DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Eadee
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Leta hat geschrieben: 28.05.2019 21:45@Eadee in meinem aktuellen LiberCantiones PDF Version sehe ich das nicht. Woher hast du die Information?
Liber Cantiones (HC) 2008 (S.165)
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Demilich
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Ungelesener Beitrag von Demilich »

Hab ich in meiner LCD Version nicht, da ist nur Zauberdauer unter Modifikationen aufgelistet und finde auch nix dergleichen unter den Off. und Inoff. Erratas °-° lediglich die nutzung der +7 Variante `Heilender Dritter`ermöglicht die nutzung des Spo. Mod. `Unfreiwillig`, zumindest in meinem Regelwerk...

Edit: ->Hab diesen Satz diesbezüglich hierzu gefunden: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Libe ... klarheiten
Spoiler
Bei Modifikationen und Varianten ist "Zielobjekt (Einzelwesen, unfreiwillig)" aufgelistet, wobei in der Grundvariante das Zielobjekt eine freiwillige Einzelperson ist. Dabei ergibt sich die Frage, wie genau die Modifikation von "Zielobjekt (Einzelperson)" nach "Zielobjekt (Einzelwesen)" funktioniert? Denn diese gibt es weder als Spontane Modifikation, noch ist es möglich sie in der Zauberwerkstatt durchzuführen.

In der zweiten Auflage steht nun "Zielobjekt (unfreiwillig)" als mögliche Modifikation für die Variante Heilender Dritter, d.h. das angegebene Zielobjekt "Einzelperson (freiwillig)" lässt sich zu "Einzelperson (unfreiwillig)" abwandeln. Die Verwendung des Wortbestandteils "Wesen" statt "Person" war also ein Fehler.


Lässt meine Frage jedoch immernoch offen, wobei ich diesbezüglich einfach mal nach eurer Meinung frage. Würdet ihr auf die Anwendung der "Heilender Dritter"-Variante bestehen und noch zusätzlich Modifiations-erschwernisse berechnen? Oder würdet ihr es lediglich bei einer zusätzlichen Erschwernis der Zauberprobe gleich der MR des Opfers belassen?

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Ich glaube beim Reversalis bei den einzelnen Zaubern sind nur Vorschläge, wie es auch im LCD steht:
LCD (HC) Seite 6 hat geschrieben:In den meisten Fällen haben wir uns hier nur kurz gehalten und nur entsprechende Vorschläge gemacht.

Man muss dort einfach mit gesunden Menschenverstand ran gehen. Das soll heißen, dass man einfach den normalen gültigen Regeln folgen sollte.
Normaler Zauber:
Grundzauber (+0, freiwillig)
Heilender Dritter (+7, freiwillig)
Heilender Dritter (+5 ZfP* + MR, unfreiwillig)

Rechenbeispiel: Alrik besitzt eine MR von 4: Erschwernis für unfreiwillige Verzauberung = +7(Heilender Dritter) +5 ZfP* +4 (MR)
Für Gildenmagier also: +7 +5/2 +4= 14
alle anderen: +7 +5 +4= 16

Das ganze in Reversalis (das muss man mit der Gruppe immer absprechen, denn es sind nur Vorschläge und selber hält man sich dort nicht an seine Regeln):
Ich würde die Wirkung des rev. Zaubers so definieren: Zauber überträgt eigenen Schaden, eigene Krankheiten usw. auf ein unfreiwilliges Ziel (Merkmal Heilung wird so gesehen zu Schaden und dort ist es immer unfreiwillig)
Mit dieser Wirkung muss man dann weiter rechnen, d.h. wenn dann ein Freiwilliger den Schaden vom Heiler übernehmen möchte, muss der Zauber von unfreiwillig auf freiwillig modifiziert werden (MR zählt, 2 ZfP* und MR/2 Erleichterung)

