschrieben: ↑08.06.2019 23:413. "Außerdem erhältst du Punkte für kampftechniken. Zwar startet jeder Held mit 6 Punkten in jeder Technik..."
Ja geht's noch? Ich habe mit jedem Charakter jede kampftechnik auf 6. Wo hat denn eine Hexe belagerungswaffen gelernt oder die süße zarte Prostituierte zweihandhiebwaffen? Und wenn meine profession jetzt schwerter +8 gibt, habe ich dann eine 14 in dem Talent (also meisterlich)
Profane Helden brauchen auch nicht viel. Und da der Kampftechnikwert und Talente bei Durchschnitt auf 10 beschränkt sind kann man da auch nicht so viel reißen. Ich weiss nicht was für ne Vorstellung hast was 12 in allen Eigenschaft dir bringt aber ohne Fertigkeitspunkte ist das eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 21% (ohne Erschwernisse). Das ist alles andere als jede Probe sondern nur etwa jede 5.margolos hat geschrieben: ↑09.06.2019 08:14Wir wollen halt wie wir sie nennen "lowbobs" spielen, also wirklich noch junge Charaktere die noch grün hinter den Ohren sind. Deshalb durchschnitt gewählt. Nur finden wir den Durchschnitt viel zu gut. Wir haben einen ambosszwergischen Söldner, einen menschlichen Fjarninger und einen menschlichen horasischen mechanikus. Keiner hat Eigenschaften unter 12 (außer Zwerg in Charisma), was im Vergleich zu das 4 krass ist.
Und bei den krassen talentierten, verkackt ja nie wieder einer ne Probe bei uns. Bei DSA 4 wurde ja schon selten nicht bestanden.
Das hat einfache mathematische Gründe. Attacke und Paradewerte errechnen sich aus dem Kampftechnikwert, bei einem Kampftechnikwert von 0 bedeutet das dass der Charakter eine 0% Chance hat jermals seinen Gegner zu treffen was einfach nicht realistisch ist. DSA 4 hatte übrigens auch einen Grundwert auf Angriff und Verteidigung denn man bei jeder Kampftechnik hatte (wenn ich mich richtig erinnere). Weil es einfach absurd wäre wenn ein ungeübter Held eine Waffe schlicht nicht benutzen darf. Da der Attacke bzw. Paradewert beiN DSA 5 aus dem KtW und den Eigenschaften errechnet wird und nicht mehr frei verteilbar ist wie zu DSA 4 Zeiten startet man jetzt mit einem KtW von 6 statt automatisch einen Attacke und Paradewert zu haben. Ein KtW auf 6 bei Mut und KK 12 bedeutet dass die Prostituierte mit dem Zweihandschwert einen Attackewert von 7 und einen Paradewert von 4 hat, damit eine 35% Chance überhaupt zu treffen und ein eine 20% Chance zu parieren.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Okay das heißt man kann grundsätzlich auf alle Talente würfeln, da alle Talente mindestens 0 haben. Bei dsa 4 musste man Talente erst aktivieren, was bedeutet du konntest nicht alle Talente vom Anfang an nutzen. Daher war ich verwirrt.
Die Beschränkungen nach erfahrungsgrad hatte ich gelesen, dachte aber wenn die Profession von Haus aus drüber kommt wäre das erlaubt.
Habe ich also in der profession ein Talent mit startwert 12, darf aber nur 10 maximal haben dann muss ich 2 streichen? Bekomme ich die AP daraus dann erstattet?
Sind die Eigenschaften weniger Wert als in 4? Weil alles auf 12 und 13 war in 4 schon sehr sehr gut zum Start.
Belagerungswaffen war nur als Beispiel genannt, wusste nicht dass es das so nicht mehr gibt.
Okay danke, also nur ein Ersatz kein Zusatz.
Also wenn ich ne 12 in allen Eigenschaften habe und bspw. Im Talent ne 6, dann haben wir in der Regel locker 80 % der Würfe bestanden bei dsa 4 auch mit bestimmten erschwernissen. Entweder würfeln wir einfach krass oder keine Ahnung warum.
Die kampfwerteermittlung muss ich mir heute im Detail dann noch mal nachlesen. Ist ja dann doch sehr anders als in DSA 4
Die Beschränkungen nach erfahrungsgrad hatte ich gelesen, dachte aber wenn die Profession von Haus aus drüber kommt wäre das erlaubt.
Habe ich also in der profession ein Talent mit startwert 12, darf aber nur 10 maximal haben dann muss ich 2 streichen? Bekomme ich die AP daraus dann erstattet?
Sind die Eigenschaften weniger Wert als in 4? Weil alles auf 12 und 13 war in 4 schon sehr sehr gut zum Start.
Belagerungswaffen war nur als Beispiel genannt, wusste nicht dass es das so nicht mehr gibt.
Okay danke, also nur ein Ersatz kein Zusatz.
Also wenn ich ne 12 in allen Eigenschaften habe und bspw. Im Talent ne 6, dann haben wir in der Regel locker 80 % der Würfe bestanden bei dsa 4 auch mit bestimmten erschwernissen. Entweder würfeln wir einfach krass oder keine Ahnung warum.
Die kampfwerteermittlung muss ich mir heute im Detail dann noch mal nachlesen. Ist ja dann doch sehr anders als in DSA 4
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Die Professionen gehen von einem Helden mit der Startstufe Erfahren aus, steht auch bei den Generierungsregeln dabei. Wenn die Werte in den Professionspakete den Maximalwert der Generierungsstufe übersteigt muss man das zurückrechnen wie du richtig erkannt hast. Da die Professionspakete keine Vergünstigungen oder ähnliches haben wie bei DSA 4 und theorethisch auch eine freie Generierung ohne Porfessionspakete möglich ist (und genausoviel kosten würde) ist es auch kein Problem die AP dann einfach zurück zu geben.margolos hat geschrieben: ↑09.06.2019 09:16Die Beschränkungen nach erfahrungsgrad hatte ich gelesen, dachte aber wenn die Profession von Haus aus drüber kommt wäre das erlaubt.
Habe ich also in der profession ein Talent mit startwert 12, darf aber nur 10 maximal haben dann muss ich 2 streichen? Bekomme ich die AP daraus dann erstattet?
Erschwernisse wirken sich bei DSA 5 automatisch auf alle 3 beteiligten Eigenschaften auf unabhängig vom Talentwert. Das heisst eine DSA 4 Probe erschwert um 6 bei einem TaW von 10 mit den Eigenschaften 12/12/12 wäre eine Probe auf 12/12/12 mit 4 Punkten zum ausgleichen. Bei DSA 5 wäre die selbe Probe (Erschwerniss 3 statt 6) eine Probe auf 9/9/9 mit 10 Punkten zum ausgleichen. Also könnte man schon sagen dass Eigenschaftspunkte weniger Wert sind, aber eben nur bei Erschwernissen. Abgesehen davon eine Probe auf 12/12/12 ohne Talentpunke und Erschwernisse hatte auch bei DSA 4 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 21%. Das ist nicht gut, diese Werte werden erst gut wenn sie durch einen TaW (bzw. FW bei DSA 5) unterstützt werden.
Bei DSA 5 und DSA 4 hat die probe 12/12/12 mit nem FW von 6 eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 61%, unterschiede treten erst bei Erschwernissen auf.
Die ganze Charaktererstellung ist sehr anders als in DSA 4, und zwar ist sie leichter, geht schneller und ist liberaler. Da muss man sich aber als SL trotzdem vorher hinsetzten und sich durch arbeiten vor der Charaktererstellung sonst ist das zum scheitern verurteilt wenn man das learning by doing machen will und glaubt man könnte sich alles von DSA 4 herleiten. Soo leicht ist die Charaktergenerierung in DSA 5 dann auch wieder nicht, ist zwar leichter als DSA 4 aber ist immer noch DSA und damit kompliziert.