Ich hoffe das hilft dir weiter, aber so würde ich es in einer meiner Gruppen am liebsten handhaben.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Quin Helmisch hat geschrieben: 29.05.2019 09:19 (Merkmal Heilung wird so gesehen zu Schaden und dort ist es immer unfreiwillig)
Nicht ganz. Es gibt etwa 22 Schadenszauber (Hexalogien eingerechnet) von denen gehen nur 3 gegen Magieresistenz (Iribaars Hand, Schwarz und Rot un Zauberzwang) und diese gehen nur gegen die MR weil sie sich der Merkmale Eigenschaften oder Einfluss bedienen.
Das Merkmal Schaden wird also keinerlei Erschwernis um MR verursachen sondern das Merkmal Verständigung (analog zum Magischen Raub).
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

3 kurze Fragen:

color=#FF40FF
1. Können beliebig viele Stabzauber gleichzeitig aktiv sein? zB. Doppeltes Maß + Seil des Adepten

(Etwas Unmagisch, aber es gibt keinen Thread für Alchemika :P)
2. Wie lange kann man Einbeeren haltbar machen? Haltbarkeit ist im ZooBot ja mit W3+2 Tage angegeben, aber ich bin mir sicher da geht mehr...
3. Es steht im ZooBot: "Die Beere stoppt Blutungen und bringt W3 LeP zurück, bei einer gelungenen Heilkunde-Probe (Gift, Krankheiten oder Wunden) sogar zusätzliche W6 LeP." - Muss ich also für jede Beere eine Heilkunde-Probe schmeißen? Sprich gibt es wirklich NUR 1W6 LeP zusätzlich oder macht es aus jeder W3 Beere eine W6 Beere?

Besten Dank! :6F:
Zuletzt geändert von Rodmalas am 29.05.2019 23:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »


1. WdZ S108
in Zauberstab kann immer nur einen einzige aktive Wirkung ausüben, sprich:
Wenn er verlängert oder zu einem Seil oder
einer Fackel verwandelt ist, kann er nicht als
Kraftfokus dienen oder einen darin gespeicherten Zauber auslösen.

2. siehe ZooBot bei den Einbeeren als Einbeerentrank.
3. W3+W6 wenn du die Heilkundeprobe schaffst. Und dich dabei X Stunden Still hälst.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Demilich hat geschrieben: 28.05.2019 22:57Lässt meine Frage jedoch immernoch offen, wobei ich diesbezüglich einfach mal nach eurer Meinung frage. Würdet ihr auf die Anwendung der "Heilender Dritter"-Variante bestehen und noch zusätzlich Modifiations-erschwernisse berechnen? Oder würdet ihr es lediglich bei einer zusätzlichen Erschwernis der Zauberprobe gleich der MR des Opfers belassen?
Wieso lassen die Regeln hier etwas offen?
Nur weil weil einem das, was man dort liest, nicht gefällt, und/oder das so wie es da steht für einen keinen Sinn ergibt, lassen die Regeln das noch lange nicht offen.
Die Regeln sind klar: Erlaubt ist nur die Modifikation der Zauberdauer und sonst garnichts. Außer man verwendet die Variante "heilender Dritte", da diese explizit zusätzlich die SpoMo des Zielobjektes unfreiwillig erlaubt.
Der REVERSALIS dreht "nur" die Wirkung des Zaubers um, ändert aber nichts an seinen Bedienungen.
Somit ist klar, das der LEIDENSBOTE nach Regeln nur auf freiwillige Opfer geht.
Und die Kombination von "Heilender Dritte" und REVERSALIS ergibt schlicht keinen Sinn. Denn diese Variante macht ja letztlich schon das, was der LEIDENSBOTE macht. Nur ohne das der Zauberer davon Profitiert. Und letzteres wäre sinnigerweise auch bei der REVERSALIS-Variante der Fall und somit eine Kombination Unsinn (in meinen Augen jedenfalls).
Ich denke das die Regeln hier eindeutiger nicht sein Könnten. Sie mögen nicht unbedingt Intuitiv sein und ja sogar "Wenig Sinning"... Aber Eindeutig.

Ich für meinen Teil gehe für unsre Gruppe aber auch davon aus, das sich das Zielobjekt in der Reversalis-Variante automatisch von freiwillig auf unfreiwillig wandelt, wenn das jeweils andere keinen logischen Sinn ergibt. Dies ist aber eine Hausregel und keine offizielle Regel ;)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Das ist wahrscheinlich eine ungewöhnliche (oder unnötige) Frage, aber könnte eine Artefakt-Waffe in der Matrixgebervariante und einem Niederhöllen Eisgestalt (zum Beispiel) in der borbaradianische Variante ihren Effekt aktivieren, indem entsprechender Schaden an einem Lebewesen zugefügt wird? Ich würde etwas entsprechendes gerne für einen bösen Charakter erschaffen, den ich für ein Szenario in der Zukunft plane.
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Djayan
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Ungelesener Beitrag von Djayan »

Ich bin jetzt nicht soo der Artefaktexperte, aber das müsste theoretisch möglich sein. Auslöser wären: Waffe verursacht Schaden an einem Lebewesen (+2) und der Träger der Waffe lässt AsP fließen (+2 oder +3?). Allerdings wäre das ein echt teures Artefakt und für manch eine*n Meister*in nichts, was die Held*innen hinterher "looten" können sollten. Der Spruch müsste für einen stabilen Matrixgeber 4x eingesprochen werden und kostet jedes Mal 3W20 AsP, also insgesamt 12W20. Für die pAsP wird, glaube ich, der Mittelwert des Wurfs genommen (11 bei nem W20). Das sind 132 AsP für die wirkenden Sprüche + 10 Asp Arcanovi und 7 pAsP; vielleicht sogar noch mehr, da ich betimmt im Wust der Artefaktregeln was übersehen habe.
Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth von Schwanheim zu Freymoor

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Wenn man einen Ogerfänger oder einen Kriegspfeil zu einem (profan) unzerstörbaren Artefakt macht und dieser im Leib eines Gegners stecken bleibt, wie genau würde es sich verhalten, wenn man das entsprechende Artefakt per Apport zu seinem Besitzer ruft? Hätte das Artefakt genug Eigenkraft um sich selbst aus der Wunde zu reißen (wie eine gelungene Raufenattacke - 2W6+2 SP), würde es eher zappeln wie bei einer heftigen Bewegung (1W6 SP(A)) oder würde nichts passieren?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 96, Magischer Apport hat geschrieben:Einzelheiten entsprechen dem Objektritual Apport (WdZ 106)
WdZ S. 106, Apport hat geschrieben:Bei eventuell benötigten Kraftproben gilt, dass das Artefakt einen KK-Wert in Höhe von 7+RkP*/2 besitzt.
WdS S. 120, Ogerfänger hat geschrieben:Der Dolch kann noch im Kampf gewaltsam entfernt werden (eine Aktion, KK-Probe; einen in einem anderen Kämpfer steckenden Ogerfänger zu ergreifen, erfordert außerdem eine gelungene Raufen-AT +6)
Ich würde sagen, der Apport braucht keine Raufen-AT, das klappt automatisch, aber die KK-Probe muss mit dem genannten KK-Wert gelingen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal »

Hallo,

habe in diversen Threads zur Artefaktherstellung gelesen, dass die Gesamt-Asp je nach Artefakt durch 10/15/20 geteilt werden und dann bei den Gildenmagiern nochmals durch 2. Wo steht der 2er Teiler in mww, srd oder az? Gibt es den schon bei 4.0 oder gibt es den erst seit 4.1?

Romin
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »


Gildenmagier zahlen die ganz normalen Kosten.

Ich vermute der Teiler den du meinst ist entweder dass man für Optionale Eigenschaften (Unzerstörbarkeit, Gespür des Schöpfers etc) nur die hälfte der AsP zahlt, das kann jeder der Ringkunde für Anfänger und Fortgeschrittene gelesen hat (auch wenn er kein Gildenmgier ist).
Oder du hast es damit verwechselt dass Gildenmagier nur die Hälfte für SpoMods zahlen, da ist aber nur die Hälfte der Erschwernis gemeint, nicht die hälfte der AsP
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Als ich mir die möglichen Sonderfertigkeiten angeschaut habe für meinen Schelm, ist mir etwas regeltechnisch komisches aufgefallen.
Elfen bekommen mangels Ritualkenntnis in der Repräsentation ihren halben TaW in Musizieren als Erleichterung bei der Astralen Meditation, aber Schelme bleiben auf der Strecke und müssen quasi auf ein 0 Talent würfeln, da ihnen auch keine Ritualkenntnis zur Verfügung steht?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Schelme sind Halbzauberer. Elfen sind Vollzauberer.
  • Halbzauberer erhalten entweder Spruchmagie oder Ritualkenntnis (wie auch Schamanen(Rituale), Scharlatane(Sprüche) und Sharisad(Rituale))
  • Vollzauberer erhalten beides (Gildenmagier, Elfen, Hexen, Druiden etc.)
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Edwin Briar hat geschrieben: 08.06.2019 12:57Als ich mir die möglichen Sonderfertigkeiten angeschaut habe für meinen Schelm, ist mir etwas regeltechnisch komisches aufgefallen.
Elfen bekommen mangels Ritualkenntnis in der Repräsentation ihren halben TaW in Musizieren als Erleichterung bei der Astralen Meditation, aber Schelme bleiben auf der Strecke und müssen quasi auf ein 0 Talent würfeln, da ihnen auch keine Ritualkenntnis zur Verfügung steht?