Zuletzt geändert von Timonidas am 09.06.2019 15:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Also ich weiß nicht wie ihr in 4.1 Charaktere gebaut habt, aber auch da hat fast keiner Eigenschaften unter 12, dennoch vergeigt man mit einem Anfangscharakter noch genug Proben. Hängt natürlich auch ein wenig am Spielstil, wenn man fast nur Kämpfe drin hat, wird man wohl wirklich recht schnell sehr mächtig, weil man alle anderen Talente ignorieren kann. Oder habt ihr 4.1 immer ohne Erschwernisse gespielt?margolos hat geschrieben: ↑09.06.2019 08:14Wir wollen halt wie wir sie nennen "lowbobs" spielen, also wirklich noch junge Charaktere die noch grün hinter den Ohren sind. Deshalb durchschnitt gewählt. Nur finden wir den Durchschnitt viel zu gut. Wir haben einen ambosszwergischen Söldner, einen menschlichen Fjarninger und einen menschlichen horasischen mechanikus. Keiner hat Eigenschaften unter 12 (außer Zwerg in Charisma), was im Vergleich zu das 4 krass ist.
Und bei den krassen talentierten, verkackt ja nie wieder einer ne Probe bei uns. Bei DSA 4 wurde ja schon selten nicht bestanden.
Zudem sind die Namen der Erfahrungsgrade irreführend. Erfahren ist eig etwa auf dem Level von 4.1 Charakteren, wenn man profane Kämpfer betrachtet. Profane nicht-Kämpfer sind damit besser als 4.1 Startcharaktere und Magier und Geweihte deutlich schwächer. Auch auf Erfahren sind es junge "lowbobs", nach Tabelle 16-18 Jahren. Auf Durchschnitt sind sie glaub 13-15, also sogar noch Kinder.
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Und das war unser Fehler, bzw. meiner als SL. Weil ich sehr versiert in DSA 4 bin, habe ich mir wirklich gedacht, dass ich mir das alles herleiten kann. Aber eure Erklärungen sind wirklich gut, das beantwortet so einige Fragen.Die ganze Charaktererstellung ist sehr anders als in DSA 4, und zwar ist sie leichter, geht schneller und ist liberaler. Da muss man sich aber als SL trotzdem vorher hinsetzten und sich durch arbeiten vor der Charaktererstellung sonst ist das zum scheitern verurteilt wenn man das learning by doing machen will und glaubt man könnte sich alles von DSA 4 herleiten. Soo leicht ist die Charaktergenerierung in DSA 5 dann auch wieder nicht, ist zwar leichter als DSA 4 aber ist immer noch DSA und damit kompliziert.
Meine Gruppe ist jetzt schon beleidigt, dass sie einen festen Würfel pro Eigenschaft werfen müssen. Sie waren gewohnt gleichzeitig 3W20 zu werfen und die frei den drei benötigten Eigenschaften zuzuweisen. Ich denke mal darum wurden auch Proben mit effektiven Erschwernissen von -4 und ähnlich oft immer noch bestanden. Mit einem festen W20 pro Wurf ist das scheitern natürlich deutlich höher.
Gefällt mir richtig gut, ehrlich gesagt.Erschwernisse wirken sich bei DSA 5 automatisch auf alle 3 beteiligten Eigenschaften auf unabhängig vom Talentwert. Das heisst eine DSA 4 Probe erschwert um 6 bei einem TaW von 10 mit den Eigenschaften 12/12/12 wäre eine Probe auf 12/12/12 mit 4 Punkten zum ausgleichen. Bei DSA 5 wäre die selbe Probe (Erschwerniss 3 statt 6) eine Probe auf 9/9/9 mit 10 Punkten zum ausgleichen.