color=#BF40FF


Haben Schelme überhaupt Rituale :/ ?
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Phexian Vulpo
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

color=#FF0040

Zum Gruße!
Kann man Gegenstände, die durch einen Motoricus Fesselfeld gehalten werden, mittels eines anderen Telekinese-Zaubers bewegen? Z.B. Motoricus Telemanipulation, Hexenholz, Nakedei?
Um in ein fremdgewirktes Fesselfeld einzugreifen würde ich sagen: ja; aber die Kraft des Fesselfeldes aus MU+CH des Wirkers muss berücksichtigt und entsprechend überwunden werden. Wenn es überhaupt gelingt, wird es also SEHR schwierig.

Aber wie ist es beim selbstgewirkten Fesselfeld? Kann der Zauberwirker des Fesselfeldes dort selbst ohne solche Aufschläge mit anderen Telekinese-Zaubern eingreifen?
Muss man i.d.F. vielleicht etwas anderes verrechnen, wie z.B.: das klappt nur, wenn die ZfP' des Telekinese-Spruchs höher sind als die des Fesselfeldes. Vielleicht werden dann auch die ZfP' des Fesselfeldes von denen des Telekinese-Spruches abgezogen?
Würdet Ihr für solche Kombinationen SF-Kenntnisse voraussetzen wie Meisterliche Zauberkontrolle II oder Matrixverständnis?

Gibt es dazu Regelungen? Habt Ihr dazu Meinungen/Erfahrungen?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Phexian Vulpo hat geschrieben: 08.06.2019 17:40Gibt es dazu Regelungen? Habt Ihr dazu Meinungen/Erfahrungen?

Wirken zwei Zauber mit gleichem Thesiskern auf ein und dasselbe Zielobjekt setzt sich der mit den höheren ZfP* durch.
Quelle: irgendwo im WdZ

Ich meine dass das sogar mit dem gleichen Merkmal gilt. Dh wenn man mit Adlerschwinge und Salander verwandelt wird setzt sich der Zauber mit den höheren ZfP* durch.
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Eadee hat geschrieben: 08.06.2019 17:48Quelle: irgendwo im WdZ

Meinst Du S. 15-16, vergleichende Proben und Wechselwirkungen? Da bin ich durch Deinen Hinweis gerade drauf gestoßen. Danke!
Wenn es nur nach den ZfP* geht, macht das die Sache ja sogar einfacher - vor allem für das Eingreifen in ein fremdgewirktes Fesselfeld. :-)

Im Notfall kann man sich ja immer noch ausziehen und reinrennen. :D

Ich hatte das Problem darin gesehen, dass unterschiedliche Kräfte an dem Gegenstand zerren oder ihn festhalten und dass diese Kräfte sich verrechnen müssen. Aber durch die ZfP* wird ja entschieden, welche der Kräfte überhaupt auf den Gegenstand wirkt. Die andere bleibt dann - zumindest in Bezug auf diesen Gegenstand - wirkungslos, wenn ich das jetzt richtig verstanden hab.

Ein einfacher Motoricus (mit höheren ZfP' als das Fesselfeld) genügt also, um den Rucksack/das Schwert etc. aus dem Fesselfeld zu holen.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Korrekt :)
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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Eadee hat geschrieben: 08.06.2019 14:27
  • Halbzauberer erhalten entweder Spruchmagie oder Ritualkenntnis (wie auch Schamanen(Rituale), Scharlatane(Sprüche) und Sharisad(Rituale))


Scharlatane haben doch auch ein eigenes Ritualkenntnis-Talent (und entsprechende Rituale mit den ganzen Kugelzaubern), nur Schelme haben keine Erleichterung für Astrale Meditation

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Das ist richtig. Soweit mir bekannt bilden Scharlatane unter den Halbzauberern damit aber die Ausnahme. Unter diesem Gesichtspunkt sind sie eher wie schwache/unfertige Magier zu betrachten (no offense!) :gardianum: .

Die Astrale Meditation passt mMn aber auch wirklich nicht zum schelmischen Magiewirken. Sie ist ein langdauernder Prozess der Konzentration und des Stillsitzens. (Die meisten Schelmenzauber dauern nur wenige Sekunden.) Darüber hinaus ist sie ein Prozess, in dem Lebenskraft langsam in Astralkraft umgewandelt wird. Das ist fast schon der erste Schritt in Richtung Verbotene Pforten und Blutmagie. Hauptaspekt der koboldischen und schelmischen Magie ist das lockere, spaßige Zaubern, bei dem zumindest die Kobolde die Kraft aus der Umgebung zu ziehen scheinen. Dass der Geist durch Willenskraft gebundene, materielle Kraft (LE) in den Übergang zu Astralkraft zwingt (Meditation), dürfte dem schelmischen Verständnis erstmal fremd sein. Eigentlich liegen Schelmen alle Rituale nicht besonders. (Alle Rituale funktionieren auf einer Meta-Ebene irgendwie ähnlich.) Deshalb haben Schelme (und Kobolde) auch keine Rituale oder Ritualkenntnis. Die Astrale Meditation könnte man durchaus als kleines allgemeines Ritual betrachten. Man sieht schon... das geht nicht gut zusammen.

Tante Edith: wenn Du auf der Suche nach passenden SFs für einen Schelm bist und Du Dir offensichtlich um den Nachschub an AsP Sorgen machst, würde ich Regeneration I (und II) empfehlen. Damit ist sogar der Aspekt vertreten, dass die Kraft aus der Umgebung gezogen wird. ;-)
Zuletzt geändert von Phexian Vulpo am 08.06.2019 21:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Phexian Vulpo hat geschrieben: 08.06.2019 21:46Die Astrale Meditation könnte man durchaus als kleines allgemeines Ritual betrachten. Man sieht schon... das geht nicht gut zusammen.
Die Erklärung habe ich mir auch schon gedacht, jedoch fand ich es absonderlich, dass Schelme diese Sonderfertigkeit in erster Linie lernen können, aber als einzige Profession keine Erleichterung bekommen. Redaktionell wäre es sinnvoller gewesen einfach "ZH, außer Schelme" anzugeben.

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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

Naja, nur weil es ihnen schwer fällt, sind sie ja nicht davon ausgeschlossen, es zu lernen. (Schadenszauber sind ja auch nicht regeltechnisch verboten.)

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »


[darkgreen]
Ich bin da gerade in einem Zwiespalt:
Könnte man die SF Exorzist auch einem (Nivesen-)Schamanen zugstehen,
natürlich im Rahmen derer speziellen Sichtweise, oder sind die
Inhalte da doch zu theoretisch und verkopft?
Was meint ihr?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Tharex hat geschrieben: 10.06.2019 12:05
[darkgreen]
Ich bin da gerade in einem Zwiespalt:
Könnte man die SF Exorzist auch einem (Nivesen-)Schamanen zugstehen,
natürlich im Rahmen derer speziellen Sichtweise, oder sind die
Inhalte da doch zu theoretisch und verkopft?
Was meint ihr?


Naja, auch Dämonen sind ja nur böse Geister ;)
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Wenn ein Held der Rasse Elf/Halbelf angehört aber viel in Metallrüstung rum lief, verliert er seine magische Gabe. Aber bekommt er dann GP zurück oder sind diese verloren? Außerdem wie erhält ein Elf in menschlicher Kultur seine Zauber? Und gilt der Bann des Eisens nur für Eisen oder auch für Bronze?