Ich glaube dann gestehe ich den Jungs doch die Erstellung mit 1200 AP.Zudem sind die Namen der Erfahrungsgrade irreführend. Erfahren ist eig etwa auf dem Level von 4.1 Charakteren, wenn man profane Kämpfer betrachtet. Profane nicht-Kämpfer sind damit besser als 4.1 Startcharaktere und Magier und Geweihte deutlich schwächer. Auch auf Erfahren sind es junge "lowbobs", nach Tabelle 16-18 Jahren. Auf Durchschnitt sind sie glaub 13-15, also sogar noch Kinder.
1200 AP kamen mir so unglaublich viel vor, weil ja die Vorteile so günstig sind (im vergleich zu 4) und das Steigern von Talenten auch so mega günstig ist. Ich gehe mal davon aus, dass man für ein ordentliches langes Abenteuer dann nicht immer so 300 AP vergibt oder?
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Das war aber auch in 4 nicht üblich. Die Zuweisung nach Farben ist übrigens optional, ähnliche Methoden hatten wir in 4.1 aber auch. Ich hatte immer Würfel in drei verschiedenen Farben und wusste rot = 1.Eigenschaft, grün=2., blau=3.
Mit der freien Zuweisung (eindeutig Hausregel) werden die Proben wirklich deutlich einfacher.
1200 ist bereits kompetent, die empfohlene Startstufe ist Erfahren mit 1100. Wobei ich für Magier und Geweihte wirklich 1200 empfehle. und nein es gibt keine 300 AP, als Richtwert geht die AP von 4.1 geteilt durch 10. Meist gibt es so 10 bis 30 AP, je nach Abenteuer.margolos hat geschrieben: ↑09.06.2019 22:58ch glaube dann gestehe ich den Jungs doch die Erstellung mit 1200 AP.
1200 AP kamen mir so unglaublich viel vor, weil ja die Vorteile so günstig sind (im vergleich zu 4) und das Steigern von Talenten auch so mega günstig ist. Ich gehe mal davon aus, dass man für ein ordentliches langes Abenteuer dann nicht immer so 300 AP vergibt oder?
Von den 1100 AP gehen ja im Normalfall schon 540 AP für Eigenschaften drauf und dann noch mal 80 für Vorteile. AP aus Nachteile holt man sich meist eher weniger, weil sonst der Charakter zu überladen wirkt.
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Stand das nicht im 4er System, dass man die Würfel frei verteilen darf oder haben wir das einfach nur von DSA 3 übernommen? Bin ich gerade echt überfragt. Wir spielten seit Jahren so.
Wir machen das so wie es im Buch angeboten wird. Der linke Würfel für den 1. Mitte für 2. und rechts für 3. Eigenschaft.
Ah okay, dann nehmen wir 1100 AP sind ja auch alle profan, bisher kein magsicher Char geplant.
Wir machen das so wie es im Buch angeboten wird. Der linke Würfel für den 1. Mitte für 2. und rechts für 3. Eigenschaft.
Ah okay, dann nehmen wir 1100 AP sind ja auch alle profan, bisher kein magsicher Char geplant.
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Ja, das hier ist aus dem WdS zur Talentprobe
Um z.B. eine Klettertour zu bestehen, legt ein Held nacheinander drei Eigenschaftsproben ab: jeweils eine auf Mut, Gewandtheit und Körperkraft.
Um z.B. eine Klettertour zu bestehen, legt ein Held nacheinander drei Eigenschaftsproben ab: jeweils eine auf Mut, Gewandtheit und Körperkraft.
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Wenn man die Würfel nach dem Wurf den Eigenschaften zuordnen darf, erleichtert das die Probe (sofern die Würfe nicht ohnehin alle niedriger als die niedrigste Eigenschaft sind).
Das galt auch schon bei DSA3:
Das galt auch schon bei DSA3:
Abenteuer-Basis-Spiel Regelbuch II S. 14/15 hat geschrieben:Unzulässig ist ferner, zunächst dreimal zu würfeln und hinterher die Würfe den Eigenschaftswerten zuzuordnen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Das ist mal ein Ding. Das ist etwas, was ich seitdem ich DSA spiele (also seit ich 10 bin) niemals hinterfragt habe. Das war gesetzt und gut ist.
Das ist krass.
Das ist krass.
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So ist das mit den Hausregeln. Da gabs mal eine Dorpcast Folge dazu.
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Das erklärt auch warum die die Eigenschaftswerte von 12 und TaW von 6 so hoch angesehen hast :D
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Genau, hahaha die Jungs werden demnächst sooo bluten Seit 12 Jahren sind die das gewohnt und plötzlich wird es schwer.
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Generell würde ich die extremen Werte auch bei wenigen Menschen in Aventurien sehen. Also mit TaW24 gibt es noch eine Handvoll Menschen die da mithalten können. Aber so ist es ja auch bei Spitzensportlern.
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So schlecht waren die Kampfwerte doch noch nie: KTW 6 bedeutet 6 AT und 3 PA! Die AT/PA Basis früherer DSA Versionen gibt es nicht mehr (oft AT10/PA8 und mehr ohne auch nur einen einzigen TAW). Wenn man gut war, dann in früheren DSA Versionen. Selbst mit Ableitung war man sicher nicht schlechter als bei DSA 5, wenn man keine Ahnung hat (was KTW 6 ausdrückt).margolos hat geschrieben: ↑08.06.2019 23:41Außerdem erhältst du Punkte für kampftechniken. Zwar startet jeder Held mit 6 Punkten in jeder Technik..."
Ja geht's noch? Ich habe mit jedem Charakter jede kampftechnik auf 6. Wo hat denn eine Hexe belagerungswaffen gelernt oder die süße zarte Prostituierte zweihandhiebwaffen?
@ DSA 5
Grundsätzlich zahlt man immer nur für das was am Ende auf dem Bogen steht. Deshalb kann und darf man die Professionen auch modifizieren (Werte senken, SF herausnehmen etc.), sofern man sich an ein paar einfache Grundlagen hält (RW S. 45).
Ich finde es unpassend, dass meine Hexe Talent X beherrscht und auch der Krieger braucht am Start (nach Ansicht seines Spielers) keinen Wuchtschlag (die aber bei der Profession dabei sind)? Schmeißt solche Dinge einfach raus und bekommt die vollen AP Kosten zurück.
Die Professionen sind nur Vorschläge und auch nicht mehr als die Summe der Einzelkosten (es gibt keine Verbilligungen mehr: Talente, SF, EW etc. kosten jeden Helden stets gleich viel und zwar egal ob bei der Generierung oder im laufenden Spiel).
Gerade weil es letztendlich nur ums Zusammenrechnen der AP Kosten geht und nicht wie z.B. in DSA 4 besondere Mechaniken (AP zu diversen Umrechnungen in GP) dahinter stecken, ist ein automatisch rechnender Heldenbogen (z.B. https://www.ulisses-ebooks.de/product/2 ... anguage=de ) praktisch. Da der Bogen nicht die Regeln und Bedingungen überprüft, muss man trotzdem die Generierungsregeln beherrschen. Er nimmt einem aber viel Rechenarbeit ab, was besonders bei umfangreichen Modifikationen (z.B. niedrige Erfahrungsgrade) eine Entlastung ist.