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

GreedyGroot hat geschrieben: 12.06.2019 19:16 Wenn ein Held der Rasse Elf/Halbelf angehört aber viel in Metallrüstung rum lief, verliert er seine magische Gabe. Aber bekommt er dann GP zurück oder sind diese verloren? Außerdem wie erhält ein Elf in menschlicher Kultur seine Zauber? Und gilt der Bann des Eisens nur für Eisen oder auch für Bronze?

Beim ersten kommt es auf euren Gruppenvertrag an ;)
Nach Regeln ist eine Rückerstattung, oder eine Vergütung in anderer Form, jedenfalls nicht Vorgesehen.


Zur 2ten Frage: Na daher woher Meschen sie auch bekommen... Entweder gehen sie auf eine Akademie, oder werden von einem Priv.-Lehrmeister ausgebildet. Die 3te Option (sie werden garnicht Ausgebildetet) wird mWn nirgends behandelt (eventuel in einem Errata? Hab nicht nachgesehen). Allerdings liegt der Schluss nahe, das man sie in so einem Fall einfach zu einem Magiedilettanten mit allen Vorteilen daraus macht.

Zur 3ten Frage:
Jap, gilt auch für Bronze. Eigentlich sogar für jedes Metall, das geschmiedet, gegossen und/oder gehämmert werden kann. Primär Eisen/Stahl, Bronze und Messing.
WdZ 31(f) :)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Ungelesener Beitrag von Phexian Vulpo »

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Zum Gruße!
Es ist bestimmt schon oft gefragt worden, aber auf die Schnelle hat die Suchfunktion nichts Passendes ausgespuckt. (Evtl. suche ich auch falsch. Hab immer sehr viele Ergebnisse, aber auf Anhieb nichts, was konkret zu meinem Anliegen passt.)

Also zur Frage:
Halbelfen können ja später eine magiebegabte Profession wählen (die sie 2 GP weniger kostet). Nun erhalten sie als Rasse den Vorteil Viertelzauberer und eine AE-Modifikation von -6 AsP. Bei einer entsprechenden Profession erhalten sie dann den Vorteil Vollzauberer und eine AE-Modifikation von +12 (aus Vollzauberer). Ich konnte keine Angabe finden, dass diese Werte dann ersetzt werden. Auch der Kasten WdH 174 gibt darüber keinen Aufschluss. Also muss ich qua Baukastensystem davon ausgehen, dass sie verrechnet werden.

Allerdings vermute ich, dass der Hinweis, dass die Werte zu ersetzen sind, einfach nur fehlt. Denn wo ich die AE-Modifikationen noch verrechnen könnte, was jedoch kontra-intuitiv ist, da der Charakter mit elfischem Blut dann weniger magiebegabt wäre als der menschliche, da bekomme ich doch große Probleme, wenn ich Viertelzauberer mit Vollzauberer verrechnen möchte...
Nur, wo finde ich einen entsprechenden Hinweis?

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Phexian Vulpo hat geschrieben: 16.06.2019 12:26Also zur Frage:
Halbelfen können ja später eine magiebegabte Profession wählen (die sie 2 GP weniger kostet). Nun erhalten sie als Rasse den Vorteil Viertelzauberer und eine AE-Modifikation von -6 AsP. Bei einer entsprechenden Profession erhalten sie dann den Vorteil Vollzauberer und eine AE-Modifikation von +12 (aus Vollzauberer). Ich konnte keine Angabe finden, dass diese Werte dann ersetzt werden. Auch der Kasten WdH 174 gibt darüber keinen Aufschluss. Also muss ich qua Baukastensystem davon ausgehen, dass sie verrechnet werden.
Vorsicht Falle ;)
DIe -6 AsP stammen aus dem Vorteil "Viertelzauberer".
DIe +12 AsP aus dem Vorteil "Vollzauberer".
Ersterer wird beim erwerb einer magischen Prov. durch letzteren ersetzet. Daher rührt auch der 2GP-Discount auf die Rep. (das ist die divverens aus Viertelzauberer und Vollzauberer im Baukasten für Rassen, Kulturen und Professionen).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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