Ein wichtiger Hinweis zu Eigenschaften (den Anfänger und DSA 4 Umsteiger sehr oft übersehen):
Die EW Boni diverser Spezies (RW S. 40, z.B. Mensch eine beliebige EW+1) erhöhen nur das erlaubte Maximum bei der Generierung, sind aber nicht wie in DSA 4 Bonuspunkte und müssen zum vollen Preis bezahlt werden. *
Der erfahrene Held (EG erfahren) darf bspw. max. EW 14 haben, als Mensch also eine beliebige EW auf 15 (RW S. 39/49). Nutzt man diese Möglichkeit zahlt man für den 15. Punkt 30 AP (statt 15 AP für Punkte 9 bis 14) und natürlich geht dieser Punkt auch gegen das Maximum der erlaubten Punkte in EW (im Beispiel Erfahren also 100 Punkte in EW). Der einzige Vorteil dabei ist, dass man eben von Anfang an einen höheren Wert in der EW hat. Im Spiel würde man jedoch ebenfalls nur 30 AP für die Steigerung zahlen.
Höhere EW bei Spielbeginn haben also im Vergleich zu DSA 4 nur einen geringen Nutzen bzw. bringen kaum einen Vorteil.
Die Höhe der Endwerte wird übrigens auch nicht beeinflusst. Egal ob der Elf der mit GE +2 und der Zwerg mit GE (-2) startet, beide haben im laufenden Spiel keine Begrenzung beim Höchstwert und der Elf steigert auch nicht billiger (-> wie gesagt: keine Verbilligungen in DSA 5). Die Mods gelten nur für die Generierung und geben nur die Möglichkeit mit einem höheren Wert anzufangen. Es ist also überhaupt nicht schlimm, wenn man das erhöhte Maximum nicht ausnutzt. Egal ob Zwerg, Mensch oder Elf für z.B. GE 18 zahlen alle genau die gleiche Menge an AP. Gleiches gilt natürlich auch für Abzüge bei EW (wenn der Zwerg CH-2 wählt, bedeutet das nur, dass er am Spielstart 2 Punkte weniger in CH stecken darf als normal -> danach ist es völlig hinfällig. Er kann jeden CH Wert erreichen und zahlt nicht mehr oder weniger als jeder andere.)
* Diese wichtige Regel findet man leider nicht bei der Generierung, sondern erst RW S. 88 bei den Spezies "Eigenschaftsänderungen".
Mein Tipp:
Nutzt diese Freiheiten, denn sie sind eine der größten Verbesserungen am Generierungssystem. Dein Held, genau so wie Du ihn haben willst!
Für Dich als alten DSA4er SL, heißt es entspannen und zurücklehnen. Klassenvorteile wie Krieger mit ihrer AA, Gladiatoren mit automatischen Vorteilen etc. und auch die Rassen zahlen für alles den Vollpreis und alles geht gegen die erlaubten Maxima (z.B. automatische Vorteile gegen die AP, die man in Vorteile investieren darf). Deshalb ist es auch überhaupt nicht schlimm, wenn man Modifikationen zulässt. Am Ende zählt wie gesagt nur das was am Ende auf dem Heldenbogen steht.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Wir spielen mit der Optionalen Regel Eigenschaftsobergrenze und in dem Fall gilt das +1/+2 auf den maximalen EW auch über die Generierung hinaus.X76 hat geschrieben: ↑11.06.2019 17:39Die Mods gelten nur für die Generierung und geben nur die Möglichkeit mit einem höheren Wert anzufangen. Es ist also überhaupt nicht schlimm, wenn man das erhöhte Maximum nicht ausnutzt. Egal ob Zwerg, Mensch oder Elf für z.B. GE 18 zahlen alle genau die gleiche Menge an AP. Gleiches gilt natürlich auch für Abzüge bei EW (wenn der Zwerg CH-2 wählt, bedeutet das nur, dass er am Spielstart 2 Punkte weniger in CH stecken darf als normal -> danach ist es völlig hinfällig. Er kann jeden CH Wert erreichen und zahlt nicht mehr oder weniger als jeder andere.)
Wollte ich nur ergänzen.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
@X76 sehr gute Erklärung, Dankeschön.
Ich ging nämlich nun auch davon aus, dass der Zwerg die Eigenschaftswerte kostenlos +1 bekommt und CH oder GE -2. Ansonsten wäre mir nicht klar gewesen wieso ein Mensch 0 AP kostet, ein Zwerg aber 61 AP.
Ich ging nämlich nun auch davon aus, dass der Zwerg die Eigenschaftswerte kostenlos +1 bekommt und CH oder GE -2. Ansonsten wäre mir nicht klar gewesen wieso ein Mensch 0 AP kostet, ein Zwerg aber 61 AP.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Bei Zwergen sind es vor allem die höhere Grundwerte SK (-4 statt -5) ZK (-4 statt -5) und LE (8 statt 5).
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Ah okay, könnte ich dann quasi auch "Neue Rassen" ähnlich wie "Eigene Profession" bauen, indem ich für jeden Bonus den ich der Rasse gebe APs errechne?
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Schwierig da SK und ZK nicht gesondert steigerbar sind ist es schwer festzumachen wieviel die nun letztendlich Wert sind. Die Kosten der Spezies sind also nich transparent wie bei den Professionen, aber grundsätzlich spricht nichts dagegen das nach Augenmaß zu machen. Hab ich beim Goblin auch so gemacht, wobei die Spezies am Ende sogar Bonus AP gegeben hat.margolos hat geschrieben: ↑12.06.2019 10:27Ah okay, könnte ich dann quasi auch "Neue Rassen" ähnlich wie "Eigene Profession" bauen, indem ich für jeden Bonus den ich der Rasse gebe APs errechne?
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Ah okay, wenn die nicht so transparent sind, wie bei den Professionen, dann lasse ich das erst einmal. Spar ich mir eine Diskussion.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Es ist nicht eindeutig, ob sich die Eigenschaftsveränderungen der Spezies auch auf die Optionalregel auswirken. Dort steht lediglich "Wenn du kein offenes Maximum in den Eigenschaftswerten nach Spielbeginn zulassen möchtest, kannst du als Obergrenze die Höchstwerte aus Tabelle unten nach Erfahrungsgrad +2 festlegen."
Ob die Optionalregel fair ist, wenn die Veränderungen wirken, ist eine ganz andere Frage (die Regelung ermöglicht schließlich nicht nur höhere EW, sondern z.B. auch höhere Fertigkeitswerte).
Das die Startwahl (z.B. bei Abzügen) einen permanenten Nachteil darstellt, wird meiner Meinung nach nicht ausreichend in den AP Kosten berücksichtigt und ist auch sehr "DSA 4". "Du hast am Anfang wenig CH und kannst niemals so gut wie andere werden"
Der Zwerg, der mit CH 12 startet (aber CH gewählt hat), kann sich beispielsweise nicht so weit entwickeln wie der CH 8 Zwerg, der sich für GE bei Spielstart entschieden hat.
Das ist eigentlich noch viel schlimmer als bei DSA 4, denn da hatte wenigstens der CH8 Zwerg das geringere Maximum. Was dafür spricht, dass wirklich nur die Höchstwerte aus der Tabelle +2 gemeint sind und die Eigenschaftsveränderungen auch im Spiel mit der Optionalregel lediglich einen höheren Startwert erlauben.
Letztendlich kann das zum Glück jede Gruppe so handhaben wie sie möchte.
Du kannst mal einen Blick auf diese Frage werfen: AP-Kosten Spezies Zwerg .
Dort versucht man die Kosten aufzuschlüsseln. Da es jedoch keinen Rassenbaukasten (wie in DSA 4 gibt) gibt und man nur spekulieren kann, wie die Redaktion die Kosten festgelegt (z.B. Anhand der AP Kosten entsprechender Vor- und Nachteile) hat, gibt es nichts Handfestes.
Generierung: Unterschied zwischen Talente und Fertigkeiten
Dankeschön, also diese Aufdröselung klingt ganz gut. Ich fuchs mich jetzt noch weiter durch die Regelwerke und wenn noch Fragen sind, komm ich hier einfach nochmal zurück.